Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Октябрь 24, 2014  |  Игры  | 

Сначала хотел написать “Давайте объектифицировать геймдизайнеров!”, но это как раз не очень весело, потому что слишком легко.

Так вот, тут Оскар Кларк, преподаватель геймдизайна из Британии, предлагает свою классификацию геймдизайнеров. Она немного выходит за рамки “нарративщик-системщик” и это хорошо, потому что бинарные гендерные стереотипы – зло.

По версии Оскара Кларка геймдизайнеры бывают:
– Дизайнеры систем, которые делают игры про механику. Это, к примеру, ваш любимый Сид Мейер.
– Экспириентальные (нарративные) дизайнеры, которые делают игры про эмоции и зачастую это игры про сюжет – Дэвид Кейдж.
– Дизайнеры пользовательских переживаний – они как предыдущие, но только больше думают не о том, какие эмоции передать, а о том, какие переживания вызвать. Наверное тут лучше всего подходит Дженова Чен.
– Визионеры, которые держат в голове то, как игра должна играться, но не беспокоятся о системах или переживаниях. Бокулев (Эадор), например, такой.

В комментариях предлагайте свою классификацию, потому что даже четыре разновидности – это маловато.

Мобильный рынок игр обойдет консольный в следующем году

Октябрь 23, 2014  |  Бизнес, Игры  | 

Пометьте эту новость тегом “печаль Врена”. Компания Newzoo предсказывает, что в 2015 году рынок игр на мобильных устройствах обойдет по оборотам рынок консольных игр и станет самым большим сегментом игровой индустрии с объемом в 30 миллиардов долларов. А уже по итогам этого года и Apple и Google заработают на играх больше, чем Nintendo. Что, впрочем, невелика заслуга.

Выводы Newzoo показывают, что насыщения на рынке мобильных игр пока не произошло, хотя некоторое взросление наблюдается уже не первый год. И еще Newzoo считает, что на мобильном рынке все большее значение приобретают планшеты, потому что игроки тратят там больше денег.

В этой связи интересно было бы обсудить асинхронный мультиплеер и постепенный рост игр с синхронным мультиплеером вроде Hearthstone и WOT: Blitz. Как думаете, будет в следующем году таких игр больше в топе зарабатывающих?

Про эмпатию в геймдизайне

Октябрь 22, 2014  |  Игры  | 

Эмпатия – способность понимать, что переживает другой человек. Сейчас эмпатию очень модно любить, некоторые даже считают ее самым важным умением для кандидата в 2020-м году.

Эмпатия определяет то, как человек ведет себя в игре. Если он ассоциирует себя с персонажем (когнитивная эмпатия), его поведение будет отличаться от случая, когда он сопереживает персонажу (эмоциональная эмпатия или симпатия). Ну и оба эти варианта радикально отличаются от игрока, которому плевать. Вот хорошая колонка создателей The Vanishing of Ethan Carter по этому поводу.

Стоит заметить, что эмпатия – это не только хиппи, слезы и счастливые улыбки, это важное умение для более циничных профессий вроде маркетолога или геймдизайнера. Человек, создающий рекламные сообщения или придумывающий полосу препятствий для игрока должен понимать, какие именно эмоции вызовет результат его трудов. К сожалению, про эмпатию в геймдизайне написано не так много, в лучшем случае – авторские колонки.

Еще эмпатия – не магический талант, а умение, которое можно тренировать: экстраверты развивают его, общаясь с людьми, а интроверты больше с помощью специализированной литературы по психологии и методом экспериментов. Это, кстати, объясняет, почему среди современных маркетологов больше интровертов – системный подход дает лучшие результаты в долгосрочной перспективе.

Вообще я хотел поговорить про эмпатию в геймдизайне, но не нашел ничего стоящего, что бы вам посоветовать на этот счет, кроме как обратить внимание на это умение. Так что обратите внимание на эмпатию.

Феминизм, черно-белый мир, сиськи и консерватизм

Октябрь 21, 2014  |  Игры  |  ,

Наткнулся на интересную колонку про Bayonetta 2 от человека, который на самом деле знаком с японской культурой. Его мнение совпадает с моим, но у меня недостаточно понимания Японии, чтобы внятно это сформулировать.

Вкратце: Bayonetta – манифест феминизма в японском стиле, игра про сильную героиню, которая не стесняется своей сексуальной привлекательности, а наоборот дразнит ею врагов и игроков. Шарон Стоун в “Основном Инстинкте”, только брюнетка и настоящая ведьма, а не в фигуральном смысле.

Попытки обвинить Bayonetta в подрыве моральных устоев и унижении женщин со стороны американской прессы – это не проявление борьбы за права женщин, а классический пуританский консерватизм. Секс – плохо, сиськи – плохо, женщина – сосуд греха, уберите ее с экранов.

