На самом деле если смотреть на цифры 2012-го года ситуация еще хуже, но в 2012-м был взрывной рост количества проектов и не все они должны выйти в течение года, так что не будем слишком строги.
Вот тут есть подробный анализ, а я сворую только одну табличку.
Если честно, я и предполагал результат примерно в 30% от того, на что удалось собрать деньги – это хуже, чем в обычной индустрии (из профинансированных, разумеется), но возможность экспериментировать имеет свою цену.
На Penny-Arcade статья про то, зачем существуют эмбарго на рецензии и чем они хороши для игр и игроков. Для игр понятно – эмбарго позволяет сконцентрировать информационный поток на ограниченном по времени участке. А игроки выигрывают от того, что у рецензентов есть время разобраться в игре и они не спешат вывешивать статьи после пары часов прохождения ради того, чтобы собрать просмотры.
Вообще эмбарго на статьи как форма джентльменского соглашения существует во многих индустриях, не только в игровой. С другой стороны мне сложно представить эмбарго на политическую информацию, например. Хотя было бы любопытно такое попробовать.
В этот раз отказались от биографического формата и обсуждаем последние события, благо их было много – несколько конференций, встречи разработчиков и выступления.
Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин, Сергей Климов и Тарас Тарасов.
Читать дальше
Поиграл я где-то часа три Hitman: Absolution. Впечатления смешанные, но скорее нравится.
Отлично понимаю, зачем встроили инстинкт и разбили уровни на зоны: головоломки из предыдущих частей требовали многих попыток для того, чтобы банально выяснить, что же возможно сделать на уровне. Теперь попыток нужно почти столько же, но времени они занимают меньше. Инстинкт – это такой механизм для того, чтобы не перезагружаться из-за каждой глупой ошибки (ой, не вовремя высунулся из окна), он заканчивается довольно быстро, чтобы нельзя было пройти игру только на нем (я про Normal и выше).
При этом уровней, где тебя прям гонят, пока не было, хотя многие мне описывали побег из отеля именно в таких терминах. Убегать из отеля можно сколько угодно долго, нет там никакого таймера или еще чего-то.
Что пострадало, так это собственное эго. Да, теперь я разгадываю один уровень за час, а не за десять, как было раньше. Но из-за этого и чувство радости от хорошо проделанной работы в десять раз меньше. И я не думаю, что это решит повышение сложности – из-за него задачки не станут более комплексными, они просто станут тяжелее.
В общем по-моему, Hitman: Absolution неплохой. А вы как думаете?
P.S. Мы через полчаса будем писать подкаст без темы (но с обсуждением Games Day, Nival Game Night, VAS Forum и Live Mobile), задавайте вопросы в комментариях.
В качестве эксперимента решил сделать подборку интересных статей за последний месяц исключительно на русском языке. Их мало – не только потому, что у нас меньше пишут, но еще и потому, что я мало читаю русские сайты. Поэтому если что-то интересное пропустил, пишите в комментариях.
Читать дальше
Немного о небольших мероприятиях в отечественной индустрии. Во-первых, на днях в Москве прошел Games Day, который организовывал Сергей Климов при поддержке Рамблер-Афиши и Канобу. Он был в открытом дискуссионном формате про индустрию (и не имеет отношения к киевскому Games Day, который был про показы новых игр).
Во-вторых, завтра в Киеве пройдет Nival Game Night – пока в очень ограниченном составе, только директора компаний. В дальнейшем думаем сделать из него серию тематических встреч или мастер-классов: про арт, код, геймдизайн и т. д.
А в-третьих, послезавтра (в субботу) в Питере будет Geek Party – эдакое компо, где команды будут делать игры прямо на месте. Тоже очень любопытно.
Если знаете еще какие-то локальные мероприятия про индустрию – пишите в комментариях, чем больше подобных встреч в разных форматах, тем лучше.
UPD: Еще в Москве есть Drunk Fighter, который про файтинги и тусовку.
Фото: Greg Pries
Питер Молинье вышел на Kickstarter с игрой Godus, похожей на Populous, только революционной и такой вы раньше не играли. Для ПК и мобильных устройств, разумеется. Просит 450 тысяч фунтов (720 тысяч долларов).
На самом деле Populous был крутой, в его римейк я бы сыграл. Это вам не по кубику тапать.
На Penny-Arcade пишут про небольшое исследование игр, где есть главный персонаж (то есть не гонки или, там, тетрис). Из шестисот с хвостиком игр триста оказались с выбором пола протагониста, три с лишним сотни – с мужчиной в главной роли и двадцать четыре – с женщиной.
При этом игра с мужчиной продавалась в среднем на 25% лучше игры с выбором пола и на 75% лучше игры с женщиной.
Конечно, на игры с мужчинами в главной роли тратят больше денег – но не настолько больше, их маркетинг обходится в два раза дороже, чем продвижение игр про женщин. Хотя маркетинговые расходы дают экспоненциальный эффект, это да.
Исключение – DS, на ней игры про женщин продаются лучше.
Это на самом деле не чисто игровой феномен – то же самое творится с кино и анимацией.
Все потому что мужчины – сексистские свиньи с детства. Девочки готовы смотреть мультик с мальчиком в главной роли, а мальчики с девочкой – нет. Когда они подрастают, картина остается прежней, мужчин пугают сильные женщины в главных ролях в кино. И нет, на фото к записи не такая, на фото как раз стереотипный сексуальный объект, а не личность.
Правда поскольку женщины ходят в кино чуть чаще мужчин (особенно на ужастики), картина потихоньку меняется. Может и с играми так будет, см. на традиционные женские жанры, вроде hidden object.
UPD: Любопытный пост сценариста Dragon Age про женскую перспективу в разработке.
После игры про петтинг девочек для мальчиков я просто обязан написать про Boyfriend Maker – популярную в Японии игру про мальчиков для девочек.
Только девочки хотят поговорить. Виртуальный бойфренд будет отвечать на ваши вопросы странными фразами, которые он берет то ли из твиттера, то ли из ответов других пользователей, то ли прямиком из коллективного бессознательного (то есть Facebook, я так полагаю).
Вот тут есть статья про него со скриншотами. Пока только для iOS.
А вот коллекция странных фраз виртуального бойфренда из игры.
Первая third-party игра для PS Vita, которая правильно использует все тачскрины консоли!



Меня зовут Сергей Галёнкин, я интересуюсь играми. Это личный блог, не имеющий отношения к работе. 










