Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Сначала хотел написать “Давайте объектифицировать геймдизайнеров!”, но это как раз не очень весело, потому что слишком легко.

Так вот, тут Оскар Кларк, преподаватель геймдизайна из Британии, предлагает свою классификацию геймдизайнеров. Она немного выходит за рамки “нарративщик-системщик” и это хорошо, потому что бинарные гендерные стереотипы – зло.

По версии Оскара Кларка геймдизайнеры бывают:
– Дизайнеры систем, которые делают игры про механику. Это, к примеру, ваш любимый Сид Мейер.
– Экспириентальные (нарративные) дизайнеры, которые делают игры про эмоции и зачастую это игры про сюжет – Дэвид Кейдж.
– Дизайнеры пользовательских переживаний – они как предыдущие, но только больше думают не о том, какие эмоции передать, а о том, какие переживания вызвать. Наверное тут лучше всего подходит Дженова Чен.
– Визионеры, которые держат в голове то, как игра должна играться, но не беспокоятся о системах или переживаниях. Бокулев (Эадор), например, такой.

В комментариях предлагайте свою классификацию, потому что даже четыре разновидности – это маловато.

  • John Doe

    Хочу дизайнить дизайнеров.

  • Torick

    Оскар Кларк, на минуточку, автор относительно свежей Games as a Service – настольной книги в нашей студии.

    http://www.gamesasaservice.net/

  • Ну

    Кто же тогда Кодзима? Системный экспериментальный визионер?

  • Кормящийся со слез игроков

  • Gleb Igorevich

    Во фритуплее есть немало разновидностей гейм-дизайнеров, которые в иных средах обитания не встречаются: гейм-дизайнер балансер/математик/аналитик, гейм-дизайнер монетизатор.
    Эти люди могут ни черта не смыслить в создании игровых механик, но зато они умеют жонглировать тысячами цифр и подкручивать отжимающий деньги населения “баланс”.

  • Поросёнок Пётр

    Есть GD, он делает игру. Есть ND он помогает подружить GD со всеми видами сценаристов. Есть режжисёры (director), они нанимают людей чтобы те делали игру джва года.

    То что перечислено – случайный набор buzzwords, придуманных маркетингом и не разбирающимися в вопросе “журналистами”, не имеющих реального значения.

  • Пятый тип – Камия, который BLOCKED

  • Поросёнок Пётр

    А вообще надо начинать проще:
    – кто такой, чем знаменит?
    – и что же он выпустил?

  • Поросёнок Пётр

    Сколько он игор сделал?

  • Кодзима типичный нарративщик

  • Torick
  • Поросёнок Пётр

    Регистрация, бесплатно, без смс, мокрые мокрые киски? Спасибо, нет.

  • Ахтямов Ришат

    нужны примеры игр от этих геймдизайнеров

  • Mike Rashitov

    про визионеров немного непонятно
    может развернет кто чуть более подробно?

  • Никита Дронов

    Предположу, что речь идёт о том, что у человека есть, грубо говоря, абстрактная механика игры, но без конкретной реализации. И все же это скорее подвид дизайнеров систем =

  • SlowJoe

    Что то из серии “Эй, ты панк или репер?”

  • Shmatter

    на данном жипеге Кодзима слышит грохот от падающих слез игроков и кормится с этим.

  • Ed Ryzhov

    Геймдизайнеров не существует, %username%.

  • Shmatter

    Прохоренко же сказал что геймдизайнеров нету. Зачем классифицировать то, чего нету.

  • Shmatter

    … и ложки нет.

  • Ilya Eremeyev

    Это, кстати, основной вопрос к авторам книг по геймдизайну.

  • Shmatter

    тебе нужна еще дизайнерша для этого. А после никаких преград…

  • D&D Monster Manual с тобой не согласен! http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/monster-manual

  • Shmatter

    ко всем или к определенным?

  • Ogion

    Пятый и самый важный тип геймдизайнеров — Питер Молиньё.

