129. Геймдизайн

Мы говорим про геймдизайн, механики, прототипы, диздоки, специализации, общение с программистами и продюсерами, инструментарий и прочие интересные вещи.

В гостях Александр Барабаш (Allods Team), Андрей Костюшко (Creoteam), Анатолий Шестов (Nival).

Ведущие — Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

patreon-button


Youtube-версия

Ссылки из подкаста

Инвайт в чат игровых разработчиков
Голосовой чат для игр

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. А еще подкаст есть в твиттере: @kdicast. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.


Если вы хотите принять участие в подкасте «Как Делают Игры», то посмотрите предварительный план подкастов и напишите нам письмо.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Вопросы будущим гостям и ведущим подкаста можно задавать на этой странице.


Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again. Фото: Andrew Glenn

  • Harmanz

    Нет лучше способа испортить подкаст про геймдизайн, чем говорить про диздоки , общение с программистами и инструментарий.

    Поговорите про механики, ради всего святого.

  • Alexander Barabash

    А что именно Вам интересно про механики?

  • Harmanz

    Ну смотрите, уважаемый. Заявленные темы, это не геймдизайн. Это окологеймдизайн.

    Написание диздоков : как в полезной и читаемой форме описать свой хороший дизайн.
    Общение с программистами: как донести до программистов свой хороший дизайн.
    И т.д.

    В этой схеме не хватает мелочишки: как сделать тот самый хороший дизайн.

    Меня как слушателя, и гейм-дизайнера интересует не «как оно, работать геймдизом», а как делать свою работу хорошо.

    В целом будет круто послушать о чем угодно, но я на всякий случай напишу о паре вопросов, с которыми сталкивался сам. Вдруг помогу вам тему для разговора найти.
    ===================================================
    Первый вопрос.

    Недавно закрылся большой — и горячо любимый мной — проект над которым я работал. ММОRPG с тактической пошаговой боевкой.
    http://www.might-and-magic.ru/articles/_/news/terra_magica
    У провала была любопытная особенность: отличные показатели удержания взрослых игроков (21+), и ужасные — подростков. К сожалению подростков в приходящем трафике было намного больше.

    Это заставило меня задуматься о том, что такое игры для взрослых и школьников, чем они отличаются, как угодить той или иной возрастной группе.

    Пока мои наблюдения на основе опыта проекта и своих воспоминаний о школьных годах такие:

    1) У любой игры должен быть некий уровень сложности, соответствующий аудитории. Заложить этот уровень можно либо в требования к интеллекту игрока, либо в требования к координации, внимательности и скорости движений. Условный пример максимального требования к интеллекту и минимального к физ. параметрам — Цивилизация. Обратный пример — Quake.

    Я считаю так: чем старше игрок, тем больший вызов своему интеллекту он готов принимать, и тем меньше ему хочется «суетиться». И наоборот: молодой игрок готов бешено жать на кнопки, крутясь как юла и отвешивая хедшоты, но не хочет останавливаться и думать. Поэтому наша игра не «зашла» подросткам. Слишком большое влияние принятых решений на победу, и почти нулевое — скорости этих решений.

    2) Взрослым (или скорее опытным, что часто одно и то же) игрокам присуща бОльшая терпимость к абстрактным системам. Это лишь мое субъективное наблюдение, но я четко помню, что в школьные годы ужасно не любил абстракцию в играх. Например, мне было неприятно играть в шутеры, в которых трупы противников исчезали после смерти. Пример с механикой: четвертая часть «Героев» нравилась мне гораздо больше третьей, поскольку в четвертой герой лично участвовал в бою. Из тех же соображений мне решительно не понравилась Disciples : персонажи во время боя не передвигались — система была слишком абстрактной.

    Если я прав, то это была еще одна причина провала игры. Строгое разделение на реалтайм лобби и пошаговые бои, экипировка не отображается на персонаже, перемещение ограничено гексагональной сеткой. Слишком много абстракции.

    ИМХО, это в целом очень важная тема для каждого, кто прямо сейчас делает игру. Мы хотим знать ответ на вопрос «как угодить именно тем людям, для которых стараемся. чего они хотят в своей массе?».
    =============================================================================
    Второй вопрос:

    Делаю свой аркадный top-down слэшер. Во время разработки столкнулся с интересной темой опыта игрока. Чтобы вы лучше понимали, игра выглядит так :
    http://cs633128.vk.me/v633128316/f/vhszReqqqlo.jpg

    Игрок управляет ниндзя, сражается с самураями. В первой версии игры у игрока был сюрикен, который мгновенно убивал одного противника. Столь мощное оружие перезаряжалось 30 секунд… Возможно вы с высоты своего опыта уже поняли, что я увидел, когда посадил друга играть в свою поделку. Сочтя ближний бой (ради которого создавалась игра) слишком опасным, каждую игровую комнату он проходил так : подбегал к противникам на грань видимости, убивал одного сюрикеном, и отходил. Ждал 30 секунд (!). Возвращался. Снова убивал. Снова ждал.

    Думаю, вы понимаете, что случилось с запланированной динамикой игры. Она скатилась в говно. Не отпуская друга я сделал фикс, и заставил противников агриться на игрока ,когда он убивает сюрикеном кого-то рядом с ними. Помогло, но не сильно. Друг не мог эксплуатировать механику так ужасно, но перед каждой комнатой он все равно выжидал заветные 30 секунд, убивая темп на корню.

