Вопросы для подкаста

audience1

Вопросы для подкаста

Это страница для сбора вопросов в подкаст «Как делают игры» сайта Galyonkin.com. Задавайте свои вопросы ведущим и гостям подкаста в комментариях, а мы постараемся на них ответить.

  • Eli Ostashko

    Ура!
    Будут ли в первых выпусках программисты?
    Изменился ли формат подкаста (добавились ли какие-нибудь новые рубрики)?

  • Shoogo

    Может немного не по адресу, но вдруг? Почему Heavy Duty от Акеллы так и не увидела свет?

  • tkasch

    Что нужно сделать, чтобы сделать в одиночку игру для Android/iOS вышла в свет и добилась хоть какого-нибудь успеха(т.е. хотя бы окупилась) и через что придется пройти разработчику на этом пути(нужно ли хоть сколько-нибудь разбираться в экономике и юридическом деле, или бизнесе, какие могут быть тонкости). Вариант просто сделать хорошую игру не принимается), извините за излишний объем)

  • Оми

    Два вопроса:
    1)В каждой студии (крупной, средней, мелкой — не важно) — «геймдизайнер» понимается совершенно по-разному. Где-то это написатель текстов, где-то скриптовальщик боссфайтов, где-то считатель в экселе. Чем у вас в Нивале, и в других известных вам студиях занимаются геймдизайнеры?

    2)Какой в общих чертах есть инструментарий у гейм- и левелдизайнеров? Кто-то чуть ли не в блокноте работает, у кого-то есть хорошие тулзы с отличной визуализацией. Как у вас и в известных вам студиях это обстоит
    Из в2 вытекает вопрос — для работы геймдизайнером насколько важно знать какие-то языки программирования (ява, с#) ? Полезно — безусловно, обязательно ли?

  • или выберите имя

    Вопрос по около-маркетингу, если вдруг какой пиарщик в гости заглянет (ну или самим ведущим).
    Вот про достижение аудитории через летсплейщиков и тоталбискитов как-то упоминали. Интересно, мониторится ли каким-то образом реакция всяческих массовых сборищ типа форчана, реддита, неогаф и т.д.? Был ли опыт АмА, был ли сильный негативный фидбэк по поводу чего-нибудь (типа dlc-сложности, хех) и если да, как ощущения?

  • Оми

    Если грамотные КМы/маркетинг — мониторят.
    «У нас» — следят за несколькими форумами и фансайтами, помогает получать чуть более адекватный фидбек. Главное на гоху и не заходить

  • Dmitriy Shamaev

    Тоже несколько вопросов, при чём скорее Сергею Галёнкину, но было бы все-таки интересно узнать мнения каждого из ведущих:
    1) Чего на данный момент не хватает украинским игровым компаниям и разработчикам, чтоб Украина стала передовой в разработке игр?
    2) Как думаете почему Valve для Украины не вводит региональные цены в Steam? Ведь приемлемые для обычных людей цены, почему то видны лишь на распродаже.
    3) Актуально ли в странах СНГ создание какой-то ассоциации или платформы для разработчиков/дизайнеров для обмена опытом, создания и проведения ивентов, продвижения видеоигр?

  • Кирилл

    Поддерживаю вопрос. Затащите геймдизайнера в подкаст и устройте ему допрос с пристрастием, пожалуйста)

  • BIO

    1. Скажите есть ли какие-то киевские студии которые принимают 3D художников без опыта работы ( при наличии качественного портфолио) ?

    2.Если везде требуется опыт то с чего начинать и где это искать, конкретно для 3d artista ?

  • 1. Любые готовы смотреть.

    2. Примеров работ хватит для начала 🙂

  • Godrik

    Выйдет ли мыльный игорь ЖТА5 для ПК-богов и Мако-боев с качественными текстурками, и повлияет на это петиция или нет? (Требуется ваше пророчество)

    Спрашиваю именно сейчас, может С. Орловский знает, он похож на того кто знает 😀

    А то у бедного студента нет денег на консоль, и вы в подкасте мало про игры говорите, а поиграть то хочецца 🙁

  • Выйдет. петиций не надо.

  • Алексей Липский

    А чем собственно занимается третий Сергей на должности? Решает какие то стратегические вопросы, типа встретился с нужными людьми, поулыбался, испил горячительного и договорился? Но этим вроде занимается Галенкин, для остальных вопросов видимо тоже есть сотрудники, а что же тогда делает руководитель? Много ли у него свободного времени? Какие вопросы он решает при планировании и разработке проектов?

    Когда будет новый SS?)

  • Интересно послушать про украинскую локализацию «Защитников». Как проходил процесс перевода; были ли сложности в поиске актеров; каких результатов ожидаете и какие получили? Спасибо.

  • Dilbert Adams

    Кто такой Сергей Орловский?

  • Игорь

    Сергей, добрый вечер!

    Вопрос к Сергею Орловскому:
    Раз уж Нивал решил реанимировать Блицкриг, в лице третьей части. Хотелось бы знать, нет ли у Вас таких же планов на Аллоды?

  • kostyakorobov

    Могу описать, как это происходит у нас в компании.
    Я единственный гейм-дизайнер на проекте, поэтому «и жнец, и кузнец, и на дуде игрец». Действительно, и пишу тексты, и собираю миссии в редакторе, и составляю таблицу баланса в экселе. Вообще, чем больше проект (и студия), тем больше на нем гейм-дизайнеров — один дизайнит миссии, другой боевку, третий скриптует босс файты.

    Что касается инструментария, тут я могу сказать, что он мало чем отличается от стандартных. Дизайн-документ в Гугл Докс, задачи в Редмайне или Мантисе (но тут уже кому что удобно, у каждого думаю своя система), уровни в редакторе, что напишут программисты, а баланс в файлах проекта. Но и тут все зависит от проекта.

    Скриптовать, конечно, желательно, но я пока с этим не сталкивался — хватило поверхностных знаний xml. Но сейчас усердно въезжаю в C#, потому что Unity. Лишним не будет точно.

    Поэтому, на мой взгляд, нет общего ответа на все вопросы — все зависит от конкретного проекта на котором работаешь. Но безусловно любые дополнительные навыки это огромный плюс.

  • kostyakorobov

    Так ведь на Хабре уже тонны этих постмортемов, про запуск в одиночку. Невозможно это, времена дикого запада прошли. Дай бог 1 игра за год так выстрелит.

  • priestling

    У меня вопрос про звуковое наполнение игр.
    Почему об этом так мало говорят? Насколько важную роль в современном игрострое занимает звук?
    Думаю, очень редко бывает, что в маленьком, только что созданном коллективе есть свой музыкант. Какие есть варианты выхода из подобных ситуаций?
    Дешевый аутсорс/привлечение альтруистов/заимствование — что из этого реально?

  • Guest

    У меня вопрос про звуковое наполнение игр.
    Почему об этом так мало говорят? Насколько важную роль в современном игрострое занимает звук?
    Думаю, очень редко бывает, что в маленьком, только что созданном коллективе есть свой музыкант. Какие есть варианты выхода из подобных ситуаций?
    Дешевый аутсорс/привлечение альтруистов/заимствование — что из этого реально?

  • Здравствуйте!
    Во-первых, спасибо Сергеям и Михаилу за мотивацию к созданию игр. После Kiev Game’s Night, на котором мы были с другом, мы настолько воодушевились, что затеяли создание игры под Андроид. Сейчас уже приступаем к созданию первого уровня. Теперь 2 вопроса.
    1. Скажите, пожалуйста, каким образом в больших студиях создаются уровни для игр (особенно для платформеров): они сначала рисуются на бумаге в виде раскадровки с подписями, или сразу создаются в редакторах?
    2. Как правильно подобрать хронометраж уровня?

  • 1. Зависит от вашего инструментария. Если он более-менее сложный, то лучше начать с бумаги.

    2. От игры зависит 🙂 То есть это один из принципиальных вопросов, он не к уровню относится, а ко всей игре. Для Андроида я бы советовал уровни в районе 2-7 минут каждый.

  • Roman Gordeev

    Вопрос к UselessMouth. Три года назад в тренде был Maddyson, по сути положившей начало волне летсплеев в России. Он добился каких-никаких, а успехов — получил работу на rutube, его передачи выходили пусть и на региональном, но телевидении. Сейчас он вроде имеет стандартные 300-400 тысяч просмотров и определенную аудиторию, но, похоже, зашел в тупик и не совсем понимает, как дальше развиваться — редкие видео, исчезновение с медиапространства, периодические вопли об уходе из интернета. Какие у тебя ближайшие планы? Видишь ли ты карьеру летсплеера как занятие, которое наверняка сможет тебя поддерживать как минимум ближайшие лет пять, или думаешь о том, чтобы потом от летсплеев перейти к более «традиционному» способу заработка в той же игровой индустрии? Насколько ты видишь это возможным для летсплеера? Есть ли уже подобные прецеденты?

  • Finn the Unhuman

    Вопрос Сергею Фомину: как обычно выглядят задания для звукорежа и каков примерный бюджет?

  • Крокодил Юра

    Бочки делаешь?

  • dmitriilapis

    Вопрос ко всем… майки заявили о возможной в будущем обратной совместимости ХБОКС УАН… что на это может ответить Сони?

  • Саша Сотников

    Гагатун и Юзя будите играть в Блицкриг 3?)

  • FrostNova_R

    Вопрос к Сергею Фомину. Когда наконец в танках появятся хорошие, сочные звуки выстрелов? Звук выстрела арты вроде неплохой, но вот одинаковые звуки выстрелов печалят.
    З.Ы. музычка в игре довольно приятная, выложили бы в свободный доступ 🙂

  • Василий

    Вопросы Сергею Фомину, звукорежиссеру Wargaming:
    — Как вы оцениваете текущее состояние игрового звука в СНГ и ситуацию с профессиональными работниками в этой сфере, хорошо или плохо?
    — Есть ли у нас классные саунд-дизайнеры?
    — Насколько зарплата звуковиков отличается от других профессий?
    — Как вы относитесь к проблеме низкого качества озвучки в локализациях игр?
    — Безнадежно ли звук в СНГ отстал от Battlefield 3?
    — Использует ли у нас кто-то современные системы вроде HDRA или Wwise?
    — Можно ли назвать саунд-дизайнера у которого нет ни одного микрофона для записи звука саунд-дизайнером?
    — Вопрос-шутка. Изменится ли отечественная звуковая индустрия если разом исчезнут торрент-трекеры с терабайтами пиратских профессиональных библиотек со звуковыми эффектами?
    — Почему у нас в игры не приглашают композиторов из нашей киноиндустрии?

    Спасибо!

  • каркар

    >Почему Heavy Duty от Акеллы так и не увидела свет?
    Потому что там работают идиоты, ваш К.О.

  • Shoogo

    И все же интересно как можно было такую амбициозную игру просрать?

  • Прохожий

    Да успокойтесь вы, вы еще продажу Аляски вспомните.

  • Shoogo

    Я вроде бы и не паниковал.

  • hanyrick

    вопрос к Сергею Фомину, есть ли сайты где можно найти бесплатные и качественные звуки и музыку для будущей игры.

    p.s звукорежиссера позволить не можем.

  • Иван

    Вопрос таков. С какими юридическими трудностями столкнеться независимый разработчик выпуская впервые игру?

  • Eddie

    Вопрос Вилату: Как он оценивает вероятность наступления тех светлых времен, когда стримы с International будут крутить в каждом баре, а не особо вовлеченные в киберспорт простые люди будут узнавать комментаторов по голосу, как сейчас Гусева или там Уткина?

  • Timur Suleimanov

    Вопрос вилату: Насколько реально в обозримом будущем создание что-то типа профсоюза киберспортсменов(наподобие ACE, но в европе-США).
    Насколько быстро сейчас растет сам киберспорт в сравнении с, например, 3 годами ранее?И соответсвенно чувствуется ли сейчас,что интерес со стороны спонсоров растет?
    Будет ли киберспорт-арена расширяться?:) (места часто уже не хватает)
    Ставит ли он ставки на игры и сколько больше всего выиграл-проиграл?
    Чего сейчас не хватает киберспорту(в европе,в мире)?

  • Игорь Савинов

    Могли бы немного подождать, где то до середины октября, там как раз сейчас финалы третьего сезона по ЛоЛу идут, после него можно было бы кого-то из Гамбитов пригласить в подкаст, устроить в эфире срачик ЛоЛ vs Дота

  • Timur Suleimanov

    это не будет интересно широкой публике,а шарящая публика уже устала от ваших срачей.

  • Мы не хотим срач. Мы хотим понять как киберспорт работает и как он влияет на игровую индустрию.

  • 我愛你的媽媽

    будет ли 8 старладдер и если будет, то когда будет финал?

  • fanat_yagi

    Привет, Виталий, Сергей! Как ты думаешь, Вилат, сколько лет просуществует киберспорт и сможет ли он выйти на уровень привычных нам видов спорта? И насколько сейчас развита инфраструктура, окутывающаю киберспорт, то бишь спонсорство, букмекерство, зарплаты игроков и тд?

  • falone

    Вопрос к Вилату: THe International задал чрезвычайно высокую планку. Но пройдет 2-3 года и он может перестать так сильно будоражить умы игроков. Как думаешь, каковы перспективы киберспорта в отдаленном будущем? Будет ли он выходить на более широкую, неигровую аудиторию?

  • Игорь Савинов

    Это был сарказм. Просто интересно, как выглядит про сцена со стороны двух самых популярных кибер дисциплин

  • Gadzhega

    Тут ходят слухи что на TI4 кроме доты будет представлена еще и CS:GO. Вопрос следующий. Насколько реально что TI в недалеком будущем превратится в событие широкого масштаба на манер дримхака с множеством дисциплин на котором будут представлены не только игры Valve?

  • 2fey

    Здраствуйте. Вопрос к Вилату. Как зарабатывает Старладдер на киберспорте или же это чисто на поддержке спонсоров идет? Что с CS:GO, почему с ней все так плохо? Существуют ли в Европе организации, регулирующие трансферы между командами? Почему Виталий комментирует доту, но не умеет в нее играть?

  • Vasya Karelin

    Вилат, возвращайся к нам на продоту, без тебя скучно

  • Den Gorbachev

    Виталий, как вам удается сохранять концентрацию на протяжении столь длинных сессий (помню, вы какое-то безумное количество матчей подряд откомментировали во время TI3)?
    Вопрос опыта или используете какие-то «неспящие» рецепты?

  • Timur Suleimanov

    врядли, не особо имеет смысла смешивать все мепроприятия. Глядя на те же старладеры. Не интересно всей аудитории кс смотреть. Люди разные,игры разные, разыне мероприятия. и вальвам же нет смысла чужие игры раскручивать.

  • Guest

    ВСЁ КОРАБЛЬ,ВСЁ В АРТСТАЙЛА МИНУС АРТСТАЙЛ,КУРОНИТИ УБИРАЕТ АРТСТАЙЛА, ГОБЛИН УЛЬТУЕТ,ЗАБРАТЬ НАДО ХОТЬ КОГО-ТО,СТЕНКУ СТАВИТ,ОЙОЙОЙ КАКАЯ ХОРОШАЯ СТЕНА У ТОЛСТОЙ СКАТИНЫ,ПЫТАЕТСЯ ЧТО-ТО СДЕЛАТЬ НЕУБИВАЕТ НИКОГО,ФОБОС УЛЬТУЕТ НИКОГО НЕ ЗАБИРАЕТ ЗДЕСЬ КРИПЫ ЛОСТА ПЫТАЮТСЯ ЧТО-ТО СДЕЛАТЬ ИХ ТУТЖЕУБИВАЕТКУНКА!НА ТОРРЕНТ ОПЯТЬ ВСЕ,ВСЕ ЧЕТВЕРО ПОПАДАЮТ НА ТОРРЕНТ,ДЕНДИ УХОДИТ ПРОСТО С ТП,ЗАБИРАЮТ ЛОСТА, ЗАБИРАЮТ ФОБОСА,ЗАБИРАЮТ ГОБЛАКА,МОЖНО ЛИВАТЬ,ЭТО БЛЯТЬ НЕ ИГРА, ЭТО ПРОСТО ПОШЛИ ОНИ НАХУЙ БЛЯТЬ

  • Gadzhega

    ну так никто и не говорит смотреть кс тому кто любит дотку. На том же старладдере представлено куча дисциплин, при этом я смотрю только дотку потому что остальные меня не интересуют и смотреть их меня никто не принуждает. Стримы же ведуться параллельно. А насчет раскрутки чужих игр… Ну я хз. Не думаю что воргейминг например упустил бы возможность запилить чемпионат по танчикам в рамках самого большого киберспортивного мероприятия в мире. И никто не говорит о том что вальвы сами должны делать призовой фонд для чужих дисциплин.

  • Gadzhega
  • savok

    Вилат, почему нету файтингов на старладдере? Жанр и сам по себе классный и динамичный, да и спортивный. В той же америке смотрят по 60-100 тысяч трансляции, а у нас банально не кто про них не знает. В твоих силах исправить этот косяк)

  • disqus_FczBGGqXEI

    У меня несколько вопросов:
    — будут ли Valve поддерживать соревновательную доту на других турнирах помимо The International. Я имею введу исключительно лан турниры?
    — вспливающий второй вопрос, почему Доты нету на таких крупных выставках как Геймском, Пакс или тот же ИгроМир?
    — планируют ли Valve добавить ранкед систему, которая уже есть в LoL и SC2? Мне кажется это хороший вариант для тех кому уже порядком поднадоел ММ, особенно для людей которые играют исключительно соло мачмейкинг
    — различные карты 1х1, 3х3 или вовсе редактор, подобное предвидится?

  • Влад

    Не вопрос, но упрек. Когда я смотрел Интернешенал, то мне приходилась много гуглить, лазать по интернетам, чтобы находить ссылки на все интересные мне каналы с которых велись трансляции, отдельно искать таблицы, отдельно интересные моменты на повтор, искать что это за команда и тд и тп.
    Вообщем как-то все не слишком любвеобильно к новичкам на всех сайтах по киберспорту.

  • Gadzhega

    Все было организовано просто офигенно. на сайте доты 2 были все трансляции во всех языковых версиях причем со спойлер фри системой. Вся инфа по командам была там же. Все было достаточно удобно и гуглить ничего не надо было. Даже новички могли легко разобраться. Плюс на твиче каналы интернешинала все время были на первом месте особо не надо было искать чтоб найти 🙂

  • Gadzhega

    Кстати на обложку подкаста можно поставить этот фейл от вальвов на ТI3 🙂 http://cs421019.vk.me/v421019497/7734/e3LPRNxGEPM.jpg

  • Ivan Kolesnikov

    Два вопроса, первый для Виталия, второй для всех участников:
    1) Как Вы стали комментатором киберспорта? Через что пришлось пройти?Трудности, взлеты, падения.
    2) Ваше отношение к жанру MOBA и его популярности? Как относитесь к другим MOBA играм? Как Вы считаете, в перспективе, может ли хоть одна из них встать на одну ступень с Dota 2? Может ли инди разработчик выпустить успешную MOBA игру?

    Спасибо.

  • Mahikan

    Билеты в дота2тв не бесплатные, да

  • DarKMonK

    Вилат, расскажи куда пропал ArtStyle??

  • Baloot

    Вот про LCS было бы интересно послушать либо от кого-то из участников (Гамбиты, ага), либо от кого-нибудь из Риотов.

  • 2fey

    тащемта билеты можно не покупать

  • pdNoname

    Виталий, какой сакральный смысл Вы видите в числе 322?

  • Fordewind

    Кого-нибудь из Gambit Gaming действительно было бы очень интересно послушать, тем более после мировых финалов. Срач при этом вовсе не обязательно разводить.

  • Amiralus

    Из-за чего Вилат начал комментить,что его привело в это дело

  • Timur Suleimanov

    чи можливо в майбутньому щоб деякі ігрові клуби(та ж арена) стала так би мовити ‘home arena’ для команд? аналогія домашнього стадіону у футболі. І чи можливе створення дота2 команди під патронатом старладдера?

  • Mahikan

    а можно покупать

  • 2fey

    Можно, но не нужно

  • priestling

    В промышленном программировании, которым я зарабатываю себе на жизнь, большое распространение получило визуальное программирование. Функциональные диаграммы, диаграммы последовательностей и т.д.
    Эти средства позволяют обычным инженерам создавать проекты, не имея представления об основных принципах программирования.
    А как с этим обстоят дела в геймдеве? Что может сделать «продвинутый юзер» пользуясь только редакторами и конструкторами? Можно на выходе получить нечто, что можно будет назвать законченным на 100% проектом?

  • Mahikan

    Тогда зачем ты спрашивал откуда они берут деньги? Логика — отсутствует

  • 2fey

    привел тебе нормальную логику. не все подряд покупают билетики

  • Cadmus

    Вопросы для подкаста в Виталием Волочаем.

    Вопросы к Сергею Галенкину:

    Когда разрабатывался Прайм Ворлд, в дизайне вообще учитывались возможности развития игры как популярной кибер дисциплины, или такое вообще не закладывалось и целью не стояло?

    Не хотите ли прямо в эфире предложить Вилату добавить ПВ на Страладдер? =)

    Есть ли в Нивале люди в штате, которые целиком или частично заняты работой с киберспортивным сообществом, или это не целевое направление развития компании?

    Вопросы к Виталию Волочаю.

    Сколько лет вы уже активно занимаетесь комментированием, через сколько лет это можно стало назвать профессией или, если хотите, работой? Когда это стало адекватно оплачиваться, настолько, чтобы этим заниматься фулл тайм? (Если что-то не корректно написал, исправьте).

    Какие вообще перспективы в этой области для стаффа — для тех кто не играет, но кто делает ролики, собирает статистику, интервью берет и прочая? Какова емкость данной индустрии, какие навыки нужны для входа? Вот в блиц интервью, которое брал Сергей Климов, Артем “Fairon” Быков, менеджер Нави по СК2, сказал, что по сути нужно знать английский на приличном уровне и обладать навыками общения — и все — этого достаточно чтобы тебя куда-то взяли.Так ли это на ваш взгляд?

    Теперь с позиции игроков. Вы летаете на ланы, общаетесь со множеством команд, со множеством игроков. Какова в целом их судьба? Как они живут пока играют, как они живут когда уже не играют. Я просматривал компендиум ТИ3 и ради интереса смотрел на возраст игроков. Самый старший вроде был парень 27 лет из Китая. Остальные обычно младше 25, еще Лода и Акке из Альянса по 25. Получается это потолок или нет? Если сравнивать с обычным спортом, то там футболлисты, баскетболлисты играют, ну где-то до 35. Что в текущем киберспорте мешает играть до 30 лет? Я подозреваю в первую очередь это денежный вопрос, но может быть есть еще причины. Какие варианты работы есть у тех кто прекратил играть? Например Акке, несмотря на то, что его команда имеет кучу спонсоров и выиграла много денег в этом году, уже где-то работает (фирма по деву мобильного софта, или что-то такое), что же тогда говорить про остальных.

    С позиции разработчиков. Ок, предположим я дев игры с сильным мультиплееров, не важно это командная игра или соло дисциплина, но она еще не очень популярна в сообществе, может быть она вообще еще в бете. Могу я написать письмо вам Виталий и сказать: Привет, вот у меня такая игра, я хочу сделать ее популярной, у вас ребята есть информационный ресурс и технические возможности чтобы организовать ладдер, а я готов выделить человека который будет вас координировать и выделить призовые деньги и даже организовать лан.

    Вы будете со мной разговаривать, или таким путем вы не работаете, а выбираете для своей платформы то, что уже соответствует каким-то критериям? Кстати, вдогонку вопрос, а какие у вас Виталий вообще отношения со SLTV, вы основатель, совладелец или наемный работник, а то я написал «ваша» платформа, но это можно по-разному трактовать =)

    Сколько вообще нужно влить денег, чтобы организовать турнир сравнимый с Defense, ESL итп? И применима ли модель разделения затрат между разными компаниями: предположим есть я, как разработчик игры, есть скажем Razer, производитель харда, и какой нибудь RaidCall, разработчик софта для коммуницации игроков, есть примеры похожей коллаборации компаний, которые вроде бы на одном поле играют, но напрямую не конкурируют друг с другом? Или же это вообще как-то все по другому происходит, и идет скорее со стороны внешних организаторов, которые договариваются со всеми подряд?

