72. О Games Jam Kanobu

Вместо традиционного одного гостя мы пошли на эксперимент и позвали в подкаст участников четырех проектов-победителей GamesJamKanobu: Evolution, Video Hero Story, Selenium и Maze. Кроме того в подкасте присутствует Олег Чумаков, организатор мероприятия, и Антон Волков, один из спонсоров.

Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

1. Семьдесят второй подкаст     

Скачать подкаст можно по этой прямой ссылке (64 Мб)

Содержание:

00:00:00 Вступление
00:01:00 Зачем нужен GamesJamKanobu
00:06:30 О новом GamesJamGAMM
00:08:40 Про kitchenriots.com
00:10:30 Антон Волков рассказывает о спонсировании GamesJamKanobu
00:16:30 Советы Волкова новичкам
00:21:00 Геймдизйанер Evolution о себе и своем проекте
00:27:10 Никита Кулага и Святослав Черкасов рассказывают о себе и Video Hero Story
00:33:30 Почему Video Hero Story вынесли на GamesJamKanobu
00:37:50 Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин про Selenium
00:45:30 Почему решили делать Selenium
00:49:40 Станислав Батурин (Maze) о себе и своем проекте
00:57:10 Советы новичкам
00:58:50 Выводы Олега Чумакова
01:03:50 Заключение

Гости подкаста

Олег Чумаков (Nival)
Антон Волков (Alternativa)
Геннадий Шаповаленко (Evolution)
Никита Кулага и Святослав Черкасов (Video Hero Story)
Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин (Selenium)
Станислав Батурин (Maze)

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Вопросы будущим гостям и ведущим подкаста можно задавать на этой странице.

Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again

  • Abel_Frost

    вот ТОЛЬКО СОБРАЛСЯ ДИПЛОМ ДЕЛАТЬ! xD

  • alexey vladimirov

    вроде только позавчера слушал предыдущий выпуск подкаста, а уже новый вышел.
    скоро каждый день по новому выпуску будете выкладывать? 🙂

  • Мефлуно

    Прокрастинация делает свое дело!))

  • Ренат Варитлов

    Не сглазь 🙂

  • Jk

    ушел на кухню, вернулся — уже подкаст! спасибо!

  • В душ не ходи!

  • Никита Дронов

    Колитесь, который раз подряд?!)

  • bozify

    Между двумя подкастами нет ни одного поста!! Покращення!!

  • Никита Дронов

    Срочно постить котиков задним числом?

  • alexey vladimirov

    ага, сайт умирает потихоньку

  • vanadium

    я очень удивился что evolution хоть что-то взял. это даже не spore на стероидах, это просто spore. я читал некоторые концепты и играл в плеябл версии на джеме и там было много реально крутых штук. очень жалко что в итоге чуваки пересказали планетарный этап spore и получили за это денег

    причем чуваки которые написали концепт это сами прекрасно понимали

    «Некоторое сходство можно проследить с не менее известной игрой Spore. Однако, Evolution хоть и утрированно и со значительным погружением в научную фантастику, но все же моделирует эволюционные процессы. Тогда как Spore на первых этапах игры является не более чем конструктором существ.»

    ага, на первых этапах это казуалка про конструктор существ. но сразу после них начинается племенной режим, который вот точно ваш evolution

  • У нас очень удачно хостер затеял миграцию серверов. Так что кто хочет посмотреть нашу демку Video Hero Story — нужно подождать. Обещали поднять сервера еще ночью, но вот до сих пор не подняли.

    И да, если есть вопросы — welcome!

  • Все умирают потихоньку

  • vanadium

    единственное отличие — механика в которой ты можешь устроить своему племени какие-то проблемы, чтоб боялись. засуху, эпидемию или ураган
    очевидно, что до релиза это или не доживет вообще, или сведется до минимума. потому что вся цель игры — выращивать, развивать и усилять племя, чтоб добиться его планетарного господства. кто тогда в здравом уме будет своими руками его же уничтожать
    все остальное — практически дословный пересказ spore. и про фичи, и про виды камеры и про цели игры

  • Никита Дронов

    механика в которой ты можешь устроить своему племени какие-то проблемы, чтоб боялись.

