Разработчик Democracy 3 жалуется на распродажи

Март 21, 2014  |  Игры  |  , , ,
Разработчик Democracy 3 жалуется на распродажи

Клифф Харрис, руководитель Positech Games, жалуется на культуру распродаж.

Его основные претензии:

  • Больше нет одномоментных запусков игр, когда все играют в одно и то же.
  • Люди покупают игры на распродажах, не проводя надлежащей работы по чтению отзывов и прессы.
  • Всем заправляет платформа.
  • Мы ценим игры меньше, потому что они стоят дешевле.
  • Мы не проходим игры.

В общем, извините, плач Ярославны, а не претензии. Но поскольку я уже неоднократно слышал схожие жалобы по поводу распродаж, то думаю, что стоит ответить.

  • Одномоментные запуски игр есть у больших проектов. А у мелких их никогда и не было.
  • Люди проводят надлежащую работу и как раз поэтому не покупают игру по полной стоимости, а ждут распродажи.
  • Платформа заправляет всем вне зависимости от того, делаешь ты распродажи или нет. Скажите спасибо, что Valve не берет деньги за место на главной, как ритейл.
  • Мы ценим игры не в деньгах, а во времени, как практически все развлечения. “Жалко качать” с торрентов – из этой же оперы.
  • Сам Клифф пишет, что покупает игры по фулпрайсу, но все равно их не проходит. Дело в реальной жизни, а не в распродажах.

А вы что по этому поводу думаете?

Как правильно злить и мотивировать игроков

Март 21, 2014  |  Игры  |  ,
Как правильно злить и мотивировать игроков

Еще два интересных доклада с GDC.

Один – про так называемый FUUU-фактор от Wooga. Флориан Стейнхофф предлагает балансировать игру так, чтобы не менее 10% неудач на уровнях-блокерах заканчивались почти победой. По его словам это мотивирует игроков не только заносить деньги, но и продолжать играть, в надежде одолеть уровень-блокер. В то время как заведомое поражение приведет к оттоку пользователей.

Другое дело, что уровни-блокеры сейчас принято считать плохим элементом монетизации игры вне зависимости от всяких смешных названий.

Второй доклад – про спортивное поведение в онлайн играх. Джеффри Лин из Riot рассказывает о том, как компания победила задушевные разговоры о мамках в чате League of Legends.

Вкратце – репутация для хороших игроков, резервации и временное ограничение чата для плохих, плюс обязательные боты на младших уровнях. В итоге игроки-мудаки вместо того, чтобы создать новый акаунт после бана предыдущего, вынуждены жить с последствиями своих действий и рано или поздно исправляются. А если не исправляются – не беда, система снова переведет их в read-only.

Фото: Ben Heine

Большая война игровых движков

Март 20, 2014  |  Игры  |  , , , , ,
Большая война игровых движков

На GDC случилось сразу несколько анонсов, которые можно считать началом очередного раунда большой войны игровых движков.

Для начала ваш любимый Unity обновили до пятой версии, которая правда пока еще не вышла. Там внутри улучшения графики, звука и возможность работать в браузерах с поддержкой WebGL без плагина. Вот заодно ролик с GDC, там правда старые игры.

В ответ Epic показала немного графона из нового Unreal Engine и сменила его бизнес-модель – теперь он работает по подписке и стоит 19 долларов в месяц плюс 5% ваших доходов с игры.

Ну и разумеется Crytek не осталась в стороне – CryEngine обновили и он теперь тоже идет по подписке, причем стоит дешевле UE – 9,90 долларов или евро. Самое главное – без роялти. Вот ролик с графоном.

И напоследок – тут Massive хвастается движком Snowdrop, на котором создается Tom Clancy’s The Division. Хвастается явно неспроста, но пока данных об условиях и стоимости его лицензирования нет.

Фото: Jay Lev

Project Morpheus – шлем виртуальной реальности от Sony

Март 19, 2014  |  Гаджеты, Игры  |  , , ,
Project Morpheus - шлем виртуальной реальности от Sony

А вот и тот самый шлем виртуальной реальности от Sony, о котором ходили слухи еще на Gamescom. Его прямо сейчас демонстрируют на GDC.

Рабочее (надеюсь) название – Project Morpheus, работает с Playstation 4, говорят, что по удобству и качеству картинки превосходит Oculus Rift. Прототип работает в Full HD и поддерживает трекинг головы, как и последняя версия девкита Oculus.

Судя по тому, что показывают его на Thief и EVE: Valkyrie, он хотя бы условно совместим с Oculus Rift. Это хорошо.

Разработчики говорят об удержании аудитории

Март 18, 2014  |  Бизнес, Игры  |  ,
Разработчики говорят об удержании аудитории

На GI.biz хорошая подборка с GDC – они собрали выдержки из докладов разработчиков, которые говорят об удержании аудитории в free-to-play играх.

Советы местами странные, но все же почитайте.

Стив Меретцки говорит об онлайновых казино и о том, что дейли-бонусы в них превращаются в ежечасные бонусы, потому что динамика там совершенно другая.

