Про пиксель-арт

Вот тут интересная заметка художника по пиксель-арту, который пишет, что пиксель-арт больше делать не будет, потому что нет смысла метать бисер перед свиньями. В смысле, игроки и пресса пиксель-арт не ценят, а ценят графоний и полигоны.

Я от себя хочу заметить, что пиксель-арт сейчас – это форма искусства, а не вызванная необходимость, навязанная ограничениями технологии, как несколько лет назад на мобилках и тридцать лет назад на ПК и консолях.

Примерно как немое кино или там фильмы снятые без монтажа на одну камеру. Вполне интересный художественный прием, но только современное инди-кино использует его только когда надо, в то время как современные инди-игры делают пиксель-арт везде, когда надо и когда не надо.

И поэтому пиксель-арт ассоциируется не с искусством, а с ленью и губит в остальном хорошие игры. Потому что недостаточно отличаться геймплеем, надо еще чтобы и визуально игра выделялась.

В геймдев-чатике было предположение, что пиксель-арт в инди-играх во многом делают профессиональные программисты, которые больше ничего не умеют и лучше так, чем никак. Возможно это и правда, но, ИМХО, лучше не так, потому что лениво сделанная игра сейчас в любом случае имеет мало шансов на успех. Благо, профессиональные программисты могут в процедурную генерацию, им не обязательно заставлять себя рисовать квадратики в редакторе.

Кстати, про инди и графику. Кто-нибудь уже играл в Invisible, Inc? Отзывы прессы невероятные (лучше третьего “Ведьмака”), продажи пока так себе.

  • Лучше все-таки никак, чем так, ИМХО 🙂

  • Антон

    инвизибл – огонь и хардкор.

    можно корткими сессиями

  • Сегодня в тренде пиксель-арт, завтра будет что-нибудь другое. Не думаю, что это явление чем-то отличается от других, приходящих и уходящих. Благо игр сейчас немерено. Обрыд пиксель-арт — никто не мешает выбрать что-нибудь более оригинальное. Наверно, и разработчики скоро поймут, что пиксель-артом уже никого не привлечешь и не удивишь, и начнут придумывать что-то новое.

  • Nevermind

    > профессиональные программисты могут в процедурную генерацию,

    Не могут. В процедурной генерации не так сложно что-то сгенерить, как сложно найти алгоритм который генерит ХОРОШО. А для того чтобы его найти, надо уметь глядя на картинку понимать, что тут хорошо, что плохо, и как исправить. Это – скилл не программиста, это скилл художника.

  • kiv

    > пиксель-арт сейчас — это форма искусства, а не вызванная необходимость
    В таком ключе вчера Tale of Tales рассуждали http://tale-of-tales.com/Sunset/blog/index.php/2015/05/12/sunset-style/

  • Pavel

    Играл в Invisible Inc в раннем доступе наверное с полгода назад, и тогда не смотря на интересную идею и то что люблю стелс игры в общем, почему-то не зацепил геймплейно.. Но наверняка многое поменялось и спасибо что напомнили, надо обязательно попробовать еще раз

  • Да, кстати, тоже не совсем понял как это профессиональный программист будет писать алгоритм генерации спрайтов..

  • mrnovember

    Пиксели потихоньку эволюционируют в лоу поли. Опять.

  • Ш.

    Invisible, Inc на планшеты бы, блин.

  • А что, очень даже интересный стиль.

  • mrnovember

    Еще бы! Через пару лет может и до нормального 3D дорастет!

  • Ну так вроде и сейчас примеры есть, правда не сильно громкие, но Shelter лично мне очень понравился. По мне так искусство в чистом виде:)

  • #AYYTEAMLMAO

    да потмоу что нихрена они не умеют и лепят его наугад
    хороший пиксель и сейчас отличить легко а ти не делают анимации никакой цвета не подбирают и не знают что выделить главным а что опутсить

    норм чтоб было на ограничения по палитре и разрешениям выстаялть

    а то сейчас даж крыте дяди вроде Газ13 всё в фотошопе делают с кучей слоёв прозрачности итд

    только мышко только пеньтбраш только хардкор!

  • Invisible Inc. ИМХО отличный. Главное не играть на самом легком уровне сложности, иначе можно впечатление испортить.

  • #AYYTEAMLMAO

    будешь в текстовую игру или эексцел играть? или всё таки с базовой графикой?

  • Будет, я думаю, это ж вроде Unity

  • А зачем спрайтов?

