Sunset – еще одна необычная игра о войне глазами NPC

Март 15, 2014  |  Игры  |  ,
Sunset - еще одна необычная игра о войне глазами NPC

Знаете, как в классических играх главного героя напутствует на подвиги какой-нибудь бородатый старец или няня? Так вот Tale of Tales делает игру Sunset, где вы выступаете в роли такого NPC – домохозяйки, вдохновляющей героя на подвиги. В комплекте военный переворот, гражданская война и любовь.

Европейское кино добралось до игр, я очень этому рад.

Новый Steam Controller

Март 15, 2014  |  Игры  |  , ,
Новый Steam Controller

Гейбпад наконец-то обновили в соответствии с прототипом, который показывали еще на Steam Dev Days.

Теперь у Steam Controller два блока по четыре кнопки плюс три традиционных кнопки для меню. Тачпады никто не трогал, потому что они и без того крутые.

Я думаю, что это не последняя ревизия контроллера, но таких значительных изменений, как в предыдущих итерациях, больше не будет. Можно садиться и оптимизировать игры.

В других новостях – у Amazon теперь тоже есть свой геймпад. Страшненький.

Red Buzz – про нашу индустрию для иностранцев

Март 14, 2014  |  Журналистика, Игры  | 
Red Buzz - про нашу индустрию для иностранцев

Запустил тут небольшой англоязычный бложек Red Buzz, в котором планирую писать по-английски о том, что происходит в отечественной игровой индустрии. Я в это понятие включаю не только компании из России, но и из Украины, Беларуси и других соседних стран. Так уж получилось, что типичная львовская игровая студия по духу куда ближе к компании из Владивостока, чем из Варшавы, например.

На мой взгляд мы слишком мало общаемся с западной прессой и издателями. Мы говорим о нашей индустрии только когда нам что-то нужно, а не когда им это интересно узнать. Думаю, что большая открытость поможет нашей индустрии интегрироваться в мировой геймдев.

Что касается адреса, домена и логотипа, то никаких параллелей с Red Beat тут нет. Я зарегистрировал Red Buzz больше года назад, когда думал о том, чтобы открыть свое маркетинговое агентство для игровых компаний – как наших, так и зарубежных. Идею я, поразмыслив, заморозил, а домен и логотип остались. Не пропадать же добру.

Если у вас есть мысли о том, что именно должно быть в блоге Red Buzz – пишите в комментариях. И еще я буду очень признателен за замечания по поводу ошибок, потому что у меня в последнее время было мало практики в письменном английском.

This War of Mine – война глазами гражданских

Март 12, 2014  |  Игры  |  ,
This War of Mine - война глазами гражданских

Студия 11Bit Studios (Anomaly: Warzone) делает игру This War of Mine про гражданское население во время гражданской же войны. Игрок контролирует маленькую группу беженцев, которые пытаются выжить, скрываясь от снайперов, собирая припасы, торгуя и укрепляя свое убежище.

Мне кажется, что вам стоит обратить на эту игру внимание.

Про First Strike для iPad

Март 12, 2014  |  Игры  | 
Про First Strike для iPad

Поиграл сегодня немного в First Strike для iPad. Пока не запустил ее, хотел рекомендовать вам бежать и покупать ее немедленно. Но, к сожалению, там не все так гладко.

First Strike – клон потрясающей DEFCON, только, как водится “с наворотами”. Есть исследования, есть RISK-подобная схема захвата территорий, есть понятие “Первого удара”, когда по заданной точке наносится удар из всех доступных стволов. Первый удар, кстати, можно наносить много раз.

Играется затянуто даже по меркам ПК – а ведь это игра для планшетов. Сессия занимает 40-50 минут, при этом сохраняться нельзя, так что я ни одного боя до конца не доиграл.

Все идет в реальном времени, поэтому по мере роста государства управлять им становится все сложнее и сложнее.

Радуют исследования технологий и баланс между защитой, расширением и атакой. Ну и выглядит First Strike здорово.

Но играть в нее все-таки не очень удобно. Я бы советовал как минимум подождать апдейта с сохранениями.

Почему индустрия игр обречена

Март 12, 2014  |  Игры
Почему индустрия игр обречена

На Cracked статья разработчика игр о пяти причинах, почему нас скоро ждет очередной кризис видеоигр по образцу 1983 года. Статья немного очевидная и паникерская, но давайте все же обсудим.

Пять причин вкратце:

  • Игровыми компаниями управляют люди, которые немного разбираются в играх. А люди, которые чуть-чуть разбираются гораздо опаснее тех, кто не разбирается вовсе. Те из вас, кто имел дело с комитетами (по маркетингу, арту, продажам или даже дизайну поздравительной открытки) это знают по себе.
  • Бюджеты игр выросли слишком стремительно. Управлять командой, которая делает игру за 30 миллионов долларов сразу после проекта за миллион очень сложно и значительная часть работы идет впустую из-за плохой организации. Более того, высокие бюджеты означают меньше творчества, рисков и новых впечатлений, а это именно то, ради чего люди покупают игры.
  • Рецензиям нельзя верить. Любая ААА-игра получает хорошие оценки, потому что крупные издатели научились работать с прессой. Похожая проблема есть в кино, но там дорогие фильмы регулярно получают плохие отзывы и проваливаются, в то время как игровая пресса предпочитает скорее похвалить дорогую игру, чем поругать. Это опасно, потому что игры – затратное увлечение (как по деньгам, так и по времени) и какая-то система отсева мусора была бы крайне полезна.
  • Мы все покупаем котов в мешке. У большинства игр нет даже демо-версий, только таргет-рендеры или живые ролики, чтобы убедить вас потратить 60 евро. Но даже если у игры есть демо-версия, она не всегда является показателем качества финального продукта – вспомните бета-версии Sim City и Titanfall.
  • Делать игры тяжело и разработчики уходят из индустрии. Кранчи по 80 часов в неделю на протяжении полугода, не самые высокие зарплаты в сравнении с разработкой софта, опасность потерять работу сразу по завершении проекта, даже если он оказался хорошим. Люди постарше бегут в смежные отрасли, где жизнь стабильнее.

