Платформодержатели, летсплееры и игроки важнее прессы, - считают разработчики

Платформодержатели, летсплееры и игроки важнее прессы, – считают разработчики

Организаторы GDC Next опросили три сотни разработчиков по поводу того, кто на их взгляд важнее всего для того, чтобы игру заметили. На первом месте без сюрпризов платформодержатели, потому что фичеринг все еще Святой Грааль. На втором месте – летсплееры и прочие ютуб-персонажи. На третьем – комьюнити игроков. На последнем месте – традиционная пресса. Они так же доверяют прессе меньше, чем ютуберам, хотя и не сильно.

А в комментариях давайте обсудим оценки Destiny.

Фото: Airwolfhound

88. UGC и внутриигровая экономика

Мы говорим про пользовательский контент и внутриигровую экономику глазами создателей этого самого контента. У нас в гостях авторы предметов для Dota 2 и контента для Unity Asset Store: Михаил “Robo” Дембицкий, Никита “Nikey” Евсиков, Павел “Kraken” Протасов и Артем Нетягин.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Восемьдесят восьмой подкаст 

Читать дальше

Почему мой оппонент по холивору не понимает, что он неправ?

Сентябрь 16, 2014  |  Игры

Давал тут недавно для Афиши комментарий про холиворы вокруг игр, консолей и телефонов, напишу-ка наверное и тут.

Вы – разумный человек. Вы думаете о вещах исходя из их функциональности. Вот, например, кривой стул хуже ровного стула, потому что с ровного стула меньше шансов упасть. А PS3 лучше, чем PS, потому что HD и полигонов больше.

На самом деле вы эмоциональное существо, управляемое набором привычек, привязанностей и фобий, где у разума есть право голоса, но он отнюдь не решающий.

И особенно это заметно в обсуждении вещей, с которыми вас связывают эмоции. То есть произведений искусства или предметов, с которыми вы проводите много времени – вроде смартфонов.

Выясняется, что PS на самом деле лучше PS3, потому что на PS как-то вечером ты играл в FFVII без мануала и сейвов и там убили Эйрис и ты потом еще долго пытался найти предмет, чтобы ее воскресить, потому что в школе сказали, что это возможно.

А на PS3 конечно графон и The Last of Us, но нет того ощущения открытия и многих часов, проведенных перед телевизором.

Да, Android глючит и там нет Hearthstone, но он такой привычный, всегда с тобой и его клавиатура уже помнит фразы, которые ты пишешь своей девушке. А iPhone конечно мог бы быть подешевле, но как же было здорово его показать в первый раз в институте и он ни разу не подводил, когда надо было узнать, что нового у друзей из твиттера.

Когда вы обсуждаете свои вещи, вы говорите о собственном опыте использования – это не “объективное мнение”, а чистые эмоции, частный случай, который может быть, извините за каламбур, частым. Да, жрет бензина больше. И что? Зато удобный, отзывчивый, возил нас на море прошлым летом и, мое любимое, бархатные басы.

Когда вы обсуждаете чужие вещи, вы обсуждаете именно их, потому что у вас нет эмоций их владельца. Да, почти все люди обладают эмпатией, но эмпатия – не телепатия и вы не знаете, какие именно переживания связаны у владельца с его игрой, телефоном или автомобилем. Это примерно как пытаться объективно оценивать своих и чужих подруг, сравнивая их по охвату талии и объему бюста. Некоторые люди таким занимаются, я знаю. Но вы примерно понимаете их уровень.

Поэтому холиворы никогда не закончатся, пока вы не попробуете то, о чем говорит ваш собеседник, а он не попробует то, что хвалите вы. Когда-то поклонники Xbox ругали Metal Gear Solid, а фанаты Sony – серию Halo. Еще недавно мы слушали искрометные шутки про лопаты Samsung, а теперь оказывается, что 5,5 дюймов – в самый раз, чтобы там не говорили ранее.

Это конечно не отменяет того, что раньше деревья были выше, Эйрис живее, а Siemens C35 – лучший телефон.

Microsoft купил Minecraft, Маркус Перссон уволился, инди мира в восторге

Сентябрь 15, 2014  |  Игры  |  ,

Microsoft все-таки купила Minecraft, несмотря на советы мобильных аналитиков о том, что так поступать не стоит. Студия Mojang из 25 человек обошлась компании в 2,5 миллиарда долларов, при этом мы все понимаем, что покупали не студию, а аудиторию и бренд одной единственной игры.

Маркус Перссон по этому поводу сделал Фила Фиша и временно ушел из индустрии передохнуть от славы, комментаторов и нытья в твиттере.

Что это значит для индустрии?