  • Zeliboba

    >лучше третьего «Ведьмака»

    а шо уже ругают Геральда?

  • Хвалят, хвалят, все ок 🙂

  • Nevermind

    А неважно чего, если оно про графику вообще – нужен “глаз” на графику. Если генерим левел – нужен скилл левелдизайнера. Тексты – писателя, и так далее. Иначе никак.

  • Zeliboba

    а, ну и здорово
    как раз предзагрузку в стиме открыли уже, пошел качать

  • Max

    Вспомнил тут припев одной хорошей песни:

    “Мне кажется, я знаю, почему
    Пиксельарт не нужен никому,
    И отчего всем наплевать на него:
    Да потому что пиксельарт …гавно!”

  • Как человек, делающий инди-игру (VHS Story) с пиксель артом, могу сказать, что пиксель-арт точно не от лени. Потому как в производстве он получается дороже и сложнее. По крайней мере, когда ты делаешь его хорошо и качественно, а не абы как.

    В нашей игре мы его выбрали для придания ностальгического ощущения, т.к. вся игра строится на ностальгии и отсылках к 80-90м.

    Однако, собственные вкусы у меня тоже пиксель-артные. Пролистывая релизы Стима, мой глаз с большей вероятностью зацепится именно за пиксель арт.

  • #AYYTEAMLMAO

    эт потому что ты знаешь как он делается
    гитарасты очень любят Бакетхеда а вот обычным людям такое слуать не хочется

  • moadib73rus

    В раннем доступе 35 часов наиграл в Invisible Inc. По-моему, очень хороша.

  • Думаю, не по этому. А по тому, что скучаю по старым играм со Спектрума и NES и до сих пор периодически играю в эмуляторы. И пиксель-арт тешит мою ностальгию.

  • Дмитрий

    Фишка пиксельарта в том что его делать одновременно и тяжело и легко.
    Выставлять ограниченное количество квадратиков, в ограниченном пространстве, с ограниченными цветам и своими правилами тяжело. Но если человек овладел этим, то, безусловно, создавать анимации и рисунки этим стилем легче и быстрее, т.е. в разработке с маленьким количеством людей это неплохой выбор (при условии что художник могёт). Плюс им очень хорошо приводить нескольких художников к одному знаменателю, получая максимально однотипный арт от разных людей (которые порой даже незнакомы).
    Плюс ностальгия.
    Пиксеарт это конечно же уже искусство. И конечно же это хороший во многом оптимальный выбор стилистики для игр, которые разрабатывают команды с маленькими ресурсами.

    А с Invisible, Inc. было понятно сразу. Это же Klei Entertainment, они как и Supergiant games очень выделяются, сравнительно небольшие команды которые делают очень очень хорошие игры, последние их продукты просто шедевры.

  • Пиксель арт – он тоже разный. Где-то была картинка со страрыми играми и с играми под старину, где картинка в древних играх была сильно лучше. Одно дело – это, например, scott piligrim vs the world the game, и совсем другое Westerado: Double Barreled выглядящая как кусок дерьма.

  • #AYYTEAMLMAO

    тож вариант

  • #AYYTEAMLMAO

    нормльно она выглядит вот dlc quest или таловмере вот уж реально дерьмо

  • Пиксель арт пиксель арту рознь. Бывает просто плохой. Бывает незапоминающийся обыкновенный, выглядящий как стандартный набор ассетов RPG Maker (и им же и являющийся). А бывает уникальный авторский красоты необыкновенной.

  • Vasyanlolpro

    Пиксель-арт – такая же форма искусства, как и прибивание яиц к брусчатке на красной площади.

  • Я играл в Invisible Inc. Все правда – она офигенна.

  • Константин

    >>форма искусства
    >>шансов на успех
    это как в том анекдоте, вы либо крестик снимите, либо трусы наденьте.

  • Да, можно процедурно сгенерировать из комбинации уже чего-то готового, что сделал до этого артист (причем требования специфические к такому арту). А вот чтоб прям с нуля – это очень и очень сложная задача

  • Константин

    Это можно сказать про программирование вообще. Высокий скилл программирования, знание языка и нюансов архитектуры ничего не дают, если программист не знает сферы к которой нужно эти знания приложить.

  • #AYYTEAMLMAO

    и ни один сэмпай не заметил меня (

  • One

    Дали был весьма успешен, например=)

  • One

    Я играю в эмуляторы вообще всего. И если игра хорошая, то мне все равно pixel там art или trash.