    Почему-то мне вспомнился жанр градостроительных симуляторов.

  • Roman Perov

    А что там с «Джемом по Статьям»? Что-то так и не нашел когда и где он проводился(((

  • vanadium

    большое спасибо за геймсджем
    лично я очень недооценивал снгшную инди-сцену, и был реально в шоке когда увидел качество проектов. больше не недооцениваю
    без идей где раньше были все эти потрясные люди

  • Ваня, по видению оценивали жизнеспособность идеи на сегодня. Если бы у тебя была студия в 30 человек и тебе бы положили на стол такой концепт, можно ли было бы сделать по нему успешную игру? Кросс-платформенную, с развитием, для международной аудитории? Думаю, да.

    Про похожесть — да всё похоже. Любой квест почти — это перепевка LucasArts. И тем не менее.

  • в этом была затея с фестивалем, да.

    благодаря Олегу есть офигительная площадка — Games Jam — которая работает хабом для начинающих, меня очень порадовал позитив в общении.

    теперь осталось сделать инкубатор/какую-то систему, в которую могли бы встроиться новые команды, чтобы завершить свой проект. к сожалению, от «мы сделали первую версию» до «вы выпустили и продали 100К копий» — дорога, которую почти никто не осилит. и этому почти нельзя дистанционно обучить, если только не делать специальный курс. а по времени это для менторов настолько трудоёмко, что никто рациональный делать не будет.

    для меня показательна Molecats. у них есть половина супового набора, они классные ребята, но они как бы варят суп из курицы с курицей и котелком — однако без специй. и такой пресный бульон прямо из котелка никому особо и не нужен. люди купят «Бульон Тараса по рецептам 1912 года», надо-то всего купить петрушки и упаковать. как им помочь? только через инкубатор, а это не раньше, чем конец 2014 года, если быть реалистом. при этом деньги нашлись уже, на уровне $20K/месяц есть в индустрии на поддержку подобных идей. а вот структуру непросто будет выстроить.

  • А еще благодаря этому фестивалю, некоторая иностранная пресса (по крайней мере в лице шеф-редактора IndieGames.com) заинтересовалась нашей инди-сценой. Я передал контакт в цепкие руки Галенкина, так что теперь западное освещение нашей инди-сцены на его совести 😉

  • After

    Спасибо за подкаст.

    Закулисье геймсдева — сказка про алису в стране чудес для обычного покупателя!

    Воодушевляющее начало и правильные слова. Нет в здоровом бизнесе(рынке) войны — только сотрудничество, партнерство и конкуренция(не будем упоминать оффшорные танки).

    Очень удивило количество энтузиастов. Участники — колоритные персонажи))

    Не стоит рассчитывать на особое внимание комьюнити и Галенкин правильно сказал о падении энтузиазма, Гринлайт это уже доказал. Как разработчикам сложно пробиться через множество некачественного контента к покупателю, так и покупателю(мне) сложно пробиться через множество неадекватного фитбэка к разработчику.
    http://galyonkin.com/2014/03/27/71-dmitriy-morozov-iz-best-way-o-bolshoy-igre-iz-malenkogo-goroda/#comment-1310438739

    Спасибо всем Участникам и Организаторам! Успехов, удачи, позитива и супер продаж;)!

  • vanadium

    >>>Если бы у тебя была студия в 30 человек и тебе бы положили на стол такой концепт, можно ли было бы сделать по нему успешную игру? Кросс-платформенную, с развитием, для международной аудитории? Думаю, да.

    а я думаю нет. игра про эволюцию и развитие племени это вообще одна из стандартных tropes «игры мечты», как фоллаут онлайн. о таких них приятно думать, но играть в это никто не собирается

    уже был spore, уже был godus был from dust. предлагали ровно то же самое, делались хорошими студиями. о них забыли через неделю. мне кажется это хороший способ оценивать насколько реально нужна людям такая игра

    про 30 человек — я даже приблизительно не настолько в теме, чтоб сказать сколько человек нужно чтоб разработать эту игру. но она по сложности явно ближе к spore чем скажем к godus. а spore в свое время разрабатывала огромная опытная компания, потратила на это миллион лет и в итоге так и не доделала

    >>>Про похожесть — да всё похоже. Любой квест почти — это перепевка LucasArts. И тем не менее.