    Можно ли вообще сделать плохую или слабую игру популярной, за счет вливания денег в киберспортивную часть?(есть у меня ощущение, что есть такие попытки сейчас).

    Опять вопрос про деньги: Как монетизируется Старладдер? — интересуют не числа, потому что вы их наверно и не озвучите, интересуют больше доли. Какой процент бюджета формируют продажи цифровых билетов, какой процент реклама, спонсоры итп.

    В общем вопросов еще миллион, но не думаю что их все озвучат, поэтому все =)
    С уважением, Вячеслав.

  • Gadzhega

    Еще один вопрос к Виталию. Когда выйдет документалка от вальв про доту и интернешинал, и когда выйдет документалка от старладдера (помниться вы обещали через месяц после окончания TI3).

  • Виктор Ковалев

    когда киберспорт повзрослеет?почему в дота комьюнити люди себя ведут как дошколята,несмотря на то,что многим уже под 30?откуда такая ненависть к лолу и КСТАТИ прайм ворлду?))

  • mellow33n

    Что ожидать от Альянсов в новом сезоне, будут ли они опять идти к победе придумывать новые стратегии или забьют и будут играть по накатанной ?
    Видите ли вы Эмпайр как одну из команд лидеров на данном этапе времени в Европе?

  • ArtK

    Ну вообще у старладера хватает рекламы от спонсоров.

  • PerfectStorm

    Вилат, как думаешь, что будет с киберспортом в дальнейшем? Будет ли он актуален в 2020 или как-то потухнет. И думаешь ли, будут такие же большие турниры как The Int, только уже в других играх, типо CS:GO или LoL’a?

  • penches

    ВСЁ КОРАБЛЬ,ВСЁ В АРТСТАЙЛА МИНУС АРТСТАЙЛ,КУРОНИТИ УБИРАЕТ АРТСТАЙЛА, ГОБЛИН УЛЬТУЕТ,ЗАБРАТЬ НАДО ХОТЬ КОГО-ТО,СТЕНКУ СТАВИТ,ОЙОЙОЙ КАКАЯ ХОРОШАЯ СТЕНА У ТОЛСТОЙ СКАТИНЫ,ПЫТАЕТСЯ ЧТО-ТО СДЕЛАТЬ НЕУБИВАЕТ НИКОГО,ФОБОС УЛЬТУЕТ НИКОГО НЕ ЗАБИРАЕТ ЗДЕСЬ КРИПЫ ЛОСТА ПЫТАЮТСЯ ЧТО-ТО СДЕЛАТЬ ИХ ТУТЖЕУБИВАЕТКУНКА!НА ТОРРЕНТ ОПЯТЬ ВСЕ,ВСЕ ЧЕТВЕРО ПОПАДАЮТ НА ТОРРЕНТ,ДЕНДИ УХОДИТ ПРОСТО С ТП,ЗАБИРАЮТ ЛОСТА, ЗАБИРАЮТ ФОБОСА,ЗАБИРАЮТ ГОБЛАКА,МОЖНО ЛИВАТЬ,ЭТО БЛЯТЬ НЕ ИГРА, ЭТО ПРОСТО ПОШЛИ ОНИ НАХУЙ БЛЯТЬ

  • Timur Suleimanov

    Чи можливо, що у майбутньому, можливо буде пвідключити планшет до доти2? Наприклад,для перегляду ігр- на моніторі сама гра, а на планшеті буде відображатися статистика гри.

  • Gadzhega

    И еще вопросик. Когда появится в доте Вилат Анонсер? Все мои друзья купили бы его сразу!

  • Berzerk

    ну, Valve собрали немало денег с продажи ключей, билетов(Bravo и т.д.) и следующий турнир, а именно Dreamhack Winter будет с призовым фондом 250,000$, то есть, с поддержкой Valve. Так что, я думаю. что у CS:GO все в будущем 🙂

  • dmitriilapis

    Вопрос Леониду Енину: не слышали ли вы что-нибудь про Project Eden. Есть ли шанс на возрождение этой игры?

  • Пётр Поросятов

    Дошколята добрые, дружат и отзывчивые. То что ты описал — это как раз взрослые.

  • Григорий

    Вопрос к Виталию Волочаю. Каким вы видите киберспорт через 10 лет?

  • Коля

    Вопрос художнику Леониду Енину:
    Как обстоит дело в западных компаниях с межличностным общением? Можно ли например как в России, собраться компанией и напиться в баре? Именно напиться, а не просто выпить бокал пива. С жаром пообсуждать политику или какие-то другие острые темы?
    Есть ли чувство сплоченности и единения команды или же все профессионально тактичны и вне работы у каждого своя жизнь?

  • Цеб

    К Леониду Енину:
    Насколько выражено взаимодействие художников с левелдизайнерами в играх, где левелдизайн играет большую роль (DX, Thief, Hitman). Кто под кого и как подстраивается, обсуждается ли функциональность уровня заранее (перед артом) и т.д.
    Как влияет на процесс разработки японская головная контора SE? Ежемесячные планёрки за полночь, языковой/культурный барьер? Или вообще никак?
    [тут ещё могла быть нетактичная шутка про связь Square Enix и Гарретта в ремнях и корсете]

  • Stevie

    Вопросы художнику Леониду Енину:

    1. На что способен концепт-художник в единственном лице? способен ли он создать концепцию, которая станет основой нового проекта и подтолкнёт команду на его создание?

    2. Как молодому художнику, имеющему опыт работы в индустрии от одного года, добраться от казуальных игр до крупных ААА проектов? на что нужно обращать внимание и нужно ли развиваться постепенно или же следует сразу метить как можно выше?

  • Станислав

    Сергей спасибо вам за подкаст, возможность взглянуть на игропром с разных сторон, многое для себя подчерпнул, возможно в недалеком будующем смогу присоедениться к игроделанью. Сам я звукорежиссер.

  • Roman Perov

    Меня всегда интересовало почему только жалкие единицы игровых студий отваживаются на игроизацию книжных вселенных (как например CD Projekt). Зачем придумывать очередной шаблонный мир, если можно почерпнуть у классиков? (Да — Анджей Сапковский есть классик)

  • Is Saliev

    Вопросы Марчину Ивински:

    Вопрос 1:

    Ведьмак 3, судя по всему, окончательно закрепится в мейнстриме и именитые разработчики ролевых игр уже не смогут делать вид, что вас не существует. Хотя, именно первая игра, в свое время, привнесла свежую струю в жанр и моду на «moral choices» и «mature story», а также повысила планку качества, что позитивно отразилось на всех игроках.
    Такое отношение продиктовано одной лишь конкуренцией или же сказывается фактор скептической настроенности к разработчикам из Восточной Европы, помноженное на «делаем хорошую мину при плохой игре»?

    Вопрос 2:

    Немаловажным фактором успеха вашей студии, наверняка является искренняя увлеченность команды. Чем собираетесь поддерживать энтузиазм людей после «креативного пика», которым наверняка станут В3 и C2077?

    Вопрос 3:

    Соразмерно амбициям каждой новой части Ведьмака растет и команда разработчиков, что неизбежно приводит к мутациям. Не боитесь ли со временем растерять «бунтарский дух» и превратиться в дракона, против которого вы боролись в начале вашего пути?

    P.S. Спасибо вам за счастливое детство и успехов с запуском В3 — порвите всех!)

  • SXX

    Вопрос Марчину Ивински:
    Как вы относитесь к анонсам Valve и увидим ли мы ваши игры на SteamBox/SteamOS?

  • Nurpus

    Вопрос к Марчину Ивински:
    Как CD Project сотрудничали с Сапковским, и сотрудничали ли вообще? По всем статьям на эту тему сложилось впечатление что Сапковский не признаёт игры про ведьмака частью саги, и что с ним никто не советовался при разработке. Так как на самом деле выглядят отношения между CD Project и «отцом» Ведьмака?

  • Stif

    Вопрос к Марчину Ивински:

    Если я не дезинформирован, то для Ведьмака 2 был с нуля написан собственный движок. Если так, то чем это было обосновано? На то были чисто практические соображения и/или основную роль сыграло желание программистов сделать это?

  • Is Saliev

    Судя по инфе в презентации с SIGGRAPH`a последнего — движок писали для третьей части, но решили использовать во второй. Наверное, хотели обкатать технологию и получить преимущество в графоне. Мне так видится по крайней мере, а как оно на самом деле было — надеюсь, узнаем.

  • Sergey Volkov

    Вопросы к Марчину:
    — зачем с точки зрения бизнеса делать игры продолжительностью 40-50 часов в современной индустрии? игроки взрослеют, времени на игры всё меньше и меньше, стандартная AAA игра проходится за 10 часов, а в жанре RPG всё по прежнему. Ведь стоимость разработки должна расти пропорционально количеству контента или я не прав? (для уточнения: я рад, что такие игры есть, интересна именно бизнес логика)
    — при подборе новых сотрудников вам важнее профессиональные качества (человеку не важна индустрия, где работать) или увлечённость играми (при котором вы готовы доучивать увлечённого человека)? Должны ли все новички разделять «миссию» компании или это потом само придёт по ходу работы, когда человек вольётся в коллектив?
    — есть какая-то система мотивации или зп выше рыночной, чтобы удерживать сотрудников или вы считаете, что первоклассный продукт и пр. важнее банальных условий труда (у вас и без того очень высокая лояльность и низкая текучка)?

  • Влад

    Вопрос ведущим: Дыбовский будет? Выход Тук-тук завтра вроде уже.

  • Dmytro Kuzmenko

    Вопрос к Марчину Ивински:
    — Есть ли должность writer (сценариста, писателя?) в RPG играх AAA класса, или эти функции выполняют геймдизайнеры? Если есть, то какие задачи они выполняют и какова их доля в создании игры?

  • Будет в двадцатых числах октября

  • Greem Novel

    Вопрос для подкаста с Николаем Дыбовским:
    Насколько изначальные концепции Ваших проектов отличаются от того, что получилось в итоге? Как студия переносит отказ от тех или иных идей, столкнувшихся со сложностью реализации? Если такое имело место у Вас, то о какой потере Вы, возможно, больше всего жалеете?

  • Sergii Gabal

    Питання для підкасту з Николаем Дыбовским

    Для кого в першу чергу ви робете гру, для пізнання самих себе, чи для того щоб щось сказати аудиторії ?
    Будучи особливим розробником стільки років ви відчуваєте себе в фінансовому плані хоча б стабільно ? наскільки сильно відсутність великого фінансування відбивається на реалізації ідей чи навпаки підштовхує до нестандартних рішень ?
    Чи варто розраховувати на перевидання Мор.Утопия, якщо так, то приблизно коли, якщо ні то в чому причина ?
    Що з Холодом, читав про співпрацю з видавцем десь 2 роки тому, що в результаті сталося чи несталося ?

  • Андрей Волокитин

    Вопросы Олегу Чумакову.
    Все ли ваши игры написаны с использованием ООП-паттернов? Насколько хорошо это надо знать (понимать, где какой паттерн нужен) для разработки игр? Какой уровень математической подготовки необходим? Если я не знаю вычислительную геометрию, но хорошо разбираюсь в дискретной математике (графы, комбинаторика, теор. вер и т.п.), могу ли я быть программистом в геймдеве? Делать что-то серьезнее, чем скриптование диалогов?
    Как происходит процесс планирования структуры проекта на начальном этапе разработки? Часто ли приходится менять по ходу разработки структуру (типа, думали такие-то вещи реализовать в таком-то классе с такими-то параметрами, а потом выяснилось, что из-за этого трудно сделать то-то и то-то и все переделывается)?

  • Михаил Карпенко

    А когда будет версия ПраймВёрда для GNU/LINUX?
    Вальв к этому располагает).

  • Baloot

    Вопросы Николаю Дыбовскому:
    1) Слышал, что до прихода в индустрию компьютерных игр вы занимались разработкой игр настольных. Почему решили сменить область?
    2) В 2005-2007 годах вы выступали на КРИ с достаточно интересными мыслями по смысловой нагрузке игр. Знаю, что высказанное тогда понятие «глубокая игра» породило бурю обсуждений. Планируются ли ещё подобные выступления? Или они были, но не столь известны?
    3) Кого можно назвать вашим наставником в игротехническом плане?

    4) Какие ещё студии вы бы могли выделить как работающие в схожем с вами ключе?
    5) Смотрели ли в сторону объединения компьютерных игр и реальных событий?
    Чтобы было не «игровая оболочка к реальному процессу», как какой-нибудь forsquare, не «полноценная игра с небольшими ивентами в реальном мире», а именно связка из равноправных элементов. Тема ведь толком никем не разработанная, навскидку вспоминается только Defiance (обещали отражение игровых событий в одновременно запущенном сериале, в итоге пока что получили просто игру с сериалом по мотивам).

  • Alexander Sopin

    Вопрос к Олегу Чумакову.
    Какие нужны базовые знания и навыки в области программирования, чтобы начать делать хоть что-то в направлении игр?
    Имею совсем мало представления о том, чем занимаются программисты в game dev.

  • ВПАЛЬТО

    Вопрос Олегу Чумакову.

    1. Какие программисты нужны в геймдеве? то есть какие должности у вас есть (графика, физика, тулчейн, сервер еще что?) и откуда они приходят в геймдев?

    2. Перечисли пожалуйста необхимый минимум математической базы для программиста в геймдеве (дисциплины).

    3. Почему многие игры используют свой движок, а не использует хорошо отлаженное стороннее решение, ведь писать свой с нуля это очень долго и дорого?

    4. Ну и классика: какие ЯП в ТОПе геймдева (кроме C++)?

  • НЕСергей

    Вопрос Олегу Чумакову.Студент. Пишу демки на OpenGL/С++. На ваш взгляд, что делать дальше:
    1. изучать дизайн/построение движков и разные фишки из GPU Gems
    2. или плюнуть на hardware API и изучать Unity/C# ?
    3. другой вариант?
    Олег.

  • Krestomansi

    Вопрос Олегу Чумакову.
    Достаточно ли программы школа + институт для работы программистом в индустрии, или без дополнительного самообразования никуда?

  • gamebellportal

    Вопрос Николаю. Планируется ли переиздание или продолжение игры Мор(Утопия)? Очень хочется увидеть мир игры в «HD».

  • Сергей Когут

    Вопросы Николаю Дыбовскому.
    1. В «Тук-тук-тук» очень хотелось бы иметь некий дневник, как функцию меню, через который можно было бы заново пересмотреть или перечитать собранные фрагменты реальности и страницы дневника. В «Тургоре» такой дневник есть, но его наличие лично я определил опытным путем, просто прощелкивая всю клавиатуру (насколько я помню, не было информации даже в настройках). Это осознанное решение и если да, то для чего?
    2. Я думаю банальный вопрос, который нельзя не задать. Какие будущие проекты студии? Будут они небольшого формата как «Тук-тук-тук» или более солидными?
    3. Можете рассказать о вашем отношении к «Тургору»: в контексте Ice-Pick Lodge многие вспоминают «Мор», хотя лично мне «Тургор» как игра кажется гораздо более новаторской и достойной внимания.

    P.S. спасибо за ваши игры, благодаря им я пошел в геймдев и чертовски этому рад)))))

  • gamebellportal

    Вопрос Николаю. Планируется ли переиздание или продолжение игры Мор(Утопия)? Очень хочется увидеть мир игры в «HD».

  • Андрей Рябчинский

    Knock, Knock вышел «незаконченным», то есть история, по-моему не была рассказана в полной мере. Зачем было это делать? Осталось слишком много вопросов, на которые так и не были даны ответы

  • Nick Nickols

    Вопросы Николаю Дыбовскому.

    Верит ли Дыбовский по-прежнему в глубокие игры, как верил в молодости? В игры как искусство? Или в сегодняшнем коммерческом геймдеве они невозможны? А их создатели обречны быть маргиналами и прозябать на задворках игровой индустрии, создавая трехкопеечные артхаусные проекты?

    Второй вопрос о балансе между фаном и глубиной в игре. Между играбельностью и высоким искусством/глубокой философией. По моему мнению, в «Море» этот баланс был близок к идеальному. А вот в «Тургоре» — не совсем. Где, по мнению Дыбовского, проходит эта золотая пропорция, делающая из игры шедевр и произведение искусства? Но в который, к тому же, еще и интересно играть. Причем не только глубоким эстетам-п…

  • Viktor2002

    Для Николая Дыбовского:

    1. Можно надеяться на римейк или сиквел «Мора. Утопии»? С современной графикой, улучшенным геймплеем и дополненной историей.

    2. Что с «Холодом»? Проект окончательно канул в лету?

  • Tim Orlovsky

    Добрый день.

    Подскажите пожалуйста, что за музыка играет на фоне подкаста?

  • Антон

    Вопросы Николаю Дыбовскому:
    1. Воплощаете ли вы финальную графику, помимо игровых набросков на этапе зарождения идеи и как вы относитесь к различию готовой графики, и образам игры в вашей голове? Доверяете ли вы полностью восприятие идеи художникам?
    2. Сколько людей в команде занимаются визуальной частью?

  • Антон

    3. Где вы черпаете вдохновение для ваших игр?

  • Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again

  • Виталий

    Можете вкратце описать распорядок среднестатистического дня? Интересно сколько вы тратите времени на сон, непосредственно работу, на свои внерабочие проекты, семью, друзей и тд

  • Adrenaline

    Вопрос для Николая Дыбовского, чем был вызван выбор такой специфической озвучки главного героя в Тук-тук-тук?

    P.S. лично меня она крайне раздражает.

  • !

    Когда подкаст?

  • wasiaFuse

    Вопрос к Николаю Дыбовскому, руководителю студии Ice-Pick Lodge.

    Вы представители инди сцены, точнее его части, которую можно назвать артхаус по отношению к кинематографу.
    В других сферах искусства андерграунд, модернизм или артхаус лишь вначале являются маргинальными произведениями, через некоторое время их элементы просачиваются в масс культуру и спустя годы эти ещё недавно новаторские и неизвестные элементы встречаются в каждом популярном проекте.

    Как вы видите взаимоотношения игровой экспериментальной инди сферы и массовых продуктов? Находят ли идеи и подходы, например, которые используете вы отражение в дальнейших проектах ваших коллег по цеху?
    Можно ли рассматривать инди проекты, как сладезь идей и «фишек» которые продюсеру или гейм-дизайнеру стоит изучать для создания новых будущих проектов?

    Я сейчас говорю о ваших играх и таких играх, как Papers, Please, Gone Home, Stanley Parable, Antichamber и других.

  • КлаусЪ Элков

    Вопрос Николаю.

    Как мне кажется, в вашей идее построения костяного дома исключительно видеоигровыми средствами присутствует критичный изъян. Если в реальности ритуал посвящения является обязательным для существования в социуме, и у человека нет иных вариантов, кроме как пройти его, то в видеоиграх этот выбор есть. Поэтому, когда человек подходит к точке настоящего преображения, через которую надо пробираться через мучения, оставляя позади клочья шкуры, у него не будет настоящей мотивации преодолевать её.

    Нужен некий дополнительный стимул, некая цель, на достижении которой можно сосредоточиться. И что важно, она должна перевешивать страдания. Этим стимулом почти всегда является сюжет. И это хороший стимул, если кто-то умеет писать хорошо. Количество мучений, которые готов перенести игрок напрямую связаны с его вовлеченностью в мир игры. Многие ли пройдут Тургор, если большая, и Лучшая часть его идей стоит до критической точки? Стоит ли история Жильца того, чтобы запускать её в девятый раз?

    Итак, подытожу вышесказанное, и сформулирую наконец вопрос:

    Планируется ли переиздание или продолжение игры Мор(Утопия)? Очень хочется увидеть мир игры в «HD».

  • Jegnum

    Вопросы к Николаю:
    1-Во всех ваших играх есть масса отсылок к самым разным эзотерическим течениям, скажите, вы или кто то из вашей команды являетесь эзотериком?
    2-Приносят ли созданные вами игры, хоть какой то денежный доход?
    3-Разработка игр это ваше основное занятие? Или есть ещё другая работа? Если да, то какая?
    4-Чего на ваш взгляд сейчас не хватает играм на уровне железа? Вот сейчас все под впечатлением от окулоса, а на ваш взгляд, что было бы здорово создать из железок, для расширения игрового опыта и возможностей творчества разработчиков?
    5-Вы работали или знакомы с Олегом Пащенко? По моему он просто проситься в вашу команду.

  • Алексей Колобашкин

    У меня после подкаста возникло 2 логичных вопроса с несколькими под-вопросами)):

    -Мы знаем много серий игр ,где в принципе, закончить серию было бы более логично , так как например: сменилась студия разработчик, проект исчерпал себя и перезапуск или другое событие в рамках серии не помогает или привлекает аудиторию на очень не продолжительное время или другое(черт знает какие кошмары могут произойти с играми, если их взять в прицел мучеников). К чему я веду-Жизнь игры где-то 1-3 месяца это без проработанного кооператива , дальше идет поддержка проекта дополнениями или скидками либо другими средствами(фильмами,книгами , игрушками-много чем), это если игра нравиться игрокам,а если нет , скажем 2 часть удачного проекта провалилась, но компания все равно прет его . Это мазохизм или попытка выиграть время для реабилитации , к примеру серия Героев или Фейбл , или Борделенс(там в принципе мало что изменилось и по этому я считаю это регрессом). А по сути вообще ,что выгодней? , а что лучше? -реабилитироваться или все похоронить серию и сделать что-то другое(новую серию игр с уже полученым опытом)?
    И вот 2-ой: Вы что-нибудь знаете о судьбе 2 серий игр , о Warhammere и Warhammere 40.000 , 1-ая еще не похоронена у EA?,а на счет 2- как обстоят дела у рэликов истоит ли ожидать воскрешение серии в играх?(вообще любой информации буду рад, на русском языке)

  • Kirill Potazhevich

    Как стать киберкотлетом, и сколько они получают?

  • AquaMID

    Почему большинство SC2 комментаторов играют именно за протоссов? И меньше всего комментаторов-зергов, не потому ли, что на самом деле зерги самая сложная раса для освоения?

  • Fedia22

    Почему при онлайне 200к Твич просто ложится? ведь стримят люди чаще всего на разные сервера, и нагрузка должна распределятся.

  • Roman Kireev

    White-ra — Почему нет пятидесятилетних киберспортсменов? Чем занимаются игроки после завершения проф. игровой карьеры?

  • Кайрох Де Сет

    Стримы и способ пиара. Есть ли смысл платить деньги стримерам, чтобы они 1-2 часа поиграли в твою игру, или проще и дешевле использовать рекламу в соц сетях, где то еще?
    Есть ли смысл использовать стрим сервисы не для кибер игр, насколько популярны стримы не кибер игр, вроде Raymanа

  • Rhodonichi

    Алексей, расскажите про ваш текущий тур по Штатам и про перемены после перехода в TTesports. Что лучше: находиться под крылом крупного спонсора, специализирующегося на околокиберспортивной тематике, или быть единственным игроком в команде, созданной каким-нибудь, например, файловым хостингом вроде того же уже прекратившего свое существование Duckload.

  • Mike Zheglov

    Вопрос WhiteRa: Алексей как скоро по вашему в киберспорте произойдет следующий поворот? Что думаете по поводу мобы от Blizzard, повысит ли она планку качества в моба-проектах, составит ли достойную конкуренцию LoL и Dota2?

  • Слушатель

    Здравствуйте. Близзард проводит трансляции с Близзкона, но, внезапно, продает на нее виртуальные билеты, и зарабатывает на них много денег. Как так получилось?

  • Василий

    1) бороды дворфов спасут wow?

  • OneMoreShepard

    Близзарды говорят что она не будет кибер-спортом.

  • Egor Novikov

    Привет. В свете недавней ситуации, считаете ли вы провальной работу Valve с DOTA 2 комьюнити?
    http://dota2.ru/news/2742-a-byl-li-diretide/

    и как результат:

    http://dota2.ru/news/2757-ne-luchshaya-moya-rabota/

  • finder999

    мне кажется у них офисы заполнены золотом, вот они и решили просто не воровать его из кошельков некоторое время..

