145. Промо-арт

Мы поговорим про промо-арт, отличия иллюстрации от концепт-арта, работу с заказчиками на аутосорсе, особенности западных и отечественных подходов и других интересных вещах.

В гостях у нас

  • Андрей Петрукович — CG Artist, Wargaming
  • Вадим Марченков — художник-фрилансер, Lineage 2 (российский и европейский рынок), Neverwinter (Dungeon & Dragons franchise), BlackLight и т.д.

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

patreon-button

Подкаст выходит при поддержке Джинна. Джинн — сервис анонимного поиска работы для программистов.

Подкаст выходит при поддержке Playrix. Распределенная команда Playrix состоит из 250 профессионалов, которые работают из 49 городов. Вакансия — директор филиала Playrix.

[lbg_audio2_html5 settings_id=’50’]

Youtube-версия

Ссылки из подкаста

Вакансия: Player Support Specialist — Russian Language в Epic Games
Вакансия: директор филиала Playrix
Инвайт в чат игровых разработчиков
Голосовой чат для игр

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. А еще подкаст есть в твиттере: @kdicast. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.


Если вы хотите принять участие в подкасте «Как Делают Игры», то посмотрите предварительный план подкастов и напишите нам письмо.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Вопросы будущим гостям и ведущим подкаста можно задавать на этой странице.


Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again.

  • Komolov Alexey

    Вопрос к подкасту: я начинающий 2д артист ещё стиля своего нет. Но я знаю что есть художники, которые специализируются на чём-то одном, скажем мультяшном стиле (Рэймонд, Кэнди Краш Сага ) и как противоположный, для примера — классический стиль, те же концепт арты для Фоллаута4. Наблюдается ли зависимость рейтов, от стиля в котором требуется рисовать художнику? Если возможно дайте пожалуйста наиболее развёрнутый ответ.

  • Komolov Alexey

    Вопрос номер два: как на взгляд гостей, верно ли утверждение, что если художник «профессиональный» то он должен уметь рисовать в любом стиле?

  • Roman

    Вопросики:
    1. Каков размер рынка промо-арта? Насколько востребованы иллюстраторы в гейм-индустрии, и нет ли необходимости заниматься чем-то ещё? Бывает ли, что работы нет?
    2. Насколько необходимы навыки концептера в промо-иллюстрации? Работать приходится только с готовым материалом, или нужно на ходу ещё сочинять?
    3. Как выстраивается пайплайн? Сколько времени занимает работа над одним артом? Стоит ли вести несколько работ параллельно? Используется ли трёхмерка? Лучше делать в один присест или растягивать работу на много подходов?
    4. Интересует всё про деньги. Рейты, ценовая конкуренция, куда цены движутся. Имеет ли смысл специализироваться на промо-арте, или для 2д-художника есть более рыбные специализации?
    5. Требования к иллюстрации. Насколько сейчас сложнее работать, чем раньше, и что ждёт впереди?
    6. Что ценится в промо-иллюстрации? Нужно ли делать насыщенные деталями картинки со сложным светом и кучей персонажей, или обычно требования мягче? Как звучит среднестатистическое ТЗ на промо-арт?

  • anon hikka

    Вопросы, как водится, об образовании.

    1. В какие сроки можно выйти на коммерческий уровень в CG-иллюстрации с нуля, с опытом художественной школы, художественного училища? Программистом можно стать, например, за усердных полгода-год и уже вполне себе быдлокодить на Джаве за деньги, набираясь опыта.

    2. Расскажите об эффективном обучении вашему ремеслу. Как вы себе это представляете. Материала сейчас не много, а чрезвычайно, излишне много. В нем и утонуть недолго, занимаясь не рисованием, а коллекционированием туториалов.

    3. Нужно ли традиционное классическое рисование, натюрморты, горшки, как база, или ну его, сразу планшет в зубы и вперед?

  • snake_behind

    Вадим про все прав, и про хроническую депрессию от того, что ты все время у себя в голове, и про огромное количество программ, в которых не успеваешь разобраться и про прессинг от постоянного принуждения из-за работы на клиента и потребности к самовыражению.

  • Sergey Kritskiy

    *обнимает*

  • Anton Sidorenko

    на ~125 минуте начал прям плакать от солидарности)

  • LPS

    Если у гостей этого выпуска есть artstation и они читают этот коммент — отпишитесь линками на ваши artstation.

    Хороший выпуск — лично я очень солидарен с Вадимом — все именно так как он рассказывает.

  • Sergey Melnikov

    3. Если вы сможете с ходу нарисовать горшок на планшете, то почему бы и нет…

  • Anton Sidorenko
  • Вижн даже в «больших» / популярных играх бывает разный. Уметь стилизовать, это полезно в любом случае.
    Насильно пытаться давить из себя только конкретный стиль к которому нет внутреннего расположения будет на 50% потраченное время из-за трудности ломания себя, не будет кайфа работать в том стиле, который не нравится самому. Плюс к этому результат будет заметно хуже, чем у людей которые в нем сложились, соответственно будет трудней с ними конкурировать на рынке. Как итог денег будет 0 зато будет много психических отклонений.
    Другими словами пробуйте разные , но работайте в том что идет, естественно оглядываясь, на то, что вокруг происходит (influence) и сформируется свой стиль. Прокачавшийся, станет востребован ($__$)
    А со временем, развив некоторую гибкость, можно будет играться со стилями.

  • Хороший подкаст! Все правильно сказали впринципе.
    два с половиной часа пролетели незаметно

  • snake_behind

    спасибо, Сереж)

  • Покажите арт за 1 день. Или хотя бы за три.

  • r4v

    Очень понравился подкаст. Вообще выпуски с художниками самые классные получаются. У них такие интересные судьбы :). Не то что у программистов, которые зачастую немые и с бородой, приходят на работу пилят что-то, что никто все равно не увидит. Художники же творят штуки, которые любой может оценить и похвалить.

  • r4v

    Вадим отличный чувак. Желаю ему успехов и побольше живого общения ^_^