Я не согласен с тем, что это обязательно значит крах индустрии – сейчас маленьким командам стало выживать куда проще, чем раньше, да и в ААА намечается некоторое оживление в связи с новым поколением консолей.

Но это не помешает нам с вами дружно паниковать в комментариях.

Что нужно разработчикам игр от города и государства?

Март 11, 2014  |  Бизнес, Игры, Политика
Что нужно разработчикам игр от города и государства?

Как вы знаете, Сергей Климов сейчас зазывает отечественный геймдев переехать в Вильнюс. Я пока не готов присоединиться к его призыву, потому что сам еще не был в Вильнюсе и не знаю всех условий. Но на словах предложение выглядит привлекательным.

В других связанных новостях – губернатору Техаса Рику Перри вручили награду от игровой ассоциации США за его вклад в развитие геймдева в доверенном ему регионе. Я не знаю о конкретно вкладе Перри, но наслышан о том, как помогает разработчикам мэрия Далласа.

Так вот, давайте подумаем о том, что должен предоставлять город (или государство) лично вам, чтобы вы хотели в нем работать и делать игры?

Навскидку у меня такой список:

1. Безопасность – как личная, так и бизнеса. То есть сотрудников на улицах не бьют, компании серьезные люди не отжимают. Сюда же относится свобода слова – не очень хочется, чтобы кто-то из сотрудников загремел за решетку за пост в Фейсбуке.

2. Простая схема налогообложения и низкие налоги. Первое важнее, но и переплачивать чересчур не хочется.

3. Доступная аренда офисов и жилья.

4. Хорошая городская и социальная инфраструктура – больницы, детсады, школы, кафе, кинотеатры. Индустрия молодая, но денежная, сидеть дома и пить водку разработчики не будут. Сюда же входит интернет, хотя регионов с отвратительным интернетом в мире, к счастью, осталось очень мало.

5. Свобода перемещения – чтобы не только самим спокойно ездить на выставки-конференции, но и свежие кадры привозить, если вдруг на месте их не обнаружилось.

6. Наличие кадрового резерва. Это как выпускники университетов по смежным специальностям, так и конкуренты в нашей или соседних отраслях, чтобы у них воровать сотрудников.

Ничего не забыл?

Охота на социальных китов

Март 11, 2014  |  Игры  | 
Охота на социальных китов

На GI.biz небольшая статья про так называемых “социальных китов” – так Дмитрий Вильямс называет пользователей, которые обладают влиянием среди друзей. В классическом маркетинге их зовут “лидеры мнений”, но видимо этот термин стал слишком скучным. Примерно как free-to-play заменил “динамическое ценообразование”.

Но мысль у Дмитрия здравая – он пишет, что компании могут выстраивать игры вокруг потребностей “социальных китов”, делая их более подходящими для взаимодействия с друзьями.

Он приводит в пример League of Legends и World of Tanks – и это несколько странный выбор, потому что в том же LOL нормальных механизмов взаимодействия с друзьями не было очень долго, да и сейчас не сказать, чтобы слишком много.

С другой стороны, LOL не зациклен на монетизации, игроки задерживаются в интересной им игре и все равно тратят деньги, хотя разработчики и не прибегают к классическим схемам вроде блокеров, продажи силы и прочих механик, рассчитанных на обычных “китов” – тех, которые платят много.

В общем, если вкратце, Дмитрий придумал новый термин для старого как мир принципа “сделайте хороший продукт и люди к вам подтянутся”.

Несколько интересных кикстартеров

Март 10, 2014  |  Игры  |  , , ,
Несколько интересных кикстартеров

Как-то так получилось, что сегодня мне попалось сразу четыре интересных игровых кикстартера – видимо официально начался сезон.

Ashen Rift – постапокалиптический шутер с собачкой. Интересен дизайном и тем, что его в одиночку делает простой канадский аутсорсер Барри Коллинз на Unity. То, что он сделал за 2,5 месяца есть в ролике и оно впечатляет, видно, что арт он умеет.

Duelyst – тактическая пошаговая PVP-стратегия. Сейчас таких на iOS несколько сотен, но у Duelyst интересный визуальный стиль, команда из создателей Diablo 3 и настольное прошлое. Авось выйдет что-то хорошее.

Earthlock: Festival of Magic – классическая jRPG с примесью Harvest Moon, которую делают почему-то в Норвегии. Если вас всегда интересовал феномен jRPG, но пугали китайские порномультики, то вот ваш шанс поиграть в jRPG без аниме. Или скачайте древний Anachronox, он тоже подойдет.

Planets³ – Minecraft: The RPG. Кубическая игра про крафтинг и превозмогание, только в этот раз еще и с ролевыми элементами. Можно делать свои средства передвижения, ходить в подземелья и изучать скиллы, но ничего не сказано про то, можно ли копать. Наверное нельзя и это к лучшему.

69. Петр Сикачев из Eidos о программировании графики

69. Петр Сикачев из Eidos о программировании графики

Петр Сикачев, R&D Graphics Programmer из Eidos Montreal рассказывает о том, что именно нужно для работы программистом графики, о том, как он попал из науки в игры, о жизни в Канаде и работе над проектами для нового поколения консолей.

Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

Шестьдесят девятый подкаст 

Читать дальше