Overwatch – Team Fortress от Blizzard

Ноябрь 8, 2014  |  Игры  |  ,
Overwatch - Team Fortress от Blizzard

Blizzard только что анонсировала Overwatch и это командный классовый шутер с захватом точек и сопровождением груза с мультяшной графикой.

Но не Team Fortress, как вы только могли такое подумать! Вот, посмотрите пока CG-ролик.

На самом деле это конечно же Team Fortress, только персонажей больше и они уникальнее (немного от Dota) – бегают по стенам, телепортируются, становятся невидимыми.

Прямо сейчас в офисе Gearbox команда, которая работает над Battleborn, пьет валерьянку на брудершафт.

В Overwatch отовсюду торчат уши закрытой Titan и это хорошо, то есть Blizzard не выбросила просто так все свои наработки по шутерам, как мы боялись.

UPD: Да, Метцен подтвердил, что Overwatch построен на обломках Titan.

А еще на Котаку есть разбор классов из ролика игры.

Мифическая порно ММО

Ноябрь 7, 2014  |  Игры, Юмор  | 
Мифическая порно ММО

Сколько работаю в индустрии, столько слышу про мифическую порно ММО-игру (когда она была просто сетевой и даже PBEM) – это легенда похлеще русского Фалаута. Месяца не проходит, чтобы кто-то не пошутил про то, что вместо текущего проекта надо все бросить и начать делать ММО про секс с PVE и PVP и обязательным коопом. Естественно в шутку, в отличие от того самого Фалаута.

Понятно, что порно-ММО работать не будет, хотя здесь есть полный набор модных технологий и громких слов. Но сегодня же пятница, давайте обсудим это как бы всерьез?
Читать дальше

Деньги и Искусство

Ноябрь 7, 2014  |  Игры
Деньги и Искусство

После вчерашнего подкаста с инди сложилось впечатление, что некоторые люди все еще разделяют искусство и деньги применительно к играм. Мол, есть игры, которые про эмоции, инновации и нарратив, а есть игры которые про бабло и ARPU.

Это не просто неверная, но еще и опасная точка зрения, которая может помешать разработчику сделать хорошую игру лучше. Мол, мы делаем инди, зачем нам тут монетизация, будем есть Доширак. Или мы делаем клон успешной игры для бабла, не надо портить его нормальным сюжетом или хорошим арт-стилем, лишние расходы.

Большинство компаний, которые сделали не одну игру, сделали вторую как раз потому, что первая дала хоть какие-то деньги. Более того, сделать первую же игру хорошей получается крайне редко, даже у инди. Значит нужен источник доходов если вы хотите творить искусство и не отвлекаться на халтурку на стороне.

Игры – коммерческое искусство, примерно как кино. Кино бывает массовое, бывает с претензией, бывает минималистичное, но кино всегда пытается заработать денег, потому что его создатель хочет и дальше снимать кино, а не работать на трех работах, чтоб оплатить свое хобби. Просто для “Трансформеров 5” надо заработать больше денег чем для новой “Догмы”. Но деньги нужны и тем и другим.

Я бы ещё прошёлся по элитарности и “тупой аудитории”, но это скорее тема для отдельного поста.

92 Инди, фестивали и жизнь после препродакшна

Ноябрь 6, 2014  |  Игры, Подкаст  |  ,
92 Инди, фестивали и жизнь после препродакшна

В этом выпуске мы говорим про феномен инди, истоки движения и о том, как инди жить в современном мире.

В гостях у нас Дмитрий Минский (HalfBus), Станислав Загний (Tequilabyte) и Олег Чумаков (Nival).

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяносто второй подкаст 

Читать дальше

Пост о(б)суждения Call of Duty: Advanced Warfare

Ноябрь 5, 2014  |  Игры  | 
Пост о(б)суждения Call of Duty: Advanced Warfare

Внезапно вынужден сознаться, что мне нравится новый Call of Duty. Я наиграл не так уж много (был по командировкам), но это прекрасный парк развлечений: тир, американские горки, немного лабиринта ужасов и все это быстро, без особого пафоса и надрыва. И робо-Кевин Спейси радует, хотя на него и больно смотреть.

То есть это конечно не игра в классическом понимании этого слова, это именно thrill ride с минимальным вовлечением пользователя: достаточным, чтобы он чувствовал себя героем, но недостаточным, чтобы он мог что-то напортачить и все испортить. Хотя эпизод с Фроггером через дорогу – это что-то.

Лучший сингловый FPS года по-прежнему Wolfenstein: The New Order, но как развлечению, а не игре Call of Duty в этом году просто нет равных. Швыряние автомобилями, управляемые дроны смерти, прыжки в три этажа, невидимость – прямо все детские милитари-фантазии.

Правда я должен отметить, что пропустил два предыдущих выпуска Call of Duty и думаю, что именно по этой причине меня радуют такие простые вещи.

Мультиплеер планирую пробовать сегодня с Михаилом Кузьминым, говорят, что там все как раньше, но меньше каруселек и больше прыжков.

А вы что думаете про игру? Только без спойлеров, я еще не знаю, поженятся они в конце или нет.

Пост о(б)суждения Evolve

Ноябрь 2, 2014  |  Игры  | 
Пост о(б)суждения Evolve

Поиграл пару часов™ в Evolve: с рандомами и друзьями, как охотник и как монстр. Пока впечатления смешанные.

Evolve – это асимметричная игра, где четыре охотника бегают за одним монстром. Я пока еще не видел, чтобы монстр выиграл, но это видимо потому, что мне попадались глупые монстры, которые вместо того, чтобы убегать, лезли в драку. Выигрышная тактика – бегать от охотников кругами, есть дичь и эволюционировать, чтобы на третьем уровне иметь против преследователей хоть какие-то шансы.

