Мы не умеем писать сценарии и это хорошо

Октябрь 19, 2014  |  Игры
Мы не умеем писать сценарии и это хорошо

Встретился на DevGAMM с Машей Кочаковой, поспорил с ней про сценарии к играм. Напишу тут развернуто, авось вам будет интересно.

На мой взгляд отечественным разработчикам игр нужно расслабиться по поводу их невероятных сценариев, выдохнуть немного и начать делать игры от механики.

После небольшого знакомства с западной системой образования я заметил, что рассказыванию историй в школах США и Британии уделяется невероятно много времени. “Нация сказочников” – это не преувеличение, их учат внятно излагать свои мысли и придумывать истории с первого класса, в то время как наша детвора пишет пересказы древних книг своими словами.

К тому моменту, когда наш школьник начинает учиться складывать слова в предложения в своих собственных текстах, их школьник умеет писать довольно связные рассказы на любую тему и имеет перед нашим фору в несколько лет. Да, есть таланты-одиночки, которыми мы все любим гордиться, но талант без образования всегда проиграет таланту с образованием.

Это отставание приводит к тому, что у нас мало успешных книг и фильмов – они целиком зависят от умения рассказывать истории. Какие бы деньги мы не кидали в производство кино, заменить годы подготовки сценаристов они не могут.

К счастью для нашей индустрии, мы спокойно (на самом деле нет) можем заменить сценарии на ваш любимый “нарративный экспириенс”, который игрок генерирует используя механику вашей игры. А механики мы делать умеем, потому что техническое и аналитическое образование в наших школах традиционно сильнее гуманитарного.

Если вы почитаете отзывы о самых успешных отечественных играх (о том же STALKER), то большинство игроков восхищается не поворотами сюжета, а неожиданными событиями, которые не были запланированы сценаристом.

Нам на руку играет еще и то, что драму можно делать не вручную, а процедурно – см. доклад Уоррена Спектора на этот счет. Да, Войну и Мир такой генератор не выдаст (или выдаст раз на миллион), но это компенсируется тем, что у каждого игрока будет необычный свой опыт, о котором интересно поговорить с друзьями.

Еще раз: давайте признаем, что наши сценаристы из-за особенностей образования и культуры ближайшие много лет будут слабее их сценаристов. И поэтому пока западные разработчики игр нанимают профессиональных писателей делать невероятные истории, мы вынуждены по обыкновению затыкать все дыры профессиональными программистами. В данном конкретном случае это из нашей слабости может стать преимуществом.

Давайте запретим игру, которая не оправдывает насилие

Октябрь 18, 2014  |  Игры
Давайте запретим игру, которая не оправдывает насилие

На днях поляки анонсировали игру Hatred – это такой Postal для нового поколения, игра про бессмысленные и кровавые массовые убийства мирного населения. Мерзкая игра, если честно.

Поляки оправдываются тем, что идут против политкорректности в играх. Это слабая защита, потому что в западной культуре “идут против политкорректности” обычно только городские сумасшедшие, куклуксклановцы и прочие многоженцы.

В любом случае, игра произвела впечатление на индустрию. Epic попросили убрать лого Unreal Engine из ролика, Destructoid назвал ее мерзостью и даже обычно сдержанный в выражениях сайт Polygon обругал разработчиков.

Мне игра тоже не нравится, как не нравится и Postal. Но тут есть одно “но”.

Игры, как часть западной культуры, наслаждаются относительной свободой слова. По опыту книг, комиксов и фильмов, споры вокруг которых уже утихли, для общества полезнее иметь свободу слова и иногда получать вот такой ужас, чем не иметь свободы слова и получать произведения исключительно про хлеборобов и трудовые подвиги. Поэтому общество морщится, скрипит зубами, но пропускает в кинотеатры тот же Hostel, где его смотрят подростки и лица, к ним приравненные.

Hatred из той же оперы.

