131. Прототипирование в геймдизайне

Мы говорим про прототипирование в геймдизайне, правильный фокус, итеративный подход, о том, что надо и что не надо прототипировать.

В гостях Александр Протасеня, Александр Шестаков (Wooga) и Кирилл Золовкин (Suricate Games).

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

patreon-button

[lbg_audio2_html5 settings_id=’36’]

Youtube-версия

Ссылки из подкаста

Инвайт в чат игровых разработчиков
Голосовой чат для игр

Литература

1. Книга «Проектирование и архитектура игр» — глава о прототипировании на бумаге (создание Warrior Kings).
2. «A Theory of Fun For Game Design» Ральфа Костера. Его инструменты для прототипирования
3. Поток в играх (диссертация Дженова Чены)
4. Как прототипировали The Journey (Дженова Чен)
5. Как использовать ограничения во благо (Петри Пурхо), Постмортемы Петри
6. Как сделать прототип быстро (Кайл Гэблер)
7. Как сделать игру дешевле, прототипируя (Ральф Костер)
8. Геймдизайн за 4 часа (Джонатан «Cactus» Сёдерстрём)
9. Hotline Miami — от прототипа до релиза
10. Куда отправить свой прототип, если «я сделалъ» уникальную механику
11. Книга “The Game Jam Survival Guide” – хорошие советы не только для джемов, но и для очень быстрого прототипирования
12. Интересный практический talk от того же Рафа Костера на тему практической креативности, весьма полезно при поиске идей
13. Необязательно читать всю книгу, но тут объясняется фреймворк Machinations, который можно использовать для прототипирования экономики
14. Видео-плейлист, с которого можно начать смотреть видео про прототипы

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. А еще подкаст есть в твиттере: @kdicast. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.


Если вы хотите принять участие в подкасте “Как Делают Игры”, то посмотрите предварительный план подкастов и напишите нам письмо.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение “Подкасты” по запросу “galyonkin”.

Вопросы будущим гостям и ведущим подкаста можно задавать на этой странице.


Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again. Фото: Andrew Glenn

  • KiN

    А подкаст “итоги года” – будет ?

  • Sergey Melnikov

    “Подкаст года”!

  • #AYYTEAMLMAO

    во геймдизайнеры здорового человека на этот раз
    а то прошлый ну совсем геймдизайнеры курильщика вышли

  • LPS

    Подскажите откуда музыка в конце выпуска?

  • XaL

    CHRONO CROSS ~The Scar of Time~

  • LPS

    Спасибо.

  • Alderfly

    Нет столкновения точек зрения, скучновато, но позновательно, получше будет предыдущего подкаста о гд. И отдельное спасибо за литературу.

  • Офигенный подкаст!

  • Обсуждение дизайндоков vs/+ прототипы напомнило вот эту статью про спецификации в разработке “обычного” ПО 🙂

    https://www.targetprocess.com/articles/visual-specifications/

  • mobilegamesaddict

    упоминали ютуб канал, где разработчик с нуля делает свою игру. опубликуйте ссылку плз.

  • DqMaster

    Прототип – это четыре ступени, и после (или в процессе) – оценка.
    1 ступень – прототип даёт ответы для гейм-дизайнера.
    2 ступень – оценка со стороны разработчиков (всех других, кроме ГД)
    3 ступень – оценка со стороны паблишера и/или инвестора.
    4 ступень – оценка со стороны потенциальных игроков

    И после этого – оценка на уровне 3х суждений:
    а) Всё хорошо
    б) Не очень, но можно доработать и получить результат 1
    в) Прототип/проект надо закрывать

    P.S. На этапе 2-4 для прототипа может требоваться доп. графика, спец. эффекты, звуки etc для формирования нужного образа.
    Потому что для 1-2 ступени может быть достаточно просто документации с пояснениями/дополнениями, то для сторонних людей – нужна уже правильная ориентация на конечный вариант проэкта.

    P.P.S. Написано, на +-10 минуте подкаста.