  • Константин

    я не о том, что искусство не может быть успешным. Я о том, что те, кто делают искусство, стремится самовыражаться, а успех для них вторичен. (по крайней мере так принято)

  • Андрей Гогия

    Ограничения изобразительных средств часто полезны для выразительности картинки.
    Eсли зритель принял условную стилистику игры и готов с ней мириться, то дальше уже саспеншн оф дисбилиф во все поля начинается. Вы можете делать какие-то гипертрофированно эмоциональные вещи, не опасаясь сфальшивить – игрок сам наделит героев нюансами по своему вкусу. В аниме или, допустим, adventure time это отлично работает, например. Работает и с хорошими пиксельными играми. Скажем, прекрасные Shantae: Pirate’s curse или Shovel knight, на мой взгляд, куда харизматичнее замечательных Trine или Ori and the blind forest.

    При этом в по-настоящему хорошо сделанной пиксельной анимации ощущается, ну, не знаю, ручная выделка, добротность и, опять же, выразительность. Поэтому самый первый досовский принц персии отлично ощущается до сих пор, и до сих пор тебе стремно прокрадываться мимо клацающих ловушек.
    Ну и вообще, мы же работаем для вечности, а стареет пиксель арт лучше всех.

  • SlowJoe

    Чтобы ценить пиксель арт надо в нем разбираться. Чтобы ценить операторскую работу надо в ней разбираться. Статья очень хорошая в плане пояснения сути. Как брашура в арт. галерее поясняющая чем так крут пикасо.

    >что пиксель-арт в инди-играх во многом делают профессиональные программисты,

    В основном так и есть.

    >игроки и пресса пиксель-арт не ценят, а ценят графоний и полигоны.
    У прессы вообще плохо с познаниями в области игростроения, психологии, искуства. Только чувства но кончиках пальцев и 10 сплошные. Хотя чего ожидать от бывших продацов из супермаркета.

    Invisible, Inc – збс. Правда плосковата. У котаку ревью очень точно описывает плюсы и минусы.

  • SlowJoe

    В статейке был пример с чунли из SF3. Как же она шикарна.

  • SlowJoe

    Ретрофаг просто. У вас человек со скилом пиксельарт делает или по ходу учится?

  • SlowJoe

    Реальное дерьмо это когда пиксельарт режут и анимируют в Spine

  • Андрей Гогия

    Ойблин, статью-то я забыл прочитать! Спасибо, что напомнили! )

  • perfectly defect

    >>Благо, профессиональные программисты могут в процедурную генерацию, им не обязательно заставлять себя рисовать квадратики в редакторе.

    это как, извините ? скилл художника не в том чтобы уметь тыкать в редакторе, это как раз любой сможет, а в том чтобы оно смотрелось хорошо

  • SlowJoe

    Вброшу хорошего пиксельарта чтоли.

    http://www.youtube.com/watch?v=VZy5S-jUIlw

  • До этого проекта он пиксельарт не рисовал, так что учился на ходу. Естественно, художником он был и до того 🙂

  • Tommmy

    >метать бисер перед свиньями
    Тонко.

  • mrBrerr

    Играл пару месяцев назад, крутая. Сейчас, наверное, кучу контента добавили. Хотя я надеюсь, что ее делают пара человек, а остальная команда в тайне трудится над второй Mark of the ninja.

  • #AYYTEAMLMAO

    так писель можно анимировать только классикой покадрово
    иначе полное дерьмо будет

  • SlowJoe

    Таки да

  • Pavel Shestakov

    У меня у одного скриншоты Invisible, Inc проассоциировались режимом взлома девайсов в Deus Ex: Human Revolution?

  • Gas 13

    Я не использую прозрачность 🙂

    А так, по сути вопроса, последний заказчик начал с того, что может быть все-таки лучше не в пикселе… И последний год я рисовал 1 пиксельной кисточкой 🙁

  • Пару раз, пока мы проходили эпоху Возрождения на истории искусств, в биографиях разных творцов всплывали слова примерно такого вот содержания: “Но, на старости лет, он разочаровался в жизни/обществе и это видно по его мрачным и безрадостным последним работам”. Если повысить уровень абстракции до небес , то можно, в какой-то степени, сравнить развитие игровой индустрии сегодня и эпоху Возрождения. Творческие и полные энергии ранее ребята, а сегодня уже вполне себе взрослые и успешные люди, начинают потихоньку, один за одним, перегорать и писать грустные посты о том, что не существует геймдизайнеров или как все не понимают пиксель-арт. Понятное дело, тешить себя иллюзией повсеместного присутствия в индустрии энтузиастов-гениев уровня Макмиллена – это не серьезно, но, так неприятно, лично мне, видеть примеры профи, разочаровавшихся в каком-нибудь аспекте своей работы.

