Записи с тегом ‘цифровая дистрибьюция’

Good Old Games не закрылся

Фокус с закрытием был просто пиар-трюком, на самом деле сайт перезапускают. Прямо сейчас идет трансляция, где можно посмотреть и послушать про новый интерфейс.

При всем моем уважении к CD Projekt — дерьмо, а не пиар.

UPD: Вот тут можно почитать подробнее.

Цифра обогнала розницу

Это было быстро. Еще в конце июля NPD сообщала, что 48% игр в США для ПК покупают в цифре. А сейчас пишут, что по итогам первого полугодия получается, что уже 57% игр для ПК были проданы в загружаемом виде: 11,2 миллиона из 19,4 миллионов копий (8,2 ушли в рознице).

Надо учитывать, что во-первых не совсем понятно, откуда NPD берет данные (Valve ничего не сообщает, например), а во-вторых, 57% — это игр, а не денег. В цифре по-прежнему продаются в первую очередь недорогие и распродажные продукты.

Но даже с поправкой на это получается очень интересная картина. Слегка апокалиптическая, но все-таки интересная.

GOG.com ой?

Сайт Good Old Games сейчас закрыт и встречает посетителей сообщением о том, что команда сайта считает, что он не имеет права работать дальше в старом виде. Это означает либо скорый выход новой версии, либо закрытие до лучших времен. Обидно, если второй вариант.

В официальном твиттере обещают анонс к концу недели.

Будущее рынка байтов в коробках

moving boxes 584x700 Будущее рынка байтов в коробках

Этот текст писался не для блога, но ничего секретного здесь нет, так что, пожалуй, вывешу с некоторыми изменениями.

Вкратце: рынок софта для домашних пользователей в будущем ждет пиздец. Этот пиздец заденет так же SOHO и краем SMB, но незначительно. Продажи обычного ПО в рознице падают во всем мире, даже в консервативной Германии, не говоря уже про США, где за прошлый год рынок сдулся на 7% на фоне выхода Windows 7 (см. отчет NPD). И растущие цифровые продажи это падение не компенсируют. И, если судить по опыту перетекания СМИ в онлайн, компенсировать не будут никогда.

Рынок средств защиты технически говоря растет, но персональные антивирусы тоже в целом падают — не в последнюю очередь из-за того, что на рынке очень много бесплатных решений. Microsoft Security Essentials, над которым смеялись все антивирусные вендоры, имеет на рынке большую долю, чем Касперский и Symantec. Да, это бесплатный продукт, но его пользователи не переключатся на платные решения других производителей.

Наш рынок ПО сейчас движется против общего течения вверх, но это потому, что мы стартовали с нуля. Уже по российским данным заметно падение практически во всех категориях, кроме ОС и антивирусов, которое наверняка повторится у нас. Лингвистическое ПО для дома обвалилось в разы, образовательные программы с появлением интернета умерли, а финансовый софт для дома никогда и не был популярен в нашем регионе. Как-то держатся только системные утилиты.

Вообще, в этом нет ничего ужасного, рынок просто возвращается к своему старому состоянию, когда домашний софт писала группа энтузиастов и продавала его напрямую — разве что теперь это делается не по почте, а по Интернету. Сложные схемы дистрибьюции, предполагающие много участников и съедающие много денег уходят, мелким посредникам тут больше делать нечего.

Причина этого довольно проста — обычному домашнему пользователю в целом не нужен платный софт кроме операционной системы и антивируса. Самые активно используемые программы — это браузер, медиаплеер, средства мгновенной коммуникации. Да, многим студентам и работающим людям нужен офисный пакет и поэтому на Западе Microsoft Office все еще держится, но это ненадолго, потому что у него достаточно бесплатных альтернатив. Остальное — нишевые продукты, непригодные для массовой продажи в рознице, уж слишком дорого обойдется их издание.