Вообще, тема о насилии в играх не отделима от насилия в нашей культуре вообще. Современная западная культура построена на основе значительного пласта произведений от античных легенд и Библии до средневековых мифов и книг эпохи Возрождения. Все они рассказывают о “правильном” насилии, направленном против плохих, все они это насилие восхваляют и приветствуют. Неприятие насилия как метода решения проблем в западной культуре появилось после Второй Мировой войны (в ряде восточных культур оно было ранее), но этого слишком мало, чтобы насилие, как основной двигатель истории, исчезло из наших произведений массового искусства.

Поэтому хотя Hatred ругают за насилие, на самом деле претензия к игре исключительно в том, что разработчики не стали придумывать мотивацию для него. Замени мирных жителей на зомби, орков или нацистов – пресса радовалась бы творческому подходу к убийствам, а кто-то бы даже нашел в насилии глубокий моральный подтекст и написал бы серию статей и книгу об этом.

Hatred заставляет нас чувствовать себя неудобно. Игры дают нам простой способ совершать отвратительные вещи не теряя при этом самоуважения и осознания себя как личности. Убить полторы тысячи человек в Call of Duty? Ну я же за свободу, а они говорят по-арабски, значит можно! Выкосить под нож галлийцев, сжечь их города и обратить выживших в рабство? Я Юлий, мать вашу, Цезарь, а он бы поступил именно так.

Hatred не дает игроку безопасного нарратива, на который можно опереться для оправдания своих отвратительных поступков. Поэтому ее будут ненавидеть.

Как вы платите в бесплатных играх?

Октябрь 15, 2014  |  Игры  | 
Как вы платите в бесплатных играх?

Тут очередное исследование мобильных игроков из которого следует, что больше всего платят мужчины 35-44 лет, но такие исследования сейчас сплошь и рядом, поэтому давайте поговорим о другом.

Вот как вы, например, платите в бесплатных играх?

Если вы не платите в них вовсе – уважаю ваш выбор, но, пожалуйста, не комментируйте этот конкретный пост, не создавайте шум.

Я просто воспринимаю бесплатные игры как платные, в которых надо платить в рассрочку. На мое счастье я бросаю большинство бесплатных игр раньше, чем случается первый платеж, но если я залип больше, чем на несколько вечеров, то считаю, что игра свой первый взнос честно заработала.

Я плачу не так уж много и абсолютное большинство бесплатных игр обходятся мне в месяц дешевле чем World of Warcraft на одного человека (в пике я платил за троих: себя, жену и сына). И да, сложно сравнивать тот же Hearthstone или League of Legends с World of Warcraft, особенно если не пересчитывать на мифический “час геймплея”.

А у вас как? Ставите себе какой-то лимит? Платите только если нет другого выхода?

Чистилище для разработчиков

Октябрь 15, 2014  |  Игры  | 
Чистилище для разработчиков

На Kotaku интересный материал про так называемое “Чистилище” для разработчиков Ubisoft Montreal. Официально оно зовется “Interproject” и попадают туда люди, не занятые сейчас в каком-то конкретном проекте.

Чтобы не увольнять квалифицированный персонал, Ubisoft дает им, по сути, оплаченный отпуск между играми, иногда длиной в несколько месяцев. Сотрудники ходят на работу на несколько часов в день, смотрят фильмы, играют в игры, учатся и ждут, пока их умения окажутся востребованы на новом проекте. Ну или пока их не уволят, что, судя по отчетам, бывает крайне редко.

Удивительно, но Kotaku (и другие издания, которые подхватили материал) клеймят Ubisoft за то, что разработчики в такой ситуации чувствуют себя неуютно, потому что им нечем заняться.

По-моему в индустрии, которая увольняет сотрудников сотнями после завершения очередной игры, это интересный (и дорогой) пример заботы не только о найме персонала, но и о его удержании. Который могут позволить себе отнюдь не все.