  • Miyamoto

    Ну, собственно все уже сказали – пиксель арт он искусство в 10% случаев (если оптимистично оценивать), а остальные 90% это повод забить на визуальную сторону проэкта. Оно вроде как в такой же пропорции с полигоновым графеном, но там есть ощутимые критерии, типа хуманы должны быть пропорциональными (или пропорционально деформированными под стиль), а пиксельарт позволяет нафигачить абышо и отмазаться стилизацией под НЕС.

    Оно не отменяет телентливых пикселистов, но в целом, помоему, индустрии только во вред.

  • Miyamoto

    Никогда не понимал, почему люди прутся от чибиков.

  • Miyamoto

    Усё хуйня, окромя пчол. Люблю такие тезисы.

  • #AYYTEAMLMAO

    у тебя в туториале про воду прозрачность для волн на сатйе
    я про это

    http://www.gas13.ru/v3/tutorials/ru_isomteric_pool_pixel_art_tutorial.php

  • #AYYTEAMLMAO

    пс
    ловите пиксельарт с помпеи
    http://ru.mosaic.cc/mosaic/AK008-2.jpg

  • Miyamoto

    “Чтобы ценить пиксель арт надо в нем разбираться.”
    А с другой стороны, оно приводит к созданию кривой мазни и мотивации этого тем, что выничегонепонимаетевискусстве.

  • Gas 13

    Это перевод.

  • Sam

    Пиксель-арт нужен, пока живёт и трудится Кан Гао. Прочее, существенного значения не имеет.

  • Кирилл Олейников

    Это просто разрешение низкое.

  • Кирилл Олейников

    Всё что угодно лучше чем клубника.

  • Кирилл Олейников

    Чтоб ценить мясо надо быть быком/тёлочкой мясной породы.

  • Кирилл Олейников

    Хороший чистотекст – збс, только вот геймплей очень ограничен.

  • Lugard

    Играл в Invisible, Inc еще в раннем доступе. Очень положительные эмоции. Нравится механика игры, да и генерируются уровни неплохо.

  • Imp

    Я ругал бездушную пиксельную графику (слово “арт” язык не поворачивается говорить в этом контексте) еще до того, как ругать ее стало мейнстримом. Художник разочаровался? Рили? Ему бы следовало сделать это два года назад.

  • Всеволод Рычков

    Я купил Invisible Inc на какой-то распродаже и ждал, когда кончится Early Access, не знал, что игра вышла, пока ты не написал.

  • Lugard

    Мне нравился пиксель-арт еще на Искре и ZX Spectrum 🙂 Вспомнить такие игры как PopCorn, Batty, R-Type и многие другие, в которых умудрялись художники сделать так, что я не чувствовал ни фальши, ни кривизны в анимации или просто окружении. А сейчас глаз режет порой странный пиксель-арт, сводящийся к фразам “Сейчас как напикселяю!.. Че-то я устал… Ну короче, вот тут еще напикселяю и хватит…” Делать «чудо» анимации и просто статику стало сложнее для обычных художников — быстро сдаются или понимают, что времени у них не столько много как хотелось бы ИМХО.

  • Кубер

    В той пикселятине, которая заполонила стим, “глазами” даже и не пахнет.

  • Lugard

    Да для настоящего артиста порой бывает достаточно черепашье графики для создания шедевров. Список команд простой, а сколько красоты!

  • Kostromin Kirill

    То, что профессиональные программисты могут процедурную генерацию, не означает, что они могут это хорошо. Затраты на генерацию миллион(+полушко) уровней или деревьев можно свести к трудозатратам на рисование десяти уровней или деревьев, вот только придется решать те же задачи, и если ты не можешь собрать средненький уровень и симпатичное деревце, процедурная генерация тебе не поможет сама по себе, только разнообразит твоих неживых уродцев. Но вообще да, лучше пиксельарт и процедурная, чем ничего, не от хорошей жизни же так делают. Можно было бы как в Crysis – делали бы как в Crysis.

  • Miyamoto

    Я возмущен этим заявлением.