    Вспомнил я тогда еще и свой собственный опыт игры в одну стратегию : Ancient Wars : Sparta. В какой-то миссии этой игры, мне нужно было построить какие-то здания, а затем уничтожить какой-то объект. Во время первой стадии (построй здания) игрока постоянно атакуют. Проблема была в том, что мощь атакующих была константной. Построив достаточно войск, чтобы без проблем отражать каждую следующую атаку, я ушел пить чай и кушать бутерброды. По возвращению меня ждали десятки тысяч накопленных ресурсов, на которые я построил те самые здания, и непобедимую армию, которая уничтожила все квестовые цели не запылившись.

    Так я сформировал для себя железное правило :

    Отныне и навек я стараюсь всеми силами избегать в своих играх каких-либо ресурсов, которые могут накапливаться со временем, независимо от действий игрока. Я не могу позволить игроку ничего не делая, ждать, пока он накопит какую-то силу. Потому, что ему будет скучно, а в некоторых случаях силы можно накопить слишком много.

    Такой ресурс может наличествовать только в двух случаях.

    1. Я дискретно разделяю игру на состояния. Если брать в пример мою аркаду, то я делю ее на состояния «В бою» и «Не в бою». Я сознательно иду на то, что один противник игрока всегда будет убит сюрикеном, поэтому как только бой заканчивается, сюрикен перезаряжается мгновенно, и при заходе в следующую комнату игрок не ждет перезарядки. В бою же он перезаряжается нормально, и поэтому будет использован повторно только в действительно тяжелой, затянувшейся схватке.

    2. Игра постоянно увеличивает спрос на ресурс. В примере с Sparta, волны противников должны были увеличиваться, не давая мне накопить груды золота. С увеличивающимися волнами противников, золото копилось бы, но и все время тратилось на войска для отражения атак.

  • berry another

    вот и я поддержу — сделайте подкаст про геймдизайн для геймдизайнеров, а не для людей со стороны

  • Ivan Vitoshnev

    Слушал недавно наших «светил» геймдизайна из Mail.ru и как то не весело мне стало).
    Человек утверждал, что главная работа геймдизанера баланс и монетизация и что геймдизайнер должен быть маркетологом. Вот такие вот дела.
    Одно только радовало что не врал, на вопросы «Почему у нас почти весь геймдив это социалки и мобилки?» ответил что это просто, дешево и приносит больше денег. Что без опыта вы никуда не попадете и вас никуда не возьмут даже стажером, но ищите «гдето» опыт:)
    Еще очень долго рассуждал про баланс в World of warcraft на уровне человека, который получил ачивку за кап lvl и на этом понял что он наиграл достаточно.

    Вот еще хороший подкаст англоязычный от бывшего главаря геймдизайна Blizzard Роба Пардо. Там про все игры до Heartsone (включительно)
    https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/rob-pardo-part-1
    https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/rob-pardo-part-2

  • Harmanz

    Более того, я думаю взгляд «изнутри профессии», а не «со стороны, на профессию» будет интересен и полезен всем. И тем, кто занимается ГД, и тем, кто только мечтает.

  • Harmanz

    В прошлом топике Галенкина уже обсуждалось, что отличный вариант для начинающего ГД — освоить простой 2D движок и сделать на нем простую интересную игру c абстрактной графикой. Эта игра и будет его портфолио. Я так получил первую работу и готов с пеной у рта рекомендовать всем Game Maker Studio.

  • Igor

    Terra Magica печально, что закрылась. Я только хотел попробовать, как увидел в фейсбуке сообщение 🙁
    Выглядит прекрасно.

  • Harmanz

    Да, большая потеря. Особенно грустно было закрываться, читая подобные отзывы.
    http://cs627725.vk.me/v627725884/250df/ClHnTKtkBoE.jpg

  • Igor

    Очень жаль. Видно, что хотели сделать хорошую игру, а не кусок г* для высасывания денег 🙁

  • KoS

    Напоминает историю с нашим пошаговым Football Tactics. Но мы его пытаемся, все же, развивать.

    А по поводу механик, у меня в Коллапс: Ярость были подобные задачи про дальний бой и ближний бой. Если завяжется разговор, то в подкасте расскажу более детально. А вкратце — я выстроил систему, при которой разный тип боя по-разному поощрялся. И дал игроку делать свой выбор, как он хочет играть. За ближний бой были значительно бОльшие награды, но это уже решения игрока. Поэтому некоторые прошли Коллапс: Ярость, как шутер, некоторые — как слешер, некоторые — как и то, и то.

  • Harmanz

    Спасибо, я все это знаю, потому, что читаю ваш блог 🙂

    Пользуясь случаем, кстати благодарю за него, и всем рекомендую. Блог Андрея Костюшко имхо один из самых полезных блогов по гейм-дизайну на русском языке.

    http://k—o—s.blogspot.com/

  • Главный вопрос любому специалисту — назовите последнее, что вас восхитило.

    Ответ на вопрос по специальности куда интереснее диздока. Диздок и нагуглить можно.

  • lookid

    Самое обидное, что такое комментарии обычно читают простые херачеры «у станков», а не руководство. Руководство в интернет вообще редко заходит. Для них успех = прибыль. А для разработчиков успех = отзывы и обзоры. Печально всё это.