  • Никита Дронов

    А Фиша куда? В дизайнеры собственных переживаний?

  • SlowJoe

    – геймДизайнер – рок звезда – Шафер, кодзима, близински,
    – геймДизайнер влажных фантазий – Мулине
    – Хипста геймдизайнер – Cactus, Терри Кавана, Блоу
    – геймДизайнер которого не взяли в кинорежессеры – Дэвид Кейдж
    – геймДизайнер – Пажитнов

  • Поросёнок Пётр

    К большинству.

  • Поросёнок Пётр

    Даже неба…

  • Поросёнок Пётр

    Клёвое слово, типа модное. Подробности закончились.

  • Поросёнок Пётр

    А не реперок ли ты часом?

  • Никита Дронов

    А где геймДизайнер “Вы не достойны этой игры”?

  • Поросёнок Пётр

    Геймдизайнер скушал пирожное, геймдизайнер эволюционировал.

  • Никита Дронов

    Системщика и Визионера я бы скорее назвал Технологом и Конструктором.

  • SlowJoe

    Блин, как я мог забыть! Геймдизайнера- истеричку

  • Гость

    Нужно перенести Кодзиму в dad rock звезду или в режиссеры.
    И “Голая Эллен Пейдж в душе” Кейджа во влажные фантазии.

  • Imp

    Это все равно что придумывать классификацию записей в блоге по тому, какая рука использовалась для написания больше.
    У ГД есть профессиональные задачи, и он их решает. Иногда хреново, но это не потому, что дизайнер глубокий экспириенталист, и мы ничего не понимаем. Просто он сам хреновый.

  • tompynchon

    А братья Хаузеры кто?

  • Поросёнок Пётр

    Попробовал женщину – жалкое подобие левой руки.

  • Ilya Shilin

    Молодцы они

  • Есть всего четыре типа геймдизайнеров.
    Дизайнер про оборону или осаду крепости.
    Дизайнер про поиск и охоту за сокровищами.
    Дизайнер про долгое возвращение.
    Дизайнер про самоубийство бога.

    Ну, вы поняли.

  • Ilya Shilin

    Обычно дизайнеры одного вида не размножаются ибо бестолку

  • Imp

    Пробовал программировать женщиной и склонен согласиться.

  • Бес

    Это у меня наболевшее, или картинка к посту намекает на самый массовый класс геймдизайнеров?

  • tompynchon

    А есть книги про предлоги.

  • TheDoranX .

    Галенкин опять про секс вставил. Я конечно понимаю, что тема важная, но блин форсить так шо ппц

  • SlowJoe

    Наративиш небось

  • SlowJoe

    Ну это типа как пасте про корованы

  • Где?

  • вы забыли геймДизайнер – говнодел. А это 95% всех геймдизайнеров между прочим.

  • Xemsa

    гендерные стереотипы – зло
    это наверное

  • Shoogo

    Император всея геймДизайна господин Миямото.

  • SlowJoe

    95% гемдизайнеров это ребята похожие на ребят с картинки. Они сидят до вечера на работе и пашут как проклятые для того чтобы потом за их труды похвалили ребят из первой категории.

  • SlowJoe

    Император вся геймдизайна – Ричард Гарфилд.

    Миямото, Мэир, Вил райт тиром пониже

  • Xemsa

    геймдизайнер-творец, придумывает новое.
    геймдизайнер-комбинатор, собирает игры из чужих идей.
    геймдизайнер-рерайтер, клонирует чужие игры.

  • Torick

    Недавнее исследование от Everyplay, которое выявило, что мобильный “кит” – это мужчина 35+, проходило под руководством Оскара.

  • SlowJoe

    Они вообще-то везде есть

  • Леонид Таркин

    кухонный геймдизайнер – игры не делает, но знает как их делать ПРАВИЛЬНО.

  • Аноним

    Ну давайте, механиков тоже можно делить будь здоров.

