Какой-то инди-разработчик считает, что игроки не важны

Август 19, 2014  |  Игры
Какой-то инди-разработчик считает, что игроки не важны

Сегодняшний пост я хотел бы посвятить инди. Сначала я думал написать про скандал с инди-разработчиком Зоей Квин (Zoe Quinn), которая якобы изменяла парню со своим боссом и игрожурами, но эта тема из смешного обсуждения про “we were on a break!” перешла в теорию заговоров с феминстическим лобби, игрожурмасонами и легионом смерти с фочана, так что давайте ее не трогать лишний раз.

Вот вам менее взрывоопасная тема: инди-разработчик из Puppy Games жалуется на жизнь. Ну жалуется и жалуется – мало ли мы нытья видели в интернете?

Только вот разработчик пишет, что в связи со снижением цен, игроки перестали иметь ценность. Ну и вообще игроки – мудаки. И еще Steam заставляет снижать цены. На самом деле не заставляет, но если подумать, то заставляет. Подталкивает. И распродажи еще эти. Совсем жизни нет.

Конечно разработчик пишет глупость. Игроки имеют ценность (и рекламные агентства даже назовут вам эту самую цену), потому что внимание всегда стоит денег. Если игроки платят за твою игру мало, то это не потому, что игроки не имеют ценности или злой Steam заставляет снижать цены, а потому что они считают, что твоя игра не стоит больше. Чтобы они платили за твою игру больше, она должна давать что-то такое, чего они не могут получить за эти же деньги в другом продукте. Вот восьмибитная графика, например – это не то. Или ретро-платформинг тоже не то. За Call of Duty платят ее 60 баксов из года в год как раз потому, что получить военное порно “пиу-пиу-вау” за сравнимые деньги больше негде.

Ну и отдельно про игроков-мудаков. Игроки – люди. Люди ведут себя по-разному, но в основном так, как принято в данной конкретной среде общения. Если конкретный инди-разработчик развел у себя в комментариях срач, то это не значит, что игроки – мудаки, это значит, что ему стоило уделять больше внимания формированию комьюнити.

Кстати, я тут подумал – начну-ка и я банить в комментариях за разные глупости, переход на личности и хамство.

P.S. Спасибо, Дмитрий Минский, за наводку!

Фото: Håvard Flaatten

Про стриминг

Август 18, 2014  |  Игры  | 
Про стриминг

Будущее стриминга оказалось не таким, как все ожидали.

Помните Onlive? Купи игру и играй в нее на том же ПК, но удаленно в пределах США, если связь позволяет. Аналитики считали, что связь станет лучше, стриминг появится на других устройствах, а серверные фермы для игры начнут ставить у провайдеров, чтобы решить проблему последней мили. Все для того, чтобы вы могли ластхитить мобов.

Прогресс серьезно сдерживали два фактора – серверные мощности и каналы связи. Вы, наверное знаете, как безобидный стриминг видео через Netflix выбивает интернет в США по вечерам, практические веерные отключения. Отсюда и разговоры про “приоритетный Интернет” и конец Интернет-нейтралитета – сети просто не справлялись.

С серверами ситуация тоже улучшается не так быстро, как хотелось бы. Закон Мура устарел и давно не успевает за графоном. Да, можно стримить игры с PS3, но такие проекты скоро будут на планшетах за 6,99, незачем огород городить.

Решение Sony с Share Play – гениально, потому что снимает сразу проблему с серверами и частично с лагами. Напомню, Share Play позволяет играть в кооп на разных приставках через стриминг: одна консоль обрабатывает игру и ввод, а втора служит тонким клиентом. Сервера не нужны, соответственно нет и проблем с каналом на серверных фермах – только у клиентов. Если вы вдруг живете с товарищем в одном городе и находитесь в одной сети, то и лагов особых не будет.

Да, это не “включи любую игру на планшете в отеле”, но это все равно сильно лучше, чем было до этого: peer-to-peer-решения хорошо масштабируются и при правильной архитектуре не страдают от внезапного успеха вызванного, скажем, выходом хорошей игры.

Следующим этапом может стать стриминг с выключенных консолей, владельцы которых дали на это согласие (в обмен на, скажем, скидку за PS Plus. Правда непонятно, что делать с удаленной сессией, если хозяин консоли решит сам на ней поиграть. Ну и проблема вечерних пиков останется.

Думаю, что на стриминг снова стоит обратить внимание.

Катастрофа отменяется

Август 15, 2014  |  Игры
Катастрофа отменяется

Лет семь назад было модно считать, что казуальные игры либо убьют core-игры, либо, наоборот, обеспечат им новую аудиторию.

