Не делайте клон успешной игры

Ноябрь 18, 2014  |  Бизнес, Игры  | 
Не делайте клон успешной игры

Вы наверное слышали легендарный рецепт успеха на мобильном рынке: “Сделайте клон успешной игры”. Так вот, это плохой рецепт, причем чем дальше, тем он хуже.

Давайте вместо этого поговорим про усталость от сеттинга и игровой механики.

Когда игры были маленькими и их можно было пройти, усталость от сеттинга и механики уже была. Но поскольку однопользовательский контент проходится быстрее, чем разработчики его делают, то усталость эта возникала только у небольшой части игроков. Наигравшись они бросали любимую игрушку – иногда на год, чаще на два. Пока впечатления не переходили в легкую ностальгию, способную побудить игрока купить сиквел, клон или на худой конец пройти ее заново.

Когда игры стали большими, проблема усугубилась. Вы можете пройти Call of Duty за шесть часов и она не успеет вам надоесть. Но вы не можете пройти World of Warcraft или League of Legends, вы не можете завершить Clash of Clans.

Все современные онлайновые игры работают на основе огромного количества данных о пользователях, что дает разработчикам возможность возвращать игроков в игру даже когда в однопользовательской версии они бы ее давно забросили. Шесть часов в игре – это ничто по меркам мобильных игр, не говоря уже про онлайновые, где счет идет на тысячи и десятки тысяч часов на пользователя.

Это приводит к тому, что когда игрок все же бросает когда-то любимый проект навсегда несмотря на все маркетинговые компании по re-engagement, то он от него не просто устал. Он заебался и видеть его больше не хочет.

Игроки, бросающие успешный мобильный проект из топ-100, только в 8% случаев идут играть в что-то похожее. Чуть больше половины идет играть в нечто совершенно иное, а остальные бросают мобильные игры вовсе – не навсегда, но на довольно значительное время.

Теперь подумайте, сколько игроков прошло через Clash of Clans, Puzzle & Dragons или Candy Crush Saga. Стартаперы-оптимисты на этом этапе пишут: “1 миллиард человек сыграл в CoC и они все – наша потенциальная аудитория, причем нам хватит 1%!” Так вот, потенциальная аудитория вашего клона успешной игры – 8%. Потенциальная, на все тысячи клонов, включая ваш. И это 8%, которые не были сильно вовлечены и скорее всего не платили, а значит вам придется пытаться убедить заплатить тех игроков, которые не дали ни копейки самым успешным компаниям на рынке.

Хотите примеров не из мобилок? World of Warcraft убил MMORPG. Пользователи, бросавшие игру, не хотели видеть рейды по много-много часов больше никогда в жизни и ушли в схожий по сеттингу, но отличный по духу LOL или вообще разбрелись по Minecraft и DayZ. А тех, кому WoW надоел еще не окончательно, успешно окучивает Blizzard, вот Драенор открыли заново буквально на днях. А про невероятные успехи клонов LOL вы и без меня знаете.

Волшебный рецепт успеха, увы, остается прежним – делайте хорошие игры с незаезженными механиками.

Возвращение научной фантастики

Ноябрь 18, 2014  |  Игры  | 
Возвращение научной фантастики

А вы тоже заметили, как научная фантастика после нескольких удачно вышедших фильмов начинает возвращаться в игры, включая массовые?

Прошлое десятилетие прошло под знаком зомби, супергероев, современного милитари и вечнозеленого фэнтези, а сейчас вот снова пошел мой любимый sci-fi.

Дело в том, что типичная игра и без того дает серьезную когнитивную нагрузку – надо выучить смысл всех элементов механики, чтобы понимать их взаимодействие и то, как их использовать для победы. Это приводит к игровому дарвинизму: те проекты, которые игрок не понимает с первых минут, проваливаются, особенно если они free-to-play.

Вот скажем танк ездит-стреляет – и это понятно русским и европейцам, но непонятно американцам, у которых на танке воевали не деды, а один Бред Питт. Зомби как нацисты, но кусаются, им надо стрелять в голову – спасибо Джорджу Ромеро за механику хедшотов и медленных тупых врагов. Ну и современная война, которую постоянно показывают в новостях, так что базовые армейские тактики знают даже школьники. И только в фэнтези можно позволить себе концепции посложнее, вроде магов, лекарей и рыцарей, потому что современная культура основана на европейских сказках и легендах, с которыми все знакомы с детства.