    Системщики-интерактивисты – это которые целятся сделать мир, функционирующий по правилам, по большей части не зависящим от игрока и потребностей сюжета. Тут, в том числе, большинство стратегий и школа Looking Glass.

    Механики-сиюминутчики – которым лишь бы вставить секцию с турелью вон сюда, автомобильную погоню вон туда, и ворох QTE в придачу (по сути, меняя правила игры по своему усмотрению). Это пересечение механики с “экспириенсом” и прочим.

    Мёртвые авторы – которые позволяют механике диктовать, о чём и как будет игра. Это больше в соревновательных шутерах с файтингами случается, в одиночных жанрах вспоминается Painkiller, где левелдизайн местами продиктован багами модели движения, или Джонатан Блоу, по его словам передизайнивший Witness чуть ли не с нуля вокруг одной из предполагавшихся мини-игр.
    (для спидраннеров все авторы – мёртвые)

    Ну и это всё не классификация, а личные склонности, конечно, на самом деле нужно бы уметь всё.

  • TheDoranX .

    Уже нигде)

  • SlowJoe

    И пишет об этом книги

  • Shoogo

    Он не может быть императором, он же не японец.

  • Рина Ужевко

    оооо топик о геймдизах)))
    ГД-потомушка- это тот, который на любой вопрос ” а почему это сделали так?” – отвечает “потому что” или потому что гладиолус”
    ГД-хочушка- на вопрос, а зачем вы это сделали – отвечает – захотелось
    ГД-домовеныш – это тот, который фигачит что-то на удаленке и вечно не в курсе происходящего
    ГД -нафаня – это тот, который на пожар прибегает с огнетушителем и херячит ним в головы жертв пожара
    ГД-железнодорожник – этот тот, который переводит всегда стрелки на других
    ГД-почемучка – тот, который считает что тестировщик – википедия-гугл-яндекс-поиск
    ГД-падла- это тот, которому впадло фиксить баги, ему лучше делать что-то новое
    ГД-ньютон – это тот, который за пару дней до апдейта орет ” бляяпридумал”, и все такие – “ойбля”
    ну и так далее до числа пи. )))

  • Рина Ужевко

    “игор сделал”

    я не буду орать ” идите поучите русский язык”,
    вы просто сделали мне вечер.)

  • B1oodmage

    Этот Оскар Кларк похоже стал играть в игры с 2009 года.

  • beast

    Диванный геймдизайнер – игры не делает, но знает, как этого делать НЕ следует. Знает, почему провалилась каждая игра на свете, включая те, что не провалились.

  • beast

    Кстати, почему нет? Только метафоры подчистить немного.
    Первое – ПВП и метагейм, долгосрочные цели, ролеплей.
    Второе – механика, ресурсы.
    Третье – нарратив, квесты, увеличение времени без ощущения затягивания.
    Четвёртое – катарсис, постал, wish-fulfillment и кривая сложности.

  • beast

    Это производная от “Игорь тонет” в контексте “вомглы индустрии”. Намёк на то, что никто ничего не делает, зато все настольные книги друг другу пишут.

  • Да вы чё, сговорились? Буквально на днях что-то похожее было в Extra Credits:
    https://www.youtube.com/watch?v=s9xkfPLJWf0

  • Рина Ужевко

    Это действительно так или это вы так пошутить в защиту Петра решили?)

  • Stif

    Не знать игровых мемов, ай-ай-ай!

  • Рина Ужевко

    я видимо, не в теме производных “игр” в “игор”)))) Хотя я вот как-то за мемами как раз особо не слежу, есть такое )

  • Peter Sikachev

    Геймдизайнеры делятся на тех, кто умеет делать игры и на тех, кто учит других, как это делать.

  • Максим Петков

    А что, если я 1, 3 и 4 в одном флаконе?))

  • Пора курить спайс

    Полайкал себя, заебца

  • Irina Reinova

    Что-то “Эдем” Лемовский вспомнился… 🙂

  • Irina Reinova

    Мне кажется, или это эволюционные ступени?

