Платформодержатели, летсплееры и игроки важнее прессы, - считают разработчики

Платформодержатели, летсплееры и игроки важнее прессы, – считают разработчики

Организаторы GDC Next опросили три сотни разработчиков по поводу того, кто на их взгляд важнее всего для того, чтобы игру заметили. На первом месте без сюрпризов платформодержатели, потому что фичеринг все еще Святой Грааль. На втором месте – летсплееры и прочие ютуб-персонажи. На третьем – комьюнити игроков. На последнем месте – традиционная пресса. Они так же доверяют прессе меньше, чем ютуберам, хотя и не сильно.

А в комментариях давайте обсудим оценки Destiny.

Фото: Airwolfhound

29% разработчиков сталкивались с просьбами прессы заплатить за статью об игре

Gamasutra опросила разработчиков игр (325 человек) по поводу их опыта с ютуберами и классической прессой. Оказывается, что платят ютуберам и прессе немногие (2,1% и 4,7% соответственно), но с просьбами заплатить за статью или видео об игре сталкивалось куда больше народу. Летсплееры просили денег у 19% разработчиков, а игровая пресса – у 29%.

Тут правда не совсем понятно, какие именно разработчики платили. Не секрет, что мобильная пресса активно требует деньги за обзоры мобильных игр, в то время как большая консольная журналистика обходится поездками на пресс-туры и сувенирами.

Давайте по традиции что ли свой опрос устроим. Результаты, как обычно, видны всем.

Фото: Pam

Летсплееры теперь берут долю от продаж инди-игр

Чрезвычайно интересно наблюдать за тем, как быстро меняется современный мир. Два года назад на летсплееров смотрели как на психов, год назад их называли будущим игровой журналистики от сохи, а теперь они берут долю с продаж инди-игр, про которые снимают видео. Знаете, как в шпионских фильмах бывают медиамагнаты, которые специально продвигают определенные продукты? Вот примерно так же, только ростом помельче.

Публично об этом пока заявляют совсем немногие, вот сейчас все обсуждают сделку Yogcast и Space Engineers. Но неофициально четверть летсплееров берет деньги с разработчиков и издателей.

Можно долго обвинять традиционную игровую прессу в продажности, но прямой подкуп сред классических игровых журналистов – невероятная редкость. Обычно обходятся оплаченными поездками в экзотические места и подарками.

Жизнь и успех без прессы

Июль 8, 2014  |  Журналистика, Игры  |  ,

На днях в Steam вышла Divinity: Original Sin и вот уже неделю она не сходит с первого места в топе продаж. Игра хорошая, я про нее вам чуть позже напишу, но тут интересно другое. Larian практически полностью проворонила работу с западной прессой (Том и Evolve PR видимо совсем расслабились), рецензий на игру не было, что продажам особо не помешало. Пресса же вместо игр пишет про картофельный салат на Кикстартере и нормативы по содержанию негров в играх.

Конечно Divinity: Original Sin вышла не в пустоте. Разработчики общались с прессой до выхода, запускали Kickstarter и вообще были довольно открытыми, собрав вокруг проекта солидное комьюнити ролевиков-староверов.

Только эти самые ролевики игру купили еще до выхода, так что всю первую неделю игра висела в топе продаж исключительно на их друзьях, которые купили игру после хороших отзывов. Я сам собирался отложить Divinity: Original Sin на осень, но после отзывов друзей в твиттере решил попробовать.

Это не первый и не второй такой случай, вспомним Minecraft или тех же “Космических Рейнджеров”, которых проспала российская пресса, а Game.EXE поначалу принципиально отказывался обозревать, потому что это “какое-то типичное русское двухмерное говно”.

Но все равно, наводит на размышления, не так ли?

Антон Логвинов делал краудфандинг, собрал 565 тысяч рублей

Антон Логвинов пишет про результаты своего эксперимента с краудфандингом и они на самом деле лучше, чем я ожидал, когда это все запускалось. Антон собрал с читателей 565 тысячи рублей за месяц, деньги в итоге заплатили чуть больше тысячи человек.

Вы можете как угодно относиться к Антону, но у него довольно большая аудитория и его эксперимент лишний раз показывает, что хотя жить журналисту на краудфандинге пока еще нельзя, это уже вполне серьезный источник дополнительного дохода.

Кстати, краудфандинг был еще и у “Отвратительных мужиков”, но его сворачивают.