Нет, есть и другие сеттинги, которые легко понять: фермерство, урбан, история. Но они ограничивают нас в жанрах, в то время как фэнтези универсален.

Научная фантастика не менее универсальна, но ей сложнее опереться на предыдущие знания пользователя, потому что он в среднем не читает НФ-книг, а кино и сериалы про научную фантастику не снимали довольно давно – дорого.

Но после “Гравитации”, Interstellar, Falling Skies, Doctor Who и других современных фантастических произведений, пользователь получил некоторый набор представлений о том, как работает сайфай. Появились стереотипы – самое ценное для нарративщиков и создателей механик, потому что на стереотипы легко опереться, чтобы рассказать историю или придумать механику игры.

Хочется верить, что нас ждет много хороших и успешных игр про космос и будущее.

Фото: Judd Helmes

Почему надо любить анонимуса

Ноябрь 18, 2014  |  Игры
Почему надо любить анонимуса

На днях случилась не очень приятная история с конкурсом красоты в одной из игр Mail.ru. Очень подробный разбор полетов есть на TJournal, но вкратце все было так: полную девушку, которая участвовала в конкурсе, поддержали посетители Двача, из-за чего она вырвалась в топ, где ее успешно и сняли за нарушение правил.

Правила конечно смешные, потому что по ним запрещено “пытаться изменить результаты конкурса”, то есть все, кто просил голосовать за себя, должны быть удалены. Так что не в правилах дело.

Ситуация на самом деле выглядит так, будто авторы конкурса красоты не совсем понимают зачем он нужен. Или понимают неправильно.

Классический комьюнити-конкурс чего угодно (красоты, видео, косплея, снеговиков, пасхальных яиц) проводится для того, чтобы добиться нескольких задач.

1. Предоставить аудитории игры social proof, что в игре не сплошные задроты, а нормальные люди и даже красивые девушки. Как ни смешно, но игровой аудитории такое все еще нужно.
2. Еще больше привязать к игре вовлеченную часть игроков: даже если они не будут играть активнее, они будут ходить смотреть конкурсные работы, голосовать, ругаться, создавать шумиху.
3. Выплеснуть информацию о конкурсе за пределы комьюнити игроков, чтобы получить бесплатный новостной повод и улучшить имидж игры через тот же social proof.

Хочу заметить, что конкурсы в той или иной мере проводят все онлайн-игр, но вот именно конкурсы красоты – это азиатская специфика. Западные игроки больше любят, когда человек добивается победы в конкурсе своим трудом, а не удачными генами.

Так вот, ребята из Mail.ru несколько ошиблись с третьим пунктом, хотя бесплатный новостной повод получили, это уже лучше, чем ничего.

На мой взгляд стоило или отдать девушке первый приз (победила-то она голосованием), отдать два первых приза ей и другой конкурсантке или, если совсем уж жаба душит, сделать для нее отдельную номинацию, где и наградить.

Учитывая, что наградой был внутриигровой предмет, вариант с жабой надо откинуть, комьюнити-менеджеры просто упустили повод сделать хорошее дело.

Вообще анонимус (двачеры, активисты с реддита, другая такая публика) может помочь компании, если сочтет то, что она делает, хорошим. Mail.ru очень расстраивается по поводу своей репутации у широких народных масс и это тот самый случай, когда можно было сделать им шаг навстречу.

У нас на днях будет подкаст про комьюнити-менеджмент, мы там поднимем этот вопрос. А вы как думаете надо было поступить компании в этом случае?

93. Программирование под iOS и Android

93. Программирование под iOS и Android

В этот раз мы поговорим про создание движков под мобильные платформы и про их особенности, отличия Android от iOS, основные проблемы и так далее.

В гостях у нас Виталий Бородовский (Wargaming.net) и Олег Чумаков (Nival).

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяносто третий подкаст 

Читать дальше

Ubisoft запрещала прессе писать про игру и после релиза

Ноябрь 11, 2014  |  Журналистика, Игры  |  ,
Ubisoft запрещала прессе писать про игру и после релиза

Страшные новости – прессе не понравился Assassin’s Creed: Unity (хотя по Метакритику и не скажешь). На самом деле не такие уж и страшные, потому что игр хватает, но немного обидно, конечно – у меня были на нее планы.

Интересно, что Ubisoft очевидно предполагала такое развитие событий (для этого существуют mockup reviews) и поэтому наложила на рецензии эмбарго, которое заканчивалось спустя 12 часов после выхода игры. Как раз достаточно, чтобы не успеть отменить предзаказ.