  • Ilya Shilin

    Только ремесло оттачивает уровень искусства и заставляет плодится нигилистов выделяющихся авторским исполнением , которое в свою очередь плодит единомышленников и подражателей и опять же превращается в ремесло. Игроку только на пользу большое количество пиксель арта , это неизбежно приведёт к росту качества данного визуального стиля.

  • Сергей Сергеев

    Во времена ZX Spectrum это был не пиксель-арт, это была некст-ген графика! 🙂

  • SlowJoe

    Чтобы ценить пиксель арт нужно быть пикселем.

  • SlowJoe

    >выничегонепонимаетевискусстве

    Часто так и есть.

    Каждый любит свой сорт говна. Зря мы тут каждый пост сремся друг с другом?

  • Akim Aslanov

    >>Кстати, про инди и графику. Кто-нибудь уже играл в Invisible, Inc? Отзывы прессы невероятные (лучше третьего «Ведьмака»), продажи пока так себе.

    С учётом количества оценок (8 штук) против количество оценок у “Ведьмака” (30 в версии на PS4) нет, не лучше.

    Да и сами по себе оценки, 92 у “Ведьмка” против 84 у “Корпорации”, также говорят о том, что нет, не лучше.

    Или вы не об оценках сейчас, а о текстах рецензий с учётом жанра каждой из игры?

    Или это такой сарказм и ирония с вашей стороны сейчас были?

  • Miyamoto

    Сраться в постах – это по-сократовски. В отличие от рисования убогого шлака с претензией.
    Тебе может не нравиться Рембрандт, но сразу видно чем он крут. А когда для осознания крутизны нужна брошюрка и искусствовед – обычно это и есть претнециозный шлак.

    Бритву Оккама стоит применять и к арту тоже.

  • Miyamoto

    А инвизибл инк хорошая, но малость слишком процедурная, как на мой вкус. С таким колоритным артом могли бы полноценную отдизайненную сюжеточку запилить.

  • SlowJoe

    >Тебе может не нравиться Рембрандт
    >но сразу видно чем он крут

    Чем? Будь моим искусствоведом)

  • Андрей Гогия

    Споткнетесь на моменте, когда Рембрандт окажется слабее Айвазовского (“потому что он умеет красиво рисовать море!”) и они оба проиграют Вальехо (“потому что он отлично знает анатомию!”)?
    Лет пять назад привел друга на выставку именно Рембрандта – он презрительно заявил, что его сосед из художественной школы тоже так может.
    Вот это “я тоже так смогу, если водить меня за руку” зачастую становится важным критерием оценки искусства. Потому что работа художника часто воспринимается примерно как работа акробата – он выучил трюки, недоступные зрителям, и теперь должен просто эти трюки демонстрировать. Если видно, что эту картинку долго-долго шлифовали и лакировали, то, грубо говоря, понятно, за что деньги уплочены.

    Применив бритву к арту, мы и получим, что, если дополнительные навороты не увеличивают объяснительную (добавим сюда и выразительную) силу произведения, то их следует отсекать.

  • Андрей Гогия

    Что характерно, боги не одобрили )

  • Miyamoto

    В целом соглашусь (развешо про то, что Вальехо лучше в анатомии, чем Рембрандт – бугага).
    А “я тоже так могу” – оно обычно сухие понты, которые проходят даже у далеких от искусства людей при минимальном мозговом усилии.

    Ну и есть еще такой момент как дизайн, который мне лично куда интереснее техники – когда рисуется чтото нерисованное доселе и оно крутое. Вот тут полная вкусовщина начинается. Но о нем, о дизайне, почемуто очень часто забывают цг-артисты, задрачивая в основном технику.

    А про Оккама я к тому, что если чтото выглядит, пахнет и на ощуп как говно – скорее всего это таки говно, а не вынепонимаетеискусства.

  • Miyamoto

    Как бы выразиться – рисует, подлец, хорошо очень.

  • Андрей Гогия

    Насчет Вальехо – просто цитировал аргумент, с которым пару раз сталкивался)
    Про задрочку полностью согласен. Мне вообще кажется, что игровым художникам колонка, например, Меламеда:
    http://kak.ru/columns/illumination/a4330/ или illustrationmundo.com
    никак не менее полезна, чем, не знаю, render.ru или deviantart

  • Леонид Таркин

    Интересный факт: Пиксель-арт в переводе с латыни означает “нет денег на графон”.