    1. У человека есть идея, ему все равно, как ее реализовать (визионеры)
    2. Есть идея, но еще хочется что-то сказать (сюжет)
    3. Становится важно, как именно будет воспринято сказанное (переживания)
    4. Опыт позволяет все, что хочется сказать, органично вписать в рамки игровой механики (системы)

    Из этого у нас выходит энтузиаст + философ + психолог + математик = геймдизайнер 🙂

  • Stevie

    Трижды экспириентальные дизайнеры, которые делают игры отбивающие свою цену три раза по эмоциям

  • Поросёнок Пётр

    Скажи триста быстро “игр-то нет”.

  • Поросёнок Пётр

    Американцы вообще не знают, что было до хубох360 и лезут в академику с охерительным багажом знаний, размером со средний размер пениса в россии. Даже extra credits, которые говорят правильные, в принципе, вещи – в такое говно ныряют, когда начинают приводить примеры и жалеть, что нету других игор. Хотя игры о которых они джва года мечтают выходили в девяностые в рашке и европе, просто они в них никогда не играли, ведь не иксбавкс. Постоянно стонут про “медиа”, про “искусство” и прочую тупню, не играв даже в базовый набор “артовых” игр.

  • Поросёнок Пётр

    Всё пральна зделал, батя грит малаца!

  • Юрий Волошин

    0. Диванный геймдизайнер. Рассуждает.
    1. Драгдилер. Делает “коробки Скиннера”. Монетизация, пэйволлы, тренды.
    2. Инженер. Придумывает механики. Платформер, шашки.
    3. Балансировщик. Сила врагов, высота прыжка, курс древесины к золоту. С позиции интереса и челленжа.
    4. Визуал. Дизайнит от картинки. Делает “круто”. Чтобы всё рушилось, взывалось, чтобы сиськи качались.
    5. Кинестетик. Делает “приятно”. Чтобы прыжок, перезарядка, нажатие на кнопку – всё дарило игроку радость.
    6. Системщик. Дизайнит игру как совокупность элементов. Можно ездить на лошадях, читать книги и грабить корованы.
    7. Режиссер. Дизайнит опыт, переживания игрока. QTE, вход в мертвый город, битва верхом на левитирующих китах.
    8. Рассказчик. Дизайнит интерактивную историю. Придумывает, где и как в готовой истории разместить интерактивные элементы.
    9. Визионер. Придумывает игру как целостное произведение. Аэрорельсы возможны только в летающем городе, плазмиды-сверхвозможности намекают на социальный конфликт, девушка со сверхъестесственными возможностями может менять геометрию боевой арены.

    Я бы отнес к геймдизайнерам и дизайнеров уровней.

  • Gleb Igorevich

    Не встречал этот типаж при разработке премиум игр. Видимо я делаю что-то не так.

  • Поросёнок Пётр

    У Галёнкина в одном упоминании темы больше комментариев, чем во всей бложне упоминаемого автора. “Вовлечённость аудитории” much?

  • Поросёнок Пётр

    В любой MMO или сетевой игре с дополнениями.

  • чет Кодзима потемнел

  • one

    во если еще тупо тезисное перечисление тайтлов, было б вообще норм, ибо никогда не лишнее

  • Артемьев Дмитрий

    Я почти всeгда себя лайкаю, а ты видать сeбя не любишь 😀

  • Артемьев Дмитрий

    Ты еще скажи что и суслика нет 😐

  • Поросёнок Пётр

    А ты какой рукой лайкаешь?

  • Andrii Vintsevych

    “геймДизайнер которого не взяли в кинорежессеры”

    Сюда надо Кодзиму добавить.

  • her

    русский геймдизайнер – ну вы и сами знаете что это )))

  • beast

    Идеальное знание языка подразумевает и знание жаргонизмов.
    Не буду орать, чтобы вы бросались их учить, но…

  • А Дыбовский какого типа?