При этом игру хотя бы дали раньше релиза, потому что Assassin’s Creed: Rogue прессе и вовсе не выдали.

Отсюда два вывода. Во-первых, предзаказывать игры стоит крайне осторожно, а лучше вообще не предзаказывать. Во-вторых, 6,5/10 по-прежнему плохая оценка и это печально.

Зато Dragon Age: Inquisition в прессе умеренно хвалят, можно дождаться отзывов игроков и может даже купить.

10 признаков азиатской монетизации

10 признаков азиатской монетизации

Много слышал интересных теорий о том, как же выглядит настоящая азиатская монетизация и решил немного написать про это, чтобы был какой-то список основных особенностей. Все добавления в комментариях приветствуются.

Еще прошу не путать азиатскую/западную монетизацию с быстрой/длинной и мобильной/клиентской, потому что все они имеют свои особенности.
Читать дальше

Overwatch – Team Fortress от Blizzard

Ноябрь 8, 2014  |  Игры  |  ,
Overwatch - Team Fortress от Blizzard

Blizzard только что анонсировала Overwatch и это командный классовый шутер с захватом точек и сопровождением груза с мультяшной графикой.

Но не Team Fortress, как вы только могли такое подумать! Вот, посмотрите пока CG-ролик.

На самом деле это конечно же Team Fortress, только персонажей больше и они уникальнее (немного от Dota) – бегают по стенам, телепортируются, становятся невидимыми.

Прямо сейчас в офисе Gearbox команда, которая работает над Battleborn, пьет валерьянку на брудершафт.

В Overwatch отовсюду торчат уши закрытой Titan и это хорошо, то есть Blizzard не выбросила просто так все свои наработки по шутерам, как мы боялись.

UPD: Да, Метцен подтвердил, что Overwatch построен на обломках Titan.

А еще на Котаку есть разбор классов из ролика игры.

Мифическая порно ММО

Ноябрь 7, 2014  |  Игры, Юмор  | 
Мифическая порно ММО

Сколько работаю в индустрии, столько слышу про мифическую порно ММО-игру (когда она была просто сетевой и даже PBEM) – это легенда похлеще русского Фалаута. Месяца не проходит, чтобы кто-то не пошутил про то, что вместо текущего проекта надо все бросить и начать делать ММО про секс с PVE и PVP и обязательным коопом. Естественно в шутку, в отличие от того самого Фалаута.

Понятно, что порно-ММО работать не будет, хотя здесь есть полный набор модных технологий и громких слов. Но сегодня же пятница, давайте обсудим это как бы всерьез?
Читать дальше

Деньги и Искусство

Ноябрь 7, 2014  |  Игры
Деньги и Искусство

После вчерашнего подкаста с инди сложилось впечатление, что некоторые люди все еще разделяют искусство и деньги применительно к играм. Мол, есть игры, которые про эмоции, инновации и нарратив, а есть игры которые про бабло и ARPU.

Это не просто неверная, но еще и опасная точка зрения, которая может помешать разработчику сделать хорошую игру лучше. Мол, мы делаем инди, зачем нам тут монетизация, будем есть Доширак. Или мы делаем клон успешной игры для бабла, не надо портить его нормальным сюжетом или хорошим арт-стилем, лишние расходы.

Большинство компаний, которые сделали не одну игру, сделали вторую как раз потому, что первая дала хоть какие-то деньги. Более того, сделать первую же игру хорошей получается крайне редко, даже у инди. Значит нужен источник доходов если вы хотите творить искусство и не отвлекаться на халтурку на стороне.

Игры – коммерческое искусство, примерно как кино. Кино бывает массовое, бывает с претензией, бывает минималистичное, но кино всегда пытается заработать денег, потому что его создатель хочет и дальше снимать кино, а не работать на трех работах, чтоб оплатить свое хобби. Просто для “Трансформеров 5” надо заработать больше денег чем для новой “Догмы”. Но деньги нужны и тем и другим.

Я бы ещё прошёлся по элитарности и “тупой аудитории”, но это скорее тема для отдельного поста.

92 Инди, фестивали и жизнь после препродакшна

Ноябрь 6, 2014  |  Игры, Подкаст  |  ,
92 Инди, фестивали и жизнь после препродакшна

В этом выпуске мы говорим про феномен инди, истоки движения и о том, как инди жить в современном мире.

В гостях у нас Дмитрий Минский (HalfBus), Станислав Загний (Tequilabyte) и Олег Чумаков (Nival).

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяносто второй подкаст 

Читать дальше