Как это ни парадоксально звучит, но намеренная десексуализация женщин (и мужчин тоже) – это самый что ни на есть религиозный консерватизм, просто в другой обложке. Такая асексуальная революция, полный антагонист шестидесятым прошлого века, когда молодое поколение не просто комплексует по поводу своих инстинктов, но еще и гордится этими самыми комплексами.

Будь Bayonetta одета в жуткую клетчатую рубаху, а не в кожу, она соответствовала бы абсолютно всем чаяниям из видео Аниты – тут тебе и сильный характер, и главная героиня с диалогами, и отсутствие обязательного принца на белом коне, с которым игрок должен себя ассоциировать. Да, у этой сильной женщины есть сиськи и она этого не стесняется – но ведь и смысл изначального феминизма был как раз в том, чтобы избавить женщин от навязанных религиозным обществом комплексов по поводу собственной сексуальности.

Мы не умеем писать сценарии и это хорошо

Октябрь 19, 2014  |  Игры

Встретился на DevGAMM с Машей Кочаковой, поспорил с ней про сценарии к играм. Напишу тут развернуто, авось вам будет интересно.

На мой взгляд отечественным разработчикам игр нужно расслабиться по поводу их невероятных сценариев, выдохнуть немного и начать делать игры от механики.

После небольшого знакомства с западной системой образования я заметил, что рассказыванию историй в школах США и Британии уделяется невероятно много времени. “Нация сказочников” – это не преувеличение, их учат внятно излагать свои мысли и придумывать истории с первого класса, в то время как наша детвора пишет пересказы древних книг своими словами.

К тому моменту, когда наш школьник начинает учиться складывать слова в предложения в своих собственных текстах, их школьник умеет писать довольно связные рассказы на любую тему и имеет перед нашим фору в несколько лет. Да, есть таланты-одиночки, которыми мы все любим гордиться, но талант без образования всегда проиграет таланту с образованием.

Это отставание приводит к тому, что у нас мало успешных книг и фильмов – они целиком зависят от умения рассказывать истории. Какие бы деньги мы не кидали в производство кино, заменить годы подготовки сценаристов они не могут.

К счастью для нашей индустрии, мы спокойно (на самом деле нет) можем заменить сценарии на ваш любимый “нарративный экспириенс”, который игрок генерирует используя механику вашей игры. А механики мы делать умеем, потому что техническое и аналитическое образование в наших школах традиционно сильнее гуманитарного.

Если вы почитаете отзывы о самых успешных отечественных играх (о том же STALKER), то большинство игроков восхищается не поворотами сюжета, а неожиданными событиями, которые не были запланированы сценаристом.

Нам на руку играет еще и то, что драму можно делать не вручную, а процедурно – см. доклад Уоррена Спектора на этот счет. Да, Войну и Мир такой генератор не выдаст (или выдаст раз на миллион), но это компенсируется тем, что у каждого игрока будет необычный свой опыт, о котором интересно поговорить с друзьями.

Еще раз: давайте признаем, что наши сценаристы из-за особенностей образования и культуры ближайшие много лет будут слабее их сценаристов. И поэтому пока западные разработчики игр нанимают профессиональных писателей делать невероятные истории, мы вынуждены по обыкновению затыкать все дыры профессиональными программистами. В данном конкретном случае это из нашей слабости может стать преимуществом.

Давайте запретим игру, которая не оправдывает насилие

Октябрь 18, 2014  |  Игры

На днях поляки анонсировали игру Hatred – это такой Postal для нового поколения, игра про бессмысленные и кровавые массовые убийства мирного населения. Мерзкая игра, если честно.

Поляки оправдываются тем, что идут против политкорректности в играх. Это слабая защита, потому что в западной культуре “идут против политкорректности” обычно только городские сумасшедшие, куклуксклановцы и прочие многоженцы.

В любом случае, игра произвела впечатление на индустрию. Epic попросили убрать лого Unreal Engine из ролика, Destructoid назвал ее мерзостью и даже обычно сдержанный в выражениях сайт Polygon обругал разработчиков.

Мне игра тоже не нравится, как не нравится и Postal. Но тут есть одно “но”.

Игры, как часть западной культуры, наслаждаются относительной свободой слова. По опыту книг, комиксов и фильмов, споры вокруг которых уже утихли, для общества полезнее иметь свободу слова и иногда получать вот такой ужас, чем не иметь свободы слова и получать произведения исключительно про хлеборобов и трудовые подвиги. Поэтому общество морщится, скрипит зубами, но пропускает в кинотеатры тот же Hostel, где его смотрят подростки и лица, к ним приравненные.

Hatred из той же оперы.

Вообще, тема о насилии в играх не отделима от насилия в нашей культуре вообще. Современная западная культура построена на основе значительного пласта произведений от античных легенд и Библии до средневековых мифов и книг эпохи Возрождения. Все они рассказывают о “правильном” насилии, направленном против плохих, все они это насилие восхваляют и приветствуют. Неприятие насилия как метода решения проблем в западной культуре появилось после Второй Мировой войны (в ряде восточных культур оно было ранее), но этого слишком мало, чтобы насилие, как основной двигатель истории, исчезло из наших произведений массового искусства.