  • finder999

    1. Что думаете насчёт YouTube? будет ли он следующей площадкой для стримеров или твич.тв за счёт владения собственными серверами и уже нажитой аудитории сам продолжит влавствовать на этом поприще?
    2. Есть ли смысл создания конкурентов SC2? (других rts-стратегий) или тут уже годами отлаженная идеальная механика и нет смысла придумывать что-то новое..? (ну например с МОБами все пытаются до сих пор, хотя как вы уже говорили, в эту телегу запрыгнули только дота2, лол и хон..)

  • Andrey Chudaev

    Вопросы Алексею WhiteRA Крупнику!

    1. Когда почувствовал, что киберспорт в жизни — это в всерьез и надолго?
    2. Самый блистательный момент в карьере Алексея?

    3. Алексея очень любит как русскоязычное, так и мировое комьюнити. В чем секрет успеха? В чем его Special tactics?)
    4. У Twitch.tv сейчас практически нет конкурентов: own3d.tv закрылся, hashd.tv, как и русскоязычные сервисы находится пока на раннем этапе развития. Складывается впечатление, что компания начинает почивать на лаврах, она стала меньше внимания уделять улучшению функционала, поднятию новых серверов. Впечатление ошибочное?)
    5. Какие планы у Алексея на будущее? Его трансляции редки, а зрители очень скучают 🙂

  • Luci Parkhomenko

    Привет крутым мужикам!
    Мне как женской особи очень интересно поднять такую тему, как «роль женщины в геймдеве».
    И вопросы соответственно:
    -как вы считаете, почему доля мужчин в геймдеве настолько превышает кол-во женщин?
    -как по-вашему, женщине тяжелее «заявить о себе» в данном сообществе?
    -интересуюсь больше по части CG: значимых женщин-художниц в десяток раз меньше, с чем связано? Дамы сами не очень хотят этим заниматься?
    -и если можно, перечислите значимые фигуры в геймдеве России и СНГ, женщин не только по части CG.
    PS. Я думаю, по части CG на этот вопрос можно попытать Романа Гуро в ближайшем подкасте.
    Спасибо!

  • Andrey Sarafanov

    Вопросы к подкасту с Романом Гуро.
    -Выполняет ли артдиректор крупной студии какие-то задачи по концептам, промо арту лично или вся работа лежит на подчинённых?

    -Если бы вы создавали проект Вашей мечты, в каком стиле, сеттинге вы бы его выполнили?
    -Вы проводите онлайн курсы. Насколько они популярны и какова аудитория?
    -Ваши подчинённые работают в Photoshop или Corel Painter?
    В чём отличие Painter от Photoshop и почему вы отдаёте ему предпочтение?
    -Вы делали обзоры портативных планшетов для художников. Какой девайс считаете лучшим для этих целей на сегодняшний день?

  • Мимо анон

    Роман, расскажите подробнее об этих ваших вебинарах. Очень интересно.

  • Артур

    Вопросы к Роману (возможно, где-то пересекаются темы)
    1. Вы заканчивали несколько специализированных художественных учреждений (училище, университет). Насколько вам помогло это в дальнейшей специализации, как художнику в игрострое?
    2. Очевидно, что одним академическим образованием концепт-художник сыт не будет. Живопись, композиция, и прочие дисциплины, безусловно, важны, но что касается именно самой «генерации» идей: откуда берутся образы, не могли бы вы немного прояснить механизм, процесс придумывания концептов? Чем вдохновляетесь, где находите «пищу», возможно интересные блоги, tumblr и тому подобное.
    4. Какие упражнения посоветуете для развития глазомера, пространственного мышления и чувства формы?
    3. Часто ли сейчас работаете с «живыми» материалами? Масло, акрил, акварель или простой карандаш?
    4. Качества, которыми должен обладать хороший художник?

  • Артур

    немного напутал с нумерацией, извиняйте)

  • Мария

    Вопрос к Роману Гуро:
    1) Как получилось устроиться работать в Германию и почему в итоге вернулся назад в Украину? Рассматриваешь ли варианты работы за границей и переезда в другую, более благополучную, страну?

  • любознательные художники

    Вопросы Роману Гуро для подкаста «Как делают игры»
    1. Скажите — а в скольки стилях должен уметь рисовать ходожник чтобы работать в Нивале? И по каким критериям у вас в компании отличают «хорошего художника» от «похого». Что вообще должен уметь высококлассный спец по арту? должен ли он обязательно владеть 3д моделированием?
    2. Как вы относитесь к тому что очень часто художникам приходится рисовать интерфейсы игр? Получается просто ужас — но ведь дизайнер интерфейсов стоит дороже на рынке…
    3. Сколько художников работало над игрой prime world и как долго примерно рисовался арт?
    4. Если сравнивать зарплаты художников игровых компаний штатов и европы и постсоветского пространства — то разница просто несоизмерима. Почему так получается — у нас просто меньше ценится такой труд? Или у нас настолько больше хороших художников что цена падает)
    5. Бывало ли такое что вы жертвовали качеством графики в угоду поставленным срокам?
    6. как вы думаете — насколько графика влияет на то что игра «нравится» пользвателям — за какую часть от игрового фана отвечает именно эмоции получаемые от графики — ведь смотря на кенди краш не скажешь что там супер графика — а игрокам нравится)
    7. Графика каких последних инди игр с вашей точки зрения «классная», и есть ли разделение стилей соотносительно целевой аудитории — например подросткам нравится фентези стиль, мужчинам за 40 — что-то другое. Можно ли попасть в свою аудиторию именно с помощью стиля графики?)
    8. Когда по вашим прогнозам поменяется ситуация на игровом рынке в пользу нормальных интересных проектов а не этих «говн*игр», которые сейчас всей украиной клепают — слоты, слоты, слоты))) Надоело их рисовать — чесслово)

  • Rotor

    Вопросы Роману Гуро

    1 . Над чем именно вы работали в Crytek (поподробней о создании Far Cry и приведите пожалуйста примеры в игре) ?
    Расскажите о особенностях работы в немецкой компании в начале двухтысячных .

    2. Расскажите подробней о создании студии CREOTEAM. Как появилась идея игры Сollapse и визуального стиля в ней ? Расскажите причины вашего ухода и дальнейшую ,нынешнюю ситуацию в компании . Хотели бы вы в будущем поработать над ремейком для приставок или продолжением Сollapse ?

  • иван кофе

    Стандартный вопрос к Роману Гуро, арт-директору Nival: Какова вероятность работать в арт сфере (например моделированиетекстурирование) без художественного образования, сложно ли приспособиться, какое к тебе отношение сотрудников с художественным образованием (ненависть, презрение, коллективное избиение, желание убить этого сотрудника)?

  • Oleh Kulikov

    Вопросы к Роману Гуро

    • Поддерживаете ли Вы связь с Creoteam?

    • Есть ли хоть какие-нибудь шансы на переиздание Сollapse, или хотя бы появление в Steam Greenlight / Kickstarter?

    Все же большое количество людей узнали о Романе именно благодаря игре Collapse. Сам проект был отличным и чертовски стильным (арт от Гуро делал своё) — странно, что его не особо рекламировали и не пустили на западный рынок. Поэтому, надеемся, что переиздание будет, и одна из лучших украинских игр обретет вторую жизнь.

  • Dmytro Kuzmenko

    Вопросы к Роману Гуро

    1) Чем отличается концепт-арт для ААА игр, какие там задачи ставят перед художником?

    2) Есть ли в украинских студиях концепт-художники, работающие классическими материалами, а не на планшете? Как Адам Адамовиц для Fallout 3 и т.д.

    3) Не по теме арта, но интересно. Какая языковая ситуация в киевском Nival (и других киевских студиях, о которых вы знаете), какой язык общения, какой язык документации? Если в студию придет украиноязычный профессионал, свободно владеющий английским (может и еще каким-то западноевропейским), но не желающий говорить на русском, его возьмут или нет?

  • Ilya Shilin

    Что важно на первых порах, дотошное знание инструментария или школа, личный навык и креативность(сраное слово)? Стоит ли вообще стремится в индустрию, получаете удовольствие от работыитот творческой само реализации? Ограничено ли ваше творчество чем либо кроме диз доков и личным здравым смыслом? Как часто бывает ттакое что не получается реализовать задуманное и по личным причинам и по причинам влияния внешнего — как с этим боритесь.Если можно раскажите о своём проф фест реальном образовании и личном отношении к харьковской школе пром Лиза например. Ваше отношение и мнение о творчестве Виктора Антонова. И посоветуйте на кого обязательно стоит обратить внимание хотябы для того чтоб сказать Вау!

  • Laren_Door

    Вопрос Роману Гуро:
    .
    — У меня есть возможность посещать художественную школу, не смотря на мой далеко уже не юношеский возраст. Но первое, что спрашивает меня преподаватель: чему ты хочешь научится конкретно? Скажи и я тебе помогу. Что в такой ситуации должен ответить человек, который хочет быть художником в играх? Потому как многие более молодые ребята увлечены этой идеей, но даже к рисунку гипса подходят с опаской, не говоря за акварель.
    .
    — Как проходит процесс поиска нового художника для группы — просматриваются какие-то галереи и/или сугубо по рекомендациям знакомых. Как происходит выбор из нескольких кадидатов, что при этом играет роль, а что для нанимателя второстепенно?
    .
    — Есть ли какая-то постоянная площадка, где представители игровых компаний ищут художников или единственный вариант привлечь к себе внимание — отправлять портфолио на конкретные почтовые ящики?

  • Вопросы к Роману Гуро:

    1. Вы много лет работаете концепт-художником в геймдеве, сразу ли вы
    поняли, что хотите заниматься только концептами/иллюстрацией? Кроме
    непосредственного умения рисовать, была ли производственная
    необходимость получать дополнительно технические знания (к примеру,
    моделлинг, риг или анимация)? Что пововетуете художникам:
    концентрироваться на одном скилле 2D или быть скорее таким
    дженералистом?

    2. Считаете ли вы, что работу на крупных
    проектах рутинной и в большей степени нетворческой — с двух точек
    зрения: лида и рядового художника (концептерам повезло больше всех, но
    есть и другие работники арт-отдела) ? Бытует мнение что, становясь
    лидом/артдиром художник перестает рисовать и его скиллы деградируют.

    3. Что для вас важнее: работа или творчество (пересекаются ли, ущемляются
    ли, доминируют ли элементы)? Не планируете ли вы пойти по независимому
    пути, чтобы делать что-то от души и для души?

  • андрей

    » придет украиноязычный профессионал, свободно владеющий английским (может и еще каким-то западноевропейским), но не желающий говорить на русском, его возьмут или нет?»

    Больше ада)

  • Sergey Burulev

    Роман, скорее всего, вы не работаете с кадрами, но всё же хочу задать вопросы. Охотно ли принимают на работу в Нивал инди-разарботчиков? Как Нивал к ним относится? Приходилось ли с ними работать?

  • Lydia Klein

    Вопрос к Роману Гуро:
    Что должно быть в портфолио начинающего концепт-арт художника? Какая часть работ должна демонстрировать умение работать в любых направлениях и стилях и какая отвечать за самого художника?

  • Syrojeno Pyrojeno

    Вопросы к подкасту с Романом Гуро, надеюсь я успел, заранее благодарю!

    1. как убедить человека в необходимости следовать единому худ. стилю если в противовес ставиться что-то вроде:

    у каждого своё художетсвенное видение, художник тоже личность и него свой вижн, разные стили это не так плохо, зачем всё делать одинаково!? и прочая ересь

    2. в конфликтных моментах ардиректор/лид по арту должен отстаивать свою точку зрения больше засчёт соотвествующих логических аргументов или используя свой авторитет, как более опытный опытный художник?(вопрос может показаться глупым, но на практике зачастую просто нереально достутчаться до человека за счёт сухой логики)

    3. можно ли вести какой-нибуть артдирекшн и при этом не обладать соответсвующими практическими навыками, например не рисовать/моделить/текстурить и тд на самом высшем уровне в коллективе, как отстаивать свою точку зрения(в случае если вы лид) с человеком чьи практические навыки более высокого уровня

  • Serhiy

    Вопрос к Роману Гуро:

    Как программисту инди-игры правильно работать с художником-фрилансером на разных этапах жизненного цикла, начиная с поиска/отбора фрилансера, когда уже создана основа игры, и заканчивая совместной работой над поддержкой игры после релиза?

  • Вопросы Сергею Клишо, собранные с нескольких игровых ресурсов:

    1) Как именно работает наша рейтинговая система RARS — «Russian Age Rating System» и почему она стала помехой для некоторых издателей (Atlus, NIS America), которые перестали выкладывать свои игры в цифровом формате в PS Store. Почему эти компании не могут сами выставить рейтинг и почему Sony в России этим вопросом занимается уже около полугода? В чем проблема?

    2) Не секрет, что в русском PS Store полно описаний представляющих собой машинный перевод. Почему PlayStation не может создать систему правки подобных ошибок хотя бы посредством обратной связи с официального форума? Я знаю, что выкладывают текст разработчики, но исправить ошибки и дать текст на согласование разработчикам Sony никто не мешает.

    3) Когда в РФ выйдет бандл PS4 + PS Vita и сколько он будет стоить?

    4) Когда Российский сегмент PSN приведут в порядок? Для каждой игры хочу упоминание — есть в ней русский язык/субтитры/озвучка. Вроде год назад потуги были. Так ни чем и закончились.

    5) Почему цена PS4 внезапно увеличилась на 1000 рублей?

    6) Интересует вопрос о том, каким образом и как долго планируется поддерживать PS3 после выхода PS4? Планируется ли выход эксклюзивов на PS3?

    7) Доберётся ли до русских пользователей большая часть сервисов, в духе музыки, видео, НХЛ-центра и т.д. Но самым непонятным для меня является ценообразование. Вот этот дикий курс. Как, и непонятно благодаря чему, игры на PS4 у нас приравнялись в среднем к 2700. Уже вроде и в России болванки штампуем, а игры не дешевеют.

    8) Американское подразделение PlayStation объявило о сотрудничестве с Amazon в направлении цифровой дистрибуции. С недавних пор на Amazon можно покупать игровые ключи и активировать их в PS Store. Чем больше продавцов игр, тем выше конкуренция, а значит, в конечном счёте, тем лучше для игроков. Нет ли у европейского и российского отделения желания поработать в этом направлении?

  • Вопросы Сергею Клишо:

    1) Как изменилась ситуация с Playstation в России за последний год? Изменился ли уровень продаж, отношение к бренду, …

    2) Я правильно понимаю, что цены на PS3/PS4 игры могут стать на уровне Steam, например, только тогда когда все диски будут производиться у нас, а не завозиться из Европы? Если да, то какой процент дисков с играми, продаваемых в России, привозится из-за границы, а какой производится у нас?

    3) В последнее время в описании некоторых проектов в PSN появилось указание на то, какие в игре языки. Можно ли надеяться, что в скором времени у всех игр в PSN будет, указываться список языков или даже языки озвучки/субтитров?

    4) Сейчас по прежнему издатели сами выкладывают проекты в PSN, делают описание и прочее? Собирается ли Sony начать контролировать языки на которых представлен проект, есть ли у игры описание и описание ли это игры, а не того какое там разрешение, сколько игроков и т.д.?

    5) Ряд издателей (в основном азиатских, например, Square Enix) выпускают в нашей стране игры на английском без какой-либо локализации. При этом всегда говорится, что локализация экономически не оправдана и не интересна издателю. Стоит ли ожидать изменения ситуации в ближайшие пару лет?

  • Sergey Burulev

    Сергей, насколько просто зарелизить инди на PS4 или на Vita? По каким критериям отбирают инди-игры? Сколько девственниц нужно принести на алтарь Sony?

  • Никита Михайлов

    Немного странные и нетактичные вопросы Сергею Клишо:

    1)Рассматриваете ли вы версию мошенничества в ситуации с играми Atlus и NIS America, т.е. некие мошенники выдают себя за рейтинговую систему и вымогают деньги или издателям просто «влом» работать с нашим рынком?

    2)Есть ли у Sony «засланный казачок» в Nintendo Russia или в отделении европейского офиса Nintendo, отвечающего за Восточную Европу и как обстоит дело с промышленным шпионажем, саботажем и т.п. в индустрии вообще и в частности у нас?

    3)Как сильно перестраивается рекламная политика в период смены поколений приставок?

    4)Как у нас в стране ситуация с предзаказами и коллекционками? Интересует мнение издателей насчет платежеспособности наших игроков.

  • StockySpark

    Вопросы Сергею Клишо.
    1) Планируется ли интеграция с сервисами просмотра кино и сериалов?
    2) Какие методы борьбы с пиратством (взлом консоли, продажи аккаунтов) применяются вами или будут применяться?
    3) Ощущается ли конкуренция со стороны Microsoft и Nintendo в России?
    4) Увеличится ли скорость загрузки с русского PSN в свете выхода PS4?
    5) Почему PS4 у нас запустится только 29 ноября, а не 15, как в США?
    Ну и наболевший вопрос: когда снизятся цены на карты памяти для PS Vita?
    Даниил Чеботков, школьник.

  • Anar Babaev

    Вопросы к Сергею Клишо:

    1) Стимулирует ли каким-либо образом Sony приход сопутствующих PS4 сервисов типа Netflix и т.п. в Россию?
    2) По мнению многих широкому распространению приставок в России и СНГ в целом сильно препятствуют цены прежде всего на игры (железо уже давно стоит дешевле топовых компьютеров). Не видите ли Вы необходимость введения неких региональных цен, которые, к примеру, в свое время неплохо оздоровили ПК рынок?
    3) Есть ли у Sony какая-то стратегия по продвижению цифровой дистрибуции? Всем понятно, что за этим стоит будущее, но позиция издателей тормозит этот процесс и пока цифровые копии стоят дороже коробочных, ситуация рискует не измениться. Стоит ли ждать в ближайшее время от Sony какого-то прорыва в этом вопросе?
    4) На фоне запуска новой консоли подутих интерес к сервису Gaikai. Есть ли какие-то данные о предварительных датах его запуска и будет ли он работать в России в первый день?

  • Юрий

    Вопросы к Сергею Клишо:
    1.) Как SCE и Sony в целом планирует развивать концепцию «One Sony»? Каким будет дальнейшее развитие сервисов PlayStation в телефонах/планшетах Xperia, а так же смарт телевизорах от Sony?

    2.)В связи с обновленной политикой PS+, стоит ли ждать дальнейшего разделения игр на Singleplayer и Multiplayer составляющие (как это сейчас сделано например в Uncharted 3 и насколько я полагаю, будет в DriveClub)?

    3.) Пара слов о Last of Us и её перспективах на новом поколении PS.

  • Roman Guro

    1. Качество.Сроки. Иттерации. Всего побольше.
    2. Кто знает:) Может и есть. Сам часто начинаю карандашиком. А так, чтобы в цвете, сомневаюсь.
    3. Если рядовой художник, то пофиг. Если общаться с начальством и писать документацию, то не выйдет:) Неудобно.

  • Roman Guro

    Главное качество работ, какое у кого образование никто и не спросит, если работы клевые.

  • Roman Guro

    1. Персонажи в основном. Главные персонажи, монстры. Было и много концептов, но проект часто менял вектор, так что именно концептов моих в игре мало.
    Особенности тривиальны, много проб, много изменений, все как у первого проекта студии, пусть и крупной и с ААА проектом. В отличии от наших студий, лучше все организовано и меньше кранчей 🙂
    2. в подкасте было

  • Roman Guro

    1. Хорошо рисовать должен просто) В стиль проекта попадать. 3Д не обязательно.
    2. Хорошо отношусь! Интерсфейс архи важен в современных играх. Важнее прикольных монстриков на уровнях. Жаль, что часто на него забивают.
    3. Я не работал над PW.
    4. Разница соизмерима. Не такая уж и огромна, если еще и уровень жизни учитывать. В штатах выше, в Европе выше процентов на 20-30%.
    Получается так по многим причинам:) Внутренний рынок надо развивать.
    Цена, кстати, не падает, а растет.
    5. Да. И для фоновых объектов это правильно:) А вот ключевым наоборот нужно доп. время на полишинг.
    6. Очень влияет, но интерактив важнее. Другое дело, что графика прямо завязана на восприятие интерактива.
    7. Более молодая ЦА любит более откровенное и пестрое, не любит задерживать внимание дольше 10-15 секунд на чем-то одном.
    8. Поменялась уже. Слоты конечно будут, но есть сцена инди игр, простота выхода на разные рынки. Клевое время ))) Дальше будет сложнее войти на моб. рынок, качество будет сильно расти.

  • Roman Guro
  • driverrm

    Для Сергея Клишо.

    Почему некоторые игры, такие как Dragon’s Crown и Dead or Alive 5 Ultimate, выходят в PSN во всем мире кроме России? Связано ли это с русской рейтинговой системой?

  • SAS

    поддержу второй вопрос про региональные цены
    именно их отсутствие на консолях заставило лично меня (писи-игрока, привыкшего на писи к региональным ценам) отказаться пока от покупки консолей нового поколения

  • Oleg Smyk

    Вопрос к Сергею Клишо:
    Мы все знаем про существование нишевых игр, популярность которых на тех или иных рынках не достаточна для окупаемости локализации на территории этих стран, до недавнего времени и некоторые довольно популярные серии (metal gear solid, gta…) также не переводились.
    На ПК присутствуют так называемые «пользовательские переводы», которые часто помогают людям познакомится с известными сериями и выводят их на уровень популярных, при этом не такие переводы не заставляют меня становится «пиратом», а спокойно ставятся на лицензионную копию игры.
    На консолях (как вашей так и конкурирующей платформы) эта функция доступна только пиратам, что как вы понимаете смотрится куда привлекательней и главное лаяльней в глазах аудитории.
    Когда я брал свою PS3 это был единственный критерий который заставил меня задуматься о возможности перехода на пиратскую прошивку, остальное перевесило в пользу лицензии но думаю многие решили иначе в том числе и из за этого.
    При анонсировании PS4 было много слов про пользовательский контент, можно ли рассчитывать на возможность появления пользовательских переводов на лицензионной системе.

  • Костя

    Вопрос Сергею Клишо.
    Участились случаи «угона» учетных записей. В социальной сети вконтакте аккаунты с последними новинками (GTA5 например) продают по 150-200 рублей. Как сони борется с этим? Будет ли введена дополнительная защита от «угона»? Например запретить изменение электронной почты в профиле (как это сделали в ориджине), или двойная верификация с привязкой мобильного телефона. Спасибо

  • Andrey Arutyunyan

    Вопросы Сергею Клишо
    1. Как инди разработчику издать игру на PS (Vita в том числе)? какие бывают варианты (эксклюзив, неэксклюзив)?
    2. Можно ли работать через офис в РФ или надо напрямую? тогда куда Япония, США, Европа?
    3. Как условия надо выполнить, чтобы получить девкит для разработки или портации игры?
    4. Во сколько в деньгах и в времени это сотрудничество (до момента релиза игры) обойдется разработчику ? (не забываем что он инди!)
    5. Издает ли Sony инди игры как паблишер?
    6. Если разработчик решил издаваться не только в цифровом формате, но и в ритейле, то данный вопрос организационо решается через Sony или же разработчик, как в случае с Valve , берет «ключи» у Sony , и сам находит издателей территориальных и тд?
    7. Есть ли примеры работа с российскими инди студиями?
    8. Какие самые удачные примеры издания инди игр на PS?
    Спасибо

  • Вопросы Сергею Клишо:

    На PS3 есть ряд F2P проектов от самой Sony доступных во всём мире, но не в России(Free Realms и DC Universe Online). В своё время говорилось, что они не доступны, также как не доступен PS Plus, плюс с тех пор стал доступен, а вот эти игры так и не добрались. В свете выхода PS4 планируется ли выхода этих и будущих F2P игр от самой Sony в России? В особенности учитывая, что DC Universe Online входит в стартовую линейку консоли, а в Российском магазине доступно одно дополнение от него, потерявшееся видимо. А в будущем планируется выход PlanetSide 2 и EverQuest Next для PS4.