1. Игра на идее, без графона и сюжета, созданная бородатым задротом, стоит в пять раз дороже, чем Destiny.
2. Платная игра без микроплатежей, почти без DLC (на консолях есть) и блокеров, которую сделал один программист, стоит дороже, чем вся российская игровая индустрия.
3. UGC очень важен, даже в играх для консолей и мобилок.
4. Аудитория, которую все игнорируют, приносит самые лучшие деньги. Это касается не только детей у Minecraft, но и мужиков World of Tanks или девочек Kim Kardashian: Hollywood.
5. Делайте хорошие игры, думайте о пользователях и деньги придут – либо от самих пользователей, либо от инвесторов.
6. Все прохладные ярдовые истории из Фейсбука остались такими же прохладными.

87. QA в разработке игр

Мы обсуждаем QA и тестирование игр: подходы, особенности, лучшие практики и типичные проблемы. У нас в гостях Слава Лукьяненко из Wargaming.net, Евгений Скачков из Crytek и Валерий Косинов из Zeptolab.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Восемьдесят седьмой подкаст 

Читать дальше

Пост о(б)суждения Destiny

Сентябрь 11, 2014  |  Игры  | 

Два дня играл в Destiny на PS4 – немного сам, немного вместе с Михаилом Кузьминым, который это к тому же стримил. Впечатления смешанные.

Destiny – красивая пафосная версия Borderlands без открытого мира, разбитая на зоны-хабы и с сюжетными миссиями, которые гоняют игрока по одним и тем же локациям. В первой части игры надо спасти Распутина, который может остановить Тьму, покушающуюся на остатки Путешественника – и это собственно все, что вам надо знать о сюжете. Он пафосный, подается исключительно в монологах вашего ассистента (его озвучивает Питер Динклэйдж) и вы перестанете обращать на него внимание уже через полчаса.

Еще в игре есть открытые зоны со случайными миссиями, которые выглядят так: “Сходит в точку А”, “Сходи в точку А и нажми квадратик”, “Убей столько-то монстров”, “Убей вот этого конкретного монстра”. Это гринд-зоны, вам придется в них ходить, чтобы прокачаться перед выполнением следующих сюжетных заданий. Ну или делать сюжетные миссии по нескольку раз и я не знаю, что скучнее.

При этом стрелять в Destiny интересно. В игре нет автоприцеливания (есть ассист, который около секунды ведет цель), несколько типов оружия, специальные способности и возможность вызывать маунта, в смысле реактивный мотоцикл. Боссы используют щиты и умеют телепортироваться, враги бывают всех размеров и типов. В общем, механически Destiny крутая и если вошел в ритм, оторваться сложно.

Но все остальное – типичное MMO: гринд, респаун, повторяющиеся локации, банальные миссии. И я бы не жаловался на это, если бы не было Borderlands, который сумел сделать миссии и локации интереснее, пусть и с меньшим пафосом. И еще сбор лута здесь сделан настолько отвратительно, что кажется, будто его специально портили.

В Destiny скучно играть в одиночку, но если совершенно нечего делать, то можно. В одиночку играть к тому же довольно сложно – если тебя убил финальный босс, то придется переигрывать всю битву заново, в то время как в игре с друзьями тебя могут воскресить на месте.

Вообще, Destiny (как и Borderlands) сделана для совместной игры. Часть недостатков нивелируется присутствием товарищей, например бегать по узнаваемым местам не так уж плохо, потому что никто не заблудится. Сложность не масштабируется под уровень игроков, можно твинковать слабых товарищей.

PVP я еще не пробовал, ничего сказать про него не могу.

Если у вас нет PS4 (или Xbox One), то покупать их исключительно ради Destiny я бы не стал. Это хорошая игра, но не на 450 евро хорошая.

А если консоль нового поколения уже есть, то у вас нет выбора – прямо сейчас на PS4 и Xbox One все равно играть больше не во что.

#DevNightKyiv состоится 27 сентября. Тема: геймдизайн

Сентябрь 10, 2014  |  Игры  |  ,

После долгого перерыва серия мероприятий для разработчиков возвращается! Название новое – DevNight, формат мероприятия и место проведения прежние.

#DevNightKyiv состоится 27 сентября 2014 года в киевском клубе “Киберспорт Арена” на улице Вадима Гетьмана, 13, у метро Шулявская. Начало в 15.00.

Тема #DevNightKyiv – геймдизайн. Регистрироваться здесь.

Как и в прошлые разы хочется, чтобы вы пришли на мероприятие не только послушать умных людей, но и познакомиться с другими разработчиками, пообщаться и поделиться идеями. Я знаю, что на прошлых мероприятиях многие нашли себе новую работу, а кое-кто и партнеров для инди-студии. Надеюсь, что в этот раз выйдет не хуже.

Докладчики #DevNightKyiv:

  • Ярослав Сингаевский (Vogat Interactive), “Три навыка гейм-дизайнера”
  • Алиса Гурская (Kitchen Riots), “Драматургия (кино) и гейм-дизайн”
  • Александр Протасеня (MissinGames), “…и все за одного!” – фокус в дизайне игр
  • Ростислав Каминский (Nravo.com), “Сломать реальность: дизайн AR-игр”
  • Руслан Диденко (Vostok Games), “Из оффлайна в онлайн. Взгляд гейм-дизайнера”
  • Петр Ляховецкий (Crytek Kiev), “Контент в онлайн-шутерах”
  • Алексей Гиленко (Wargaming.net), “Перековываем железо в картон. Онлайновая карточная игра во вселенной WoT и гейм-дизайнерские решения”

Организацией занимаются Богдан Середа и Анна Попереко, за что им огромное спасибо. Ну и я немного тоже.