  • KoS

    Спасибо, это приятно)

  • Marat Gilyazov

    А должен ли подкаст о геймдизайне в рубрике «как делают игры» быть ориентирован на самих геймдизайнеров? Мне, как программисту и в-свободное-время-мобильному-инди, интересно послушать про чужой опыт работы именно в комплексе, а не про узкоспециализированные вещи.

    Когда в подкасте про программистов начинают обсуждать тонкости реализации шейдеров в последней версии DirectX или художники скатываются в обсуждение техник рисования скетчей персонажей в рамках хитрого пайплайна, становится скучно.

    Инсайды, жизненный опыт, работа в команде, интересные истории из практики, мифы, легенды и заблуждения о профессии, правильные практики — это всё то, что можно услышать в подкасте в живом разговоре, но не найти в статьях. Хотя и про механики я бы послушал в таком ключе, но не соглашусь с тем, что выбранные темы плохие.

  • Не узкозпециализированное можно найти повсеместно, хоть в туторе lynda.com.
    Надоело воду слушать.

  • Harmanz

    Вы утрируете. Механики можно разбирать на примерах популярных игр, тогда обсуждение поймут все. А вот как писать шейдеры и впрямь не поймешь без соответствующего фундамента знаний.

  • Marat Gilyazov

    Узкоспециализированное тоже можно найти повсеместно. Статей, книг, бложиков и видео о геймдизайне тоже валом. И ссылка у вас не про геймдев уже. Да и не о том речь.

    Мне нравится, когда подкаст «для всех», а не только для тех, кто и так в теме.

  • А, т.е. нужно из подкаста сделать песочницу и ориентироваться на школьников желающих в геймдев?

    Ссылка как раз о геймдеве. А если вы о линде,то линда это любые туторы и про геймдизайн там тоже есть. Из серии «for dummies».

    А мне нравится, когда профессионал говорит на своем языке, а не говорит со мной как с ребенком.

  • Marat Gilyazov

    Под «всеми» я не имел в виду вообще всех, а текущую аудиторию подкаста. По-моему логично, если контент будет интересен всем слушателям, а не только геймдизайнерам, только программистам или только маркетологам.

    И повторюсь, это конретно моё мнение, мой интерес. Ваша позиция мне тоже понятна, но я же не призываю поступать так или иначе, я просто высказываю свою точку зрения. Не стоит так остро реагировать и искать в моих словах призывы испортить подкаст.

  • Мне кажется, что можно повлиять на вектор подкаста, пока он еще не начался.

    Я за «гиковский» выпуск, каждый раз, когда приглашается представитель профессии.

  • Marat Gilyazov

    Хм, ну может я немножко и перегнул, согласен =) Но формулировку «нет лучше способа испортить подкаст, чем…» тоже можно обвинить в перегибе, не так ли?

    Ладно, давайте напишу по-другому — мне интересно послушать про перечисленные в шапке темы и я бы не хотел, чтобы их совсем пропустили. И про механики тоже интересно, на самом деле. Но не вместо, а вместе.

  • Marat Gilyazov

    Вопрос предпочтений, именно поэтому я и высказался, а решать уже ведущим.

  • Igor

    Если игра приносит денег меньше, чем ее поддержка — ее закроют. Как бы не хотелось 🙁

  • Marat Gilyazov

    Эм, было бы лучше, если бы вы добавили это новым сообщением, но ладно.

    Мне интереснее «вширь», а не «вглубь».И карьеру свою хочется развивать именно в таком ключе — не специализация, но широкий кругозор. Умение видеть картину в целом. В этом мой интерес.

    Такое ощущение, что вы со мной спорите. Дело вкуса же. Вам интересно одно, мне другое, мы же друг-друга поняли?

  • Да, конечно, одна точка зрения перед началом подкаста эт плохо. Будь 3яя — мне было бы еще спокойнее.

  • poison-master

    ВОПРОС ТАКОЙ: Александр, Андрей, Анатолий, что вы можете рассказать о геймдизайне в Шутерах. Какие в них появлялись механики за последние годы, какие тенденции (из вашего опыта, наблюдений, соображений).

    Ну и ещё один, вполне КОНКРЕТНЫЙ: С чего каждый из вас начинает работу на проекте (Определение Core, secondary, tertiary loop’а; разработки механик; прочего…)? (Или вас приходят, пинают, и говорят «делай это…»?)

  • Harmanz
  • lookid

    Всё, что ты перечислил полная фигня для джава-ентерпрайза. Ты забыл еще СКРАМ и РЕТРОСПЕКТИВЫ. Геимдев это когда ты за 3 года вырастаешь с 0 до 300, выдаешь 1 500 000 строк кода, 100гб арта. Потом релиз, отпуск и всё на помойку.

    Геимдев это завод. Ты тупа приходишь и херачишь. Есть лид-программер, который скажет тебе как кодеру что делать. Есть лид-дизайнер, который скажет тебе, как дизайнеру что делать. Есть арт-директор, который скажет тебе как артисту что делать. Если ты про пре-продакшн, то там тупа 7 человек садятся и пишут прототип, полишат, тюнят, балансят. Потом продают. Выстрелит — набираем людей, делаем дальше. Все процессы налажены (иначе — смерть).