Сторонники первого варианта говорили, что раз в HOG могут играть и домохозяйки и школьники, а в шутеры только школьники, то рано или поздно все поймут, что делать шутеры невыгодно и станут делать казуалки про вампиров. Очевидно, этого не случилось, да и не могло случиться, хотя некоторые отечественные компании (и Джон Ромеро) действительно променяли шутеры на казуалки.

Сторонники второй версии утверждали, что домохозяйки перестанут бояться компьютеров благодаря HOG, освоят мышку и пойдут нагибать школьников в шутерах, так что шутки про твою мамку превратятся в шутки про твоего папку. Вы сейчас понимаете, почему этого не произошло и не могло произойти в принципе, но теория про gateway drug для серьезных игр была действительно популярна и в нее до сих пор верят.

Три года назад аналогичные теории стали выдвигать про мобильные игры, которые убивали консоли и ПК. Пользователи ПК в очередной раз вздохнули и пошли дальше играть в свои ММО, а вот владельцы консолей, непривычные к разговорам о смерти платформы каждые два года, даже немного заволновались.

На самом деле мне совершенно непонятно, почему люди волнуются из-за платформ, а не из-за жанров. Если в шутеры играют сотни миллионов человек, то даже исчезни вдруг приставки и ПК, сами шутеры никуда не денутся – встроятся в телевизоры, появятся на смартфонах с геймпадами и очками виртуальной реальности или еще где. Какая разница, что за коробочка подключена к геймпаду и выдает картинку?

Впрочем, разговоры о смерти платформ в этот раз опять сопровождались прохладными историями о гибели core-игр в неравном бою с Angry Birds. Зачем играть в Call of Duty на приставке дома, когда можно играть в Puzzle & Dragons в метро? И да, я тоже не вижу логики в этом вопросе.

Десятимиллионая проданная PlayStation 4 подводит жирную черту под этими теориями. Даром, что на PS4 (как и на Xbox One) игр пока толком и нет: консольные игроки ведут себя словно на Кикстартере, выкидывая 400 евро ради надежды получить новые core-проекты.

Мобильный рынок, кстати, при этом совершенно не пострадал. Кросс-плей между мобилками и консолями пока что остается уделом экспериментов, но повсеместное распространение смартфонов обеспечивает их пользователей широким спектром игр – от любимых вами казуалок до нишевых core-проектов вроде Hearthstone или Drive on Moscow. Да, это не те core-игры, которые вы хотели бы видеть на своей приставке, но для мобильных устройств они подходят как нельзя лучше.

Последние волнения на мобильном рынке (посмотрите хотя бы на акции King.com или на ситуацию с мобильным подразделением EA) показывают, что великого исхода игр на мобилки так и не случилось. Экспансия – да, люди стали играть И на ПК/консолях И на мобилках. Тут вообще ситуация довольно забавная: медиавремя среднего американца непрерывно растет последние несколько лет, причем не в ущерб остальным его занятиям. Люди теперь используют мобильные телефоны в очередях или смотрят телевизор и одновременно пишут в твиттер что-нибудь невероятно важное. Плюс тот же банкинг теперь идет в медиавремя, потому что клиенты банков работают со своими счетами с компьютера, а не в ближайшем отделении.

Кстати, раз мы обсудили катастрофы, которых нам уже удалось избежать, давайте поговорим про надвигающиеся технологии, которые ИЗМЕНЯТ ВСЁ. Вот тот же Oculus Rift – отличная штука, которая улучшит ваши игры, но ни в коем случае ничего не убьет. Или Early Access с Кикстартером и армада инди – у игровой индустрии наконец-то появилась культура стартапов, другие индустрии от такого обычно только выигрывают.

Пишите свои ужасные истории о том, как все игры умрут, в комментариях.

Фото: Angels

Немного про Gamescom

Август 15, 2014  |  Игры
Немного про Gamescom

Лечу сейчас домой с Gamescom, решил написать немного про свои впечатления от выставки.

Базовые вещи вы и сами знаете: много немецких детей, повтор презентаций с E3, странные европейские проекты и пузатые лысеющие закупщики из локальных розничных сетей.

Ах да, косплееры. Их стало меньше, хотя думаю, что в пятницу-субботу еще появятся. По костюмам русские и украинские косплееры немцев уже перегнали, а по артистичности и макияжу немцы вообще никогда особо не выделялись.

Последние несколько лет ПК потихоньку захватывает все больше и больше места на выставке. Если на Е3 этот процесс пошел вспять после выхода нового поколения консолей, то на Gamescom он только усилился. Когда-то ПК-игры занимали кусочек в зале №7, а теперь они занимают весь 8 зал, половину седьмого плюс несколько анклавов в залах 6 и 9.