  • ihatehaters

    Вопросы Сергею Клишо:

    1. Как компания Sony видит будущее платформы PS VITA? Подходит к концу второй год жизни консоли, а она только-только начинает вставать с «колен», обзаведясь более или менее приемлимым списком игр и с натугой перевалив отметку в 6 миллионов проданных экземпляров PSV.

    2. Злые птички на PlayStation по очень злым ценам — сообщество гадает кто же установил такой ценник? Ровио или Sony тоже как-то причастна к этому?

    3. На уровне слухов… Rockstar Games не желают в ближайшем будущем обрадовать чем-нибудь хорошим обладателей PSV?

  • Шоп

    Вопрос Сергею Клишо:

    Почему ни одна Playstation не продается официально в Беларуси? Есть ли надежда что это когда-нибудь изменится?

  • PetOK

    Вопрос Сергею Клишо.
    Я нищеброд. Купить новую консольную игру за 2500-2800 мне не по карману. Мой придел где то около тысячи рублей. Есть ли шанс на появление региональных цен на цифровые копии игр?

  • Михаил Куликов

    Вопросы к Сергею Клишо (general manager Playstation Russia):

    1. Почему в PSN магазине практически нет информации по локализации игр на русский язык (очень достает покупать кота в мешке)?

    2. Почему игры, которые имеют локализацию на русский язык на других платформах, не имеют локализацию в PSN?

    3. Почему нет региональных цен на игры в PSN магазине?

    4. Почему цена на PS4 на русском и украинском рынке на много выше чем на рынке США и Европы (кошелёк у наших пользователей явно поменьше)?

    p.s. 4 вопрос отпадает, если вы и Сергей Галёнкин публично пообещаете в подкасте привозить всем своим слушателям PS4 из командировок по по ценам для американского рынка 🙂

  • Александр Барабанов

    Хочу поблагодарить Сергея Клишо за то, что последние 2-3 года все игры от сони прекрасно локализованы, в том числе и для вондербука, что особо важно для детей.

    Вопросы:
    1) Какое отношение издателей к консольному рынку в России? Как они видят перспективы нового поколения в России?

    2) Насколько важно было запуститься в России одновременно с Европой, учитывая что основной конкурент задерживается?

    3) Цены в PS4 сторе скачут (в браузер-версии), в итоге игры будут в среднем дороже? Если да, то в чем основная причина: Издатели или наша валюта?

    4) Можно ли активировать покупку пс+ игры без консоли, ведь не факт, что удастся взять до нового года?

    5)Сервис сони готов работать с PS4?

    Под конец еще раз выражаю благодарность Сергею и его команде.
    Работа Сони в России более заметна, чем у других платформадержателей.

    P.S. Директор Нинтендо Россия, так и не пришел((((

  • ihatehaters

    4) store.sonyentertainmentnetwork.com — заходите, логинитесь, выбираете нужную игру из плюса, покупаете за 0 рублей, радуетесь что игра появляется в списке загрузок.

  • Igor Krasnodymov

    Вопрос для Сергея Клишо:
    Что будет с цифровой дистрибьюцией на ПС3? Как долго будут поддерживаться патчи с для игр и что будет с уже купленными в онлайне?

  • Pavel Belyev

    Вопросы Сергею Клишо.
    1. Sony недавно опубликовали список развлекательных сервисов, доступных после 29-го ноября в разных странах мира, и ни один из них не будет доступен в России. Почему сложилась такая ситуация и будут ли в дальнейшем для России запущены сервисы из списка или российские аналоги, вроде yota play(playfamily)?

    2. Возможна ли в будущем интеграция социальной сети В контакте для возможности поделиться видео и скриншотами с приставки? И когда появиться возможность выкладывать видео с консоли напрямую на YouTube?

    3. Будет ли проводиться масштабная рекламная компания, приуроченная к старту пс4 в России?

  • Roman Kireev

    Для С. Клишо

    1. Почему в русском Store нет информации какие языки поддерживает игра (и субтитры)? Когда появится?
    2. Почему за последнее время наполнение русского Store заметно ухудшается? Например, The Wolf Among Us так и не вышел (да и куча всего остального)?
    3. Почему русский язык не уважают? http://www.gametech.ru/sadm_images/2009/16/psplus/02.jpg

    Спасибо.

  • Lamber

    Вопросы для Сергея Клишо:
    1) Как вы попали в Sony, где учились, чем занимались до этого?
    2) Есть ли вакансии в игровом подразделении Sony?
    3) Какой позиции в жизни и на работе придерживаетесь?
    4) Чем в свободное время увлекаетесь? (спорт, книги)

  • MishKun

    Вопрос Сергею Клишо:
    Когда и по какой цене в России выйдет бандл PS4+Vita?

  • lgb

    Вопрос Сергею Клишо:
    Планируют-ли открывать PlayStation Mobile для СНГ? Сейчас получить сертификат для разработки могут только европейские/американские издатели

  • osxmasterrace

    Когда можно будет подключать 3.5мм джек к Playstation?

  • dKenGuru

    Почему текущее поколение консолей, а в частности PS4 на столько вышли слабыми? Что будет через 2-3 года? Ведь на PC есть поддержка мультимониторных конфигураций, 4K разрешения, грядущий Окулус, поддержка современных графических опций, OpenGL и Стим с Линуксом. Консоли же в данный момент с трудом тянут 1080р с 60 fps. Про сглаживание даже можно не заикаться.
    Например я куплю 4K телевизор, допустим от Сони. А мне его текущей консолью даже не реализовать по полной.
    Т.е. за счет чего планируете продержаться пятилетку?

  • Mihail Talapov

    Вопросы к Сергею Клишо
    1. Планируется ли приход музыкальных и видеосервисов sony в РФ, что мешает их приходу?
    2. Если возможно озвучить планы по продажам PS4 и текущие продажи ПС3 в РФ
    3. Соотношение цифра в PSN / ретейл каково оно для РФ?

  • Никита Михайлов

    Глава Nintendo Russia Яша Хададжи(надеюсь правильно написал) где-то в интервью обговорился, что много чего не может сделать без разрешения европейского офиса Nintendo. Они не могут принимать решения о локализации продуктов и сами их не переводят — игры Nintendo переводят на русский во Франкфурте-на-Майне(!!!). Т.е. они ищут переводчиков с японского и английского на русский в Германии — и что самое невероятное — ОНИ ИХ НАХОДЯТ. А еще судя по всему они даже русскую версию сайта не могут изменить без указки свыше, не то что на интервью сходить.

  • Hawkeye

    Вопросы Сергею Клишо.

    1) Что было самое сложное при подготовке старта продаж PS4? Что не получилось? Почему?
    2) Ваша самая большая ошибка, совершенная за время работы в Sony?
    3) Недавний слив русского подразделения Sony, связанный с Дрэйком из нового Uncharted, действительно «слив»?

    P.S. Передайте Сергею Клишо огромную благодарность за его работу. Соня — молодец!

  • Guest

    Сергей, насколько просто зарелизить инди на PS4 или на Vita? По каким критериям отбирают инди-игры? Сколько девственниц нужно принести на алтарь Sony?

  • Guest

    Сергей, насколько просто выпустить инди на PS4 или на Vita? По каким критериям отбирают инди-игры? Каким образом происходит общение между издателем и разработчиком? Сколько девственниц нужно принести на алтарь Sony?

  • Sergey Burulev

    Вопросы Сергею Клише.
    Сергей, насколько просто выпустить инди на PS4 или на Vita? По каким критериям отбирают инди-игры? Каким образом происходит общение между издателем и разработчиком? Сколько девственниц нужно принести на алтарь Sony?

  • [email protected]

    в украине есть UA PS Store, но в ценах дороже чем в россии, видимо таможня играет свою роль, сидят на кабеле интернета)))

  • [email protected]

    вопросы к Серею Клишо SONY Playstation Russia (3 сергея в подкасте)))

    — Будут ли региональные цены? почему нет? почему в сторе есть ограничение по платежным картам (в американском PS Store нельзя зарегестрировать карточку другого региона) но нет региональных цен (PS2 Classic в US-10$, RU/UA-11.5/13) как и нету накрутки за растаможку и ретейловый сбор.

    — Увидим ли мы в PS Store русские версии игр PSOne, которые официально издавались Софт-Клаб в далекие времена (их всего 3)? Это же касается PS2 игр, и PS3 игр который на дисках локализованы, а в PSStore лежат оригинальные европейские образы.

    — Будут ли представлены региональные поставщики контента на PS4-PS3 (киномузыка)

    — Планируется ли PS Store СНГ региона вынести из под власти англичан и мониторить локально как и наполнять контентом, и поддержку осуществлять. И править существующие ошибки в описании и дополнение каждой игры подробным описанием какие языки присутствуют.

    — Почему часть игр в PSStore UA на английском, а PSStore RU эти же игры на русском представлены (Deus EX HR, X-COM)?

    да бы не совсем скучно https://twitter.com/PlayStaitonRU/status/373058241317830656

  • Vitaliy Iscenko

    Былобы неплохо задать вопрос к Серею Клишо SONY Playstation Russia о лицензировании и рейтингах. Почему японские и некоторые другие игры не попадают в русский стор? Лично мне, фиолетово, я на Украинском сторе. Но многим русским пользователям я думаю будет интересно услышать ответ на данный вопрос.

    Что бы не быть голословным. Недавно не попали в русский стор стор Disgaea d2, Atelier Meruru, Ys, Injustice, SpiderMan и возможно еще какието

  • Юрий Волошин

    Привет! У меня два вопроса.

    Первый банальный: как попасть в индустрию. Мне 27 лет, высшее образование «Автоматизированные системы обработки информации и управления». Опыт игровой разработки очень маленький: делаю свой проект, придумал механику, написал сценарий, сделал двухмерный прототип с двумя уровнями. И один раз участвовал в конкурсе разработчиков игр, результаты будут завтра. Пишу свои песни, вроде неплохие. Дважды побеждал в городском молодежном литературном конкурсе в номинации «проза». Голова есть, навыки определенные есть, креативность есть, желание есть, готовность переехать, готовность получать первое время небольшую зарплату — всё есть. Опыта и портфолио нет. Хочу заниматься творческой частью: гейм- и левел-дизайн, сценарий, музыка. На мое резюме компании не отвечают, смог получить только работу аутсорсера, делаю дизайн match3-уровней. Хочу делать большие и умные синглплеерные игры. К кому мне обращаться, на какую вакансию претендовать?

    Второй вопрос: я делаю свой проект, как уже упомянул. Экзистенциальный платформер-головоломка. Собрал небольшую команду — помимо меня есть художник и 3d-моделлер. Есть сценарий и некрасивый двухмерный прототип, который я делал еще в одиночку. Что у меня должно быть на руках, чтобы пойти к издателям и просить профинансировать наш проект?

  • Юрий Волошин

    Вчера стало известно, что на конкурсе мы победили.

    Поймите вопрос правильно: я не хвастаюсь и не жалуюсь. Я спрашиваю, как человеку, который обладает большим потенциалом и желанием, но на текущий момент имеет пало практического опыта, попасть в крупную игровую компанию в крупный игровой проект на должность, с которой можно вырасти до гейм-дизайнера?

  • Sergey Burulev

    Якуб, сложно ли было оставаться в рамках ранее намеченного графика? Было ли страшно запускать первую игру? Куда идти с готовым проектом? Какие подводные камни?

  • r4v

    Вопрос Сергею Галенкину — почему Нивал выпускает попсу типа Прайм Ворлда, где нормальные синглплеерные игры? Или все так плохо? Помню Аллодов. Шикарные Проклятые земли, Сайлент Сторм, Герои 5. Потом началось Аллоды онлайн, в которые я через силу играл, и все-таки забросил, эта глупая моба. Доколе?

  • Никита Михайлов

    Вопрос Семену Войнову — Что случилось с версией Cut the Rope на Steam?
    Игра практически с выхода не обновлялось, а хочется новых уровней.

  • дизайнер

    Все просто — вначале попасть в мелкую. Потребность в дизайнерах есть.

  • Ig

    Вопрос Семену Воинову: Намеревается ли Zeptolab, переходить на модель Free to play, (как и вся, потерявший всякий стыд индустрия) или останется маленьким оплотом качественных игр за разумную плату?

  • Юрий Волошин

    Я сейчас устроился аутсорсером в Playrix, делаю левел-дизайн match3-уровней. Совершенно не та работа. Я не понимаю казуальных игр и отношусь к ним с презрением. Показательный пример: до дизайна уровней я пытался делать поведение персонажей, сценки с аквариумными рыбками. В результате из 15 сценок не приняли ни одной, при том что даже не смогли сформулировать, что конкретно не так со сценками. И дизайн матч3-уровней вряд ли поможет мне стать дизайнером уровней для Блицкрига 3.

    Под «крупными проектами» я понимаю обычные пк-релизы. Я бы с удовольствием работал в Ice-Pick Lodge или у разработчиков Эадора. Я бы пошел в Нивал помощником младшего гейм-дизайнера. Куда-угодно, лишь бы не казуалочки-социалочки-фритуплейчики. У нас в Волгограде есть студия КЕФИР, разработчики «Тюряги». Но я **** не хочу тратить свою жизнь на тупую социалку про зэков!

    Как-то так. Хочу работать над проектом, над которым буду работать с душой даже за маленькие деньги (больших начинающему никто платить не будет). И мне нужен совет, примерный план действий, который позволит мне попасть в нормальный проект в кратчайшие сроки. Пока что начал участвовать в разных конкурсах по разработке игр, чтобы показать себя.

  • Делай моды 🙂

  • Юрий Волошин

    Это наиболее быстрый путь?

  • Научиться — да

  • Юрий Волошин

    А сделанные на юнити проекты со своим сценарием, механикой, дизайном уровней бла бла бла — не? Моды лучше?

  • Юрий Волошин

    За подкаст кстати огромное спасибо. Ща участвуем в вашем Games Jam, и подкаст про концепт-арт наставил нас на путь истиный: художница вместо полировки мелких деталей сырой демки делает концепт-арт.

  • Sergey Burulev

    Семён, как вы зарелизили Cut the Rope в Steam? Если с помощью Greenlight, то насколько быстро вы получили «зелёный свет»?

  • Sergey Volkov

    Вопрос к Семёну Войнову: судя по трейлеру в Cut the Rope 2 будут шапки. Хотите ли вы повторить успех Team Fortress 2? И будут ли давать бонусные шапки за покупки других игр Zeptolab? 🙂

    Сергей Волков, Spice Recruitment

  • Nkinoman

    Вопрос к Семену Войнову: было бы интересно узнать об отношениях «приближенных» студий и Apple (если вы можете об этом говорить). Релиз Cut the Rope 2 как временного эксклюзива для iOS — вынужденная ситуация (другие версии затянулись, хотели выпустить быстрее, хочется произвести обкатку идей) или осознанное решение, чтобы получить фичеринг и дополнительное промо?

  • Kon

    Добрый день. Михаил Лялин в начале года заявлял, что zeptolab выпустит три новых игры в 2013 году. А вышло только 2 продолжения для Cut The Rope.
    Не получается ли Zeptolab компанией одной игры?

  • Valery Meleshkin

    Добрый день. Вопрос к Семёну Войнову. Если я верно понимаю Zeptolab небольшая студия целиком сконцентрированная на разработке конечного приложения. Если бы появилась необходимость заняться например разработкой какой-то серверной/сетевой части вы бы наняли инженеров к себе в команду и решали бы проблему своими силами или попробовали бы использовать Backend-as-Service/middleware?

  • Начинающий

    Привет. Сейчас все больше компаний переходит на Unity. Даже rovio сделала игру на unity, хотя это 3D движок. Тут два вопроса — планируете ли вы использовать Unity как 90% мобильных разработчиков? И будут ли 3D игры от Zeptolab?

  • Павел

    Будут ли нужны игровой индустрии программисты через 10-20 лет?

  • John Doe

    Пригласите пожалуйста разработчиков из Tale of Tales 🙂

  • xGSx

    Задают много вопросов о том, как попасть в индустрию, но мне стало интересно, насколько легко или сложно в неё перейти человеку с опытом в IT и разработке (не программисту, с ними всё проще). Входные профессии типа тестировщика или комьюнити менеджера уже не удовлетворяет по потребностям в з/п, а на другие должности уже требуется опыт в игровой индустрии от Х лет. Вот и получается замкнутый круг, или приходится начинать всё с начала.

  • r4v

    Нашел еще один интересный подкаст про то как люди входили в игровую индустрию, но правда на английском и посл. эпизод был давно, но может быть кому будет интересно. Было бы круто, если бы ведущие послушали и высказали свое мнение. Называется «A life well wasted». Есть на iTunes.

  • bdgtw

    Когда уже наконец будет подкаст с игровым композитором? и Будет ли.

  • А позовите в подкаст Белоглазова, очень хочется послушать, как они делали Сублюструм с Антестерией.

    И да, позвоните кто-нибудь, пожалуйста, Клишо и спросите, какого хуя PS4 в России без объявления подорожала на 200 баксов. Я, в общем-то, все равно куплю, даже если не найду дешевле, но сам факт.

  • Чёрный_Лёд

    Как Вы считаете плохие продажи ви ю могут повлиять на то, что нинтендо уйдет с рынка домашних консолей?

  • Sergey

    Когда кузьмич научится играть в доту?))))

  • Bolly

    Как заставить Галёнкина писать статьи — мы уже знаем, для этого нужно уронить сервера Blizzard. А какие меры воздействия есть на Кузьмича и Климова? 😀

  • Shoogo

    Нинтено одна из самых богатых корпораций в Японии, они могут вообще ничего не делать и жить в шоколаде. В плане прибыли у них 3ds продается бешеными тиражами и софт к нему, да и Wii пока не уходит с чартов.

  • Bolly

    Ну, и еще — вопрос ко всем записывающим — а к каким играм вы время от времени возвращаетесь чтобы поиграть недельку-другую? По личным наблюдениям, чаще всего бывает, что это какая-нибудь стратегия. А у вас?

  • Shoogo

    Интересно заняться модостоением, хотелось бы услишать по больше всего на эту тему. В идеале услышать бы гостя моддера.

  • Bolly

    jesus, WUT? довольно странно что Вы добрались до этого сайта, минуя гугл и игровые сайты

  • Shoogo

    Я никуда не добирался, был тут всегда.

  • Shoogo

    Я могу за них ответить — hearthstone же.

  • Sergey Burulev

    Как часто пост-советские компании(Нивал, например) вербуют инди-разработчиков? Насколько успешным должно быть «поделие», чтобы Орловский мне позвонил и пригласил на свою яхту?

  • Andrey Chudaev

    Не хватает подкастов-обсуждений какой-либо темы или новостей, без гостей. В первом сезоне были интересные выпуски о взрослых играх, о краудфандинге, о событиях в индустрии. Хочется горячих обсуждений и споров!
    А еще перевод E60 coming coon :3

  • Rhodonichi

    Можно обсудить Nintendo, их политику в России, тот факт, что даже в некоторых онлайновых игровых сетях нет игр и консолей Nintendo, не говоря уже о рознице.
    На Еврогеймере была интересная заметка, про то, что было бы неплохо, если бы релиз некоторых игр следовал сразу за анонсом (как у Beyonce с ее новым альбомом): выходит президент Sony Computer Entertainment на сцену E3, анонсирует пару новых крутых игр и под конец своей речи звонит кому-то и сообщает аудитории: «Я только что дал команду — игры уже доступны в PSN…», — бросает микрофон и уходит. Тоже интересная тема

  • @galyonkin у меня вопрос, на который вы не можете ответить на протяжении всех выших подкастов: ТАК КАК ЖЕ ДЕЛАЮТСЯ ИГРЫ?

  • JeniusQwertytuna .

    1.Учусть,по специальности «программист»(2курс) пока нового я неузнал(немного работали на Assembler,HTML и другие азы),на 3-курсе говорили про разные редакторы(связанные с анимацией,рисунками…).Это я все знаю и умею,т.к неоднократно рисовал,занимался созданием собственного мультсериала и т.д.
    Думаю этим работодателя мне не удивить,поэтому,какие азы вы мне посоветуете учить?

    2.Что вы учили?(и как попали в игровую индустрию?).

    3.Почему так выросла цена на ps4 в России?(30тыс./рубл.)

  • Zukerman

    Что вы думаете о бизнес-политике компании GAme Insight? Есть ли у них будущее на рынке мобильных игр или hog уже отжил свое?

  • Guest

    Играете ли вы в настольные игры?

  • Как вы думаете, чем вызван интерес к индустрии игростроения и к вашему подкасту в частности среди людей не связанных с геймдевом? Почему те, кто только поигрывает (даже не играет с упоением), настолько интересуются процессом создания игр, хотя в других развлекательных отраслях довольствуются лишь потреблением контента? Насколько в этом виноват Галёнкин?

  • shandybin

    Здравствуйте.
    Могли бы Вы дать свою оценку эксклюзиву для PS3 — игре Dust 514?
    Есть ли у нее будущее? Так как спустя полгода после релиза игра до сих пор сырая, онлайн в игре всего 4000 человек,
    обещанный разработчиками контент до сих пор представлен не полностью, происходит ребаланс игры после каждого патча.
    Их концепция «One universe», чтобы отбить район на планете, принадлежаший игрокам, например из США или Японии,
    вынуждает игроков из Европы играть с ужасными пингом и лагами, чем вызывет массовые бурление на форуме.
    В чем может быть, по вашему, причина столь плохой и медленной реализации хорошей идеи? Правильно ли они сделали,
    что выбрали движок Unreal Engine для MMO шутера на PS3? Правильно ли выбрана платформа? Почему не PS4 или ПК?
    Заранее спасибо.

  • derevvo

    А у меня вопрос к любым хорошим программистам из геймдева.
    Получаю второе образование, программирование.
    Опыта нет. Где получить хороший опыт для возможной работы в геймдеве? Самому что-то делать? Других путей нет?

    Хоть в подкасте и говорят, что, мол, можно и без опыта пробовать, но по факту сразу говорят: «Ну у вас никого опыта нет вообще, поэтому какой смысл давать тестовое задание?» или «Вот Вы знаете, мы сейчас заинтересованы в опытных людях», а на письма вообще не отвечают.

  • Yuriy Ryndin

    какой эксклюзив ожидаем для STEAM OS?

  • Позвоните!

  • 1. Да.

    2. Нет!

    3. См. пункт 1.

  • Valve не верит в экслюзивы, вспомните Portal PS3.

  • лишить спиртного!

  • Белоглазов будет на #GamesNightSPB в феврале. по результатам поговорим.

  • Я записал отличное интервью с Кириллом Покровским, но Кузьмич и Галёнкин его саботируют. Так что все вопросы к ним!

  • Alex Tkachuk

    Вопрос в подкаст с Gaijin.

    Как получилось, что на последней Eurogamer Expo на стенде Sony (причем в специальной PS4-зоне) поставили неиграбельную версию War Thunder, с управлением самолетом на тачпаде, периодически тухнущим экраном и мерцающим курсором мышки? Последняя деталь вообще наводит на сомнения, что ее на PS4 запускали, а не на ПК.

  • Yuriy Ryndin

    Не пора ли Valve выкатить свой прототип СтимМашин, так сказать определить стандарт? Гейбпад же показали.
    Те прототипы СтимМашин что показали на сегодня от разных производителей — ужас, кто в лес, кто по дрова.

  • Сергей

    Вопрос к Гайдзинам. Пусть поподробнее расскажут, как хотели «отжать» домен gaijin.com у случайного человека и чем дело закончилось. Внимание, вопрос. Русские игроделы, такие игроделы? Или сформулирую иначе, Бизнес по-русски, ёпта?

  • Nightwolf

    Вопрос к Gaijin. Вам не стыдно за всё то говно, что вы выпускали?

  • Иван

    Прежде чем задать вопрос, приведу краткую творческую биографию Gaijin Ent. Оценки взял с метакритики, геймранкингс и критиканства.