  • Юрий Волошин

    Если судить по “Тук-тук-тук”, то 7 по моей классификации.

  • Юрий Волошин

    А к какому типу гейм-дизайнеров относите себя вы? Если вы считаете себя таковым.

  • SlowJoe

    А я то думаю почему самогонок и периметра нет в их списоках.

  • Гость

    )))))
    ну вы понели…русские…
    ))))))

  • Твой кОтец

    А я-бы сказал что у них в индустрии слишком много денег, и туда постоянно пролазят всякие “эксперты” с опытом “3 уровня в Angry Birds”

  • Твой кОтец

    Вы ей мух бьёте или под кофе ставите? (¬‿¬)

  • solid

    Или так:
    -Американский геймдизайнер
    -Японский геймдизайнер
    -Корейский геймдизайнер
    -Немецкий геймдизайнер
    -Китайский геймподсматриватель
    -Отечественный геймдизайнер
    -Скандинавский геймдизайнер

  • alexkarco

    В итоге, все-равно выходит бинарщина, т.к. эадор – это все-равно система, а journey – все-равно нарратив. Ну и главная оппозиция игровой индустрии Кейдж (во всяком случае, как самый одиозный сторонник нарратива) – Миямото.

  • SlowJoe

    Ну ок. Давай тебя тоже полайкаю.

  • Alex07

    В этой статье постарались максимально раскрыть сущность гейм-дизанера и сам смысл дизайна игр Дизайн компьютерных игр и особенности работы гейм-дизайнера

  • SlowJoe

    Многим режиссерам у Кодзимы можно поучится. Без шуток.

  • Valerii Nikolenko

    Ну это Вы прям… А если человек (допустим) какой-то сферой не увлекается, даже если саму “филологию” знает досконально, он что тоже должен все жаргонизмы всех сфер изучать и запоминать!? Это вообще маловероятно, даже если целью задаться.

  • Valerii Nikolenko

    Если Вас так задели “игоры”, тогда разрешите поправить: “…херячит ним в головы…”, – “ним” в русском языке вообще лучше никогда не употреблять (нет такого слова), только “им”. Простите, у меня тоже с языком особые отношения.

  • Valerii Nikolenko

    Пётр, а “джва”, это откуда, разрешите полюбопытствовать?

  • Поросёнок Пётр

    И тут я подошёл к ним и прописал с вертухи в щщи во славу грамматического нацизма.

  • Поросёнок Пётр

    Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…
    И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес… А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья.
    Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 – зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона
    эльфов, 4 – зона злого… (в горах, там есть старый форт…)

    Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

    P.S. Я джва года хочу такую игру.

  • Valerii Nikolenko

    Прелесть какая! Спасибо.
    Что-то я такое где-то видел? Это что-то известное?

  • Поросёнок Пётр

    Как ты думаешь.

  • Valerii Nikolenko

    Либо с форума каких-то разрабов, либо из почтового ящика их же. Но знакомое очень…

  • Рина Ужевко

    “херячить ним в голову” – это у нас в офисе устоявшиеся выражение, благодаря одному игроку. Но тут в топике, да, вы правы, надо было корректно писать) Спасибо за поправку)

  • beast

    Это зависит от желания человека демонстрировать идеальное знание. Которое на практике недостижимо.

  • Valerii Nikolenko

    Да ничего. Но если устоявшееся выражение, тогда совсем другое дело, тогда можно, особенно в этом топике. 😉

  • Valerii Nikolenko

    Да, тут я тупонул. Но в отношении единственного числа правило остается в силе.

  • Hot

    roll

  • Valerii Nikolenko

    Я конкретно затупил. Должен исправиться. “ним” часто употребляется, конечно же, просто не в данном конкретном случае.

  • Александр

    Не бинарные стереотипы, а дихотомические категории. И это один из лучших способов классификации, потому что он не генерирует неоднозначностей или исключений, не попадающих ни в одну категорию. Если получается мало видов, просто продолжаем дробить дополнительными категориями.