Поэтому хотя Hatred ругают за насилие, на самом деле претензия к игре исключительно в том, что разработчики не стали придумывать мотивацию для него. Замени мирных жителей на зомби, орков или нацистов – пресса радовалась бы творческому подходу к убийствам, а кто-то бы даже нашел в насилии глубокий моральный подтекст и написал бы серию статей и книгу об этом.

Hatred заставляет нас чувствовать себя неудобно. Игры дают нам простой способ совершать отвратительные вещи не теряя при этом самоуважения и осознания себя как личности. Убить полторы тысячи человек в Call of Duty? Ну я же за свободу, а они говорят по-арабски, значит можно! Выкосить под нож галлийцев, сжечь их города и обратить выживших в рабство? Я Юлий, мать вашу, Цезарь, а он бы поступил именно так.

Hatred не дает игроку безопасного нарратива, на который можно опереться для оправдания своих отвратительных поступков. Поэтому ее будут ненавидеть.

Как вы платите в бесплатных играх?

Октябрь 15, 2014  |  Игры  | 

Тут очередное исследование мобильных игроков из которого следует, что больше всего платят мужчины 35-44 лет, но такие исследования сейчас сплошь и рядом, поэтому давайте поговорим о другом.

Вот как вы, например, платите в бесплатных играх?

Если вы не платите в них вовсе – уважаю ваш выбор, но, пожалуйста, не комментируйте этот конкретный пост, не создавайте шум.

Я просто воспринимаю бесплатные игры как платные, в которых надо платить в рассрочку. На мое счастье я бросаю большинство бесплатных игр раньше, чем случается первый платеж, но если я залип больше, чем на несколько вечеров, то считаю, что игра свой первый взнос честно заработала.

Я плачу не так уж много и абсолютное большинство бесплатных игр обходятся мне в месяц дешевле чем World of Warcraft на одного человека (в пике я платил за троих: себя, жену и сына). И да, сложно сравнивать тот же Hearthstone или League of Legends с World of Warcraft, особенно если не пересчитывать на мифический “час геймплея”.

А у вас как? Ставите себе какой-то лимит? Платите только если нет другого выхода?

Чистилище для разработчиков

Октябрь 15, 2014  |  Игры  | 

На Kotaku интересный материал про так называемое “Чистилище” для разработчиков Ubisoft Montreal. Официально оно зовется “Interproject” и попадают туда люди, не занятые сейчас в каком-то конкретном проекте.

Чтобы не увольнять квалифицированный персонал, Ubisoft дает им, по сути, оплаченный отпуск между играми, иногда длиной в несколько месяцев. Сотрудники ходят на работу на несколько часов в день, смотрят фильмы, играют в игры, учатся и ждут, пока их умения окажутся востребованы на новом проекте. Ну или пока их не уволят, что, судя по отчетам, бывает крайне редко.

Удивительно, но Kotaku (и другие издания, которые подхватили материал) клеймят Ubisoft за то, что разработчики в такой ситуации чувствуют себя неуютно, потому что им нечем заняться.

По-моему в индустрии, которая увольняет сотрудников сотнями после завершения очередной игры, это интересный (и дорогой) пример заботы не только о найме персонала, но и о его удержании. Который могут позволить себе отнюдь не все.

Посмотрите это видео про прыжки Марио

Октябрь 14, 2014  |  Игры  | 

Я сегодня весь день оцениваю игры с конкурса DevGAMM и подумал, что всем авторам платформеров стоит посмотреть это короткое видео.

Простым понятным языком авторы объясняют, почему прыжки в Mario Bros были лучше, чем в других аналогичных проектах, вроде Castlevania.

Вкратце – там была примитивная физика, на которую влиял ряд параметров, вроде гравитации или длительности нажатия на кнопку “прыжок”. Это все не так заметно визульно, но радикально изменяет ощущения от игры.

Российский федеральный ордена Ленина убийца Steam

Октябрь 14, 2014  |  Бизнес, Игры, Политика  |  , ,

Ростелеком, российский провайдер интернета, разместил тендер на разработку аналога Steam (и Battle.net) – сервиса цифровой дистрибьюции игр с социальными функциями, ориентированного на пользователей Windows.

Создание убийцы Steam оценено в 14 миллионов рублей. Удачи, что ли.

Если серьезно, я не верю в способность провайдера конкурировать на рынке цифровой дистрибьюции – у него нет ни контента, ни внимания пользователей (сами пользователи конечно есть), а платформа без этого при живых конкурентах ничего не стоит. Десять лет назад – да, шансы были бы, но сейчас вход на рынок продажи игр в цифре стоит куда дороже.

Разве что государство создаст какие-то преференции для отечественной компании в ущерб западным. Но вы этого вряд ли хотите, рынку такие преференции только вредят.

Фото: Usman Malik