    дело не в «похоже», я бы не придирался если было бы просто похоже. тут вообще ничего нового. ни одной задумки или механики. если тебе понравился этот концепт и ты думаешь «а неплохо было бы в это поиграть» — идешь в ориджин, покупаешь spore и играешь
    у меня даже не было бы претензий если бы похожий случай был в другой номинации. арт или играбельная версия. даже если бы это был клон другой игры, все равно при достойном уровне качества был бы смысл поощерить хорошую законченную работу
    но мне все-таки кажется что на уровне концепта у работ победителей идеи должны быть оригинальные. или хотя-бы частично оригинальные. новые механики, неожиданные решения. тем более выбирать было из чего

  • для нормального эффекта надо сразу по-английски писать все материали по играм. я пересылал ссылки на выбранные проекты в Polygon, но им было недостаточно информации для фичи.

    ЕСЛИ ещё такое будем делать — надо сразу ставить требование RU + EN, и привлекать в партнёры RPS, например.

  • Ваня, я Evolution не оценивал и мне трудно защищать проект, за который я не голосовал. Что могу сказать — смотрели не на оригинальность, а на реализуемость. Видно из концепта игру или нет?

  • Alexander Ivasenko

    Как бы спасибо за подкаст, как бы!

  • Надо чтобы Олег Чумаков на своей платформе сделал переключалку языков. Пусть те, кто хочет, заполнит карточку проекта на английском. А кто не хочет — сам себе буратино.

    Просто ж обидно терять аудиторию. А то этот Джон начал переписку со слов «ух ты, оказывается у вас в России есть инди-сцена??»

  • Очень хорошая идея, поддерживаю

  • работают системы, так что да, переключатель поддержку + нужно улучшать discoverability: я сам R.E.E.L. пропустил, например, пока про него Лерика не написала.

    будет это — будет внимание от самой разной прессы.

  • Janeway

    Спасибо за подкаст.
    У Станислава Батурина интернет связь лучше, чем у моего друга из Англии.

    00:00:00 Вступление
    00:01:00 Зачем нужен GamesJamKanobu
    00:06:30 О новом GamesJamGamm
    00:08:40 Про kitchenriots.com
    00:10:30 Антон Волков рассказывает о спонсировании GamesJamKanobu
    00:16:30 Советы Волкова новичкам
    00:21:00 Геймдизйанер Evolution о себе и своем проекте
    00:27:10 Никита Кулага и Святослав Черкасов рассказывают о себе и Video Hero Story
    00:33:30 Почему Video Hero Story вынесли на GamesJamKanobu
    00:37:50 Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин про Selenium
    00:45:30 Почему решили делать Selenium
    00:49:40 Станислав Батурин (Maze) о себе и своем проекте
    00:57:10 Советы новичкам
    00:58:50 Выводы Олега Чумакова
    01:03:50 Заключение

  • Gordei Krasnov

    Сложилось впечатление что все хотят делать фантик -«игру-прогулку», эдакий свой dear esther — медитативный, с классным артом, уникальным сеттингом, атмосферой, и при этом забыли про самое важное — геймплей

  • Janeway

    Вот Maze про геймплей и выиграл за геймплей.
    Хотя я понимаю о чем ты. Делать игру нужно про геймплей, а не про атмосферу и сюжет.

  • Guest

    Пригласите уже Артёма из Naughty dog на полноценный подкаст. Очень хочется послушать больше об геймарте в такой крупной компании. Парень из доты 2 был чисто по персонажам а хочется еще и об окружении улышать.

  • Janeway
  • Ну, если говорить про нас — то мы вообще немного заговорились и действительно забыли сказать что-либо про геймплей. Но это совсем не значит, что его нет. Как раз геймплей у нас в свом альфа-варианте уже довольно затягивающий. Костяк есть. Теперь надо сделать, чтобы все происходящее было ради какой-то цели, а не сферичный геймплей в вакууме.