  • #AYYTEAMLMAO
  • Андрей Гогия

    а до него боги не дожили

  • Какие-то мутные бомжи в основном.

  • Скорее уж Shadow Watch.

  • Canon40mm

    >что пиксель-арт больше делать не будет

    всё правильно сделал. Darkest Dungeon с хорошо отрисованной картинкой смотрится куда выгодней подавляющего большинства пиксель-арт игр

  • Miyamoto

    Мутного бомжа нарисовать довольно сложно, скажу по секрету.

  • Так и под Валехо нарисовать сложно.

  • Miyamoto

    Так а никто и не говорит, что Вальехо лох бездарный.

  • ‮‮‮

    > Благо, профессиональные программисты могут в процедурную генерацию
    С процедурной генерацией как выразительным средством есть две проблемы:
    – она требует особого склада ума, навыков и опыта, довольно мало художников/программеров умеют это делать с вниманием к деталям (гораздо меньше, чем есть осмысленных пиксель-художников). Тусовка “визуализаторов кодом” это вообще другая планета.
    – основная часть труда перекладывается с линейного производства контента на усложнение/тюнинг алгоритма, который тебе этот контент будет генерировать. Результат получается значительно более трудоемким и менее гарантированным, а отдача меньше.

  • SlowJoe

    Мыльновато рисует.

  • MaZ

    Как раз Software Engineering скиллы позволят автоматизировать хоть шоколадную фабрику, хоть бухгалтерию. Нужны не знания сферы, а регулярный доступ к эксперту.

    Ну, например, мне не надо знать, что такое “проводка”, чтобы запилить формулу её вычисления.

  • SlowJoe

    В нашем случае попиксельная рисовка и анимация это всего лишь инструмент. Которым художник пользуется. Как мазайка или фреска или акварель или 3д. Да, раньше это была необходимость и именно работы времен жесткой ограниченности в ресурсах я ценю больше всего. Да сейчас это скорее способ избежать затрат или ретрофажество, но если художнику удается передать своими средствами настроение, энергию, эмоцию, характер то это же замечательно.

  • Константин

    тебе не надо знать, что такое “проводка”, но чтобы запилить формулу её вычисления тебе надо знать раздел физики под название электродинамика

  • mobilegamesaddict

    Обычная истерика “творческого” человека. Плач по временам, когда трава была зеленее и тп. Все таки pixel art это не форма искусства, а всего лишь стиль. Если провести аналогии это как черно-белая фотография. То что когда-то было техническим ограничением, теперь должно быть осознанным выбор профессионала. Проблема пиксель-арта в том, что инди или начинающим разработчикам показалось, что его делать проще чем обычную графику. Плюс весь этот восьмибитный тренд сказался на количестве пиксельартного шлака. Вот у человека нервишки то и не выдержали.

  • Alex

    Кстати, один из пользовательских обзоров Invisible, Inc довольно точно описывает суть игры: “It’s like XCOM and FTL got drunk and started making out, and then Mark of the Ninja walked in on them, but everyone was cool about it”

  • SlowJoe

    Там еще нытье про то что “ниценят”.

  • SlowJoe

    В данном конкретном случае прусь от анимации и фантазии автора.

  • SlowJoe

    Добавили, поправили – теперь цельная и очень крутая игра. Ну и свежий ветерок в затхлой и покрывшейся пылью и фикальными разводами комнате под названием ТБТ.

  • SlowJoe

    Но зачем?

  • MaZ

    “проводка” – это термин из бухгалтерии (:

    опять же, я делаю не для себя, а для кого-то. вот этот “кто-то” и знает формулу. моя задача – закодить её, чтобы считалось по нажатию кнопки, например.

  • mobilegamesaddict

    Хороший пиксель-арт всегда оценят. Просто теперь когда все делают ЭТО и пиксель арт сталь более попсовым направлением, чувствовать себя “особенным” стало проблематично. Возможно в этом все дело. По крайней мере у меня возникло такое ощущение.

  • SlowJoe

    Конкуренция это хорошо. Она двигает прогресс. А вот оценят или нет – в статье про это хорошо написано.

  • Prot

    Вот, кстати, да, на Искре была неплохая графика для своего времени, на XT тоже были весьма неплохие образцы. И ведь самое главное, то, что несмотря на ограничения платформы, старались выдать картинку по-лучше. А то, что сейчас рисуют в стиле пиксель-арта, это, как правило, левой ногой, а не “красиво в малом количестве пикселов”. И вот в этом-то и есть главная проблема, на мой взгляд, а не в том, что игр с графикой в стиле пксель-арта много.