  • Kinrany

    *шутка про шейм*

  • #AYYTEAMLMAO

    никто так и не сформулировал что такое геймдизайн. джва года
    /thread

  • Harmanz

    Извините, но подкаст плохой. Очень много воды, очень мало конкретики. Очень мало примеров. Вот начинает например гость рассказывать, как новую механику можно создать путем скрещивания старых. Ну хоть один пример привел бы.

    А для тех кто не в теме даже не обьяснили, что такое механики.

  • #AYYTEAMLMAO

    на самом на самом деле намного намного лучше было это всё

  • #AYYTEAMLMAO

    реген и перекаты

  • poison-master

    Окей, но мне гораздо более интересно услышать ответ на первый вопрос, ответ на второй я хотел услышать именно от гостей подкаста.

  • poison-master

    Старо — в тему оказуаливания, а перекаты скорее к дарк соулсу как к действующей механики чем к недошутеру типа деад спейса. Я говорю про шутеры вроде КОДа или прочей мультиплеерно ориентированной мурни и приёмы которые в них выработались за последнее время и РАБОТАЮТ эффективно на жанр. Пример — «система престижей»

  • lookid

    Извините, но пора ставить планку слушателей «5 лет на продакшене». Иначе говорят, что воды много.

  • poison-master

    можно поставить планку в десять лет на чате и комментариях, и просто закрыть подкаст.

  • lookid

    На скрине нормальный код игровой логики. Который потом выкидывается. Ентри-левел такие тупые.

  • lookid

    Процесс проектирования содержания и правил компьютерных игр. Постановка задачи разработчикам, контроль их работы. Отладка, тюнинг и полишинг.

  • lookid

    Подкаст это не учебник для ентри левелов. Поймите уже. Никто не говорил, что здесь будут учить.

  • poison-master

    Я не хочу чтобы меня учили, я хочу послушать соображения других людей, и если ВЫ не понимаЕТЕ что цель подкаста именно в том чтобы ПОДЕЛИТЬСЯ информацией (в том числе и со сторонними людьми) и ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ её(чтобы помочь движению индустрии), то о чём говорить.

  • #AYYTEAMLMAO

    >>процесс правил

  • Подкаст про геймдизайн для геймдизайнеров уже есть давно, слушайте на здоровье и не благодарите: http://ugd.podster.fm/

  • Harmanz

    Просто почитайте заголовки выпусков и вы поймете, почему не хочется его слушать.

  • lookid

    При чем тут подкаст и движение индустрии? Индустрию движут тайтлы и продажи, а не подкасты. Никто в подкасте не ручался читать вслух книги по геимдизайну. Пишите Галенкину чтобы менял формат. Чтобы участники готовили доклады для нулей.

  • Harmanz

    Извините, у меня сейчас нет времени, но завтра утром я обязательно обижусь.

  • lookid

    ) /thread

  • poison-master

    Первый комментарий о том чтобы «объяснили термин механик» — не мой, прошу отметить, а вот у вас серьёзно пригорает вижу от закрытия вашего проекта. А если пригорело до мозгов и повредило память, то прошу — переслушать подкасты с первого выпуска где Галёнкин делился идеей «делимся полезной информацией, опытом,(/инсайдом) друг с другом — помогаем друг другу оптимизировать работу и выйти на «более старший уровень».

  • Подкаст плохой потому, что он не такой как вы сказали ему быть? Почитайте описание подкаста, там сказано про формат, который мы стараемся делать.

    «Подкаст Как Делают Игры — это то, что раньше называли «научно-популярная радиопередача». Мы стараемся человеческим языком рассказать о создании игр людям, которые либо уже делают игры, либо только собираются этим заняться.»

  • lookid

    Где фраза «для начинающих» или «уроки»?

  • lookid

    Обидитесь на что? Что для нормального понимания подкастов нужен опыт? Опять русских людей обижают? Опять заговор?

  • poison-master

    Есть фраза «Мы стараемся человеческим языком рассказать о создании игр людям,
    которые либо уже делают игры, либо только собираются этим заняться» — чуть выше, в комментарии от Кузьмина, конечно он тоже может иметь искаженное понимание смысла подкаста в отличии от вас…

  • poison-master

    Идите, выпейте фрутоняни и ложитесь спать, хватит нападать на всех, люди перед вами ни в чём не виноваты.

  • Harmanz

    Подкаст плохой потому, что ведущие задавали очень общие вопросы, а гости растекались мыслью по древу до безобразия. Переслушайте то, что вы записали, и скажите положа руку на сердце, что это «человеческим языком о создании игр».

    Науч-попом было бы обсудить, почему в дотке можно крипов добивать, а в лол — нет.

  • Krik_iddqd

    Тащемто нет: на многие вопросы, не смотря на их «общность», были вполне конкретные, если даже не сказать «гранённые», ответы: дескать «то-то, это и вот это», но гости действительно растекались мысью и это мягко сказано. Им про одно, а они во все тяжкие про Ерёму. =Р

    Под конец у меня мозг вообще отрубился и перестал сам по себе воспринимать подкаст.

  • Harmanz

    Ну, в общем да, но имхо надо было в процессе конкретизировать гораздо сильнее. Ведущие на то и ведущие, чтобы наводить порядок в диалоге.