Джон Уэлч говорит, что сделать карточную игру сложно, поэтому надо фокусироваться на таймерах: как для ачивок, так и для исследований, чтобы игроки охотнее платили.

Раф Костер рекомендует не перегружать игрока квестами, особенно в начале игры и использовать их осторожно для обучения. Пусть игроки сами придумывают себе истории. Он советует отказаться от стандартных интерфейсов и добавлять побольше взаимодействия между игроками, включая торговлю.

Теут Вейдманн не советует давать ежедневный бонус просто за логин, вместо этого выдавая его за игру – как двойной опыт за первую победу в World of Tanks. Еще ему нравятся многоэтапные системы анлоков (классов, оружия и обвеса для оружия). потому что это создает множество причин для того, чтобы игрок приходил снова и снова. Еще полезно удерживать игроков специальным коллекционным оружием, которое можно заработать только в определенное время.

Ну и специальные ивенты тоже нужны – но делайте их в будние дни и заранее вывешивайте календарь. На выходных игроки и так придут.

Тамир Надав считает, что взимопомощь игроков способствует их удержанию. В играх Disney игроки могут оставлять подсказки друг другу.

Майк Селлерс говорит, что помимо анлоков и левелапов для удержания стоит применять эволюции и крафтинг из карточных баттлеров. Это заставляет игроков тратить много времени (или денег) на игру и соответственно возвращаться в нее почаще.

Еще он заметил, что улучшение сеттинга игры привело к повышению retention. Есть о чем задуматься.

Майку вторит Кенни Динкин, компания которого занимается HOG. По его словам добавление персонажей и ограниченных по времени событий в игру увеличило retention и улучшило монетизацию на 18%.

Я собираюсь пересмотреть доклады по нашему доступу к GDC Vault в ближайшее время, надеюсь, там будет еще что-то интересное.

Поиграйте в Braveland

Март 17, 2014  |  Игры  | 
Поиграйте в Braveland

Тут Tortuga Team, в составе которой создатели Tiny Bang Story, выпустили Braveland. Я про нее до выхода слышал только краем уха, но сегодня увидел новость, зашел посмотреть – а там вместо HOG тактическая стратегия, к тому же без микроплатежей. Пришлось купить.

Так вот Braveland – хорошая мобильная стратегия в стиле King’s Bounty, только сильно проще. Бои на карте с гексами, снаряжение героя, найм персонажей – все как у взрослых. Только в Braveland все элементы KB упрощены до предела, тут даже карта по сути линейная с ответвлениями.

Но при этом играть интересно, бои быстрые, отличная убийца времени в очередях и поездках.

Я думаю, что на ПК ее будут ругать, потому что на ПК есть нормальные серьезные стратегии, в которые положено играть сессиями чуть дольше, чем три минуты. Но для мобильников Braveland – самое то.

В общем, поиграйте, Braveland хорошая.

70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике

70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике

Илья Овчаренко, руководитель игрового направления ВГТРК и сайта Gmbox.ru рассказывает о том, можно ли заработать на игровой журналистике, источниках посетителей, требованиях к журналистам и работе с талантами.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Семидесятый подкаст 

Читать дальше

Myo – браслет, который определяет ваши жесты

Март 16, 2014  |  Игры  |  ,
Myo - браслет, который определяет ваши жесты

Вот еще одна интересная разработка – браслет Myo, который определяет ваши жесты и позволяет играть в Oculus Rift без геймпада или мыши с клавиатурой. Стоит правда дороговато ($149 за одну штуку, а нужно две), да и судя по ролику качество определения пока хромает.

Но задумка отличная. Может лет через пять-шесть пойдет в массы.

Пост о(б)суждения Dark Souls II

Март 15, 2014  |  Игры  |  ,
Пост о(б)суждения Dark Souls II

Я не играю в Dark Souls II во-первых, потому что я только что вернулся, а во-вторых, потому что я ее видимо пропущу. Мне жутко понравилась Demon’s Souls и я немного поиграл в первую часть Dark Souls. В них все прекрасно: хардкор там где нужно, ощущение опасности, настоящая радость победы, превозмогание. Одна проблема – с двумя детьми очень сложно играть во что-то, где нельзя включать паузу или отвлечься на секунду (вам никогда не прыгали на голову с дивана?).

Так что играть в Dark Souls 2 я смогу только поздно ночью, когда детвора спит и это довольно расточительная трата спокойного времени. Поэтому я пока пойду в Titanfall, а вы напишите в комментариях, что именно я теряю, пропуская Dark Souls 2.

Sunset – еще одна необычная игра о войне глазами NPC

Март 15, 2014  |  Игры  |  ,
Sunset - еще одна необычная игра о войне глазами NPC

Знаете, как в классических играх главного героя напутствует на подвиги какой-нибудь бородатый старец или няня? Так вот Tale of Tales делает игру Sunset, где вы выступаете в роли такого NPC – домохозяйки, вдохновляющей героя на подвиги. В комплекте военный переворот, гражданская война и любовь.

Европейское кино добралось до игр, я очень этому рад.