  • Miyamoto

    Затем, что рандом бесит, а потенциал интересной истории проебан.

    Ну, и если честно – дебаффовая система повышения сложности чем дальше тем больше раздражает. А оно тоже все от невозможности дать предсказуемый челендж одним дизайном локаций.

  • Qmish

    “пиксель арт”ных игр сейчас полно, но при этом много слабеньких, никакого тебе графона уровня метал слагов с каждой деталькой

  • Qmish

    я сначала тоже думал что бакетхед – очередной шреддер. А послушал пару альбомов – елки палки, какой он мелодичный!

  • Miyamoto

    Я, как всегда, про тенденцию.

    Если инструмен предполагает возможность делать быстро и криво, то люди будут им пользоваться и делать быстро и криво (см. “люди в массе своей предпочитают путь наименьшего сопротивления”). Полтора талантливых пикселиста, которые талантливо пользуются этим инструментом, погоды не меняют.

    Вот были раньше рембрандты со своими инструментами – художников было мало и он них требовалось наличие (голосом Лайама Нисона) very particular set of skills, который заставлял поддерживать минимальный уровень качества. Потом появился Монэ, потом ванГог, а потом Марк, блять, Шагал, супрематисты, етц. А теперь можно блевануть на холст и оно высокое искусство. Это при том, что и импрессионисты талантливые есть и геометрический дизайн не самое простое дело.

    Но тенденция вот такая – если пользователь последовательно соглашается на более примитивные инструменты, он будет получать постепенно все худший и худший результат.

  • #AYYTEAMLMAO

    1 трек из двадцати
    посмотри бронзбет какойнибудь

  • Miyamoto

    Тогда там ваще груповуха была с Вором и Деусэксом пачкой индей всяких. 8)

  • Miyamoto
  • SlowJoe

    Тенденции твои – хуйня полная. Это просто мода. Да, можно сказать что пиксель арт в моде но посмотри на чарты посмотри на более мение значимые релизы. Много там пиксельарта?
    Вот ты называешь имена которые у каждого более менее эрудированного человека на слуху, а сколько еще было тех кто так эпично не взлетел? Ну так и срать на них. Мода пройдет, а метал слаг и скот пилигрим останутся, а о всех этих петушках с гринлайта и не вспомнят даже. Так что раслабь анус, все хорошо будет.

    http://www.youtube.com/watch?v=1Nc8a9gnDso

  • Johnny_G

    Откуда взялась эта фраза: “Мочь/не мочь во что-то”?
    Прошу прощения за оффтоп, но я все время ее встречаю, а ничего не подсказывает

  • Miyamoto

    Бро, ты слишком волнуешся о моем анусе, не стоит.

    Уже ж говорил вроде – я не о том, что СКОРО НЕ ОСТАНЕТСЯ НИЧЕГО КРОМЕ ПИКСЕЛЬАРТА ОМГОМГ, а про то, чего-то стало больше, чем было раньше, и оно довольно плохо.

    И представь себе, мода – это тоже тенденция. Есть какие-то социальные процессы, куда они движутся и к чему могут привести, что поменяют по дороге – это и есть тенденции, в них стоит попробовать разобраться. А заявления типа “все хуйня, и пчелы тоже хуйня” – это сотресение воздуха.

  • – Смотри, игра в 3D-стилистике!
    – Опять у разработчиков олдскул в попе заиграл, ничего нового придумать не могут.
    – Пошли в Battlefield 24?
    – Пошли, надевай окюлюс.

  • PlanCoc

    Да и МакМиллен-то тоже, вроде как, подисписался. Последние его проекты – сплошные переосмысления последних его игр. Причём, на мой вкус, не самые лучшие переосмысления. И если насчёт Переродившегося Исаака ещё можно поспорить, то Митбой в качестве однопальцевого раннера даже неловко вспоминать.

  • SlowJoe

    Ничего страшного в этом не вижу. Ибо дальше своей ямы оно не расползается. У пиксельарта свой потребитель. И массовым он уже не станет ибо по ретрофажили и хватит. А паниковать попусту – это сотрясение воздуха.