  • Krik_iddqd

    Я кучу раз себя во время подкаста ловил себя на мысли что, когда Галёнкин задавал какой-то определённый вопрос — гостей несло вообще абсолютно в какую-то несусветную даль не по существу, хотя на всё был всегда обычный короткий ответ. Было жутко похоже на то, как заворовавшиеся чиновники пытаются уйти от ответа, ей богу. XD

  • lookid

    Может это ты, как заворовавшиеся чиновник, слышь пидр?

  • Максим Петков

    Проблема с сюрикенами — у игрока есть 1 сюрикен и он не восстанавливается сам по себе, а выпадает из убитых врагов с шансом. Чем больше врагов оружием ближнего боя игрок убивает за единицу времени (MULTI-KILL!!!), тем выше шанс выпадения (возможно настакивае). Итог — динамика будет даже выше, чем до сюрикена (если у вас задача именно динамику подкрутить).

    Проблема с уровнем на выживание — ставим ограничение времени на прохождение уровня.

    Задачи довольно простые.

  • Harmanz

    Этой проблеме год и я давно с ней разобрался. Я писал о том, какая проблематика меня интересует.

    Если вам интересно, можете сыграть.

    http://gamesjam.org/148/

  • LPS

    Кто нибудь знает откуда музыка в конце выпуска?

  • Oleg Chuprov

    Масс Эффект, но название трека не знаю.

  • berry another

    я слушаю, но Святослав очень редко его выпускает

  • Andrii Vintsevych

    Вот результат моей попытки найти блог Андрея.

    http://gazeta.ua/ru/articles/scandals-newspaper/_andrej-kostyuchenko-ubezhal-iz-ispravitelnoj-kolonii/655773

  • по мотивам чаткаста…
    http://www.gamasutra.com/blogs/QiaochuLi/20151210/260552/Emotions_and_Mechanics_1_Lessons_about_Shame.php
    ждём других статей про shamedesign, shamejams и всякие разные pain&shame-механики

  • Дело в том, что этот раз как раз учебник для ентри левелов и получился.

  • Очень понравился подкаст! Один из лучших за последнее время, слушал и радовался прям. Спасибо большое.

  • Paul Okselenko

    А почему на обложке подкаста про геймдизайн негры? 🙂

  • bdgtw

    Очень неплохо.

  • SlowJoe

    А если перезарядку сюрикена привязать к мили (шкала кулдауна заполняется за мили убийства)?

  • SlowJoe

    Господа, упоминали книги. Накидайте сюда названий,авторов плиз. Подкастов, деконструкций, gdc выступлений. Охота обмазатся. Охота интересных людей со своей точкой зрения почитать, послушать.

  • Vndr

    Из упомянутых Сергеем:

    Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses (http://www.amazon.com/The-Art-Game-Design-lenses/dp/0123694965)
    Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design (http://www.amazon.com/A-Theory-Fun-Game-Design/dp/1932111972)
    Tracy Fullerton. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (http://www.amazon.com/Game-Design-Workshop-Playcentric-Innovative/dp/0240809742
    Brenda Brathwaite.Challenges for Game Designers (http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X)

    Во многих списках рекомендованнной литературы упоминается Don Norman.The Design of Everyday Things

    (http://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Revised-Expanded/dp/0465050654/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1450096784&sr=1-1&keywords=design+of+everyday+things) Там про experience design без привязки к играм, но всё равно есть полезные концепции.

  • Harmanz

    Сейчас это примерно так и сделано.

  • Alderfly

    Мне кажется проблемы с ответом на вопрос какими навыками должен обладать гейм-дизайнер из-за того, что ребята на самом деле расплывчато понимают кто же такой гейм-дизайнер, как и большинство людей в нашей индустрии. Тоесть интуитивно представляют, даже пытаются дать свое определение (на деле просто неловкое перефразирование определения Джесси Шелла), а в итоге так и не понимают четко.
    Мне кажется разбив понятие игра на составляющие части, можно понять кто же такой гейм-дизайнер, а в следствии и сказать какими же навыками должен обладать человек данной профессии.

  • Alderfly

    Чем больше слушаю данный подкаст, тем чаще возникает чувство того, что Галенкин более толково разбирается в теме и рассуждает на уровень лучше, чем приглашенные специалисты.
    Даешь англоязычный подкаст или опять Дыбовского зовите.

  • Alderfly

    «Хочешь научиться делать игру, начни ее делать», «Я пытался думать, что могу рассказать джуниору, чему его научить и понял что лучше всего это сделает разработка» и т.д.
    Тоесть получается джуниора ничему учить не нужно, а только давать задания и в итоге он сам чему-нибудь научится. Как-то немного глупо получается, не примите на личный счет. Получается, сводится к вопросу в любой отрасли деятельности человека, что лучше образование или практическое наступание на грабли.
    А если копнуть еще глубже, то можно свести к всем известному высказыванию: глупый человек учится на своих ошибках, а умный — на чужих.

  • Alderfly

    Посмотрев по дискавери как это сделано, например про чипсы, ты понимаешь как делаются чипсы. При этом передача подпадает под ваше описание подкаста. Послушав данный подкаст по гейм-дизайну, ты слабо себе представляешь эту тему.
    В данному случае виноваты как гости, так и ведущие. Хоть и те и другие являются хорошими специалистами.