  • Janeway

    А у вас игра где-нибудь доступна для игры? На GamesJamKanobu не работает

  • У нас хостер не предупредив затеял миграцию серверов. Я уже поднял демку на другом сервере, но, видимо еще не обновились DNS. Подождите часик, должно заработать.

  • Пётр Поросятов

    Те кто делают про геймплей обычно хотят сделать свою пасту, но с блекджеком и шлюхами. Очень в одно и то же надоедает играть. А что бы новый геймплей появился — его надо строить от повествования, а не пытаясь повторить чей-то. Вон ice-pick lodge например.

  • Gordei Krasnov

    Искренне не понимаю почему все в восторге от поделок айс пиков сделанных на коленке и наполненных глубоким смыслом

  • Пётр Поросятов

    Потому что не всем достаточно колофдути?

  • Janeway

    Меня Knock-Knock вообще никак не привлекает, а Мор был плохой игрой.
    Джорни мне не понравился.
    А Brothers очень понравился. Там интересный геймплей.

  • Пётр Поросятов

    Обоснуй, тогда поговорим. Тук-тук-тук, кстати, да — унылый.

  • Janeway

    Что именно обосновать? Мор — плохая игра?

  • Юрий Волошин

    Еще не слушал, но заранее чрезвычайно благодарен :о)

  • Пётр Поросятов

    Если ты сам даже для себя не можешь определить почему, то толку от твоего мнения?

  • Janeway

    Ты сам себя сейчас понимаешь?

  • Пётр Поросятов

    Сколько IQ?

  • Gordei Krasnov

    А что сейчас проблема в поиске пищи для мозга? Изучайте историю, искусство там к примеру, если у человека монотонная работа а хочется умственной деятельности. Мне интересно, кто аудитория таких игр как «тук-тук-тук»?

  • Janeway

    Может сразу на см перейдем?

  • Юрий Волошин

    Дорогу осилит идущий. Ведь такие инкубаторы, с учетом современных суровых реалий, вряд ли появятся сами по себе. Нужна куча перспективных инди проектов. Меня всегда интересовало, если мы, русские, такие все глубокие и с загадочной душой, то где наши Limbo и Dear Esther, да хотя бы The Whispered World? Джем внезапно выявил множество уникальных проектов.

    И очень приятно чувствовать себя причастным к становлению хорошего, конкурентоспособного инди-гейдмева. А с учетом того, что сингл-проекты в России теперь делают только Saber и Ice-Pick Lodge, получается, «инди в России — больше, чем инди».

  • Пётр Поросятов

    Двадцать, в хорошем настроении, восемнадцать в ленивом.

  • Пётр Поросятов

    >>поцелуют в щёчку
    Объектификация!

  • Пётр Поросятов

    Какая связь между плохими играми для необразованных людей и какими-то воображаемыми проблемами?

    Тук-тук-тук? Одухотворённые лица. Если бы поменьше ошибок было, то ещё и для нормальных людей.

  • After

    Мор был атмосферный и я в ту пору ещё не предъявлял к играм таких высоких пребований. Тогда всё впечетляло.

    Чем старше мы становимся — тем сложнее каким-то вещам (играм) вызывать у нас эмоции. Потому я специально себя настраиваю на получение эмоций от игр, для меня это обычно сюжет и арт. Это всё очень субъективно и для всех по разному. Для меня геймплей иногда становится препятствием к получению эмоций. Унчартед дико раздражал меня своим геймплэем, но на декорации я смотрел с открытым ртом. А от братьев радыл как ребенок и это отлично. Эмоции бесценны.

  • Janeway

    Меня Братья вообще не тронули, но игра понравилась.
    Я могу вспомнить только Ласт Ов Ас и МГС3 — две игры, которые вызывали у меня эмоции.

  • Пётр Поросятов

    Если перевести на аналитический язык, то запредельно высокий player agency, очень низкий negative possibility space, хороший сюжет, персонажи и диалоги. Очень много мелких деталей. Очень смелые темы, и большие возможности.

    Из этого состоит «атмосфера».

  • After

    Ну эти вообще — за пределами))
    С братьями да, надо самому впечатляться и закрывать глаза на некоторые вещи чтоб вставило.