    15% Бумер: Сорванные башни
    70% Адреналин-шоу
    45% Жмурки
    58% Братва и Кольцо
    42% Волкодав: Путь воина
    27% Параграф 78
    55% Адреналин 2: Час Пик
    62% Ониблэйд
    50% X-blades
    59% Адреналин 2: Анархия
    54% Две Сорванные Башни
    80% Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники
    78% Wings of Prey
    60% Wings of Luftwaffe
    64% Apache: Air Assault
    68% Braveheart
    73% Birds of Steel
    52% Blades of Time
    76% War Thunder
    70% Fantasy Conflic
    60% Run’n’Gun
    63% Skydive: Proximity Flight

    Список однозначно дает понять, что за 12 лет своего существования компания сделала только две приличные игры (ИЛ-2 Крылатые хищники и Wings of Prey). Но по сути это ода и та же игра, только для разных платформ.
    Очевидно что успех этих игр случаен и вписывается в математическую погрешность. Ведь даже мартышки с печатными машинками за 12 лет если и не напишут Войну и Мир, то Гарии Поттера запросто.
    И, конечно, не забудем про ЛадуРейсингКлаб и попытки продавать одну и ту же проходную игру несколько раз под разными названиями (Ониблейд).
    А сейчас непосредственно вопрос. Сколько еще должно пройти лет, чтобы подобные разработчики поняли, что ошиблись индустрией?

  • Никита Михайлов

    Вопрос к Gaijin.

    Почему в России не была выпущена в ритейле PC-версия Blades of Time?

  • 1

    У меня есть знакомый работающий там. Он говорит что они сами считают себя середняком.

  • Kinrany

    Комментарий со стороны: подтяните русский, читать текст с ошибками и без пробелов после запятых просто неприятно.

  • Aleksey

    Вопрос к Gaijin.
    На Ваш взгляд, есть ли пути выхода на зарубежные рынки для российских инди команд, без издателя и без бюджета 50к — 100к евро?

  • Roman Gladkikh

    Здраствуйте, вопросы для подкаста с Юдинцевыми.
    Вопросов много.
    1. Что вы думаете о конкуренции с варгейминг и есть ли она? Расскажете историю ваших отношений.

    2. Читали ли вы книгу Галенкина про маркетинг игр? Реклама ВТ бывает немного странной (Климов вон сам замечал в твиттере). Расскажите о ващем маркетинговом отделе.

    3. Вы уже выпускали сессионную онлайн игру — Стар Конфликт, что вы учли и учшили при разработке Вор Тандер?

    4. Вы запустили Вор Тандер на ПС4, как складывались отношения с Сони, какие они сейчас и почему откладывается запуск ВТ на ПС4 в Америке?

    5. На протяжение осени сервера ВТ по вашим словам испытывали ддос атаки, несколько раз они прекращали работу, кто стоит за атаками, можете прокомментировать?

    6. Почему пользователей не привлекают для создания внутриигрового контента? Какие ограничения существуют и что мешает дать инструменты создания внутриигрового контента пользователям ВТ?

  • griever_gf

    Откуда взяли идею использовать в названии слово «гайдзин»? Вы любите аниме? Вы сонибои? (судя по высказываниям в твиттере ваших геймдизов — да)

  • Alex Tkachuk

    >>за 12 лет своего существования компания сделала только две приличные игры

    Ну да, игры с оценками ниже 8/10 — не игры.

  • BlackDemption

    Здравствуйте. Где по вашему мнению учиться программированию в России? Стоит ли оставаться разрабатывать игры в России или же сразу ехать за границу?

  • Гость

    Забыли написать про такие шедевры как Боец СОБР и Боец ФСКН

  • Gellard

    Добрый день. Предлагаю пригласить в подкаст кого-нибудь из сферы социальных игр. В России множество компаний, занимающихся такими игрушками: РокетДжамп, Vizor Interactive и др. Интересно было бы узнать, есть ли жизнь на Марсе вообще? Как социальные игры изменились со времен соц. бума?

  • Эстебан Кусков

    Большинство концепт-художников, которые были в подкасте говорили, что художественное образование, в общем-то, штука необязательная, почему же оно числится в требованиях к вакансии концепт-художника Red Beat и может ли художник с отличным портфолио, но без художественного образования и опыта работы в gamedev попасть на работу в студию?

  • Nikita Gostev

    Сергей, интересует ваше мнение о официальном
    релизе Steam в Украине

  • Огнёв Дмитрий

    Вопрос к Gaijin. Очень хотелось бы узнать, почему вы решили выбрать именно такую политику общения с комьюнити (прямое общение, открытость разработки (имеются ввиду дневники разработки и обсуждение их на форуме), местами даже непринужденность общения). С ростом числа игроков будете ли вы менять эту политику в более классическую форму, где любое общение очень строго, редко и сравнимо с пришествием мессии.
    ЕМНИП в прошлом подкасте затрагивалась тема общения с комьюнити и Сергеем были приведены минусы (там, где игроки намеренно лгали разрабам ведя себя словно дети с недостатком внимания) такого способа взаимодействия с игроками.
    И я уверен, что с аудиторией War thunder происходит тоже самое. Так почему же вы выбрали и до сих пор придерживаетесь именно такой формы общения?

    Благодарю.

  • Galaxybeaver

    Вопрос к Gaijin, разрешаете ли вы своим художникам и моделлерам выкладывать работы по вашим проектам в свое портфолио, например на cghub.com. У меня например такая ситуация сложилась, за полтора года работы над парой проектов для консолей, я не могу выложить ничего, при этом я буду в титрах, а в профиле на линкедине буду вписан в эти проекты. По условиям НДА не могу говорить, какие это проекты, но серия очень известная, в подкасте с Андреем Ионесом они упоминались)). И теперь не понятно, как мне поступить, если я вдруг хочу сменить работу, ведь посылать работы по почте я никому не могу, могу наверное показать, если меня пригласят на собеседование, но как меня пригласят, если в моем портфолио лежит казуальный ужас прошлых лет?

  • Sviridov

    Вопрос к «Улиткам».
    Уважаемые «улитки» начали продавать игровые комплекты будущих танков с ранним доступом к закрытому бета-тесту танков в прошлом году. С обещанием выдать этот доступ до конца 2013 года.
    Я приобрел танковый набор за 1200 рублей, получил доступ к закрытому разделу форума за НЕДЕЛЮ до конца года и увидел
    , что бета-тест проходит ДВА раза в неделю по ЧЕТЫРЕ часа. Плюс дубль теста со смещением по часовому поясу.
    Вы сейчас скажете «Мы продавали Вам будущий танковый набор, а вовсе не доступ к бета-тесту. Это же бета-тест. Сами все должны понимать.»
    Я готов мириться с полным последующим обнулением, я готов мириться с багами/лагами и всем прочим.
    Но я покупал РАННИЙ ДОСТУП к тестированию. Перед покупкой у меня не было возможности узнать, что тестирование проходит не в режиме 24/7.

    На дважды созданную мной тему по данному вопросу в соответствующей теме ответа я не получал, а тему удаляли полностью с комментами без объяснения причин. На сообщение в личку комьюнити-менеджеру (кеофокс) с просьбой разъяснить данный вопрос, а также поступки модераторов форума ответа я также не получил.

    Ребята, я именно тот человек, на которого и рассчитана Ваша игра. У меня много работы, мало свободного времени, но есть лишние деньги.
    Я перешел в Ваш проект из «конкурирующего» так как доверился Вам и Вашему принципу построения игр и другой ответственности.
    Извините, ребята.. Я чувствую, что меня просто кинули. И дело даже не в деньгах, а просто в человеческом отношении. Надеюсь, мое обращение вызовет с Вашей стороны хоть какие-то действия в сторону улучшения..

  • KB

    Сделайте, пожалуйста, подкаст с участием Remigiusz Michalski (Downfall: A Horror Adventure Game, The Cat Lady).
    https://www.facebook.com/harvestergames

  • Andrey Artamokhin

    Вопрос к Юдинцевым: Почему в игре есть МиГ-15? И какого хрена меня на F80 регулярно к ним бросает? Мб еще Т-90 введут советам в качестве наземки?

  • tr63

    Поэтому народ иногда делает для портфолио что-то свое.
    Я вот в силу обстоятельств работаю над жанром который не хочу прикладывать в портфолио, а для поиска другой работы, в свободное время делаю то что смогу выложить. Жизнь она не всегда адекватная штука.

  • Roman Gladkikh

    Не предоставляю себе формулирование этого вопроса ведущими. Ну и ладно, попробую добавить информации. Улитки всегда так проводили тестирования на дев сервере, пару часов открыт, потом закрыли, правят баги и через несколько дней снова пару часов. Никто не знает точно почему так ограничено время но всем всегда давали понять что гайджинам так удобно и ничего менять они не будут. Было бы здорово если бы они ответили на вопрос почему они проводят все бета тесты так но приписывание ваших личных претензий не помогает этому вопросу попасть в эфир.

    Так вот, я сформулирую кратко и нейтрально для подведения итога: Уважаемые разработчики, почему все тесты, от дев серверов до ЗБТ наземной техники проводятся с ограничением по количество времени?

  • Roman Gladkikh

    Игра охватывает временной период от середины 30ых до 53 года. Миг 15 49го http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D0%93-15

  • griever_gf

    добавлю ещё один вопрос Гайдзинам:
    — Как вам опыт выпуска X-Blades на консолях, в частности в Японии? Реакция публики какая была?

  • Galaxybeaver

    Ну это понятно, только вот если в портфолио есть большой известный проект, это гораздо лучше чем то что я сделаю самостоятельно.

  • Pbs

    Вопросы в Гайдзинам:

    1) Когда прекратится бардак с балансом? Обещали что новая система рангов игрокам понравится и баланс станет лучше — вместо этого стало хуже. Обещали что будет бросать к +1 уровням в виде исключения, на практике — регулярно. Какой альтернативно одаренный человек (имя, фамилия) придумал учитывать в балансере скилл игрока — наказывать за достижения, это что, новое слово в геймдизайне?
    2) Как оцениваете тот факт что онлайн уже год болтается в районе 50к?

    3) Вопрос о негативных изменениях, которые начались в конце 2012 года (ненужные ленты, топливо, изменения ДМ, бревноватая ФМ, прокачка, экономика, баланс и прочее и прочее): это было сделано специально (тогда укажите причины, по которым вы решили портить игру — деньги?) или же из-за фатального непонимания того что нужно игрокам?
    4) Верны ли слухи что в конце 2012 года состав студии претерпел существенные изменения, ушли ключевые кадры? Также интересует, если ли у вас настоящий геймдизайнер (отвечающий за ГЕЙМПЛЕЙ), или только вторичные левелдизайнеры, настройщики ФМ и прочие? А то опять-таки ходят слухи что такого человека нет и геймдизайном занимаются сами братья, которые ничего в этом не понимают?

    5) Как вы считаете, на СтимДевДейз сотрудники Валв похвалили вашу текущую систему монетизации, или ту, какой она была полгода-год назад? Вам не стыдно было выслушивать их похвалы? Почему вы побоялись встать и громко на весь зал заявить: Не хвалите нас, мы уже все успели испоганить?

    PS: формулировки при желании можно смягчить, хотя я вроде все бранные слова вырезал

  • tr63

    тогда через знакомых

  • Sergey Burulev

    Почему у вас на руках 2 одинаковых по содержанию проекта(Star Confilct и War Thunder)? Это обусловлено вполне естественным желанием заработать, или у этих игр совершенно разные ЦА? Ожидать ли интеграцию ваших игр друг в друга? «Бей нацистов на земле, в небе и в космосе!»

  • Egor Novikov

    Вопросы к Гайдзинам:
    Планируется ли расширение возможностей внутриигрового магазина (например добавление поддержки steamcommunity market’a) ?

  • Vasya Vasin

    прокомментируйте пожалуйста эту историю: http://www.gaijin.com/2013/10/gaijin-entertainment-has-served-me-with-a-udrp-complaint/
    как-то некрасиво с вашей стороны, нет?

  • Evgeniy Arhipov (Jonarhipov)

    Расскажите пожалуйста про построение отношений с прессой:
    1. С чего следует начинать? (для известных и неизвестных разработчиков)
    2. Каким образом поддерживать их? (в виде дружеской беседы, или сугубо делового общения — делиться новыми материалами по игре)
    3. Насколько часто это зависит от характера журналиста

  • Galaxybeaver

    Кого планируете пригласить на следующий подкаст?

  • Виталий

    Что вы думаете о новой игре RUST? она ведь лишь пока альфа но уже была на первом месте в лидерстве продаж стим и уже продана на 1 000 000 копий.

  • Ром

    Вопрос к Сергею Климову

    Есть ли gamedev в Коврове? и планируете проводить похожие мероприятия типа
    GamesNight в далеких от цивилизации городах?)или может хотя бы послать миссионера , а то они меня тут скоро съедят 😀

  • Galaxybeaver

    Вопрос к Максиму Аристову.
    Как вы считаете, для моделлера, необходимо выбирать какую-то одну специализацию, например — хард сурфейс, персонажка, скульптинг и тд. Либо нужно охватывать несколько областей? (Понятно что в Российском геймдеве требуют моделить, рендерить, анимировать и еще неплохо будет если ты на флеше чего-нибудь сделаешь). Интересно, как дела обстоят в зарубежных компаниях, требуют ли многостаночности или набирают людей по специализациям?

  • Gadzhega

    Вопрос к Максиму Аристову.

    Почему вы так долго тянули с релизом документалки «Free To Play»? Ее показали еще на TI3, а релизят аж спустя пол года. Люди заждались уже.

  • Ivan Burlakov

    Вопрос к Максу Аристову:
    При создании HL3 вы учитывали опыт энтузиастов создавших синиматик мод для HL2?

  • Godrik

    Максу Аристову:

    Какая самая сложная 3-D модель была сделана вами за всё время в индустрии?

  • Godrik

    Гейбу Ньювелу и Максу Аристову:

    После создания HL3 вы остались довольны своей работой как моделлера?

  • Антон

    Вопрос к Максу Аристову: с чего вообще начать, когда есть базовые навыки работы с 3D? Как войти в игровую индустрию будучи моделлером?

  • weitergeo

    Вопрос Максу Аристову из Valve:
    Расскажите как обстоят дела с моделированием в игровой индустрии сейчас и что ждет его в будущем? На сколько неверно утверждение, что «моделировать могут даже обезьяны» и есть ли проблема захвата трудового рынка моделлеров китайцами? И есть ли вероятность того, что классическое моделирование органики и неорганики уступит моделированию при помощи пиксолей Z-brush?

  • GetGrenade

    Вопрос Максу Аристову
    1. Я слышал, что в Valve используют довольно широкий спектр программ для 3д моделирования. Насколько важно то, в какой программе вы создаете 3д модель? Или важен лишь конечный результат?
    2. Не так давно я начал пользоваться MODO. Мой выбор пал на эту программу отчасти потому, что она используется 3д-моделлерами Valve. Каким образом применяют эту программу в стенах вашей студии? (например на странице этой программы в Steam ее позиционируют как самый подходящий инструмент для создания вещей для Dota 2)

  • GetGrenade

    Вопрос Максу Аристову
    Hammer editor, инструмент для создания карт на движке Source, довольно плохо поддерживает последние игры на движке, и имеет не самый дружелюбный интерфейс. Внутри студии вы продолжаете использовать его, или у вас есть какие-то более новые и обновленные инструменты для создания карт? Если это так, то почему вы не представите их публике?

  • fxtema

    Вопрос Максу Аристову
    А вы на работе шпилите командой по сетке в игры?:) В шутеры там или доту?

  • mrnovember

    Вопрос Максу Аристову: работаете ли с user generated контентом (steam workshop), если да, то берете ли идеи оттуда и что самое эпичное в плане моделлинга доводилось видеть от игроков.

  • Барнакл

    Вопрос Максу Аристову:
    Как долго, в среднем, делается одна шляпа в Team Fortress 2 работником валв?

  • Sergii Gabal

    Питання Максу Аристову
    Якщо почати вчитися моделюванню прямо зараз, з чого краще почати ?
    Яку літературу, прог. забезпечення порекомендуєте новачку ?
    Чи є правильним в першу чергу дивитися/орієнтуватися на Юніті з його магазином моделей ?
    Дякую

  • Вопрос Максу Аристову: сколько русскоговорящих в Valve?

    Вопрос Петру Сикачеву: как обстоят дела с троллингом в Eidos?

  • irvinesykes

    Вопрос Максу Аристову:
    Расскажите, пожалуйста, про пайплайн создания какой либо модели. Кто делает концепт, в каком виде он приходит моделлеру, с чего начинают визуализацию в 3д, какие программы используются в процессе,(какие то еще операции, о которых я понятия не имею), прежде чем модель попадает в игру.

  • Alexander Alekseev

    Вопросы Максу Аристову (в основном, конечно, вопросы Valve, но поймите меня правильно! Когда я еще успею задать вопросы представителю этой фирмы?).

    Добрый день Максим и ведущие подкаста. На самом деле, у меня уйма вопросов… Постарался отобрать самые-самые:

    1) Хоть мы всем знаем ответ, но все же — где Вам больше всего нравится/нравилось работать? Valve или Crytek? Или может быть Raven, GSC? Под «нравится» я подразумеваю многие аспекты: комфортное рабочее место, четко поставленные задачи, свобода в реализациях собственных проектов, адекватность коллектива и т.д.
    2) Valve сейчас целиком и полностью работают над всевозможным расширением Steam — над вселенной Steam. А Вы — художник. В связи с этим, вполне логичный вопрос: а Вы работаете? 🙂 (Пожалуйста, скажите, что да и что Вы не рисуете шапки для ТФ2 и Доты)
    3) Начиная с HL2 Episode One (т.е. с 2006 года), Valve каждый год выпускает по одной игре (минимум). Стоит ли в этом году нам ждать полноценную игру?
    4) Если я не ошибаюсь, Ваш первый проект в Valve — это Alien Swarm. Нет планов по развитию этой экс-модификации в полноценный проект? Как это уже было с Portal…
    5) Насколько мне известно, Valve нанимает людей на работу следующим образом: 50% — профессионалы, 50% — самоучки, мододелы… Вам известны таинства поиска сотрудников? Я уверен, что людей, желающих работать у вас — огромное количество. Кроме того, хороших модов тоже много… И отсюда еще один вопрос — кто и как выбирает какой группе независимых разработчиков помочь, каких взять под свое крыло?
    6) Кроме Вас работают ли в Valve люди с постсоветского пространства? Если да, то как много, кто они, чем занимаются? Если нет, то как Вы думаете — почему? Нет действительно стоящих профессионалов?

    Большое спасибо! Успехов Вам!

  • Антон

    Вопрос к Аристову — какие новые веяния в 3D-моделировании станут широко-распространенными в новом поколении помимо PBR (физически правильных) материалов? Найдет ли применение в игровой индустрии PTEX (питэкс) (рисование по полигонам без UV-развертки)?

  • kblc

    Максу Аристову:
    1. Нужно ли 3д моделеру обладать пространственным воображением или за него это будет делать концептарт?
    2. реально быть концепером 2Д и моделером на уровнях продакшн в одном лице (допустим по персонажам) и есть ли смысл такого человека в больших компаниях?
    3. Использует ли Вальв аутсорс при создании контента, не считая UGC?

  • Прошлый подкаст без Климова было очень приятно слушать. Можно так будет всегда?

  • Климов няша, я считаю, пусть остается

  • Minor Grim

    Возможно, вопрос не совсем по теме 3D-моделирования и арта, но будут ли в будущих играх Валв, особенно от первого лица, видны конечности (руки-ноги-туловище), особенно с учетом курса на VR-будущее? И вносит ли VR каким-либо образом какие-то изменения в подходе, инструментах, технологиях при создании 3D моделей или арта?

  • Никита Дронов

    Максу Аристову:
    1. Используете ли вы в работе бесплатные приложения для 3d моделирования? Или всё крутится вокруг 3d max и Z brush? Хотел бы также услышать ваше мнение по поводу blender и 3d coat. Начинающие моделлеры вряд ли могут позволить себе такие программы как 3d max. Собственно доп. вопрос: какие программы вы бы посоветовали для начинающих?
    2. Что для вас как 3d-моделлера является самой неприятной рутиной в процессе создания модели («необходимое зло»)?
    3. Про графические планшеты. Необходимо ли это устройство ввода для моделирования и на каких этапах?
    4. Сколько пакетов (и каких?) используется при создании 3d модели, скажем NPC?
    5. Есть ли какие нибудь правила хорошего моделирования? Есть ли какие-то нормы, которые желательно соблюдать? Ну и расскажите ещё про подводные камни в процессе создания моделей.

  • вася

    Вопрос Максу Аристову по поводу знания английского языка.
    Вы уже давно работаете в зарубежных компаниях, в которых везде требуют свободный уровень владения языком. А как с этим обстоит дело на практике? Неужели каждый у кого английский не родной язык, знает его на уровне » fluent advanced». То есть свободно, без запинки может поддержать любую дискуссию, на любую тему? Или же в реальности в первую очередь смотрят на рабочие навыки, а на язык уже потом и могут брать людей и со средним уровнем?

  • вася
  • Александр Еличев

    Вопрос для Макса Аристова :
    «Подскажите пожалуйста, как лучше всего изучить англ. язык, чтобы поехать работать в США ? Ведь очень много всяких новых выражений и оборотов речи появляются постоянно и изучить язык на родине качественно невозможно. Я слышал лучше всего изучать его разговаривая с иностранцами .»

  • MishKun

    Вопрос к Максу Аристову: Confirmed?

  • Valentin Gritsenko

    Вопрос для Макса Аристова:
    Работал ли ты с 3D сканнерами и что думаешь о перспективах этой технологии в геймдев арте?

    и оффтоп:
    Ребята! общие, регулярно повторяющиеся вопросы вроде «как делаются модели для игр?», «как лучше начать моделить?» или «как попасть в игровую индустрию?» — это элементарные основы, все ответы (и огромные гайды) уже давно ждут вас в интернете.
    У тех, кто способен погуглить и самостоятельно изучить основные моменты, шанс попасть в индустрию (и чего-то достичь) по умолчанию будут выше. Делайте выводы 😉

  • Алмат

    Как ты попал в Valve? И каково это работать там?

  • Никита Дронов

    Ну что поделать, извиняйте.

  • ChipSky

    Любой форум изучения английского, зачем это тут?

  • Никита Дронов

    Дополню чужой вопрос: расскажите про какие нибудь забавные случаи.

  • Ганз

    Почему Валв так не любит консоли? -интересует мнение всех.

  • Ганз

    Почему валв так не любит консоли?

  • Александр Еличев

    Вопрос был к вам ?

  • ChipSky

    2ух часовой подкаст, гость — известный геймдизайнер, тратить время на столь затертый вопрос — по крайней мере глупо.
    P.S. Язык не меняется быстро, новые выражения имеют свою очень узкую нишу, все по аналогии с русским языком. Качественно на родине — без проблем (можно и из дома не выходить), просто больше усердия. Фильмы, книги, англоязычная сфера (музыка, сайты, форумы), сидите в англоязычных голосовых чатах, заведите друзей по переписке.

  • Александр Еличев

    Еще раз : вопрос был не к вам. Не тратьте пожалуйста ваше и мое время на очевидное от диванных гуру.

  • ChipSky

    Максу Аристову:
    1) Насколько Валв, да крупные студии в общем отдают приоритет людям с гейм. дев образованием и без оного? (Конечно, в случае хорошего портфолио)
    Просто очень часто ненужность образования в гейм деве принимается за аксиому, но по собственному опыту поиска работы в Калифорнии по большей части в маленьких студиях мой простой АА degree (высшее 2 ух годичное) по специальности давал хороший плюс. Вопрос к тому, что решаться ли получать бакалавра по специальности, либо нет (конечно учитывая полезность в плане наработки портфолио, полевой практики) — расскажите о своей точке зрения на этот счет.

  • ChipSky

    2) Разрастание студий, дробление на через чур узкие специализации — заводская конвеерная штамповка или необходимая эволюция?
    Поведайте личное мнение о больших студиях и студиях фэмили типа (до 30 сотрудников) — стоит ли гнаться за призрачной возможностью карьерного роста?

  • Морозов Иван

    Вопрос к Петру Сикачеву: почему для создания Thief использовался unreal engine 3, а, к примеру, не unreal engine 4? Какие аргументы были в пользу UE3?

  • ThePablike

    Вопрос к Петру: Не могли бы вы сказать что вы окончили и перечислить области математики, которые вам необходимы при работе.