  • Mass Effect 2 OST — Suicide Mission

    https://www.youtube.com/watch?v=VTsD2FjmLsw

  • accasional_passerby

    Хотел бы высказать пожелание по-поводу подкаста. Надеюсь его услышат. Состоит оно в том, чтобы увеличить долю присутствия Галенкина и Кузьмина, и уменьшить долю гостей. Точнее не само присутсвие в подкасте(оно и так есть), а наличие их мнений. Хотя-бы 50/50. Интересуют прежде всего не новости индрустрии, а их обсуждение от ведущих, их мнение, аналитика и тд. В текущем формате успех шоу для меня зависит полностью от гостей и темы выпуска; интересно рассказывает гость, интересная ли тема. В результате получается, стал слушать дальше чем интро где-то 1 из 5-ти подкастов. Наиболее частая причина — неинтересный рассказчик. Это не упрек кому-то, просто не каждый умеет да и нужно это не всем. Надеюсь я не один в своем мнении и другие слушатели меня поддержат 🙂 Спасибо!

  • Andrii Vintsevych

    Воу! Спасибо!

  • KoS

    Если кому интересно, я в текстовом виде по пунктам написал то, что говорил на подкасте. Там же разместил ссылки на полезные материалы для начинающих игровых дизайнеров, которыми любезно поделился Александр Барабаш: http://k—o—s.blogspot.com/2015/12/podkast-kak-delayut-igry.html

  • KoS

    Нижем много текста. Вкратце: Основные навыки игрового дизайнера — это поиск правильных решений и доведение идеи/решений до финала. Эти навыки легче всего получить на практике.

    — — — — —
    Более детально

    Я сейчас постфактум уже понимаю, что нужно было более развернуто рассказать, но мне как-то ошибочно казалось, что для всех вокруг очевидно то, о чем говорю. На будущее, если еще буду в подкастах участвовать, вероятно, буду стараться шире доносить то, что имею ввиду.

    По поводу вашего вопроса попытаюсь немного пояснить. Когда мы говорим о профессии «гейм-дизайнер» , то мы говорим об огромном множестве непересекающихся опытом и навыками профессий. Гейм-дизайнер, который может сделать To the Moon не сможет сделать Clash of Clans, FTL или Devil May Cry. Более того, ни одну из этих игр нельзя сделать, прочитав книгу об игровом дизайне. Нужно наступать на грабли.

    При этом можно сделать первую свою игру случайно (или благодаря личным каким-то качествам) успешной. А после этого ни одна из игр не выстрелит. Что это? Недостаток знаний гейм-дизайнера? Недостаточно образования получил?

    Веками люди придумывали игры без образования. Футбол, шахматы, сотни или тысячи карточных игр. Во дворе ребята могут придумать свою вариацию футбола, если они чем-то ограничены. Или их непарное число, или есть только одни ворота, или мало места. Всегда что-то придумывается. Это и есть бытовой гейм-дизайн, который мы не замечаем. И он доступен фактически каждому более-менее творческому человеку.

    Более сложные игры — это более сложные системы, интерес от которых зависит в том числе и от текущего состояния общества, сиюминутных трендов, платформ и т.д. Чтобы придумывать интересные правила, достаточно фантазии и умение искать лучшие варианты, слушать критику. Умение искать нужно учить и тренировать на практике. Еще только на практике можно научиться доводить идею до реализации.

    Умение искать и доводить идею до реализации — одни из ключевых навыков игрового дизайнера. Если бы была книга, посвященная этим двум темам, я бы посоветовал ее. Об этих навыках говорится почти во всех упомянутых играх по игровому дизайну, но многие начинающие дизайнеры, которых я видел (включая меня), вспоминают о том, что читали о поиске только после того, как упрутся лбом во что-то во время разработки. А до этого — в одно ухо влетело, в другое — вылетело. Сколько раз я наступал на грабли того, что мои первые уровни были сложными! А ведь я уже столько книг прочитал.

    В этом плане разработка модов или маленьких игр довольно полезна тем, что игрок на практике доведет идею до реализации и получит фидбек от игроков. В момент получения фидбека очень многое в голове дизайнера становится на свои места. Когда впервые слышишь, что идея, которую ты месяц или два доводил до финала, говно, или когда видишь, что игроки не понимают, что делать в твоей игре, ты начинаешь понимать, на что нужно было смотреть на разработке. Постфактум всегда вспоминаешь, что ведь да — читал я об этом в книге. Но когда сам делаешь игру, почти никогда не помнишь об этом.

    Простой пример. Во всех книгах пишут, что нужно делать туториал так, чтобы игрок его не замечал. Логично. Но когда ты придумал какую-то новую игру со сложной механикой, ты крутишь вертишь свой туториал, а никак не можешь сделать его незаметным. Никакое образование, никакие книги по гейм-дизайну не помогут тебе его сделать незаметным. Только опыт поиска может помочь. И личные твои творческие и личностные качества.

  • Alderfly

    Указанный вами основной навык гейм-дизайнера необходим большинству профессий человека. Что говорит о том, что либо вы не знаете каким этот навыкнавыки должны быть, либо гейм-дизайнером может стать кто угодно, например паспортист с границы решающий пропустить очередного беженца или нет. Можно конечно утверждать, что нет ничего невозможного, но реальность пока говорит не в пользу этого утверждения. Например, каждый горе босс игровой компании из СНГ априори считает себя великим гейм-дизайнером, что далеко не так и примером тому игры. Но при этом нельзя сказать, что эти горе гд не умеют принимать правильных решений и доводить их до конца.