В мире деньги из рынка персонального ПО перетекают в SaaS-решения, вроде массового перехода с MS Money на Mint.com. К сожалению, подписочная система в нашей стране пока что не развита, но если вендор готов переделывать систему оплаты под микроплатежи (что актуально для всего СНГ), то это наверное оптимальный выход. Массовая цифровая дистрибьюция, живущая за счет длинного хвоста мелких «гаражных вендоров», тоже вполне возможна. Но места для минимум двух посредников между производителем и клиентом, как в обычной схеме, здесь нет.

Все это, естественно, не коснется корпоративного софта. Переход на SaaS там возможен отнюдь не везде и не во всем. Заменить в ближайшее время продукты VMWare, Autodesk, Adobe на аналогичные SaaS-решения нельзя, да и смысла нет. Пока что SaaS хорошо показывает себя на рынке ERP и CRM, где традиционные приложения обладают рядом серьезных недостатков (безопасность, доступность, масштабируемость).

Про мои любимые игрушки. Коробочный рынок игр для ПК во всем мире падает, но запас по времени в нашей стране еще имеется не в последнюю очередь из-за малой распространенности механизмов мгновенных платежей. SMS, подходящие для микроплатежей, не хватит для покупки полноценной игры, а поход к ближайшему платежному терминалу по сути равноценен походу в магазин. Серьезные объемы данных, которые надо загружать, так же являются некоторым (не самым важным) ограничением для части аудитории, у пользовательского софта таких проблем нет. Главная проблема, которую предстоит решить сервису по продаже цифровых игр в нашей стране — это именно прием денег у населения. Вариантов здесь несколько.

Самый большой вопрос рынка приставочных игр — откажутся ли производители консолей от коробок в следующем поколении приставок. На мой взгляд это зависит от того, как скоро случится это самое следующее поколение. В ближайшей перспективе переход на цифровое распространение будет неразумным, а в далекой цифровая дистрибьюция скорее всего уступит место стримингу. Возможно это случится в пределах следующего поколения: ведь цифровая дистрибьюция технически есть уже во всех приставках этого поколения, соответственно выпускать приставки, отличающиеся от нынешних только этим механизмом смысла нет. Стриминг игр сдерживается развитием Интернета в основных регионах (США, Европа и Япония), поэтому никаких прогнозов на этот счет я дать не могу. Но в ближайшей перспективе коробки с консольными играми продаваться будут и их продажи будут и дальше расти, причем опережающими темпами даже в сравнении с последним годом, который для них в Украине был очень удачным.

Давайте обсудим, что ли.

Про магазины [будущего]

gamestop 600x400 Про магазины [будущего]

Западная блогосфера сейчас откровенно веселится над новым проектом GameStop «Магазин будущего». Вкратце — покупателям предлагается заходить в физический магазин для того, чтобы приобрести код для DLC через специальный киоск. А скачать DLC можно будет уже дома.

Блогеры правы — это будет какой-то пиздец, а не магазин. Но потешаясь над GameStop, они как-то забывают, что это очень крупная корпорация, доходы которой даже в наше насквозь цифровое время продолжают расти.

Почему?

Магазины похожи на журналы. В том смысле, что и те и другие ценны в первую очередь своей аудиторией. В отличие от журналов магазины собирают эту аудиторию за счет расположения и позиционирования — это звучит проще, чем с журналами, но сути не меняет. Магазин ценен только своими посетителями, как журнал ценен читателями, все остальное ерунда.

GameStop сейчас обладает невероятной аудиторией, с которой не сравнится даже их же журнал GameInformer. И бездарно терять эту аудиторию интернету и цифровым загрузкам компания не хочет. Потому теряет, согласитесь, с выдумкой — киоски, коды, программы лояльности.

Цифровые магазины сейчас продают в первую очередь уцененку (я где-то давал ссылку на исследования), в то время как новье покупают в магазинах настоящих. Почему? Не в коробке и запахе мануала дело — это применимо только к коллекционкам. Важно то, что аудитория покупателей новых игр в основном ходит в магазины, и только потом — в онлайн. Кроме того в магазине легче организовать промо новой игры. Да, физическое место ограничено, да, но все таки не так, как разрешение экрана.