Посмотрите это видео про прыжки Марио

Октябрь 14, 2014  |  Игры  | 
Посмотрите это видео про прыжки Марио

Я сегодня весь день оцениваю игры с конкурса DevGAMM и подумал, что всем авторам платформеров стоит посмотреть это короткое видео.

Простым понятным языком авторы объясняют, почему прыжки в Mario Bros были лучше, чем в других аналогичных проектах, вроде Castlevania.

Вкратце – там была примитивная физика, на которую влиял ряд параметров, вроде гравитации или длительности нажатия на кнопку “прыжок”. Это все не так заметно визульно, но радикально изменяет ощущения от игры.

Российский федеральный ордена Ленина убийца Steam

Октябрь 14, 2014  |  Бизнес, Игры, Политика  |  , ,
Российский федеральный ордена Ленина убийца Steam

Ростелеком, российский провайдер интернета, разместил тендер на разработку аналога Steam (и Battle.net) – сервиса цифровой дистрибьюции игр с социальными функциями, ориентированного на пользователей Windows.

Создание убийцы Steam оценено в 14 миллионов рублей. Удачи, что ли.

Если серьезно, я не верю в способность провайдера конкурировать на рынке цифровой дистрибьюции – у него нет ни контента, ни внимания пользователей (сами пользователи конечно есть), а платформа без этого при живых конкурентах ничего не стоит. Десять лет назад – да, шансы были бы, но сейчас вход на рынок продажи игр в цифре стоит куда дороже.

Разве что государство создаст какие-то преференции для отечественной компании в ущерб западным. Но вы этого вряд ли хотите, рынку такие преференции только вредят.

Фото: Usman Malik

90. DevNight, Игромир и философские вопросы геймдизайна

90. DevNight, Игромир и философские вопросы геймдизайна

Мы поговорим про #DevNightKyiv, #Игромир и #ComiconRussia, а также про философию геймдизайна и его пользу для общества. У нас в гостях Сергей Орловский, Максим Маслов, Богдан Середа и Анна Попереко.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяностый подкаст 

Читать дальше

Немного про This War of Mine

Октябрь 9, 2014  |  Игры  |  ,
Немного про This War of Mine

По знакомству получил версию This War of Mine от польской студии 11 Bit Studios. Я очень давно слежу за игрой и по первым материалам о ней было совершенно непонятно, что там внутри. Хорошо, что смог поиграть около часа и разобраться.

This War of Mine – симулятор выживания небольшого коллектива гражданских в городе, где идет война. Наша маленькая группа из трех человек окопалась в разбомбленном здании, заваленном обломками и мусором. Павел ранен, Бруно болен и только Марко еще худо-бедно держится на ногах.

День начался с разбора завалов и поиска всего, что может оказаться полезным в собственном доме. Ничего кроме мусора найти не удалось, но Павел сумел соорудить из него печку, чтобы Бруно приготовил ужин. Ужина, увы, хватило на одного человека и это был первых из двух приемов пищи за всю неделю.

2014 10 09 00014 640x360 Немного про This War of Mine

Каждую ночь кто-то отправляется на поиски ненужного хлама. Сначала мы обшаривали места поблизости, где никого нет, потом перешли к супермаркету, где встретили другую группу дружелюбных гражданских. Но по мере того, как эти места заканчивались, нам пришлось перейти к набегам на другие дома, да и к нам начали наведываться ночные гости.

Очень кстати к отряду присоединился дезертир Роман, который был назначен охранником и каждую ночь дежурил у входа с кухонным ножом вместо оружия. Однажды он был настолько уставшим, что я уложил его спать и в ту же ночь грабители ранили Бруно и Марко, хотя ничего ценного унести не смогли.

Иногда к дверям наведывались соседи поторговать, но натуральный обмен в условиях военного времени очень невыгоден – за пачку бинтов для Бруно я отдал почти все запасы материалов.