    Дальше идет как по мне еще большая, извините, ересь. Хороший гейм-дизайнер может сделать игру абсолютно любого жанра. Вопрос в том интересно ему это и хочет ли он этим заниматься.
    Взять, например кинематограф, почти не осталось таких жанров в которых Спилберг не снял гениальный или около того фильм. С другой стороны Спилберга дважды не принимали в киношколу считая его бездарным. Что может говорить как по мне об одном, что гениальные люди учатся и достигают успехов быстреелучше в основном сами, а всем остальным станочникам нужно образование, что бы выдавать вменяемый продукт. В играх 99.9% гейм-дизайнеров совсем не гениальны и им лучше получать профильное образование. Вопрос в том, что такого вменяемого образования до сих пор нет, поскольку люди так и не могут членораздельно хотя бы объяснить профессию гейм-дизайнера, не говорят уже о том, что бы обучить ей других.

    Ну и по поводу туторила. Если ваша механика настолька сложна, что ей нужно обучать как полёту на самолете, то это в большинстве случаев говорит о том, что эта механика плоха.
    Но представим, что механика действительно интересна и обучить ей очень сложно. Значит необходимо находить игровой подход к обучению с использованием других механик. Это как образовательные игры. Математике ведь сложно обучить играючи, не правда ли? Но никто не говорит, что невозможно, стараются. Книги действительно на данный момент не научат, поскольку их и нет.

  • KoS

    >>Указанный вами основной навык гейм-дизайнера необходим большинству профессий человека.

    Необходимый, но недостаточный. Нужные еще личностные качества.

    Но вернемся к незадачливым боссам и паспортистам. Им как раз недостает необходимого навыка: умения искать. Они верят, что их первая (или вторая) идеи правильные. А как находить действительно правильные решения не знают.

    >>Хороший гейм-дизайнер может сделать игру абсолютно любого жанра. Вопрос в том интересно ему это и хочет ли он этим заниматься.

    Грубо говоря, механистическим дизайнерам сложно даются нарративные игры. И наоборот. Просто мозг и мышление иначе устроены.

    Механистические дизайнеры, действительно, могут задизайнить плюс минус любую механистическую систему. Но для хороших результатов нужно специализироваться в своем жанре и команда с подходящим опытом.

    >>а всем остальным станочникам нужно образование, что бы выдавать вменяемый продукт.

    На данный момент лучшее профильное образование для гейм-дизайнера — правдами и неправдами попасть в компанию разработки игр. Это будет быстрее и практичнее, чем тратить время на обучение.

    Пару месяцев назад я в Штатах общался со студентами отделения интерактивных медиа и игр университета южной калифорнии. Там, к слову, среди других дизайнеров им преподает дизайнер Uncharted Ричард Лемарчанд. Я видел их студенческие работы, они рассказывали о том, как им преподают. И по факту они делают те же ошибки, что и самоучки. Они сталкиваются с теми же проблемами в поиске, как и самоучки.

    Далее, у меня так сложилось в жизни, что из 4х моих выпущенных игр, 3 были в совершенно разных жанрах. Еще пару невыпущенных, но уже играбельных — также были в разных жанрах. И я знаю, с какими проблемами сталкивается дизайнер, когда делает игру, непохожую на предыдущую. И я знаю, что мне помогали личностные качества, умение искать и опыт команды, а не какая-то общая теоретическая гейм-дизайнерская база.

    >> Значит необходимо находить игровой подход к обучению с использованием других механик.

    О том и речь, что «находить» — самое сложное в гейм-дизайне. Этому нужно учиться на практике. Книги и лекции этому не научат.

  • Alderfly

    И директор и паспортистка всегда ищут правильные решения и в своих сферах у них это отлично получается. Босс выплачивает зарплату всем сотрудникам и умудряется развивать фирму, паспортиска не пропускает беженцев. То что босс не может найтивыбрать правильного решения в гейм-дизайне не из-за того, что он не ищет, а из-за того, что он «чего-то» не знает или ему не хватает какого-то другого навыка. При этом сами гейм-дизайнеры это «чего-то» и сам навык сформулировать не могут.

    И у вас каким то удивительным образом получается выделять из общего текста только то, что хочется видеть, проигнорировав все остальное и потом легко написать уже бесполезный аргумент.

    Например, если бы вы прочитали вот это:
    >>В играх 99.9% гейм-дизайнеров совсем не гениальны и им лучше получать
    профильное образование. Вопрос в том, что такого вменяемого образования
    до сих пор нет, поскольку люди так и не могут членораздельно хотя бы
    объяснить профессию гейм-дизайнера, не говорят уже о том, что бы обучить
    ей других.