  • ThePablike

    Вопрос к Петру:В каком возрасте вы начали программировать и с чего вы начинали?

  • Salarian

    Насколько многонациональна компания Eidos?
    Как внутри компании относятся к русским?
    Нашли ли вы друзей среди коллег в своей компании?

  • Valentin Gritsenko

    Я не Пётр / не работаю E.M., но успел поработать с UE3/UE4, поэтому конкретно про UE4 отвечу. К моменту начала разработки Thief и на протяжении нескольких лет его разработки, UE4 ещё не был достаточно развит и отполирован чтобы использоваться для полноценной разработки AAA игры.

  • Алексей Каширин

    Вопросы Петру:
    Часто ли используете математику в работе?
    По скольку в Thief была заявлена поддержка Mantle, работали ли в с этой технологией и как она вам?
    Трудно ли было переучиться на английскую терминологию? (Не только в программировании, но и в математике, например)

  • Godrik

    Вопросы Петру: самый приятный момент во время разработки Theif? Какая любимая миссия?

  • Вопросы Петру, в основном интересуют отличия разработки игр от разработки софта/веба:
    1) Какой язык в основном используется при разработке крупных игр, таких как Thief, C++ ? Приходится ли писать на еще чем-то более низкоуровневом ? Используются ли более высокоуровневые языки?
    2) Применяется ли TDD/BDD или разработчики не пишут тесты ?
    3) Используется ли Continuous Integration / Continuous Delivery ?
    4) Какой стандартный путь жизни фичи начиная с появления идеи до решения, что фича работает ?

  • Peter Sikachev

    Этот вопрос в подкасте не прозвучал, поэтому отвечу тут.
    Самый приятный момент — это когда какой-то чувак к ролику с Е3 оставил коммент в духе — хмм, какой-то типа крутой бамп маппинг на булыжнике, небось параллакс маппинг, похоже в некстгене технология возвращается, слишком круто для обычного бамп маппинга выглядит. Я как раз POM и делал, буквально перед самым E3 его интегрировали.

    Любимая миссия — сложно сказать. Я старался всю игру во время разработки не смотреть, чтоб не спойлерить, пока на 6ой — мне кажется, чем дальше, чем лучше. Обидно, потому что, судя по статистике PSN, 50% игроков бросает после второй миссии.

  • Godrik

    Спасибо за ответ 😉

  • TDD — это Test Driven Development
    BDD — Behavior Driven Development

    Жаль, что поздно уже )

  • Фил Фиш

    Вопрос Дмитрию Морозову, почему не снимаете синематики, потому что дорого или смысла в них нет для вашей аудитории?

  • anton1985

    Пожелание к следующему подкасту, поговорите про тему будущего геймдева в СНГ. Просто хотелось бы послушать. Варианты, возможности, версии.
    Спасибо!

  • Galaxybeaver

    Пригласите Гамовера и Бонуса)

  • Денис Черных

    Вопрос к Илье:какие тортики вы любите?

  • Strayter

    Илья, будет ли расширяться коллектив геймбокс.
    Вы говорили, что Виктор Зуев не вернется на геймбокс, ничего не изменилось?)

  • Sergey Volkov

    Вопросы к Илье:
    Много ли времени уходит на управление командой Gmbox или стратегия набрать максимально профессиональных людей и потом не мешать им работать?
    Сколько часов в неделю играете вы и в среднем ваша команда? Сильно устаёте от игр? 🙂

  • Alex

    Вопросы к Илье:
    Есть ли в планах информационная поддержка отечественных инди разработчиков?
    Например можно сделать такую платформу: разработчик добавляет свою игру в базу игр с определенной меткой,заполняет описание, добавляет скриншоты/видео, постит новости (а глобальные новости, такие как выход игры появляются на главной геймбокса)

  • Andrey

    Вопросы для подкаста с Ильей Овчаренко.

    В открытом счетчике LiveInternet сайт Gmbox выглядит весьма странно.

    Так например основным источником трафика является сстраница партнерской игры 11*11 (64% трафика), а одним из главных лендингов является страница под названием http://gmbox.ru/counters (61% трафика), на которой ничего нет, кроме счетчиков.

    В обычной жизни это означает, что sportbox (очевидно) льет трафик на витрину игр дочернего сайта gmbox.ru, в частности на страницу игры 11×11.gmbox.ru.
    На этой странице стоит айфрейм, который всему нагоняемому туда со спортбокса трафику показывает кусок пустой страницы http://gmbox.ru/counters, от чего счетчикам кажется, что на страницу сайта gmbox зашел посетитель, и они засчитывают посещения страниц.

    Если еще проще: то согласно счетчикам LI более 60% трафика Gmbox — фикция. И эта ситуация повторяется в отчетах LI из месяца в месяц на протяжении минимум 8-9 месяцев, т.е. это не только март 2014.

    Знает ли об этом Илья, как руководитель проекта? Если это какой-то баг Live Internet (потому что не верится, что кто-то кроме школьников может так делать, да и счетчик открыт), то интересно как обстоят дела на самом деле? Может быть есть данные (такие же скрины) из Google Analytics или Яндекс.Метрики?

    А если LI не врет, то не очень понятно о чем вы собираетесь говорить? В таком случае лучше поговорить с теми, кто покупает на Gmbox рекламу или проводит PR кампании.

  • jetpeks

    Вопрос к всем:
    Будет ли продуктивна команда где каждый учасник получает равною долю от продаж продукта над которым работает?

    Встречали ли вы подобные схемы мотивации?

  • CrazyPigi

    Илья, на Gmbox сейчас можно заметить множество материалов относящихся к киберспорту. Гайды для доты, программа про киберспортивную сторону world of tanks. Вопрос: То что мы сейчас видим это только начало и дальше мы увидим больше подобных материалов или же это тот уровень на котором вы остановитесь? И должны ли такие сайты как gmbox освещать киберспорт и в какой мере или оставить это чисто киберспортивным СМИ?

  • doesntmatter

    Не знаю к кому этот вопрос, но он меня начал мучать с момента, как я сел играть в один из последних Need for Speed’ов.

    В разработке сайтов обычно есть клиент и есть дизайнер, которые в середине процесса приходят и говорят, что они хотят видеть ту или иную свистоперделку и разработчику нужно идти её добавлять. А как это происходит в играх и в условиях, когда разработчик не инди? Кто тот человек, который решает, что в гоночном симуляторе, скажем, монитор должен «заляпываться гразью» или по нему должны стекать капли воды, а для саундтрека обрезаться частоты, когда игрок заезжает в тоннель или выжимает нитро?

    И ни чуть не менее интересно, бывают ли «макеты» для визуальных эффектов и партиклов или вот тот самый человек из прошлого вопроса сидит за спиной того, кто занимается VFX и раз за разом говорит переделывать, пока, скажем, капельки на экране не начнут выглядеть так, как надо?

    Спасибо.

  • Алексей

    когда будет выпуск с андреем максимовым http://artisaverb.info
    и когда можно будет задавать вопросы?

  • kkruglov

    Вопрос к @_scorp_ из таргем — что побудило портировать star conflict на линукс? людей и уж тем более игроков там гораздо меньше чем на windows, да и ещё ммо (пусть и с интересным антуражем)… или это такой вклад на будущее в игру для гейбстейшн (стимось)?

  • Aleksei Dyakonchuk

    О. Вопросы к Дмитрию Кузьменко:
    1) Те, кто озвучивают персонажей игр (и не только) зарабатывают этим на жизнь (допустим профессия «Голосовой актёр») или это второстепенный род деятельности и работают те, кого пригласили?
    2) Какие сроки готовности русской озвучки Dota 2? 🙂 (большое вам спасибо за это, почти все нынешние демо — огонь)

  • Janeway

    Всегда ли музыка пишется на реальных инструментах?
    Если нет, то как часто?

  • symphonicon

    Разработчики Alien Isolation говорили, что сделали новый движок, который позволяет вставлять необходимые треки автоматически, в зависимости от происходящего в данный момент. А как с этим справляются сейчас, насколько сложно написать музыку для определенных кусков игры и умело разместить её в нужных местах? Как определяется, какой звук издает тот или иной предмет, особенно если он почти или совсем не имеет аналогов в реальности? Так ли необходимо привлекать оркестр для оркестровой музыки или современные программы и инструменты позволяют быть человеком-оркестром, не вставая с кресла?

  • Lost Illusion

    Вопросы к Дмитрию Кузьменко:
    1) что за история вообще с Dota2 ? с начала и до конца, ходят слухи что вам запретили продолжать озвучку.
    2) И про ту же Доту, почему озвучка была такой, не совсем профессиональной, голоса не всегда подходили, эмоции не совпадали, встречался вольный перевод..
    3) Как или когда, происходит озвучка ещё не вышедших игр.

  • Илья

    Раздел похож на свалку: школошутки, картинки, видосики.
    И комментарии к выпускам годовой давности.
    Фу сюда писать, просто фу. Надо отдельную страницу с вопросами к каждому гостю.

  • У тебя видимо сортировка сбилась. Сортируй по «Новое вначале», будет все как задумано.

  • Илья

    Больше похоже на правду (забыл, что тут есть сортировка). Но ведь сортировка задается настройками пользователя, а не страницы, т.е. все у кого настроено «лучшие» видят кашу.

  • Вопрос к Дмитрию Кузьменко:
    Как создаются эффекты для магии? Понятно как записать шаги или упавший стакан. Но как получить звук телепортации, например?

    Вопрос ко всем:
    Как вы думаете, нужна ли в виртуальной реальности система eye tracking (отслеживание положения глаз), как дополнительный инструмент управления?

  • Janeway

    Так тут вопросы только задают. Какая разница кто как видит?

  • Вопросы для Дмитрия Кузьменко из Strategic Music:
    1. Существует ли при разработке игрового звука некоторая ориентация на «среднюю акустическую систему» у игрока подобно тому, как графику подгоняют так, чтобы она «тянула» на средней видеокарте? Если да, то как видят такую систему звукорежиссеры?
    2. Что дешевле с точки зрения трудозатрат — синтезировать звуки или записывать реальное звучание? DICE, например, рассказывали, что в Battlefield 4 не используется обработка звука выстрелов: к каждой зоне на карте привязывается заранее записанное звучание в сходной акустической обстановке.
    3. Что нужно уметь «звукачу», чтобы попасть на работу с играми? Хард/софт/литература?

  • Илья

    Большая. Заходишь задать вопрос, видишь то, что видишь при сортировке «лучшие» и не понимаешь куда попал.
    Для вопросов важен контекст — может быть твой вопрос уже кто-то задал или у тебя возникнет новый вопрос, глядя на те, которые задают другие.

  • Артём Князев

    Скажите пожалуйста, кто-нибудь из вас верит в Xbox one, как игровую платформу? Верит, что kinect станет полноценным инструментом геймдизайнеров? Например я считаю, что как минимум можно было задействовать kinect в шутерах, когда необходимо произвести ближний удар ножом или прикладом. Кстати неужели ни у одного создателя космосима не возникало желания использовать Kinect?

  • Vitaliy Anikienko

    2 технарь из R&D-отдела Unity 3d
    1 Выйдет ли 5ка в этом году
    2 Будет ли в 5ой версии Reltime reflective shader, и если да, то SSR или SSRR?

  • Vitaliy Anikienko

    Вопросы были немного другими.

    Ну SSRR называет его только Candela и они дико ограничивают отражаемое пространство, для меня как пользователя исключительно эдитора (без монодевелопера, т.е. в детали я понять не могу) — разница в этом

  • Iurii Zakipnyi

    я не из Unity. 🙂 я просто сделал SSR для unity (который не Candela, а Plawius).

    SSR/SSRR — это маркетинг. То есть это просто название одного и того же эффекта. Я вон свой (который Plawius) назвал «SSR», по факту это абсолютно тот же алгоритм что и у Candela (я реверсил, так что знаю :D).

    Если я правильно вас понял — «дико ограничивают отражаемое пространство» — это в смысле что нет отражений объектов, которых нет в кадре?

    Эта технология не может отражать то, чего нет в данный момент на экране. Это просто ограничения технологии — которая полнейший хак, поэтому этот эффект относительно дешевый.

  • Vitaliy Anikienko

    нет, которые именно дальше (условно дальше 5 метров, тк масштаб разный может быть), но в кадре конечно, технология же про это

    да

  • Helsssoo

    Здравствуйте! Мой вопрос к Сергею Орловскому: вот я 3d дизайнер,
    работаю удаленно с одной игровой студией. Но хочется стабильности, и поработать
    в большой команде. Возможно ли мое трудоустройство в Nival в Украине?
    Помогаете ли вы в нахождении жилья для иногородних? Спасибо)

  • Андрей

    Добрый вечер. Вопрос к обоим гостям — какие, по вашему мнению, перспективы для игр под мобильные платформы Windows, и работают ли ваши компании (или хотя бы рассматривают такую возможность) в этом направлении? Спасибо!

  • Ailein

    Ребят, как раскрутиться концепт-художнику? На каких ресурсах размещать свои работы?

  • Ailein

    Ребят, как раскрутиться концепт-художнику? На каких ресурсах размещать свои работы?

  • Вопросы по игровым движкам (хотя, может пригодиться задать и геймдизайнерам, как-нибудь потом).
    1. Есть ли в современных двигах поддержка физических взаимодействий сложнее чем «объект A знает, где границы объекта B, а объект C может оттолкнуть от себя объект D, ну и прочие регдоллы»?
    Понятно, что это надо увязывать с механикой геймплея, но просто сейчас, к примеру, варианты «окей, вот тут нам 1 раз за километр разрешили пнуть бочку, а всё остальное время бежим рядом с отрендеренной картинкой, натянутой на прямоугольник» сводят на нет 95% игр. Где интерактив-то? И его множество разнообразных форм.
    Немного переформулируя и исказив вопрос: что будет (и где такие игры) когда возможности корежения/разрывания на части, как у например, nextcargame.com (ну или другого «автосимулярного» движка) будут использоваться не для гонок, а внутри боёвки чего-то вроде War Of The Roses, ну или какой другой RPG? (Понятно, что с добавлением кучи цифр для разных рассчётов).
    Или в играх, где есть осада чего бы ни было? Или для ситуаций, где надо магией/псионикой/гранатой/whatever изменить геометрию уровня.

    Просто получается, что взять Far Cry с одной стороны (появился транспорт, можно выстрелом дерево срезать или там хижину) и Warhammer 40k: Dawn Of War с другой (интересная фишка про то, что в свежеобразовавшихся воронках от взрыва пехота получает бонусы к защите) — 10 лет прошло… И? Одними прогрессами в глобал иллюминейшенах и партиклах сыт не будешь же.

    2. Второй вопрос. Что, кроме меньшего хайпа и количества юзеров по сравнению с C++ мешает появлению «серьёзных» движков на Haskell? Ведь в той или иной степени, движок это математика, а кто как не хаскелл про математику?

  • Относительно Unity — какие преимущества имеет C# перед
    JavaScript? Какие игры можно создать на JS, и для каких его уже не
    достаточно? Получилось бы у Blizzard сделать Hearthstone, используя только JS?

  • Arhangel Serafimovichev

    Расскажите о новых способах в искусстве исследования и разработки увеличивающих возможности игровых движков в отношении геймплея.

  • Я не знаком с Haskell, но вот по ссылке http://www.haskell.org/haskellwiki/Introduction в пункте «When C is better» сами авторы, по-моему, достаточно понятно объясняют почему Haskell не лучший выбор. По крайней мере, для AAA c офигительной графикой.

  • Арсений

    Посоветуйте движки для стратегий типа RTS и TBS, если таковые есть. Спасибо.

  • beegees

    Есть ли особенности при создании/использовании игрового движка на консолях от Nintendo?

  • Denis Khachatran

    Привет Мурику и Карме ))

  • Антуан Ильин-Баставский

    Вопросы всем гостям 80-го подкаста:
    1) Что сподвигло делать видео ?
    2) С кого брали пример ?
    3) Какими привилегиями обладают обзорщики, летсплееры, стримеры помимо известности и приглашений на ивенты ?
    4) Кто из вас будет присутствовать на E3 и чего вы ждёте от самой E3 в целом ?
    5) Какой вы видите вашу целевую аудиторию ?

  • Cesare

    Хотелось бы задать следующие вопросы:
    Гуфовскому: в планах ли раскрывать свою личину или так аноном и останешься ? Отшучиваться не обязательно.

    Юзе: опасно ли делать летсплеи ? Хейтеров много, школьников ещё больше. Приходится ли юзать стелс, прятаться за кустами от них или юзать коробки аля Солид Снейк ? Как проходит жизнь известного летсплейщика вообще ? Игра стоит свеч ?

    Антону: как стал игровым журналистом ? За всё время работы какие потешные, нелепые ситуациии на каких-либо выставках, конференциях тебе запомнились лучше всего ?

  • DJAGON

    Вопрос всем с подкаста: Какими программами, средствами захвата изображения, микрофонами и аппаратурой вообще вы пользуетесь при создании своего контента ? Понимаю, что в случае с летсплеями и обзорами многие обычно обходятся классикой — снимают фрапсом, монтируют вегасом а голос записывают с китайского микрофона стоимостью в два брикета с дошираком, но это к вам отношения не имеет (я надеюсь), а потому интересно чем вы пользуетесь. Кстати, про организацию подкаста тоже хотелось бы узнать поподробнее: что используется для броадкастинга, какие у кого микрофоны сейчас и т.д.

  • Nikolay Nikolay

    Уважаемые ведущие, попросите пожалуйста Гуфовского исполнить в живую «Девкку без руки» или «Пацаны рано взрослеют».

    Коля. 8 лет.

  • Victor Nedilko

    Здравствуйте.
    Спасибо большое за Ваши статьи и подкаст.
    Не могли бы Вы осветить инструменты, онлайн сервисы которые активно используют разработчики игр. Особенно интересует workflow программистов

  • На некоторые технические вопросы о подкасте я стараюсь отвечать у себя в блоге: http://blog.kuzmitch.ru/search/label/%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%B0%D1%81%D1%82

  • [email protected]

    лада рейсинг им досталась как наказание, им пришлось переписывать часть кода, ибо без наличия железной звуковой платы, игра могла вообще не запустится у пользователя.
    с Ониблейд интересная история, просто для продажи на запад нужно игру довести до определенного состояния нормальной игры, вот потому и немного переделанная и справленная игра вышла второй раз.

  • Alexander Shipulin

    Вопросы Сергею Орловскому:
    1) Какой метод организации рабочего процесса вы посоветуете
    команде из 5-6 человек? Стоит ли в таком случае уже начинать использовать
    специальные структуры управления проектами, назначать менеджеров, формировать отделы и т.д. ?
    2) Какое примерное, среднестатистическое количество
    времени стоит тратить на предпродакшн? Когда нужно остановить себя и перестать бесконечное количество раз добавлять и убирать фичи, переделывать дизайн-документ?
    3) Возможно ли студенту, не имеющему гражданства РФ, устроится на работу в Nival в качестве тестера или художника?

  • Пётр Поросятов

    Мой вопрос: можно ли пнуть отдел, который занимается выходом демиургов на steam, чтобы они отработали свои деньги и игра начала работать?

  • Roman

    Вопрос Сергею Орловскому(Nival):
    Можно ли попасть к Вам в команду в качестве гейм-дизайнера без опыта работы(сразу после ВУЗа)? Каким образом проходит собеседование? Есть ли в Nival вообще такая должность, как junior game-designer?

  • MriN

    В прошлом подкасте где присутствовал Орловский (про HR) была часть где он рассказывает как у него проходит собеседование.

  • MriN

    Вопрос Сергею Орловскому:
    Когда Silent Storm новый? Сколько вам денег на кикстартере собрать чтобы вы начали его разрабатывать? =)

  • Илья Ткаченко

    по поводу миграции разработчиков, почему переезжают именно в Литву, чем обусловлен выбор страны?

  • Пекарь

    Вопрос к Максу Донских. Играя в ваши игры можно заметить что они практически полностью копируют другие успешные игры, задумывались ли в GI о создании нового IP ?
    И второй вопрос, почему практически все игры очень рано и навязчиво принуждают платить, причем не единожды, часто не давая «втянуться» в игру ?

  • Арсений

    Сергей привет. Будет ли в эту субботу Максим Дембик?

  • Komolov Alexey

    Подкаст «как делают игры» — на моей памяти никогда не касался темы пайплайна самого игростроя. Мы делаем мобильную игру, а кто-то её делает по-другому. Понятно что секретов много — но всегда есть какие -то общие планы и алгоритмы.

  • Max

    Правда ли, что в ведре с холодной водой и льдом, которое Сергей вылил недавно на себя, на самом деле вместо воды был джин с тоником?

  • Нет, что за глупости. Все как у людей: виски со льдом.

  • Max

    А! Ну тогда мое любопытство утолено.

  • Wribeast

    Как происходит процесс создания уровней? Подбираются ли идеи под сюжет или просто выбираются лучшие, а уже потом по ним строят причины. Делаются ли какие либо зарисовки в плане?

  • Антон Бравин

    Слыша о исследовании Nintendo в результате которого был сделан вывод, что игроки стали «глупее» со времен Super Mario Bros(как пример — приходиться показывать в туториале «нажмите влево что бы идти влево»). Что вы об этом думаете?

  • Никита Дронов

    1) С чего вообще начинается создание уровня? Создается что-то вроде карты помещения, локации или сначала идут скетчи художников, а планировка прорабатывается по ходу?
    2) Что вы думаете о процедурном генерировании уровней? Используете ли вы что-то подобное в работе?
    3) Я конечно понимаю, что требования к дизайну уровня зависят от множества факторов, начиная с сеттинга и заканчивая мощностями железа. Но все же есть определенные нормы? И расскажите про распространенные ошибки в левел дизайне.
    4) Бывали ли у вас случаи, когда из-за изменений в игровой механике приходилось править (а может и кардинально менять) дизайн уровней?

  • Valentin Gritsenko

    Вопрос к Николаю и Ярославу.
    Создают ли Ваши level designer’ы арт для своих уровней?
    Или же идёт строгое разделение по обязанностям между level designer’ами и командой артистов, которая поставляет им ассеты?

    P.S.> Ждём Division! o/

  • CrazyPigi

    1) Бывает ли так, что приходится переделывать хороший уровень на уровень чуть похуже потому что игрокам он кажется слишком сложным (мало укрытий, неудобное место спауна противников, игроки не могут в гонке на большой скорости заехать в ворота или еще куда нибудь)?

    2) Если игра берет за основу настоящий город (watch dogs, GTA) то приходится делать как на самом деле и идти на компромисс или все придумывается и делается хороший уровень, а потом просто расставляют достопримечательности, названия улиц и всем кажется что город прямо как настоящий?

  • Вопросы обоим:

    1. Используете ли вы какие-либо сторонние программы для проектирования уровней/геймплея?
    2. World machine или GeoConltrol? Что чаще используете для создания террейнов?
    3. Прототипируете уровни средствами внутреннего редактора или с помощью Maya/Max?
    4. Используете ли вы в работе Substance Designer или Ddo?
    5. Скриптинг игровой логики у вас визуальный( вроде, FlowGraph, BluePrint), или все по хардкору — кодинг в блокноте?

    Спасибо за ответы.

  • Oleg Bleiher

    Просил как-то Сергея, так вот хочу напомнить, что бы все гости давали кратенький список литературы, а так же очень интересно игры-примеры с отменным дизайном уровней и возможно секреты, позволившие их сделать таковыми. Спасибо!

  • Oleg Bleiher

    Так же вопрос, как проходит дизайн уровней в играх с открытым миром? Территория разбивается на куски и по отдельности проектируют каждую часть? Или как-то по другому? Спасибо!

  • Oleg Sergeev

    Если взять схему подземелий в Скайриме, где герой идет в одну сторону и в итоге возвращается в начало по кругу (изучая при этом одну историю с одного ракурса), и создать в начале уровня развилку, право и лево, пути так же идут по кругу, но каждый путь по своему рассказывает историю (со своей последовательностью). Какие недостатки (и подводные камни) могут быть у подобной структуры уровня, кроме очевидно бо’льших затрат времени на создание? Спасибо.

  • Kinrany

    Вангую короткие ответы:
    1) Что?
    2) Когда как.