Для сравнения – британский сайт о настольных играх Shut Up and Sit Down за три месяца собрал 54 тысячи долларов. Это вторая краудфандинговая кампания сайта. Правда они собирают деньги не просто так, а рассылают бэкерам сумочку с ништяками, отобранными редакцией сайта.

70. Илья Овчаренко с Gmbox.ru об игровой журналистике

Илья Овчаренко, руководитель игрового направления ВГТРК и сайта Gmbox.ru рассказывает о том, можно ли заработать на игровой журналистике, источниках посетителей, требованиях к журналистам и работе с талантами.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Семидесятый подкаст 

Читать дальше

Red Buzz – про нашу индустрию для иностранцев

Март 14, 2014  |  Журналистика, Игры  | 

Запустил тут небольшой англоязычный бложек Red Buzz, в котором планирую писать по-английски о том, что происходит в отечественной игровой индустрии. Я в это понятие включаю не только компании из России, но и из Украины, Беларуси и других соседних стран. Так уж получилось, что типичная львовская игровая студия по духу куда ближе к компании из Владивостока, чем из Варшавы, например.

На мой взгляд мы слишком мало общаемся с западной прессой и издателями. Мы говорим о нашей индустрии только когда нам что-то нужно, а не когда им это интересно узнать. Думаю, что большая открытость поможет нашей индустрии интегрироваться в мировой геймдев.

Что касается адреса, домена и логотипа, то никаких параллелей с Red Beat тут нет. Я зарегистрировал Red Buzz больше года назад, когда думал о том, чтобы открыть свое маркетинговое агентство для игровых компаний – как наших, так и зарубежных. Идею я, поразмыслив, заморозил, а домен и логотип остались. Не пропадать же добру.

Если у вас есть мысли о том, что именно должно быть в блоге Red Buzz – пишите в комментариях. И еще я буду очень признателен за замечания по поводу ошибок, потому что у меня в последнее время было мало практики в письменном английском.

Что вы думаете насчет джема для игропрессы?

Февраль 24, 2014  |  Журналистика, Игры  | 

Я регулярно жалуюсь на то, что в русской игропрессе мало хороших текстов. С другой стороны я не менее регулярно слышу, что авторы есть, просто у них как-то не находится повода написать что-то хорошее.

Поэтому давайте организуем джем для игропрессы, блогеров и ютуберов? Вроде как Games Jam, только про статьи и видеоролики. И с ограничениями.

Я сейчас думаю про лимит в 48 часов на создание, 4-5 тысяч знаков на объем текста и 10-15 минут на длину видео. Ну и какую-то общую тему придумать, вроде “Семья”, “Раскаяние”, “Месть”, чтобы не было домашних заготовок. Естественно принимаются только оригинальные материалы, а не переводы или перепечатки с других языков.

Оценивать можем либо просто по голосам в Disqus, либо с помощью жюри, либо по смешанной схеме. Призов у меня нет, извините, и искать я их не собирался. Провести можно уже на этих выходных.

Что скажете?

UPD: Есть идея усложнить задание.

1. Минимум два источника-спикера для материала. То есть придется написать и спросить мнение у двух разных человек, с которыми автор статьи незнаком.
2. Минимум три ссылки в материале на релевантные статьи в другой прессе.

66. Чарли Холл из Polygon о журналистике

Чарли Холл (Charlie Hall), автор спецматериалов Polygon, рассказывает об игровой журналистике, этических стандартах Polygon, обсуждаемых темах, о том, что количество просмотров статьи не определяет ее качество и что интереснее писать о неизвестных небольших играх и их создателях, чем о хитах.

Подкаст наполовину на английском языке, во второй части есть краткий итог и новости на русском.

Ведущие – Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

Шестьдесят шестой подкаст 

Читать дальше

Почему я мало пишу про игры

Январь 31, 2014  |  Журналистика, Игры, Личное

В последние несколько лет я не стал меньше играть, но стал сильно меньше писать про игры в блог. Хотел вкратце объяснить, почему.

Я пробую много игр, но реально играю только в то, что меня зацепило. То есть если игра с потрясающими оценками (скажем, Dishonored) не понравилась мне в первые час-полтора, то я скорее всего ее заброшу и пойду играть в то, что мне понравилось.

В такой ситуации как ответственный человек я должен был бы написать, что игра неинтересная и чем именно она мне неинтересна.

Проблема в том, что чтобы обоснованно написать о недостатках игры, в нее надо поиграть не час-полтора, а часов десять. Ну или пройти до конца, в зависимости от того, что наступит раньше.

Мне жалко тратить свою жизнь на неинтересные мне игры, чтобы было о чем написать в блог.