    То не пришлось бы писать вот это:
    >>На данный момент лучшее профильное образование для гейм-дизайнера —
    правдами и неправдами попасть в компанию разработки игр. Это будет
    быстрее и практичнее, чем тратить время на обучение.
    >>Пару месяцев назад я в Штатах общался со студентами отделения интерактивных медиа и
    игр университета южной калифорнии. Там, к слову, среди других дизайнеров
    им преподает дизайнер Uncharted Ричард Лемарчанд. Я видел их
    студенческие работы, они рассказывали о том, как им преподают. И по
    факту они делают те же ошибки, что и самоучки. Они сталкиваются с теми
    же проблемами в поиске, как и самоучки.
    >>Далее, у меня так сложилось в жизни, что из 4х моих выпущенных игр, 3 были в совершенно
    разных жанрах. Еще пару невыпущенных, но уже играбельных — также были в
    разных жанрах. И я знаю, с какими проблемами сталкивается дизайнер,
    когда делает игру, непохожую на предыдущую. И я знаю, что мне помогали
    личностные качества, умение искать и опыт команды, а не какая-то общая
    теоретическая гейм-дизайнерская база.

    Добавлю, что работал я над играми в 6 разных жанрах. И не могу с вами согласиться.

    Рад, что вам удалось вычленить из моих предложений такое необходимое слово как «находить» для подтверждения вашей теории) Но задам тогда такой вопрос:

    «Что важнее найти 100 решений или выбрать из этих 100 правильное?»
    Поиск решений как по мне одно из самых легких занятий в производстве игр и это может делать каждый, ну хотя бы научиться.

  • Alderfly

    Я вот только одного понять не могу. Неужели все действительно считают единственно правильным обучением — это наступание на свои грабли и получение опыта?
    Я не говорю, что нужно сесть за книги, прочитать и таким умным начать делать гениальные игры. Естестенно нет, вам нужно еще и делать. Но это как со сноубордом, например. Есть такая фраза: кто не падает, тот не катается. С вменяемым тренером, видео, статьями и т.д. все становится значительно проще. Вы в разы быстрее учитесь, а не пытаетесь через тысячное падение на задницу хоть как-то держать равновесие, в итоге так и не научившись правильной езде.

  • KoS

    >> Что важнее найти 100 решений или выбрать из этих 100 правильное?
    Вопрос такой, что на него некорректно давать ответ. Вопрос предполагает, что:
    а) есть правильное решение
    б) его можно _выбрать_
    Обычно неизвестно, правильное ли решение. Но при поиске можно найти подходящее или уникальное (или какое нужно для задачи) решение.

    Поиск — это нахождение/создание решений из ничего, с нуля. Это самое сложное в творчестве. Генерировать идеи — легко. Обычно такие идеи — довольно поверхностные, которые приходят в голову тысячам других людей. Генерировать идеи в сложных рамках, когда кажется, что ничего придумать невозможно — это поиск.

    Если я правильно понял ваш вопрос, то при переформулировании его на мой язык, он звучит так:
    «Что важнее: сгенерировать 100 идей или найди одну оптимальную/уникальную (подходящую для задачи)?»
    То ответ — найти одну уникальную.

  • Alderfly

    Хорошие идеи — это возможные правильные решения. Плохие идеи — неправильные решения. Все просто.

    Вы же почему-то считаете слово решение каким-то особенным. У решения просто может быть несколько стадий.

    — Основа решения. «Здесь нужно увеличить силу прыжка на 1″. Идея: » а давайте увеличим силу прыжка на 1″

    — Продуманное до конца решение. «Что бы увеличить силу прыжка на 1 нам нужно: подправить код, изменить параметр, адаптировать анимацию начала и конца прыжка для лучшего ощущения веса, и т.д. Идея: «а давайте увеличим силу прыжка на 1 и при этом изменим немного анимации, что бы придать большего веса прыжку это будет смотреться круто, при этом наверное нужно будет подравить этот и этот параметры»

    — Реализованное решение.

    Генерировать хорошие идеи в узких рамках намного легче, чем без ограничений. Обычно при начале генерации идей и пытаются сделать эти рамки, что бы облегчить себе задачу. И надеюсь вы ведь не считаете, что правильное решение может быть только одно?:)

    Отфильтровывание поверхностных идей от стоящих — это не навык поиска, а как раз знание и опыт гейм-дизайнера. А что именно это за знания и есть самый сложный вопрос. С опытом ведь понятно, делаем игры и получаем опыт.

    P.S. Привет сестре. Я с ней на Шерлоке работал когда-то. Она вечно жаловалось, что я не пишу ей план. Видимо я не очень хороший гд раз даю повод скриптеру волноваться и погонять меня)

  • KoS

    Я под «поиском» подразумеваю поиск решений и идей, когда вариантов нет совсем.

    Мы тут с вами о разном говорим, используя одни и те же слова, поэтому вроде правильно каждый говорит о своем, но получается. что спорим.

    Я думаю, что есть какой-то набор знаний, который можно дать начинающему игровому дизайнеру. Этот набор знаний, простых практических методов и трюков можно вместить в одну небольшую книжку. И эту небольшую книжку я бы посоветовал от всей души. Нужно что-то аналогичное «Маркетингу игр» Сергея Галенкина. Если никто ее не напишет до того, как я устану от разработки игр, то я напишу))

    Пока такой книги нет, я советую начинать с разработки. Когда такая книга появится — посоветую начать с нее)

    А дальше, в любом случае без набивания шишек не обойдешься.

    — — —
    Привет передал)

  • Corovaneer

    Первые 3 выпуска конечно можно послушать. Но всё остальное? Ситибилдеры, хидден-обджект? Серъёзно?

  • Nikita Uginchus