  • After

    Всё верно говоришь. Эти вещи очень сложные в контексте игр — слишком много всего надо увязать вместе. Главное преимущество видеоигр в свободе делать что угодно — это же и главное проклятье. Когда есть 2 двери, понятно, либо так либо эдак. Когда 150 дверей — что? Куда? Как вообще?

  • Пётр Поросятов

    Не совсем. Когда у тебя есть две двери и лом, которым ты можешь выбить одну скриптовую дверь, но не можешь другую, это мгновенно разрушает suspension of disbelief.

  • Guest

    Концепт арт. Персонажи. При чем тут создание 3д энверомента

  • After

    Даааа!

    Ps. Я знал, что ты так напишешь))

  • Jon Irenicus

    Сходи ещё раз, может ещё один появится.
    Или лучше заночуй на кухне, может Half-life 3 выйдет.

  • Janeway

    >>Очень хочется послушать больше об геймарте

    >>На всякий случай

  • Пётр Поросятов

    Но зачем?

  • Den Luxerus

    Можно свинью зажарить. Плюс утром будет чем отпраздновать.

  • Пётр Поросятов

    Он будет в цифре, как же разожжёшь?

  • Den Luxerus

    разжечь пукан? *бдумс*

  • Пётр Поросятов

    VHS очередное юмористическое катание по ностальгии, ничего удивительного.

  • Пётр Поросятов

    Будешь смотреть на фотографии сладких мальчиков и разогреватсья от гомофобии, вызванной латентным гомосексуализмом?

  • Den Luxerus

    Главное — это результат.

  • Jon Irenicus

    Фу, ты испортил Jk аппетит и он теперь не пойдёт на кухню!

  • Пётр Поросятов

    Разжигание костра в экстремальных условиях с бриаром грилзом.

  • Пётр Поросятов

    А с чего ты решил, что сладенькие мальчики не пробуждают у него аппетит?

  • Юрий Волошин

    Приведите аналоги? Я, судя по идее игры, могу придумать только один отдаленный аналог — FarCry Blood Dragon

  • Юрий Волошин

    Господа, есть желающие объединить усилия на GamesJamGAMM?

  • Janeway
  • Пётр Поросятов

    Я не концентрируюсь на играх, я вообще по состоянию медиа. AVGN, Nostalgia critic, kinaman, тот же мэдисан. Бесконечные страницы в интернете и группы вконтактиках: «школоте не понять» и прочая и прочая. Expendables, last stand, убогие ремейки фильмов по франчайзам восьмидесятых и девяностых.

    Как и во всех нечётных десятилетиях очень много ностальгии по чётным и очень мало оригинального. Взять те же семидесятые с их воспеванием вудстока, или девяностые, состоящие из «дискотеки 80-х».

  • Азаза

    Худший выпуск подкаста ever

  • Janeway

    Азаза такой азаза

  • Никита Дронов

    Ох

  • Gordei Krasnov

    Я так понял — колофдути это для простого народа, а стало быть тук-тук-тук для понимающей интеллигенции?

  • Пётр Поросятов

    Нет, в сейчашнем состоянии он для одухотворённых гуманитариев.

  • Спасибо!

  • Janeway

    Так что там с Геннадием/Дмитрием?

  • Мне список дал Олег Чумаченко 🙁 Видимо заглючили где-то

  • Наличие «бесконечных страниц вконтакте» означает наличие спроса у аудитории. Следовательно, почему бы не удовлетворить данный спрос при помощи игры?

  • Пётр Поросятов

    Ну так это и есть fan pandering. О чём я изначально и написал.

  • Не совсем. Скажем так — мы не делаем игру в угоду рынку или ностальгирующим. Мы придумали идею, которая понравилась нам самим. А то, что на нее есть спрос — это просто удачно вышло 😉

    И удачно, что игр таких не слишком много. Уж лучше, чем делать очередной клон клона.

  • dd.xn--i1

    Полагаю, что многих из тех, кто обращается к подобной тематике, в последнюю очередь волнует ее вторичность. Это интересный материал для творчества, взять что-то старое и найти для этого необычное, оригинальное решение. К тому же в этом есть, скажем так психологический потенциал, особенно для тех кому за 25, за 30, за 40. Образы прошлого, особенно детства, для таких людей обладают особой энергией, это время когда человек все чаще начинает оглядываться назад и внезапно видеть там что-то новое, новые смыслы.