К сожалению, почти все игры в моем случае заканчивались когда охотники ловят монстра в самом начале его, так сказать, карьеры и легко разделывают на шашлык. В итоге пять минут ждешь игру, две минуты играешь. Печально.

Нет, когда монстр попадается умный, веселье растягивается бывает минут на 15 и игра становится похожа на настоящую охоту, с выслеживанием, ищейкой, ловушками и рассредоточением по местности. Но пока что такой была дай бог если одна игра из пяти. Проблему наверное можно было бы решить, если бы игра давала брать монстра в пати, но эту возможность отключили из-за того, что ее легко абузить для прокачки персонажей.

В общем, какого-то дикого восторга по поводу Evolve я сейчас не испытываю, но согласен с тем, что потенциально там может быть что-то крутое, как когда-то в Left 4 Dead. Может быть, потому что выход в феврале, а этого самого “крутого” пока не видно.

А вы что думаете?

91. Плейтесты

Октябрь 30, 2014  |  Игры, Подкаст  |  ,
91. Плейтесты

В этом выпуске мы говорим про плейтесты, их важность для разработки игр, применимость на различных этапах и оценку результатов. У нас в гостях Александр Дзюба из Playtestix и Катерина Тумас из Creative Mobile.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяносто первый подкаст 

Читать дальше

Пост любви к старым играм

Октябрь 30, 2014  |  Игры  |  ,
Пост любви к старым играм

Я хотел написать в блог что-нибудь актуальное, но в индустрии похоже происходит только Геймергейт и трейлеры новых игр, а это скучно. Ну и еще Тим Кук гей, новость дня всех Android-сайтов.

Поэтому давайте обсудим ваши любимые старые игры.

Я начинал играть на совсем древних машинах, но почти все детство провел с ZX-Spectrum, поэтому любимые игры – Elite, Laser Squad и Sim City. Причем в Elite мы играли всей тусовкой несколько лет, рассказывали друг другу о ней невероятные истории и искали Raxxla, которой там не было.

Laser Squad полагалось играть только в мультиплеере, часто 2х2, потому что народу много, а компьютер один. Играли у кого-нибудь дома по очереди всю ночь, возвращались домой под утро с забавными глюками, считая хватит ли ходов, чтобы перейти дорогу или обогнать спешащего на работу дядю.

А по Sim City на местном телевидении даже чемпионат был при поддержке банка: каждую неделю полагалось сдавать сейвы, а по итогам нескольких месяцев выбирали победителя и давали ему IBM PC, чтобы играть в ту же Sim City, но с графонием.

Ну и еще особняком Civilization стоит, но я до нее дорвался уже позже, потому что дома компьютера не было очень долго.

А у вас какие любимые старые игры и почему?

Пост о(б)суждения Civilization: Beyond Earth

Октябрь 26, 2014  |  Игры  |  , ,
Пост о(б)суждения Civilization: Beyond Earth

Поиграл несколько часов в Civilization: Beyond Earth, пока скорее нравится, но есть пара важных замечаний.

Во-первых, Beyond Earth – это не Alpha Centauri, это скорее тотальная конверсия Civilization V. Что на самом деле не так уж плохо, если не считать, что игра продается по фул-прайсу (в Европе за нее просят 50 евро, которые можно потратить на Alien: Isolation).

Во-вторых, хотя в основе там Civilization, но играется она сильно не так, как оригинал. Конверсия уж больно тотальная.

Скажем, военные действия против других колоний здесь случаются реже, чем в Civilization. Зато вы не покладая рук будете сражаться с враждебной планетой. Или не будете, потому что есть вариант ассимилироваться в местную среду и он на мой взгляд самый выгодный из всех доступных.

Дерево науки больше не содержит обязательных исследований и построено так, что вы не сможете освоить его полностью за одну игру. Надо выбирать и это делает выбор в Beyond Earth даже более важным, чем в Civ. Ну и должно помочь реиграбельности, хотя по этому параметру оригинал победить будет сложно.

В игре есть квесты, причем в некоторых вам надо будет выбирать из двух вариантов. Каких-то глобальных последствий не будет, обычно все ограничивается бонусами, но это добавляет погружения и ощущения, что управляешь настоящей колонией на другой планете, как в книжках.

В общем, мне Beyond Earth, повторюсь, скорее нравится, но вам я бы рекомендовал брать ее на распродаже, разве что вам сейчас вообще играть не во что. Ну или хотя бы попробуйте демку перед покупкой.

Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Октябрь 24, 2014  |  Игры  | 
Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Сначала хотел написать “Давайте объектифицировать геймдизайнеров!”, но это как раз не очень весело, потому что слишком легко.

Так вот, тут Оскар Кларк, преподаватель геймдизайна из Британии, предлагает свою классификацию геймдизайнеров. Она немного выходит за рамки “нарративщик-системщик” и это хорошо, потому что бинарные гендерные стереотипы – зло.

По версии Оскара Кларка геймдизайнеры бывают:
– Дизайнеры систем, которые делают игры про механику. Это, к примеру, ваш любимый Сид Мейер.
– Экспириентальные (нарративные) дизайнеры, которые делают игры про эмоции и зачастую это игры про сюжет – Дэвид Кейдж.
– Дизайнеры пользовательских переживаний – они как предыдущие, но только больше думают не о том, какие эмоции передать, а о том, какие переживания вызвать. Наверное тут лучше всего подходит Дженова Чен.
– Визионеры, которые держат в голове то, как игра должна играться, но не беспокоятся о системах или переживаниях. Бокулев (Эадор), например, такой.

В комментариях предлагайте свою классификацию, потому что даже четыре разновидности – это маловато.