  • Хороших ресурсов по левел-дизайну (книги, сайты и др)

  • Dmitrij Bugajev

    Николаю и Ярославу.
    1) Надо ли левелдизайнеру быть художником? Какой минимальный набор рисовальных навыков необходим (т.е. надо уметь нарисовать текстуру, или достаточно уметь что-то осветлить или затемнить в Фотошопе)? Про какие навыки у вас спрашивали на собеседованиях?
    2) Если я раньше делал уровни в 2д и хочу освоить 3д, с какого редактора лучше всего начать?
    3) [holywar] С чем у вас связан более приятный опыт работы — с работой в самописных, или коммерческих движках? [/holywar] 🙂

  • Andrei Pershuta

    1. Что должен знать левел-дизайнер чтобы получить первую работу и что нужно показывать в портфолио?
    2. Сталкивались ли вы с переходом из linear левел дизайна на open-world и наоборот, в чем разница?
    3. Какой путь проходит идея от стадии pre-production до alpha/shipping’a?
    (масштаб, темп, скриптинг и т.д.)
    Как принимаете решение в production’e между командами AI-team, гейм дизайнерами, арт менеджментом и т.д.?
    4. Каковы худшие и лучшие моменты в работе левел-дизайна в крупных компаниях (в плане свободы действий и воплощении идей)?
    5. Вопрос Николаю: Применяете ли вы в своем workflow такие технологии как thorskan или подобные? Ваше личное отношение.

    мнение дизайнера: почему о революционном titanfall все позабыли через месяц после релиза?

  • Dmitrij Bugajev

    4) После появления роликов The Division была статья о том, что «фактура убила текстуру». Мол, текстуры упрощаются, а рисунок создаётся дополнительными полигонами. Согласны? Или текстура ещё живей живых?
    Upd: статья — http://habrahabr.ru/post/182958/

  • Kris Henson

    Обьясните зачем и как в GTA Vice City попал уровень с вертолетиком с бомбой ?

    Как такие уровни типа гонок в первой Мафии попадают в финальную версию игры ?

  • Torick

    К подкасту про локализацию: расскажите, как вы сражаетесь с переносами в японском языке? Отдаете каждый текст на подтягивание переводчику под размер окна? Или используете какие-то языковые алгоритмы?

  • John Doe

    Про локализацию: Как устроена система перевода игры с одного языка на другой? В MGS: Ground Zeroes перевели жаргонную армейскую фразу «copy that?», как «вы копируете?». Есть ли вообще какая-то проверка конечного результата, и почему такие элементарные ошибки возникают в каждой второй игре, локализованной только субтитрами?

  • Поросёнок Пётр

    Почему все, кто пишут перевод — криворукие идиоты, а тот, кто руководит актёрами — избивает их, если те проявляют малейшие эмоции?

  • Поросёнок Пётр

    Потрачено.

  • John Doe

    Охладите трахание.

  • Wallen Jenkins

    1) Каким образом в разных играх и проектах разбираются с проблемами, когда локализация уже готова, завтра выходим на рынок, но вдруг кто-то что-то меняет? (насколько я помню такие проблемы точно были у divinity:original sin, и они не справились)
    2) Скорость перевода vs качество перевода. И кого лучше брать при переводе, например с английского на русский, нативных русских или нативных английский переводчиков?

  • Тимур

    К подкасту о локализациях, извиняюсь что о наболевшем:

    1) Откройте наконец тайну — кто заставляет фразы типа «Fuck you» переводить «Иди к черту»? Где кроются корни необходимости убирать мат из локализаций?

    2) Вопрос лично к гостям подкаста — как по-вашему следует переводить эти самые маты в локализациях? Т.е. если авторская задумка говорит, что персонаж произносит грязные ругательства, которые нормальные люди не употребляют в разговоре с друзьями или родственниками, то не следует ли их переводить так же словами, которыми в России не пользуются в тех же случаях?

    3) В 2012 году вышла FarCry 3, которая в локализации Буки была насыщена большим количеством матюков (раньше такое вроде нигде себе не позволяли оф. локализаторы). С чем это может быть связано — разрешили сверху или просто эксперимент?

    4) В сентябре того же 2012 года в России ввели систему возрастных рейтингов в отношении инф. продукции, в т.ч. игр. Как считаете, поможет ли это локализациям в плане поставленных выше вопросов? Или оно вообще никак не повлияет?

  • Поросёнок Пётр

    >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты >> эти самые маты

  • Azro

    Почему Telltale и *подставьте сюда свою любимую студию* не заморачиваются переводами на великий и могучий, при условии, что их игры переводятся любителями чуть ли не в день релиза? Как донести до разработчиков, что языки, отличные от классической пятерки En-Fr-Sp-It-Ge, тоже способны и будут приносить прибыль?

  • lollipuss

    +1, локализакия делается одними криворукими дибилами для других. Вся локализация должна начинаеться и заканчиваться субтитрами, причем в большинстве случаев и это будет излишним. Все игры следует издавать на англиском онли. Школьники которые занимаются херней на уроках английского идут нахуй, им игры не нужны, пусть идут бухают с остальными ватниками.

  • polstar

    Понятно что jrpg в России плохо продаются,но без русского языка их и не возможно продать.Хотелось бы с новым поколением что бы самые крупные японские игры имели хотя бы сабы,неужели это так дорого ? Во времена пс1 переводили все jrpg пираты.

  • mechkg

    Как компания-разработчик или издатель контролирует качество перевода/озвучки?

    Можно привести кучу примеров абсолютной некомпетентности переводчиков, да и озвучка русских локализаций чаще всего, мягко говоря, оставляет желать лучшего.

  • Юрий

    1. Google подсказывает что есть достаточно много компаний которые занимаются локализацией игр. Может показаться что на этом рынке большая конкуренция, но так ли это на самом деле, ведь есть такие известные гиганты как «СофтКлаб», как можно пробиться другим на рынок локализаций? Есть ли такие кто занимается локализацией только игр или это совсем не выгодно?

    2. Платформодержатели и крупные издатели содержат свои подразделения по локализации или регулярно сотрудничают с кем-то (Sony, Microsoft)? Что можете поведать о таких компаниях как Valve, Blizzard, как у них обстоят дела? Почему все так плохо у Nintendo в этом плане по отношению к русскому языку?

    3. Есть ли какие-то особенности в локализации консольных игр, кросплатформенных и PC/Mac? Я читал, что предъявляются достаточно жесткие требования к терминологии, к примеру Playstation это обязательно «система» но никак не «консоль» или «приставка», а так же что у Sony или Microsoft геймпад это только «контроллер» но никак не «джойстик» или «геймпад».

    4. Сложней ли инди-командам осуществлять локализацию своих игр и какие вообще есть особенности со стороны инди?

    5. Иногда в Playstation Network цифровая версия игры идет вовсе без перевода, хотя дисковая версия локализована. Особенно сильно этим грешит Ubisoft. Это косяк исключительно со стороны издателя? Чем они руководствуются в таком случае?

  • Andrey Lyashchenko

    Ура! Наконец-то я дождался этой темы! Может сможете что-то рассказать про локализацию мобильных проектов. Например, последние части GTA снабдили русскими субтитрами (в GTA3 такого не было), но Walking Dead так и остался без них. Единственный способ получить локализацию — это установить субтитры через джейлбрейк (возможность свободного редактирования файлов исчезла в прошивке 6.3). Когда же ситуация на мобильном рынке улучшится и ждать ли нам локализации в виде платных DLC?

  • Павел

    Что нужно сделать выпускнить факультета иностранных языков, чтобы устроиться в фирму, занимающуюся локализацией игр?

  • Kinrany

    Тема как-то связана с Все-Знают-Чьей-Кампанией-На-Кикстартере и хреновым переводом оригинала? 🙂

  • Mixailos

    3. У поставщика ОС/Консоли обычно есть глоссарий, гайдлайны и TM (память переводов), где содержаться основные требования и часто употребимые слова и фразу. Например, гайдлайны и словарь Microsoft можно посмотреть на http://www.microsoft.com/Language

  • Mixailos

    Если правильно понял вопрос, насчёт этого есть замечательная статья от фирмы All Correct Localization на хабре (вкратце: они используют Kilgray MemoQ)

    часть 1: http://habrahabr.ru/company/allcorrect/blog/212371/
    часть 2: http://habrahabr.ru/company/allcorrect/blog/214107/

  • John Doe

    Спасибо, прочту.

  • Hoalana

    Насколько тесно происходит взаимодействие между разработчиком (заказчиком) и вами (исполнителем) и каким образом с их проходит проверка качества? Просто зачастую у нас переводы получаются хорошие, но почти о всех можно сказать — они могли бы быть намного лучше. В пример хорошего перевода — эксклюзивы Sony.

  • нет

  • JuOtt

    Нужно ли лингвистическое образование для того, чтобы работать в сфере локализации? (Я имею в виду официальную вышку, диплом и прочее). Достаточно ли просто придти в абстракную компанию и сказать: «Здравствуйте, меня зовут Юля, закончила школу с уклоном в ин.яз, вышка с языками не связана, опыта работы переводчиком нет, но я очень хочу работать в этой сфере»? Если нет, то что нужно? Диплом? Курсы переводчиков? Понятно, что многое зависит от конкретной компании, но хотелось бы знать среднюю температуру по больнице.
    Спасибо.

  • Вопрос:
    Почему даже самые дорогие проекты страдают досадными ляпами при переводе? Например Last of Us, когда Джоэл садиться на лошадь, в нашем переводе он Элли кричит «пошла!» но на самом деле это «move» — безобидное «подвинься».
    В целом я не могу сказать, что это плохая локализация, но она сильно отличается от оригинала.
    Если сравнить с локализацией мультфильмов Диснея, которая выполнена невероятно качественно, локализация игр смотрится крайне невыразительной. С чем это связано? Бюджет? Отношение? Отсутствие возможности сопоставить текст с происходящим в игре?
    Доколе?

  • Вопрос немного не по теме подкаста.
    Читали ли вы статью http://siliconrus.com/2014/09/gamedev-it/ ? Что думаете ?
    Лично я из своего опыта в софте и слушания вашего подкаста процентов на 99% согласен с разделом «Разница в культуре разработки»

  • irka_sings

    Про локализацию. Практически от всех русскоязычных озвучек хочется
    убиться об стену. Всё или истерическое, или натужное. Причём, речь
    вообще о русском дубляже/закадре. Буквально по пальцам можно пересчитать
    хорошие актёрские работы озвучания. Ну, например Wanted (который «Особо
    опасен») или вот сериал Шерлок был неплох — то есть те ситуации, когда
    работа штучная. От денег или от предъявляемых требований зависит исход?
    Понятно, что Сергей Безруков для локализации не по карману, но из Гланца или
    Королёвой можно выжать что-то приличное при должном режиссировании и — главное — заинтересованности заказчика. Заинтересованы ли игровые компании в
    «штучной» работе над озвучкой или предпочитают скорость эстетике?

  • Хотя надо отметить, что в компаниях которые делают «долгоиграющие» продукты типа King, Riot и подобных, судя по описанию вакансий, с процессами дела обстоят сильно лучше.

  • гест

    «школу с уклоном в ин.яз …»
    Смотря какой угол уклона.

  • Бывают ли патчи на озвучку? т.е. уже после релиза игры

  • Mihail Medvedeff

    По поводу qa: Куда рости (в плане карьерного роста)? На что следует менять профессию в дальнейшем, чтоб эта смена происходила «безболезненно» и легко. И почему так?

    И…. Какой у вас был самый большой факап в работе?

  • Поросёнок Пётр

    Тестеров тоже никто не слушает, как и сценаристов и локализаторов?

  • Только когда они пищат.
    https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80

  • Шоп

    Как часто в QA игр приходят тестеры из «энтерпрайза»? Говорят уровень зп в геймдеве ощутимо ниже, чем в остальном IT. При этом часто слышу, что к тестерам там пренебрежительное отношение. Вообще интересно, насколько работа QA в геймдеве похожа на QA для бизнес приложений, стоит ли переквалифицироваться.
    Спасибо

  • анонимный тестировщик игр

    Про тестирование: вопрос психологического характера Почему, когда я говорю, что тестирую игры, у всех округляются глаза и возникает вопрос «Ты что, играешь на работе?!»? Как признаваться людям, что работаешь тестировщиком игр?

    и из серьёзного Особенности тестирования мобильных игр? Сколько проектов одновременно может вести один тестировщик?

  • Поросёнок Пётр

    Не разговаривай с теми, у кого округляются.

  • Alexander Gaydukov

    Не участник подкаста, но как раз переключился из энтерпрайза на геймдев. С проблемами с з/п и «отношением» не встретился. А сам рабочий процесс очень похож. Основная разница, которую почуствовал, это более динамичную документацию и сам процесс. Фичи довольно сильно меняются в процессе разработки, вплоть до той степени, что финальные числовые параметры подбираются дизайнерами уже во время плей-тестов. Это накладывает свой отпечаток на процесс и его документирование.

  • Alexander Gaydukov

    Поделитесь опытом организации автоматического тестирования для игр. Пытались ли? Что в итоге получилось?

  • Шоп

    спасибо за ответ и обнадеживающие слова!:)

  • Baloot

    Вопросы к подкасту про QA:
    1) какие есть признанные российские и международные ресурсы для QA в геймдеве?
    2) нужен ли QA в небольших командах? С какого размера команды в неё нужен отдельный человек на QA?

    Вопрос к Slava Lukynenka:
    как устроена система рекрутинга тестировщиков в WG?
    Есть ли общая база тестировщиков? Есть ли смысл отсылать резюме на вакансии в Минском офисе, если из Петербурга за месяц на выполненное тестовое не ответили даже стандартного «в данный момент мы не можем предложить Вам трудоустройство»?

  • Baloot

    Если не секрет, а переключились в компанию какого уровня? WG/EA/Blizzard или нечто небольшое локальное?

  • Alexander Gaydukov

    Перешел в локальную компанию глобального уровня. Она не у всех на слуху, как WG/EA/Blizzard, но занимает лидирующую позицию в отдельном жанре и топ25 по гроссингу в общем.

  • А можете поподробней осветить разницу между софтом и играми? Ну, по крайней мере, то с чем столкнулись.

  • Мне кажется, что если не отвечают, то надо самому спросить. И в случае отказа, имхо, полезно спрашивать в чем слабые стороны, например.

  • Элушка

    Вопрос на грядущий подкаст про QA. Какие специфические навыки нужны для тестирования больших игр (не всякие казуалки и браузерки). И возможно ли устроится на крупный игровой проект после социалочек и проектов которые не связаны с игровой индустрией.
    П.С. QA с некоторый опытом ищу работу :3

  • Alexey Tolstov

    На e-mail HR не отвечает, в skype не отвечает, при звонке в офис секретарь говорит: «сейчас X занята, она перезвонит Вам чуть позже»- и снова тишина.

  • Alexander Gaydukov

    Если вкртаце — то намного больше нюансов, скрытых зависимостей, деталей, на которые надо обращать внимание. Гораздо более важны производительность и ощущения пользователя от использования огрового приложения. А процесс тестирования остаётся процессом тестирования — чек-листы, кейсы, баг-трекеры, репорты, фиксы и т.д.
    В одном сообщении всё сразу не опишешь. Но вы навели на мысль, я попробую обдумать все нюансы и собрать пост для блога. Если получится — кину сюда ссылку.

  • Илья Ткаченко

    Если игра делается на стороннем движке, и при тестировании находится баг/баги именно в движке, то что нужно делать? К тому же нет исходников движка.

  • Такие случаи тоже бывают к сожалению. Тут наверное уже ничего не сделать. Единственное, возможно, попробовать уточнить не у HR, а у человека который вел техническое собеседование.

  • Я просто спрашиваю, т.к. пытаюсь сравнивать свой опыт в софте и то, что слышу от гостей подкаста. И у меня получается немного печальная картина.
    По ощущениям, с точки зрения инженерных практик, в геймдеве до сих пор аля 90-е годы в софте. Тогда как софтверные компании за последние лет 10 сделали огромный прогресс в этом.

  • Я просто спрашиваю, т.к. пытаюсь сравнивать свой опыт в софте и то, что слышу от гостей подкаста. И у меня получается немного печальная картина.
    По ощущениям, с точки зрения инженерных практик, в геймдеве до сих пор аля 90-е годы в софте. Тогда как софтверные компании за последние лет 10 сделали огромный прогресс в этом.

  • Alexey Tolstov

    К несчастью, в WG у меня ещё не было технического собеседования и всё общение было только с HR 🙁

  • Если судить по опросу Сергея, то QA в неигровой IT компании в Москве получал бы намного больше чем в игровой. Ну при условии, что скилы есть и компания нормальная )

  • Alexander Gaydukov

    Для ручного тестирования все практики и приёмы совпадают, а в плане организации автоматизированных тестов всё довольно грустно. В силу специфики области отсутствует и инструментарий, и в сети очень мало опыта других. Да и даже, если автоматические тесты внедрить — чтобы регулярно поддерживать их в актуальном состоянии, требуется слишком много ресурсов. Мы сейчас работаем над этим, но рассматриваем их только для самых базовых вещей, чтобы быстро тестировать на большом количестве девайсов.

  • Антон

    Вопросы такие — как выводятся деньги со Стима за проданные модели, с какой периодичностью идут выплаты, как они промоутят свои работы.

    edit: это вопрос гостям подкаста про UGC

  • letaushijmakaronijmonstr

    вот вопрос к юзерам генерирующим контент
    а как они себя воспринимают как аутсорсеров как фрилансеров или ещё как? юзер юзером но бабки же получают типо работают

    хм кстати а как этот прибыток облагается налогами? как государство на это смотрит?

  • lollipuss

    UGC podcast:
    Как выводите бабло? Налоговая не дрючит?

  • SlowJoe

    Вопросы к вещеделам.

    На хлеб с маслом хватает. Производитль UDC — уже можно назвать профессией? Конкуренция?

  • Головань Богдан

    Сколько времени тратится на создание сета для доты, какой заработок ?

  • Запас вопросов к подкасту об организации плейтестов:
    1. Кто занимается организацией плейтестов? Выделенные специалисты или людей отрывают от продакшена?
    2. Сколько времени уходит на полный цикл плейтеста начиная от подготовки версии до анализа результатов?
    3. Как определить сколько человек будет достаточно для плейтеста? Можно ли плейтестить мультиплеерные сражения не полным составом команд?
    4. Какие плюсы и минусы когда к плейтестам привлекаются сами разработчики, а когда внешние люди?
    5. Как искать внешних людей для плейтестов?
    6. Какие метрики снимаются во время плейтестов? И как они потом анализируются?
    7. Как определяется, что отклонение от расчетного поведения является проблемой и какой у неё приоритет. Например, что делать, если один из пяти испытуемых жалуется на высокую сложность игры? Может проблема, что испытуемый не из ЦА.
    8. Как разработчики реагируют на результаты плейтестов? Особенно когда они отличаются от желаемых.
    9. Какие советы по организации плейтестов можете дать маленьким командам, которые стеснены в финансах и рабочем времени?

  • Guest

    Правда, что Гуфовский — админ Бати?

  • Machine Head

    Вопрос для ведущих (ну или гостей, если знают). При запуске игры на steam/apple store/Play какие юридические моменты нужно учесть/пройти чтобы гарантировать право собственности на продукт.
    Грубо говоря, что бы в случае спорных моментов (скажем кто то в будущем вытащит ассеты или что то еще) можно было доказать что ты владелец.

  • Jack
  • Jack

    Меня удалили?

  • TON14

    Все равно что спрашивать у любого человека «А вам не стыдно что вас раньше с ложки кормили и ходить вы не умели?».

  • TON14

    Все равно что спрашивать у любого человека «А вам не стыдно что вас раньше с ложки кормили и ходить вы не умели?».

  • Cparty

    http://www.youtube.com/watch?v=mIraSugBSWM

    http://www.youtube.com/watch?v=ZQA5BewLOUI

    К 80 подкасту, трейлеры русских игр, хорошие.

  • Богдан говорил, что ведёт блог. Нельзя ли привести на него ссылку? А так же пожелание к ведущим. Если гости имеют какие-нибудь контакты(к примеру твиттер), то можно их указывать в шоу-нотах. А то хочется побольше узнать о человеке, а не получается найти.

  • Олег Чумаков
  • Вопрос Александру: Саша, ты как непьющий, скажи честно, как ты совмещаешь работу КМа и трезвый образ жизни? xD

  • #КакДелаютИгры про комьюнити-менеджмент
    Обсудите, пожалуйста, темы для начинающих:
    — Какие пути для наращивания аудитории.
    — Какаи платформы для комьюнити бывают, какие для чего удобнее.
    — Чего никогда не делать, что кажется правильным.
    — Какие обычные рутинные приёмы в работе (шаблоны, регулярность, автоматизация)

  • Yuriy Garev

    Доброго времени суток, всему составу подкаста «Как делают игры»! У меня такой вопрос: Что нужно знать и учитывать при составлении некоторого договора по взаимоотношениям и ответственности внутри команды разработчиков? Как это сделать правильно? Как взаимодействовать с freelance сотрудниками, чтобы не столкнуться с ситуацией когда человек уходя претендует на созданное в проекте? Если возможно, несколько советов, касаемо взаимоотношений и неких юридических аспектов данного вопроса. Заранее спасибо!

  • PlayBird

    когда уже ice pick lodge сделают красивую игру) с по настоящему вылизанной качественной современной графикой и вообще какую роль визуальной части Николай отводит в своих проектах

  • Актуальный вопрос для итогового подкаста:

    Что будет с ценами на игры в России — в рознице и в цифре? Цены ожидаемо подскочат, вопрос в том, когда именно и насколько. Останутся ли они в PSN, XBL, Steam, eShop в рублях или же поменяются на у.е.?

  • driverrm

    Продажи XBOX ONE и PS4 на 80% выше, чем продажи XBOX 360 и PS3 за аналогичный период. Продолжат ли в наступающем году модные эксперты по игровой индустрии рассказывать нам, что консоли умирают?

  • her

    При каком курсе Галёнкин эмигрирует в Литву?

  • Никита Дронов

    Все наверное уже знают что шутки за 300 стали шутками за 1000 и прочие негативные моменты как переезд компаний (вычитал в статье А. Савченко на gmbox) в другие страны. В связи с этим хотел задать пару вопросов:
    — Каковы масштабы исхода компаний (на ваш личный взгляд)?
    — Если какие-то положительные моменты?

    Ну и отдельная тема: Есть ли теперь вообще смысл брать консоль, если не исходить из «надо брать пока окончательно не подорожало»?

  • Askar Alimov

    Заново начнется эра пиратства на всех фронтах и все усилия Гейба богоподобного, псу под хвост? Ощущения такие, хоть сам и не уподоблюсь наверное, но игр меньше покупать буду это точно.
    Наш главнокомандущий только что сообщил что все будет плохо ещё как минимум 2 года, а зная его повадки говорить истинную правду это 4 минимум выходит, а сколько будет игровая индустрия вылезать? Что будет с игропрессой, это последний гвоздь в гробу? Все тлен и как жаль.

  • Adrenaline

    Сергей, что вы думаете по поводу танкового шутера от Маил.ру? 🙂 Так же хотелось бы услышать ваше с Михаилом мнение по поводу награждений TGA, занесли или всё же победители достойны. А также ваше с Михаилом мнение, по поводу лучших игр этого года. Если ответите заранее спасибо и с наступающим:)

  • jericho

    Привет! Спасибо за подкаст.
    1. Что думаете о скандале с игрой Hatred и стимом?
    2. Играли ли вы в The Talos Principle и если да, то «10/10 игра года» или все-таки его переоценивают?
    3. Немного странный вопрос, т.к. не очень разбираюсь в теме, но: когда по вашему мнению геймдев для мобильных устройств достигнет уровня разработки «нормальных игр» и когда в appstore будут кроме ферм кал оф дути и копипасченых казуалок более-менее «хардкорные» игры, разработанные специально под платформу, а не портированные с корявым управлением?

  • Shoogo

    Почему все так боятся говорить про разрабатываемые проекты, зачем играм такая секретность? И не говорите что это боязнь украсть идеи, талантливую игру в любом случае не скопировать, мы знаем это по Покемонам.