Самый большой зал №8 когда-то был вотчиной Nintendo и family-friendly игр, сейчас Nintendo стоит в зале с играми для простых смертных, а семейные развлечения и вовсе канули в неизвестность. Один симулятор фермера неизменно радует.

Еще стало больше инди. Как и прежде есть маленький уголок в общих залах, где несчастных инди топчут дети, воюющие за халявные футболки, которые бросают в толпу со сцены. Но в 10 зале имеется целый Indie Megabooth, где можно пообщаться с разработчиками лично и поиграть во всякое интересное. Там тоже шумно и опьяненная халявой толпа, но на стенде на удивление порядочно народу.

А, еще стойка Musterbrand появилась – это такая компания, которая делает геймерскую одежду чуть повыше уровнем, чем принято в индустрии. То есть не только футболки-толстовки, но и куртки-пальто.

Про анонсы мы с вами уже говорили в предыдущем посте, но повторю свою мысль еще раз – на Gamescom снова стали показывать новые проекты, а не только переводить презентации с английского на немецкий. Новые игры Bioware, Анселя, Кодзимы и дель Торо! Microsoft правда это изменение слегка проспала и вместо игр активно показывала бандлы, как в прошлые годы. Немецкая розница любит бандлы.

По общению со знакомыми и всякими компаниями складывается радостное впечатление, что бизнес-модель перестала владеть умами разработчиков и они снова думают о геймплее, сеттинге и прочих интересных штуках. Помните, пару лет назад я говорил, что представление игры начинают с фразы “это такой фритуплей про”? В этом году такого не было ни разу, все начинают с арта или геймплея. Здорово.

Публика за годы ничуть не изменилась – в четверг выставка была под завязку набита немецкими детьми и разработчиками, которые прятались от них в бизнес-зоне. Семейные люди обычно появляются в субботу, самый жесткий день мероприятия. Ну и в бизнес-день семьи тоже были – но почему только на стенде Nintendo с бейджиками “exhibitor”. По-прежнему считаю их потемкинскими, потому что уже в четверг стенд был занят обычной публикой без бейджей.

Еще интересно, как Кельн реагирует на выставку. Когда Gamescom только переехал в Кельн, выставка существовала как бы отдельно от городской жизни. Потом пошли постеры, рекламные акции и скидки в магазинах игр, а в этом году в ресторанах появились Gamescom-меню. Правда что туда входит, я не знаю, не пробовал.

Давайте обсудим конференции Gamescom

Август 12, 2014  |  Игры  |  , ,
Давайте обсудим конференции Gamescom

Наконец-то Gamescom снова стал интересным мероприятием, а не повтором E3 в немецком дубляже.

Конференции Microsoft и Sony прямо как во времена противостояния Xbox 360 и PlayStation 4 – значимые анонсы, новые игры и опять мультимедиа-плеер с поддержкой USB-приводов. Спустя, простите, десять лет.

Мне очень понравился WiLD Мишеля Анселя – это сурвивалкрафт, как вы все любите, но с нормальной командой, сеттингом и графоном. Да, я сам вам много раз говорил, что графон – не самое главное в игре, но он никогда никому не мешал. А сеттинг, где нет зомби и есть гиганты – всегда здорово. Интересно, что там будет в мультиплеере?

И еще мне понравился Quantum Break, хотя в геймплейном ролике не было каких-то чудес. Просто хороший шутер с фокусами со временем, такой себе Max Payne 3, а не тот бородатый ужас, что выдавали за него.

Sony наконец-то применила Gaikai для хорошего дела: сервис теперь позволяет стримить локальный кооп по сети друзьям, у которых и игры-то нет. Да, это нечестный, ненастоящий и не ламповый кооп, но одновременно с этим это очень круто – можно играть в кучу всего с друзьями, даже если не купили эту конкретную игру. Ну и для бизнеса тоже полезно: все же опыт игры с товарищем лучше влияет на вероятность покупки, чем реклама, трейлеры или даже скидки.

Сюрприз с временным (я уверен в этом) эксклюзивом Rise of Tomb Raider был воспринят публикой так, будто не было почти сорока лет войны платформ, где оружием как раз и были 3rd-party эксклюзивы. Вспоминайте старое, а на форумах фанбои наверное сейчас годовой запас мата израсходовали.

В общем, наблюдаем консольную войну полным ходом: бандлы, эксклюзивы, нормальные сервисы, новые игры. Прекрасный период.

Gaijin будет делиться прибылью с авторами UGC

Август 8, 2014  |  Игры  |  , ,
Gaijin будет делиться прибылью с авторами UGC

Как вы знаете, UGC – важная тема, и производство шапок для TF2 давно превратилось в индустрию размером с производство настоящих шапок в какой-нибудь постоветской стране.