  • Держите, от того же автора http://www.youtube.com/watch?v=0nDzu3iLQG8

  • Я задавался этим вопросом тоже, именно с происхождения. Пришёл к выводу, что
    просто глагол убирается из предложения. Я не могу рисовать в пиксель-арте » Я не могу в пиксель-арт.
    Смысл по контексту. Я не могу в хорошую музыку. Эти операторы не могут в кино. Художник плохо может в живопись.
    Спецом заменить можно нужный глагол словом «играть/поиграть», или мысленно вставить. Где-то с этой же плоскости фразы типа «я проиграл с этого видео», «проиграл со статьи».
    Такие своеобразные неологизмы.

  • SlowJoe

    О, такую не видел спасибо.

  • SlowJoe

    Ну ты же понимаешь что это вкусовщина?

    По мне так очень хороший алгоритм генерации карты, удачно встроенная механика Push you luck. Очень гибкая настройка сложности. Я доволен всем.

    Уникальная тбт нынче редкость, а интересная так вообще. Единственное чего не хватает мне это более развернутого стратегического режима. И побольше лора в виде чегото аля уфопедия.

  • SlowJoe

    Скажи это ДФ)

  • Miyamoto

    Причем тут страшное и паника? Вот видит человек прыщ на носу – он от него не умрет, но и ничего хорошего в нем тоже нету.

  • SlowJoe

    Ну так и разбирался со своим прыщем сам.

  • Miyamoto

    Вкусовщина, да. Просто начальная заставка очень колоритна и настраивает на продолжение банкета с сюжетом. Сюжетная компания бы точно не помешала и не повредила бы дальнейшей процедурщине.

  • Miyamoto

    Я и без подобных советов соображу где и как мне с чем разбираться.

  • Сергей Васильков

    По мнению одного русского сотрудника юнити(имя забыл, но он гей) что как раз разрабы разных игр будут скатывать свои игры в что-то похожее на ордер т.к. все любят графон, а то что для этого графона придется отрезать кучу опций этих ценителей не волнует

  • Henry08

    Так крутой графон круто и стоит, поэтому Order делался на деньги Sony,а не на сборы с kickstarter кампании. Инди студия никогда не сможет себе такого позволить, бюджетность же все равно вылезет: в деревяной анимации, в плохой оптимизации или ужасном дизайне. Да и интересен факт, что “почти CG” кинцо проиграло хардкорной игре без лицевой анимации.
    З.Ы. Графодрочеры есть и будут, но вот возможностей удовлетворить их растущие потребности почти нет, титанический ручной труд только.

  • Дмитрий Николаев

    Чему лично меня научил ПИКСЕЛЬ-АРТ ?
    1. Деликатной работе с палитрой и цветами.
    2. Осторожность и аккуратность.
    3. Показал силу покадровой прорисовки анимации. Теперь, если когда буду рисовать не ПА, я всегда буду знать и понимать эту МЕГА-силу !

    Вообще, считаю что любому художнику стоит пройти этап ПА рисования для общего развития так сказать. Отрабатываются некоторые навыки, которые в других стилях рисования отрабатываются не так хорошо или не отрабатываются вообще.

    По поводу статьи – да статья годная, только вот жаль что такие пессимистичные выводы. Всегда будет аудитория, которая ценит хороший пиксель-арт и готова заплатить за него деньги. Другое дело что в тоннах “какашечного” пиксель-арта такие алмазы стало сложнее искать, но как по мне это проблема сегодня любой творческой отрасли, а не только ПА.

    По поводу популярности ПА – очевидно что это не просто тренд, это подъём из глубины наших сердец, сердец тех разработчиков, которые выросли с ПА и у которых в подсознании мечта создать своего Марио с Грибами и Принцессами.

    Вместо трёпа и холиваров, предлагаю просто делать замечательные и крутые игры ! А если не умеете, как я, например, продолжайте учиться, не останавливайтесь и у вас рано или поздно обязательно получится сделать своего СуперМитБоя, СуперМарио или Супер(“вставить нужное”) ))

  • Дмитрий Николаев

    Из количества в качество – как и всё в этом мире ! Поддерживаю !

  • beast

    От “Poland cannot into space”.

  • Кирилл Олейников

    Там псевдографика.

  • famiak

    Посмотрел ролик, пару скриншотов, увидел, что есть под линь – и тут же купил.

  • accasional_passerby

    Invisible Inc возьму когда выйдет на ПС4 ну или когда поддержку контроллера к пк прикрутят. Считаю хорошее и удобное управление для игры таким же важным качеством как и геймплей, сюжет, графон, звук и тп

  • Vladimir Kaidun

    А что за гейм дев чатик?