  • Павел Жук

    Привет! Какие игры, на ваш взгляд, были самыми выдающимися для индустрии за прошедший год? Были ли игры, которые открыли новый жанр, добавили новый экспириенс или даже устроили разрыв шаблона?

  • Vasyanlolpro

    Игра года и века?

  • Slow Poke

    Крым-то наш?

  • George Yadvidchuk

    Всем привет.

    Что у вас отбило по эмоциям три раза?

    2014 год — год багов. Почему издатели продают игры, которые на самом деле не готовы?

    С чем связана мода на кооперативные игры? Существует ли в них реальная потребность?

    Как ситуация на валютном рынке повлияет на игровую индустрию? Ваш прогноз.

    Какое будущее ожидает стриминговые сервисы, которые в 2014 году стали широко популярны среди обычных игроков?

  • moro_0

    Чем занят Ляля в Рамблере?

  • dmitriilapis

    Добрый вечер, как вы считаете, какие из старых и забытых игр надо обязательно возродить на современных платформах? Почему это до сих пор не сделано? (вопрос с намеком на Project Eden)

  • Eldar Fazgeev

    Передайте огромное спасибо Илье за то, что познакомил меня с серией Metal Gear. После его рекомендации прошел все части и дико угорел. Теперь считаю MG лучшей игровой серией ever.

  • Всем привет! Спасибо большое за подкаст.

    Насколько СЕЙЧАС востребованы художники, модельщики и другие art artist’ы?

    Спасибо!

  • Сергей

    артисты и тяны не нужны, программисты сами рожают и рисуют.
    Без шуток, хороший специалист в любой области нужны. А дерьмовых артистов СЕЙЧАС с избытком.

  • TipoKot

    Вопрос для подкаста.
    Как вы относитесь и оцениваете youtube персон? Фактически это люди, работающие на youtube и на сколько мне известно зарабатывающие не плохие деньги. Я говорю не только об отдельных примерах как PewDiePie или TotalBisciut, но и целых компаниях, как Rooster Teeth. Но на просторах российского youtube я честно говоря не вижу достойных каналов об играх с качественным, постоянным и интересным контентом. Появятся ли такие в будущем или это просто не востребовано у нас?

  • Lost Illusion

    Спасибо вам за подкаст. Очень приятно вас слушать каждую неделю.
    Вопросы для подкаста:
    — зачем Game Insight Олег Придюк ?
    — как у вас дела ? Всё хорошо ? = )
    — какие планы на следующий год ? (подкаст)
    — не считаете ли вы Unity переоцененным движком ?
    — как вытащить мобильщиков за пределы мобилок ? Иными словами как сделать так чтобы казуальный/мидкорный мобильный игрок уходил за пределы телефона/планшета и интересовался играми, платформой и т.д., проблема в отсутствие достойного контента или это нет контента потому что игроки обычно не уходить за пределы своего устройства ?

  • MegaIniesta

    1)Насколько вырастит разница в цене между ритейлом и цифрой для консольных игр. Уничтожение ритейла в России позволит цифре увеличить свою долю?
    2) В одной известной ритейловой сети PS4 стоит 29, PS4+ДРАЙВ КЛАБ 25, PS4+ГТА5 35 В чём логика ценообразования? Адъ и содомию обещали же после Нового года, не?

  • Поросёнок Пётр

    Вот уж точно хотелось бы знать.

  • mednesszero

    Над чем трудится Илья ? Когда Стас Ломакин побреется ?

  • Анонимус

    А как насчет перспектив бизнеса в России, с учетом происходящего?

  • Поросёнок Пётр

    У нас реклама от google через задний проход работает, потому у нас и каналов крупных нет, жить на них сложно.

  • collegi

    michael kravets — rasskagy kak iz za tvoego proeba Ubisoft poteryal $250k

  • Поросёнок Пётр

    Где FOV? Что с поддержкой ММ? Почему контекст не отвязывают для возможности назначать отдельные клавиши? Почему нельзя отключить мыло? Почему FPS ни о чём? Почему текстурки две тысячи первого года, когда художники их в высоком разрешении рисуют? Почему нет QA? Почему нет техподдержки?

  • Поросёнок Пётр

    В чём проблема с CB GUI? Сколько стоит для разработки нажать кнопку заливки в paintbrush?

  • Никита Дронов

    1) Первый вопрос: обучающие геймдев ресурсы для чайников/начинающих (если с программированием всё понятно, то с геймдизайном нет). Также литература и видео курсы.
    2) Какие фирмы в геймдеве РЕАЛЬНО ГОТОВЫ обучать новых сотрудников (речь про РФ, но можно затронуть и СНГ)? А то сложилось ощущение, что подобных фирм единицы. И какой базис требуется, если идти на геймдизайнера или программиста.
    3) Какие специальности связанные с разработкой игр сейчас востребованы?
    4) Сколько людей обучающихся геймдизайну (в % «на глаз») доходят до игровых компаний и сколько людей потом остаются в этом бизнесе?

  • maxim.boyarskiy

    Всем привет.

    Вопрос в подкаст про детские игры:

    Все воспросы больше про образовательные/обучающие игры, а не просто тайм киллеры для детей:

    Если, например, игра пазл, играешь за клетку тела, в процессе доносится информация из учебника про кровь, клетки, процессы, вирусы итд. Контроль полученных и усвоенных знаний ломает процесс игры. Компромисс чаще всего 30/70. Так вот, 30 игра и 70 обрразование или наоборот? Без компромисов не получается. Т.е. образовательная игра — это в первую очередь игра или процесс обучения, способ получения знаний?

    Детские образовательные игры и мобильные устройства — кажется, что отличный симбиоз и время больших десктопных программ уходит. Верно?

    Что делать с образовательными играми, кроме как выложить их на маркеты в раздел Games:education? Особенности маркетинга образовательных игр? Где можно в одном месте (СНГ, США, Европа, весь мир) получить информацию родителям о обучающих играх и разместить инф. о своей (пусть с модерацией, чтобы исключить треш/клоны из макетов)? Гугл не помогает.

    Можно ли получить гранты/заказы в системе государственного образования (ваш опыт, СНГ, США, Европа, весь мир) на образовательные игры?

    Можно ли делать хорошие обучающие/образовательные игры человеку без педагогического образования/опыта?

    Я родитель, хочу/могу делать игры, чувствую социальную ответственность — как мне лучше применить свои навыки и желание? Можно ли при этом как-то окупить время, не забогатеть, а просто получить адекватную вложенному труду/усилиям денежку?

    Есть ли место инди разработчику на рынке образовательных игр среди Dr. Panda, intellijoy итд или же пробовать делать просто игры?

    Для гостей:
    p.s. сделал такую штуку https://play.google.com/store/apps/details?id=me.ittouches.ratpostoffice.demo&hl=ru — хочется делать игры для детей, но есть понимание, что вероятность того, что о них узнает кто-то ещё — стремится к нулю.

  • Поросёнок Пётр

    >>p.s. сделал такую штук
    Ну, это у тебя не «обучающая» игра вышла, а скорее простенький генератор домашних заданий. То есть нет никакого обучения механикам, только тестирование уже существующих знаний.

  • maxim.boyarskiy

    Знаю, что ты прочитал, но процитирую описание из маркета:

    Все мы знаем, что мало научить ребенка сложению или показать как работает таблица умножения. Только использование полученных знаний, а именно – решение примеров, поможет ребенку закрепить навыки устного счета. «Математика: мышиная почта» — это возможность решать примеры с удовольствием!

    Т.е. да — приложение для закрепления навыка.

    Сравни с https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wObuchenieslojeniyuivyichitaniyu1uroven&hl=ru
    И вот таких «простеньких генераторов домашних заданий» 95% маркета.

    Не буду излишне скромным, но, кажется, что свое приложения я могу назвать игрой с образовательным уклоном.

    p.s. там ещё box2d в полный рост используется, реальная физика в дополнении к математике!

  • Поросёнок Пётр

    Состава игры не обнаружено. В чём «engagement»? Нет поощрения даже анимацией с довольными мышами.

    — Hand drawn lovely and kind characters
    Yes.

    — It is fun!
    Nope.

    >>реальная физика
    Не ядерная механика, не используется. Хотя могла бы при гравитации.

  • maxim.boyarskiy

    Знаю, что английским владеешь:

    Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction. Games generally involve mental or physical stimulation, and often both. Many games help develop practical skills, serve as a form of exercise, or otherwise perform an educational, simulational, or psychological role.

    Т.е. по всем четырем ключевым пунктам у меня игра, не говоря про отступления.

    Gravitation or gravity is a natural phenomenon by which all physical bodies attract each other. Gravity gives weight to physical objects and causes them to fall toward one another.

    Заметь, как посылки с неохотой следуют за твоим пальцем, как они сталкиваются друг с другом, мешают движению друг друга, потому что имеют «вес».

    Гравитация тоже значит есть.

    Небольшая вводная:
    Проведя в сумме часов 300-400 за разработкой, тестированием, локализацией, работой с художником, вот этим всем и зная, что даже при 50 тыс. установок бесплатной версии, которых у меня на 90% не будет — платную версию (платная версия отличается от бесплатной только большим количеством персонажей, т.е., по факту, любой ребенок может в игровой форме закрепить таблицу умножения и это не будет стоить его родителю ни копейки) купит человек 50 (целых $50 на руки, как бы не умереть от счастья), я не верну даже трети денег, которых заплатил художнику за небольшой альбом милых акварельных рисунков (не говоря о компенсации личного времени). Но дело сделано и игру может скачать себе любой родитель (и не родитель тоже).

    Первый пример:
    — Игру сделал?
    — Сделал!
    — Без вот этой вот надоедливой рекламы, нотификаций, «подождите 3 минуты, ваш мышонок устал или купите ему сыра за монетки»?
    — Конечно без этого! Сам не понимаю, как такое можно в детские игры лепить.
    — И бесплатно?
    — Да, делал по вечерам почти два года, с некоторыми перерывами и не думал про монетизацию, хотел сделать хорошую детскую игру!
    — Ну молодец!

    Второй пример:
    Нет поощрения даже анимацией с довольными мышами.

    У Пети Сальникова для категории людей из второго примера есть четкое определение, рифмуется с «Буквоед».

  • Поросёнок Пётр

    Ты конечно можешь защищаться сколько угодно, но ты и сам знаешь что она себя не окупит, потому что, несмотря на более хороший внешний вид, в своей сути она не отличается от всех остальных без графики. Тут нет GD. Ты не продашь игру без GD. Люди не будут пользоваться этим.

    Скажи, по какой причине ребёнок отложит свой конструктор или angry birds и будет перетаскивать квадраты в круги наугад? В чём награда за работу? Где вызов?

    Ты просто избегаешь этих вопросов, потому что нечего на них ответить. А вызов в том, что родители даже если увидят её, прочитают в описании «детска» и «игра» и заставят ребёнка наугад кидать квадраты в круги без любой попытки разобраться, только чтобы от него отставил и дали заняться тем что он хочет. Нет ничего что заинтересует ребёнка этим заниматься. И гравитация не используется, и графика, то есть ты потратил «сильное» время на «слабую» «игру». Сначала надо заниматься прототипированием и найти основу GD, чтобы уже на стадии простых форм было весело и понятно, почему ты должен в это играть. И лишь потом тратить деньги на полировку уже работающей идеи. От того, что ты строишь из себя мученика деньги тебе не польются рекой и святым тебя не назовут.

    Если ты по прежнему не понимаешь в чём корень проблемы — посмотри любые видео по GD казуалок, match three и F2P, там наглядно показывают циклы поощрения и способы вовлекания игрока. Сейчас это не игра, это генератор Д/З. И детьми он будет восприниматься именно так, пользоваться им дети будут только если:
    — родитель будет заниматься всем, чего не хватает у тебя (циклом поощрения, engagement, повествованием), но если у него к этому способности то так же он может это делать и для карточек с циферками из совка;
    — родитель будет стоять с палкой и кричать, что это «игра» и «весело», что «у всех дети как дети а меня ты» и использовать прочие «обучающие» методы.

    Ты конечно можешь гордиться, что ты её доделал, что она работает и что влил деньги в художника, но это не magnum opus? не надо зацикливаться на том что не работает и либо двигаться дальше и начинать зарабатывать, либо не вливать деньги в никуда.

    Сальников — говноед, готовый играть в любую хуйню и нахваливать её, когда ему заплатили, а частенько и без всяких денег, просто потому что отдел продаж показал ему ролик со свистелками и перделками. В играх он не разбирается ни как в комерческом продукте, ни как в произведении искусства, его уровень — это как гопники обсуждают очередных трансформеров, нна.

  • maxim.boyarskiy

    Молодец, Пётр, ведь можешь, когда хочешь!

    про перетаскивание наугад: ты запускал только некоторые уровни. Всего есть несколько условий побед, в том числе и «решить определенное количество примеров на время» и «в течении определенного времени не допустить больше 3 ошибок». И вот при этих условиях прохождения неправильное решение засчитывается как неправильное, мышка исчезает, появляется новый пример и соответственно вероятность пройти уровень снижается. Изначально так было и для начальных уровней «реши 20 примеров без каких либо ограничений», но супруга (педагог и психолог по образованию), настояла, что нужно убрать это, что это будет демотивировать малыша. Видимо нужно вернуть — чтобы не создавалось подобное впечатление «перетаскивать наугад» или вообще везде добавить более сложное условие прохождения. Уровни с гравитацией, когда посылки тянулись к полу, потолку или правой стороне были, но это рождало частые ситуации, когда ребенок решил пример, тянет посылку, но там завал, нужная посылка где-то внизу кучи и он просто не успевает. Т.е. в компромиссе развлечение/образование, я сделал ставку на решение примеров. Может быть это моя ошибка.

    С поощрением действительно есть проблемы — чтобы доделать анимацию на акварельные рисунки или дозаказать ещё «призового арта» или ещё что-то действительно интересное, а не дешевое конфети с поощерительным «молодец» — нужно ещё денег (по хорошему нужно ввалить две-три зарплаты в такой spare time project, чего я, к сожалению,просто не могу себе сейчас позволить). Вот есть статистика, что на тысячу бесплатных установок приходится одна платная. Гости подкаста, имея канал трафика и и вот это все — имеют 700 тыщ в месяц — это будет меньше тысячи платных установок (и это на старте, и график ежедневных установок очень скоро начнет стремится к нулю). Сколько я читал, на всех мобильных маркетах, или ты имеешь миллион установок и показываешь рекламу или ин ап пурчейзы с вымагательством типа «аманям устал, подкинь денег или жди пять минут». Меня, как родителя, оба варианта не устраивают. Это сразу к вопросу про деньги и доп. вливания, чтобы улучшить игру. Про поощрения, что я могу сделать сам — это, например, сделать «альбом» с мышатами, который будет наполняться картинками при прохождении. Скорее всего так и сделаю, но, опять же, в бесплатной версии 3 мыша, в платной 15 — как быть?

    Про варианты использовния «родитель будет стоять с палкой и кричать» и «родитель будет заниматься всем, чего не хватает у тебя»: первый (и единственный, работающий вем на радость) айпэд я купил в авгсте 2010, у меня есть старший ребенок — дочь август 2008 года рождения. Т.е. ребенок играет в айпэд с двух лет. Более мнее интересные игры появились не сразу. Весь мой опыт такого виртуального обучения (поверь на слово, что куплены все более мнее стоящие образовательные игры) сводится именно к «но если у него к этому способности то так же он может это делать и для карточек с циферками из совка». Т.е. собирать мозайку или пазлы или memory cards ребенок может и один, но тоже не долго. В какой нить (тупой по моему мнению, но развивающий воображение и творчество по мнению гостей подкаста про детские игры) сити билдер или «одевалочки» или crossy road endless runner в последнее время — ребенок будет залипать долго. Но именно «образовательные» игры/программы — это именно инструмент помощи родителю, но не самодостаточное средство. Любые, с самой хорошей анимацией в виде поощрения, обучающие игры не увлекут ребенка, так как это сделает рядом сидящий и вовлеченный в процесс родитель, подбадривающий и воодушевляющий «давай ещё один, поторпись, все правильно».

    Ну и раз уж мы за обучение, будучи таким «фанатом» образования, будучи родителем, старшим братом, ребенком в прошлом, прочитав книги вроде «The Big Picture: Education Is Everyone’s Business» я глубоко уверен (как бы это наивно и категорически не звучало), что по настоящему в образовании работает именно такая модель «родитель будет заниматься и мотивировть своего ребенка». Нужно лишь только помочь ему, дать больше возможностей. Помню, как для ребенка искал в интернете фото животных, распечатывал их и делал альбом — типа домашние и дикие звери (такое небольшое лирическое отступление).

    Т.е. я родитель, который хочет помочь другим родителям, а не чувак, котоые говорит, ну вот чтобы ваши дети не напокупали на макро суммы, мы тут подписку ввели и будте уверены, что ваш ребенок сделает покупок на сумму не больше, чем вы позволили.

    Тут я согласен с твоим коментарием из другой темы, что дети такие же, как и родители, не нужно это все разделять. Дети хотят развлечений. Никто не любит «полезное», все хотят «интересное».

    Про «не надо зацикливаться на том что не работает и либо двигаться дальше и начинать зарабатывать, либо не вливать деньги в никуда.»: В этой игре попробую подкрутить баланс больше в игровую сторону, может сделаю альбом поощрений. Что ещё, по твоему, ямогу улучшить своими силами? Ну вот так, честно, хочу сделать пусть не образовательную, но такую добрую игру про лес, там зимой синичек кормить рябиной, зайку спасать от лисы. Но понимаю, что сделать это интересно — достаточно сложно. Может что-то посоветуешь? Или «посмотри любые видео по GD казуалок, match three и F2P, там наглядно показывают циклы поощрения и способы вовлекания игрока» работает и для этого случая?

    Заранее спасибо за конструктив.

  • Поросёнок Пётр

    Вопрос не с уровнем сложности, а с тем что за ним ничего не стоит. Вспомни тот же cut the hope, ограничений никаких, рестартить уровень можно до бесконечности, брутфорсить можно без проблем не напрягая мозги. Но каждый раз монстр расстраивается когда леденец падает и радуется при успешном завершении. То есть у тебя даже при ограничении ошибок, нет «не абстрактного» наказания, вроде грустных мышей и нету причин продолжать двигаться дальше, кроме внешних. То есть нет даже вот такой привязки на базовой эмпатии «сделай мышке радость». Я вот о чём. Если бы была анимация и чуть больше контекста и самовыражения (например фоном внутренняя стена почтового отделения; гравитация тянет в низ экрана и с ящиками можно играть как с кубиками и наблюдать их взаимодействие друг с другом и падение) — было бы сильнее. Просто ты впёрся в проблему начинающего GD и особенно нашего GD — если делать, то сразу хардкор, смерть, реализм, ньютоновская физика, трение, давление воздуха в вакууме. Не надо было добавлять преграждение посылок, вот сейчас можно потянуть за ящик и он будет расталкивать все остальные ящики. Вот то же самое, но для декорации есть определённый вектор гравитации. Опять таки новые посылки сейчас появляются из ниоткуда, а так можно было бы выкидывать их из трубы доставки. Кроме того возникают целые скопления одинаковых портретов с одинаковыми задачами — у меня случилось семь раз в ряд отдавать розовой мыши «60». Ещё странные проблемы с хитбоксами. Так же не хватает инерции, чтобы можно было бросать посылки в зону приёма, а не только тащить. Проказничать же веселее чем аккуратно всё расставлять. В компромиссе ты не сделал ставку, ты просто развлечение всё убрал. Остался по сути красивый GUI.

    Дешёвое конфети, кстати, уже было бы лучше, чем сейчас ничего. Зря недооцениваешь самые дешёвые методы, если бы они не работали — их бы не использовали все поголовно. Вспомни завершения виндовых пасьянсов, или любую казуалку с феерверками. Врубил сейчас озвучку и она тааааакая противная, будто резиновую куклу без смазки. Надо сделать более, как бы сказать, «тёплой» и не такой резкой. Озвучка неудачи менее противная чем озвучка успеха при том.

    Вот, получается что сейчас это такая «дополненная реальность», а не самостоятельный продукт. В этом и проблема, что нужны очень серьёзные спецы совмещающие GD с ND, а их по жизни-от почти нет, что в инди, что в ааа. Всё образование спокойно можно впихнуть повествованием, внутрь увлекательной механики, но никто сейчас не понимает что такое повествование в играх и как его используют, потому нет. Одевалки кстати недооценивать не надо. Если ты можешь позволить себе купить ребёнку кучу кукол и тонну одежды к ним и заменять сломанные детали — отлично. Но нищеродителям без денег остаётся только брать одевалку, которая сойдёт как fast aproximate и без возможности сломать базовую куклу. Сам будто никогда с одевалками не играл? Saint’s row, gta, любая MMORPG, большинство RPG.

    Ну иногда интерес проявляется и к полезному.

    Ну для начала набор видео по обучению в играх от extra credits. Ещё ищи любые видео на тему почему bejeweled или CCS зарабатывают все деньги, только в твоём случае надо вытряхивать с ребёнка не деньги, а обучаемость. Зацепки же универсальные, не обязательно именно деньги тянуть. Начиная от тупого портирования, когда предлагается заработать funbaks не переводом денег, а решением примеров, до встраивания всего этого в саму механику (самое простое — заменять задачки в адвенчурах и ХОПА на более школьные).

  • Поросёнок Пётр

    Кстати пишется «в течение», «в течении» употребляется только относительно течения реки.

  • maxim.boyarskiy

    Попробую гравитацию вниз, «бросать посылки в зону приёма», смену заднего фона, хоть какую-то анимацию для победу/проигрыша (кроме разного звукового сопровождения), решить проблему ‘семь раз в ряд отдавать розовой мыши «60»‘.

    Писки мышей нравятся детям и не нравятся взрослым — проверено.

    Большое человеческое спасибо за конструктивную критику, буду читать/смотреть озвученные ресурсы.

    «Всё образование спокойно можно впихнуть повествованием, внутрь увлекательной механики/когда предлагается заработать funbaks не переводом денег, а решением примеров, до встраивания всего этого в саму механику» — начинаю понимать о чем ты.

    Ещё раз спасибо!

  • 98й подкаст, музыка в конце, что играет? Неплохо бы писать в самом подкасте автора. Там только написана main музыка.

  • Вспоминаю мою учительницу Русского Языка: «В течении русла реки, но в течение времени».

  • yaBoroda

    Сейчас я часто слышу, что рынок перенасыщен инди и выстрелить трудно. А на заре игростроя наоборот никто не знал, что такое игры и для чего их покупать. Когда по вашему было золотое время для одиночки, что бы покорить игровую индустрию? И дополнение к вопросу: когда было золотое время для одиночки из России?
    upd: ну или не одиночки, а «маленькой сплоченной команды» из двух — трех человек.

  • glebedev

    Из всего этого играл только в Ониблейд. Нормальная игра была.

  • Поросёнок Пётр

    Тащемта это не случайность, а раскрученная торговая марка.

  • Поросёнок Пётр

    За что срубили дерево? Почему в «карусели» нет фильтров? Почему «карусель» не настраивается? Почему приходится ставить модификации UI, чтобы 1) иметь возможность играть вообще 2) играть на равных с остальными игроками, а не быть единственным слепым. Почему UI модификации? не нагружающие сервер, не добавляются в клиент вовремя? Почему нет «унификации» с остальными проектами, хотя обещали? Почему все тексты в UI не соответствуют реальному GD?

  • Андрей Сергеев

    Простите, а куда делся rss фид подкаста?

  • Кирилл Поспелкин

    Вопрос к ZeptoLab, вы платили какие-то авторские права создателям super meat boy?)) или просто взяли их механику и все?))

  • Поросёнок Пётр

    «Super meat boy» — это который рескин n?

  • Ребята, подскажите что нибудь совсем простенькое что бы занять племянника 12 лет, наверняка должно быть что то типа конструкторов с простейшей логикой. Спасибо

  • beegees

    Когда в играх окончательно перейдут на предоставление контента по подписке как в музыке? Заплатил $25 в месяц и доступ ко всему каталогу платформодержателя?