Как магазинам пережить цифру и возможно ли это — я пока не знаю, хотя кое-какие идеи есть. Журналы в целом справились, превратившись в сайты, хотя переходный период затянется еще на несколько лет и приведет не к одному банкротству. То же предстоит и игровой рознице: консоли могут продавать супермаркеты электроники (если консоли еще будут существовать в нынешнем виде через десять лет), а игры уже все в Интернете.

Тот же GameStop продает цифровые загрузки для ПК и активно работает в направлении стриминга. И, если они не упустят момент, то через несколько лет вполне возможна ситуация, когда о Стиме будут вспоминать с ностальгией, мол «вот были когда-то первопроходцы-энтузиасты, пока не пришли большие корпорации». Главное, не тешить себя тем, что времени еще достаточно, потому что цифровой пиздец наступает быстро и окончательно — спросите любого издателя бумажной прессы.

Но GameStop меньше всего похож на компанию, увлекающуюся самообманом.

Цифровые продажи Activision Blizzard впервые обошли розничные

Это следует из отчета компании о втором квартале. Ничего удивительного — в этот период вышли не самые сильные ее игры (Singularity, Blur, Transformers: War for Cybertron и Shrek Forever After), но при этом так же появились наборы карт для Modern Warfare 2, да и World of Warcraft никуда не делся.

Почему коробочные игры стоят дешевле цифровых

3255723997 555ce13f36 z Почему коробочные игры стоят дешевле цифровых

Часто спрашивают, как так получается, что коробочные игры стоят дешевле цифровых, когда их себестоимость очевидно выше — производство, транспортировка и так далее.

Давайте сначала разберемся, как формируется цена на коробочную игру (про формирование цены на игры вообще я писал полтора года назад).

Издатель продает дистрибьютору партию игр по заранее оговоренной цене, а дистрибьютор по своей уже цене продает их магазину. Не будем брать в расчет рибейты, ретробонусы и прочие тонкости, давайте смотреть на простое «товар — деньги».

Предположим издатель продает дистрибьютору игру по 30 долларов, дистрибьютор отдает ее в розницу по 35, а розница должна продавать игру по 50.

Но продавать по 50 — это для розницы неинтересно. Розница любит акции, распродажи, табличку «у нас дешевле всего, честное-пречестное!» и так далее. И тут главная тонкость — поскольку розничный магазин товар уже купил (даже если он заплатит за него через два месяца или вернет, если не продаст), он имеет право ставить на него цену, какую вздумается.

У соседей игра по 50? Ставим по 49 и вешаем рекламу: «налетай — подешевело»! Маркетинг во все поля, короче.

В результате начинается ценовая война, прибыли ритейлеров (а также издателей и дисти) несколько падают, но зато игроки получают игры дешевле и обороты растут.

Понятно, что сильно сбрасывать цены будут только на оверсток (залежавшийся товар). Плюс у издателей и дисти есть способ контролировать ценообразование. Читать дальше

80-90% игр покупают на дисках

3518427477 0b6e9ca13e z 80 90% игр покупают на дисках

Помните новость про то, что 48% игр для ПК покупается в цифре? Это хорошая новость, но основные продажи игр все еще на консолях, а игры для консолей по прежнему распространяются на дисках — за редкими исключениями. Поэтому в целом 80-90% игр все еще покупается в физическом виде, сообщает нам ассоциация продавцов развлекательных продуктов EMA.

В комментариях на Еврогеймере по этому поводу пишут очень правильную вещь — пока цены на загрузки не сравняются с розничными, дела не будет. Steam попер благодаря невероятным распродажам, из-за которых поиски по баргейн-бинам реальных магазинов потеряли смысл. А PSP Go если не считать цены самой консоли, не пошел как раз потому, что физические игры для PSP были иногда в два-три раза дешевле, чем загружаемые.