Регистрация на мероприятие традиционно через Eventbrite. Вход стоит 70 грн – эти деньги как обычно берет себе Киберспорт Арена, мероприятие некоммерческое и никто на нем не зарабатывает. Есть 50 бесплатных билетов для студентов.

И не забудьте подписаться на группу DevNight в Facebook и отметиться на мероприятии Вконтакте!

Трансляция мероприятия и запись видео планируются, но обещать не берусь. Лучше приходите лично.

Извиняюсь, что заняло так много времени, были определенные трения в команде, в результате чего нам пришлось сменить название на DevNight. Потому что только Вильнюс достоин принимать GamesNight.

Логотип для мероприятия разработала студия Moondivision.com, она крутая.

В комментариях задавайте вопросы по мероприятию и предлагайте организаторам помощь.

А если вы хотите провести DevNight в своем городе – дайте знать, мы обязательно посодействуем!

UPD: 400 билетов ушло за полдня. Однако.

Про iPhone 6 Plus и другие лопаты

Сентябрь 10, 2014  |  Гаджеты, Игры  |  ,

Apple вчера анонсировала два мобильных телефона iPhone 6, один больше другого. И еще целую россыпь смарт-часов на любой вкус, если этот вкус отсутствует.

Пока у интернет-воинства культурный шок, а хипстеры учатся гордиться лопатами, давайте подумаем о том, как это все скажется на играх?

iPhone 6 мощнее предшественников, но самое важное новшество – это все-таки размер экрана. Да, пользователь может купить младшую модель на 4,7 дюйма, но разработчикам теперь надо думать о тех, у кого устройства с экраном на 5,5 дюйма тоже.

Это значит, что игры с вертикальной ориентацией экрана ждут тяжелые времена. Я не думаю, что они прямо полностью исчезнут, но держать большой телефон вертикально не так удобно, как маленький. Соответственно придется как минимум сместить элементы управления вниз и вбок под большой палец. А в идеале и вовсе делать игры под ландшафтную ориентацию, как принято на Android.

С другой стороны, 5,5 дюйма – это уже не, извините, комариная задница в 3,5″, на экране появляется место для многих жанров, которые на телефонах до сих пор не были популярны. Скажем, карточные стратегии вроде Hearthstone или тактические игры. Или вот даже MOBA, которую показали на презентации Apple. Представьте ее же, но на экране в 3,5″, когда по полю бегают не герои, а мошки.

Еще появилась временная проблема с зоопарком устройств и размеров экранов – как когда-то на Android. Android эту подростковую болезнь уже пережил, у основных устройств там сейчас одно разрешение, что на телефонах, что на планшетах. Apple это еще предстоит.

Что касается часов, то я пока не знаю, как они скажутся на играх и скажутся ли вообще. Хотя компаньон-приложения для MMO там были бы как раз к месту.

А вы что думаете?

P.S. Все (вообще все) шутки про Samsung и Android двухлетней давности теперь можно шутить и про iPhone. Recycling!

Участие в PAX своими руками (гостевой пост)

Сентябрь 9, 2014  |  Игры  |  ,

Это второй в истории блога гостевой пост. Мне показалось, что вам будет полезно почитать про участие в американской игровой выставке для инди.

Меня зовут Алекс Ничипорчик, я делаю всякую работу в tinyBuild GAMES. Я продюсер на No
Time to Explain
и Спидраннерах. Делаю всякое разное на наших остальных играх. Мы инди издатель и разработчик. Этот пост – пост-мортем нашего недавнего приключения на PAX Prime в Сиеттле. Я его отослал по почте Галенкину, после чего он его решил запаблишить как гостевой пост от меня – возможно, это уникальная перспектива на PAX Prime и инди издательство.

Когда вы слышите слово “издатель”, чаще всего представляется образ корпоративной организации. Люди в костюмах, галстуках, с постоянными бизнес-митингами, прогнозами продаж.
Читать дальше

86. Про локализацию игр

Сентябрь 5, 2014  |  Игры, Подкаст  |  ,

Мы обсуждаем локализацию игр – как на русский язык, так и на другие языки мира, что наверное куда более актуально разработчикам. Говорим о поиске подрядчиков, особенностях работы и почему никто не переводит мат так, как требуется.

У нас в гостях Федор Бонч-Осмоловский из Levsha Games, Михаил Бугаенко из Primescribe и Михаил Брюханов из The Most Games и ранее 1С-Софтклаб. Потому что когда-то же должен быть и на улице Михаилов праздник.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Восемьдесят шестой подкаст 

Читать дальше