Каждую ночь становится все холоднее, поэтому в набегах на соседние дома приходится собирать не только еду, но и книги и доски, чтобы было чем топить самодельную буржуйку. Из угля мы делаем фильтр для водосборника и воды пока что хватает – это единственное, чего хватает, если честно. Жители близлежащих домов стали прятать припасы под замок, выставлять вооруженную охрану и вообще совершенно не рады ночным визитам Марко. Поэтому вместо него все чаще ходит Павел – он хоть и не может унести так много, но зато способен унести ноги, если запахнет жареным.

Хотя возможно скоро на дело придется отправлять Романа – как только я соберу ему самодельный пистолет.

2014 10 09 00016 640x360 Немного про This War of Mine

This War of Mine выглядит как оживший рисунок углем, а играется как классическая стратегия про управление ресурсами смешанная с 2D stealth. В ней нет каких-то заскриптованных моральных выборов, чего я очень боялся. Выбор обычно случайный и очень простой – пустить доски на уголь, чтобы добыть воды, баррикаду для защиты дома или собрать еще одну кровать, чтобы все могли выспаться? Идти на кражу с лопатой или ножом? Пустить незнакомца, который просит присоединиться к нашему отряду или послать его куда подальше, потому что лишние руки не компенсируют лишний же рот?

This War of Mine депрессивная и при этом на мой взгляд слишком ровная, ей не хватает экстремально плохих или экстремально хороших событий хотя бы иногда. Темп игры медитативный и в нее очень легко залипнуть надолго, как и в любую игру про строительство и собирательство.

Хорошая игра получается.

Почему не надо верить ранним обзорам игр на Ютубе

Октябрь 8, 2014  |  Игры  |  ,
Почему не надо верить ранним обзорам игр на Ютубе

Shadow of Mordor хорошая – по крайней мере так говорят все ютуберы и даже моим знакомым она нравится (хотя им и Destiny нравится, у меня друзья со специфическим вкусом).

Но это не имеет значения, потому что ютуберы, которые показывали игру до выхода, не могли ее ругать и были обязаны призывать ее купить. По контракту, просто за право получить заветный диск и разрешение стримить раньше даты релиза.

Лет десять назад в игровой прессе существовала практика контроля оценок для рецензий до выхода игр – издатель игры договаривался с изданием, что может запретить выход рецензии до выхода игры если оценка его не устроит. Поэтому возник так называемый феномен дефляции оценок после выхода, когда первые дни игра получала девятки и выборы редакции, а потом стремительно сдувалась.

Прошли годы и это стало иметь меньше значения, потому что месяц разрыва между выходами номера журнала превратился в считанные дни. Ну и пресса с возрастом обзавелась яйцами и научилась говорить “Нет”. Если посмотрите на оценки Driveclub и Destiny, то у нас впервые за много лет плюрализм мнений начинается с выходом обзоров, а не через полгода после релиза, как было с тем же Bioshock Infinite.

Подозреваю, что пока ютуберы не подрастут и не отрастят себе моральный стержень, ситуация с Shadow of Mordor будет повторяться со многими большими играми, просто потому что ютуберы одновременно влиятельны и беспринципны, идеальное сочетание.

А пока проще воздержаться от предзаказов, тем более, что в цифровую эпоху нехватки игр не бывает и они давно потеряли смысл.

Кому на выставке тяжелее всех?

Октябрь 7, 2014  |  Игры  |  , , ,
Кому на выставке тяжелее всех?

На отчетной неделе вышло сразу несколько статей про тяжелый труд журналистов на Игромире и народ по этому поводу активно иронизирует. Мол, при толпе 157 тысяч человек, у журналистов с их входом в бизнес-день и беспроблемным доступом к играм явно была не самая сложная работа.

Так получилось, что я был на выставках в роли посетителя, журналиста, бизнес-посетителя, участника и организатора, поэтому могу немного рассказать о том, как выставка выглядит с разных сторон.
Читать дальше