Зачем Nintendo новая 3DS?

Зачем Nintendo новая 3DS?

Сентябрь 1, 2014  |  Игры  |  ,

Как вы знаете, Nintendo анонсировала новые версии своих карманных приставок – 3DS и 3DS XL. Самые очевидные изменения – новые кнопки и аналоговый стик, чтобы на приставку можно было безболезненно портировать игры с GameCube. На GameCube были хорошие игры, хотя и мало.

Другое менее очевидное изменение – встроенный NFC, чтобы консоль сразу работала с Amiibo, новыми игрушками Nintendo. Очевидно, что Nintendo, как игрушечная компания, давно смотрит на успехи Skylanders и Disney Infinity и не хочет упускать невероятно привлекательный рынок для своей целевой аудитории. Дети любят игрушки, дети особенно любят игрушки с дополненной реальностью (по своим знаю), так что добавить NFС в новую ревизию – вполне логично.

Но вообще решение с дополнительными кнопками странное. У 3DS и 3DS XL достаточно хорошие продажи (особенно если сравнить с PS Vita), и преданная аудитория, которая любит бренды Nintendo. Решится ли эта аудитория менять приставку чтобы играть в старые игры от той же Nintendo? И даже если кто-то решится, представьте себе проблемы в магазине, когда продавцам придется объяснять маме с ребенком, что да, игра для 3DS, но не вашей 3DS, а другой 3DS, которая называется и выглядит точно так же.

В общем, выгоды Nintendo вполне понятны, а вот выгода покупателей – не очень.

Кстати, вот вы собираетесь менять свою старую 3DS на новую?

85. Ярослав Кравцов и Николай Дегтярь про дизайн уровней

В этот раз мы обсуждаем дизайн уровней с Ярославом Кравцовым (ex Mail.ru, Skyforge) и Николаем Дегтярем (Massive/Ubisoft, The Division). Говорим про подходы, планирование и прототипирование, инструментарий, разделение труда, общение с другими членами команды и плейтесты.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Восемьдесят пятый подкаст 

Читать дальше

Немного про Heroes of the Storm

Август 29, 2014  |  Игры  |  ,

Спасибо Blizzard, получил доступ в техническую альфу Heroes of the Storm, играю вот уже несколько дней с перерывом на техобслуживание. Нравится.

Главный вопрос, который меня интересует в Heroes of the Storm – хватит ли нововведений в механике, чтобы компенсировать упрощения в ней же?
Читать дальше

Консольные игры за 60 долларов превратились в free-to-play, но вы этого не заметили

Август 27, 2014  |  Игры  |  , , ,

Electronic Arts в этом году заработает 1 миллиард долларов на загружаемом контенте для игр. Если вы подумали, что речь идет про продажу сюжетных игр кусочками, как было с Mass Effect 3, то вы не совсем правы. Основные деньги приносят карточки игроков в Ultimate Team, режиме, доступном для FIFA и Maddden NFL.

Я не очень хорошо понимаю тонкости Ultimate Team, но по описаниям и роликам она выглядит как приклеенная к спортивному симулятору коллекционная механика из карточных игр. Покупай бустеры, надейся получить хорошего игрока, собирай из них команду, играй, покупай бустеры.

Мне нравятся коллекционные механики и я не вижу ничего плохого в Ultimate Team. То, сколько денег приносит этот режим, показывает, что и консольные игроки (те самые, которые протестовали против free-to-play) тоже не видят в этом ничего плохого.

Причем если продажа Mass Effect по частям – это скрытое повышение цены, то Ultimate Team – классическая free-to-play механика, просто для нее еще надо купить игру за 60 долларов.

На консолях и в игре по известному бренду, аудитория которой привыкла покупать патч каждый год, это вполне имеет смысл. Только эта механика выплескивается за пределы спортивных игр – free-to-play был в Assassin’s Creed: Black Flag и будет в свежем Assassin’s Creed: Unity. Никто не жалуется, спустя пять лет после появления бизнес-модели игроки к ней уже привыкли.

Любопытно, кстати, что больше всего на фритуплей жалуются на мобильных устройствах, где core-игроков меньше всего. Почему бы это?

Фото: sherl0k

Зачем Amazon купил Twitch?

Август 26, 2014  |  Бизнес, Игры  |  ,

Ночью выяснилось, что Amazon купил Twitch за 970 миллионов долларов – это несмотря на то, что последние несколько месяцев все упорно говорили о продаже Twitch компании Google.

Зачем стартапу Twitch нужен гигант Amazon понятно – вопрос не столько в деньгах, сколько в инфраструктуре и возможности быстро масштабироваться. Twitch растет огромными темпами и если Youtube стал MTV для интернет-поколения, то Twitch его ESPN. Спорт важнее музыки, вовлеченность выше, реклама работает лучше, аудитория богаче. Даже в случае с киберспортом, который конечно помоложе и поменьше.

Но вот зачем Амазону сервис стриминга игр? Вряд ли Amazon будет настолько безумным, чтобы сделать Twitch хоть каким-то боком эксклюзивным для своих платформ (Fire TV, Kindle Fire и т. д.), как об этом пишут сейчас западные блоги. Это примерно как показывать тот же ESPN только на телевизорах Philips или транслировать по нему исключительно крикет – самоубийство для канала.

Покупать Twitch как сервис стриминга видео тоже нет смысла – у Amazon уже есть свой сервис стриминга видео и он прекрасно работает.