Так вот Gaijin запустила свою версию Revenue Share для моддеров War Thunder – обещают давать 25% от прибыли, полученной с продаж моделей.

Забавно, я пересекался с Юдинцевыми на докладе Valve про внутриигровую экономику, где компания предлагала всем делать Revenue Share с пользователями через Steam – мол иначе у вас будет много головной боли с платежами в экзотические страны. По какой-то причине Gaijin решили делать это самостоятельно.

Интересно, что из всего этого выйдет.

Фото: Marc

Разработчик Shovel Knight показывает цифры, не жалуется на жизнь

Август 6, 2014  |  Игры  |  , ,
Разработчик Shovel Knight показывает цифры, не жалуется на жизнь

На Gamasutra интересная колонка разработчиков восьмибитной олдскульной инди с кикстартера Shovel Knight, где они делятся цифрами и говорят про разработку игры.

Цифры не очень радостные – несмотря на успех сборов с Кикстартера денег хватило только на половину цикла разработки, так что пять месяцев команда вкалывала бесплатно. Но зато после выхода игра продалась тиражом в 180 тысяч копий за первый месяц, причем больше половины из них – на платформах Nintendo. Это очень интересные новости, до сих пор инди платформу Nintendo ругали, оттуда недавно даже их инди-евангелист уволился.

Ну и 180К – это конечно не 20 миллионов Diablo III, но тоже приличный результат для команды из шести человек.

Только учитывайте, что Shovel Knight – это УСПЕШНАЯ инди-игра с кикстартера. Какие же жуткие цифры у не таких успешных?

Фото: Roman Makhmutov

Дети должны играть в игры не меньше часа в день

Август 5, 2014  |  Игры  | 
Дети должны играть в игры не меньше часа в день

Исследование Оксфордского Университета на основе выборки из 5000 британских детей от 10 до 15 лет показывает, что дети, которые играют в игры от часа до трех в день наиболее довольны жизнью, общительны и счастливы. В то время как те, кто играет меньше часа в день или больше трех часов в день гиперактивны, несчастны и замкнуты в себе.

Разумеется, на самом деле корреляция не означает причинно-следственную связь – проблемные дети скорее всего играют больше потому, что у них проблемы с общением, а не наоборот, у них проблемы с общением, потому что они играют дольше. И дети, которые не играют в игры, скорее всего имеют какие-то проблемы в семье и потому не играют, а не наоборот.

Да, еще ученые рекомендуют играть в игры-конструкторы: Minecraft, Kerbal Space Program и Sim City, потому что она теперь работает в офлайне.

Мифическая MMO для мобильных

Август 4, 2014  |  Игры  | 
Мифическая MMO для мобильных

Как вы знаете, игровая индустрия все время ищет святой грааль и последние годы это MOBA для чего угодно. Но еще несколько лет назад было принято считать, что нормальная MMO для мобильных устройств может приносить много денег, поэтому было модно делать свой World of Warcraft, но под iOS.

EA сейчас закрывает свой эксперимент в этой области – Ultima Forever. Мне лично жутко обидно, потому что за той сырой-кривой-жадной поделкой, что была в AppStore пряталась интересная игра. Если бы ее довели до ума, а не выпустили по сути альфу, может что-то и получилось бы. В качестве Ultima-заменителя остается разве что отечественная Warspear Online, она хорошая.

В топе зарабатывающих игр классических MMO сейчас считай и нет, за исключением Order & Chaos Online – и она, кстати, зарабатывает вполне неплохо, хотя и теряется на фоне Candy Crush Saga и Clash of Clans. Делать попытки создать MMO для мобильников не перестают – вот очередные китайцы обещают полноценную MMO The World II в декабре.

Интересно, есть ли шансы у жанра MMO на мобилках?

Почитайте советы разработчиков Hearthstone

Август 4, 2014  |  Игры  |  ,
Почитайте советы разработчиков Hearthstone

На китайском Chinajoy исполнительный продюсер Hearthstone Гамильтон Чу прочитал лекцию с советами из опыта разработки игры. Вот она на Venture Beat, почитайте.

Советы вполне очевидные, но как и другим очевидным полезным советам, им надо следовать, иначе результата не будет.

Чу говорит: делайте много итераций, создавайте много ранних прототипов, рассказывайте команде, что вы делаете и зачем, сомневайтесь во всем, включая основы геймплея, делайте базу для глубокой игры, не прячьте фан от игрока за туториалами и ранними миссиями, используйте то, что у вас компьютерная игра, а не карточная, не меняйте слишком много за раз, поддерживайте истории игроков и создавайте эмоции.