  • upvote

  • Юрий Волошин

    Точно. Наличие сходных проектов отбивает желание делать такое — не хочется быть вторичным, хочется доказать свою состоятельность как уникальной творческой единицы.

  • Илья

    А где можно увидеть диздоки, которые оценивали?
    Или оценивали только вижены?
    Хочу почитать диздок эволюции, захожу на страницу проекта и ничего там не вижу.

    И где можно увидеть финалистов?

  • Юрий Волошин

    Я кстати очень удивлен словом «Диздок». У меня есть дизок-сценарий «Мир Мерцает» на 5 страниц, но в условиях конкурса был «вижен на одну страницу» — и я расписал проект общими словами, идеями, от которых строил сценарий. Даже ни одной конкретной головоломки не описал.

  • Юрий Волошин

    http://blog.gamesjam.org/post/80578582697/gamesjamkanobu там в комментариях есть ссылка на таблицу результатов со ссылками на страницы проектов.

  • Илья

    Игру видно.
    USP — нет.
    Качественная игра без USP — это нормально. Грубо говоря, можно сделать игру «как Х, но лучше» и это прокатит.
    Но концепт без USP — как-то странно. Зачем тогда его писать? Достаточно двух строчек: мы как Spore, только круче. А дальше — анализ аудитории, обзор рынка, отдельный раздел под описание монетизации, все как принято у взрослых, без мимикрии под инди.

  • Илья

    Спасибо.
    Я правильно понимаю, что никакого «диздока» кроме того, что по ссылке — нет?

  • Илья, приведите пример 5 концептов/visions, которые вы считаете заслуживающими победы более, чем Evolution?

  • Илья

    Не читал, если прочитаю — обязательно приведу.

    Нет, я допускаю, что другие еще хуже.

    Но вы согласны, что концепт либо предлагает что-то уникальное и интересное, либо носит чисто коммерческий характер, пишется для продюсера и тогда выглядит совсем иначе?

  • Юрий Волошин

    По поводу первого этапа «Видение проекта», условием была публикация этого видения либо прямо в тексте описания проекта на странице, либо ссылкой на документ с видением.

  • Илья

    Кстати, «Мир Мерцает» — интересная вещь, за 3 минуты геймплея дважды ломает рамки (первый раз когда можно выйти из дома, второй раз, когда поднимаешься на небо). По мелочам видно, что душа вложена — мама, торт, песчанный замок. Каждый объект можно было бы заменить чем-то стандартным, табуреткой, камнем, но выбранно было «нарративноемкое».
    Хотя я плохо представляю готовую игру.

  • Илья

    То есть «нет», спасибо 🙂
    Меня смутило слово «диздок» в подкасте. И упоминание, что на него было потрачено под 60 часов.

  • Юрий Волошин

    Хыхы :о) В комментариях на странице проекта я выложил видео с GamesNightMoscow, я там в самом конце рассказываю про «Мир Мерцает» и делаю пару спойлеров.

    А путешествие на ките под водой не сломало рамки?

  • Юрий Волошин

    О да, и меня. Предполагаю, что где-то существует огромный диздок проекта, который не является отосланным на конкурс видением, и этот момент просто не был пояснен.

  • Den Luxerus

    Постмодернизм?

  • я вам предлагаю сначала прочитать правила фестиваля, потом — топ 20 проектов в той категории (vision), которую обсуждаем. и потом можно будет соглашаться или не соглашаться.

    пока это обсуждение «концепта», «коммерческого характера» и т.д., что слишком общая тема. мы говорим про конкретный фестиваль, конкретный этап, конкретные условия и конкретных участников, а не «вообще».

  • Kinrany

    Psst, он Чумаков!

  • Илья

    Вам другой собеседник говорил про правила, я говорю только про концепт.
    Концепт выглядит неинтересно и незрело. Если он заслужил первое место — либо такие конкуренты, либо такие правила, либо такие судьи, либо все клюнули на Орловского, либо никто не играл в Spore. Мне, честно говоря, не интересно, которое из «либо» верно.