Я думаю, что Amazon видит потенциал в “ESPN для интернет поколения” и инвестирует именно в него, без задних мыслей о платформенных эксклюзивах и дальнейшем закручивании гаек. У Amazon есть серверные мощности, отличные отношения со всеми медиа-лейблами и возможность сделать из Twitch нечто очень большое. В то время как в руках Google Twitch вполне мог превратиться в еще одну вкладку в Google+ или в лучшем случае в младшего брата Youtube.

Как сбалансировать RPG?

Август 25, 2014  |  Игры  |  , ,

Джош Сойер из Obsidian написал для Kotaku статью о том, как в наше время принято балансировать RPG. Он пишет, что радость RPG в том, что игрок ощущает последствия своих решений – не только в сюжете, но и в бою (“не зря я взял огненного мага”), что делает эти решения более важными, а процесс их принятия – осмысленным.

Джош критикует “мусорные” опции в RPG и предлагает простой фильтр: проверять каждую версию прокачки и каждый выбор оружия глазами “информированного игрока”. Если разумный опытный игрок не выбрал бы этот вариант, то его надо или переделать, или убрать. То же касается и сюжетных развилок: если все игроки выбирают (или не выбирают) определенный вариант развития событий, то его надо изменить, чтобы он был менее (более) привлекательным.

Джош советует делать формулы в механике как можно более простыми, с минимумом параметров. Это позволяет избавиться от неопределенности, которая будет мешать и геймдизайнеру и игрокам. А настраивать параметры методом Сида Мейера – удваивая или деля пополам.

В общем, почитайте, статья полезная.

Бытие определяет сознание, контроллеры определяют игры

Август 23, 2014  |  Игры

В комментариях бросили ссылку на маленькую заметку Джоша Байсера о стандартизации управления с геймпада и о том, что не надо вешать все действия на четыре основных кнопки (то есть на большой палец правой руки).

Заметка неплохая, но я вот о чем подумал: мы в первую очередь играем в управление, и только потом – в игру. До стандартизации геймпада для двух рук образца NES было довольно много экспериментов – скажем с ручками, которые полагалось крутить для перемещения персонажа по осям. Или с джойстиками, которые с тех пор остались только в авиасимах и файтингах.

Интересно, как выглядели бы современные шутеры, если бы мы так и не изобрели мышь и геймпад со стиками, а вместо этого играли бы на джойстиках и раскладке QAOP, как во времена ZX-Spectrum? Что было бы с жанрами, если бы вместо аналоговых стиков на геймпаде сразу были тачпанельки, как у Steam Controller?

Я понимаю, что это немного философский вопрос из разряда: “как развивалась бы цивилизация, если б у нас было три руки”, но из таких мысленных экспериментов может выйти что-то полезное.

84. Возвращение из отпуска и другие катастрофы

После летнего перерыва мы возвращаемся с обсуждением свежих новостей и всего, что произошло в индустрии за время нашего отсутствия: Gamescom, Unite, консольную войну и так далее.

В гостях у нас Олег Придюк из Unity и Олег Чумаков из Nival.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Восемьдесят четвертый подкаст 

Читать дальше

Пост советов и предложений для подкаста #КакДелаютИгры

Август 21, 2014  |  Игры, Подкаст

Завтра в 21 по Киеву/Калининграду (22 по Москве) мы с Михаилом Кузьминым собираемся начать третий сезон подкаста “Как Делают Игры”. Мы даже сделаем это в прямом эфире на Youtube, как делали последние несколько выпусков во втором сезоне.

Я бы хотел написать вам, что за лето мы придумали новый формат, название и темы, но на самом деле мы все лето занимались чем угодно, но только не подкастом. Поэтому сейчас у нас не так много новых идей для того, куда двигать подкаст в дальнейшем.

Хорошо, что таких идей наверняка много у вас – нам с Мишей уже приходили письма, да и в твиттере было всякое полезное, пусть там и мало места для выражения идей. Поэтому если у вас есть что предложить, высказываться в комментариях к этой записи.

Издатели не нужны, но на самом деле нужны

Август 20, 2014  |  Бизнес, Игры  | 

Некоторое время назад я писал про то, что функции издателя для небольших команд успешно заменяет маркетинговое агентство и подрядчик по локализации. Я искренне считаю, что так и должно быть – но только после общения на Gamescom я понял, что это, увы, пока желаемое, а не действительное.

Главный вопрос инди на выставке – что делать, раз Steam испортился? Под “испортился” подразумевается, конечно, “стал более открытым и начал пускать всех”. Ответ очевидный, разумеется – надо, как и прежде, заниматься продвижением игры и всем таким. Только вот пиар-агентств, не говоря уже о маркетинговых агентствах, на всех, похоже, не хватает. И инди заговорили об издателях.

Еще раз – инди-разработчики, люди, которые по идее должны гордиться своей независимостью, хотят возвращения издателей, просто немного на других условиях. Пусть берут свою долю, но делают маркетинг, фичеринг, оперирование и вообще все, что делали раньше.

Такие инди-издатели уже есть, конечно, но чем дальше, тем больше они становятся похожи на обычных маленьких издателей, какие были раньше, в ритейловые времена. В плане бизнес-модели несмотря на весь прогресс мы похоже бегаем по кругу.

В этой связи возникает еще один вопрос – зачем называть инди инди, когда они на самом деле просто разработчики? Вот даже Мишель Ансель считает, что термин используется некорректно и его надо постепенно исключить из оборота.