    Мне интересно конкретно ваше мнение о концепте. Вы интересный чувак, остальных я не знаю.

    Кстати, прочитал концепты N2 и N3 — в обоих нет геймплея (что плохо) но у второго классная идея, а у третьего задор и юмор. Оба лучше, чем первый.

  • анон

    это года 2 назад, было идеей фикс среди «независимых» разработчиков: игра, что понравится матерям, хипсторам, слепым и безруким. Думалось, что прошло, но видать, в некоторых голова ещё витает.

  • Пётр Поросятов

    Пост-модернизм у Кодзимы. А ностальгия — ностальгия.

  • Пётр Поросятов

    Никто не заставляет выдумывать что-то оргинальное ради оргинилальности, особенно если всё равно не получится. Но если человек сам по себе не оригинальный, его же не назовёшь оригинальным?

  • Andrii Vintsevych

    Гугл ничего не знает про Selenium 🙁

  • Janeway

    http://projects.gamesjam.org/projects/426/ В посте же ссылка есть

  • Пётр Поросятов

    Streets of rage? Abobo’s Big Adventure? По скриншотам выглядит как типичнейший beat ’em up. Коих тысячи.

  • dd.xn--i1

    Никто никого не заставляет, это вопрос интереса для автора. И не важно, получится или нет. Хотя в случае Braid, Fez, Isaac такой подход сработал и подобных примеров можно вспомнить много, это самые заметные.

  • dd.xn--i1

    Увы, есть категория разработчиков, которая в тупую эксплуатирует этот «тренд» и вот как раз у них результат как правило говёный.

  • Вот только по геймплею это стратегия/тайкун без признаков битемапа.

  • Пётр Поросятов

    А почему это нигде не написано?

  • Пётр Поросятов

    Что общего у FEZ, braid и (binding of?) isaac?

  • Vasilii Zubov

    Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин (Selenium) ну ребята что за «как бэ?!!!!» избавляйтесь.

  • В описании проекта первой же строчкой «Жанр: стратегия/тайкун/тайм-менеджмент»

  • dd.xn--i1

    «Сладкие мальчики» потенциальный тренд, кстати говоря. Есть впечатление, что скоро на эту тему будет большой спрос, с одной стороны, с другой — всяческая поддержка. И, между прочим, не только у меня такое впечатление https://twitter.com/sergeiklimov/status/449708363950354432 Думаю разработчикам стоит обратить на эту тему внимание, практически неосвоенная целина, так сказать и отсутствие конкурентов. К тому же наверняка есть хорошие референсы в Японии.

  • Пётр Поросятов

    Первые три ссылки в гугле:

    http://vhstory.com/en/
    Соединение было сброшено
    Во время загрузки страницы соединение с сервером было сброшено.

    http://vhstory.com/
    Соединение было сброшено
    Во время загрузки страницы соединение с сервером было сброшено.

    http://vk.com/vhstory
    Video Hero Story (VHStory) — официальная группа
    Описанiе: Официальная группа игры Video Hero Story
    Вебъ-сайтъ:http://vhstory.com
    Мѣстоположеніе:Санктъ-Петербургъ

    Разве мимопроходил станет лезть и искать глубже чем первые одну-три ссылки? Нигде нет краткого описания игры, есть только скриншоты с пиксельными мужиками угрожающе потрясающими кулаками.

  • dd.xn--i1

    Обращение к ретро-образам в качестве точки отсчета в работе над игрой.

  • Вот на нашем сайте как раз это написано. Но сайт со вчерашнего дня в дауне.

    А вообще — да, у нас есть проблема в том, что многие глядя на наши скрины представляют себе совсем не ту игру, которую мы делаем. Пока не знаем, как бороться. В будушем нужно будет, видимо, побольше всяких табличек и т.п. наскринить, чтобы не создавалось впечатление аркады.

  • Александр Еличев

    Из инди в СНГ еще есть : http://ru.wikipedia.org/wiki/Phantomery_Interactive, которые сделали Sublustruм.

  • Пётр Поросятов

    В японии стилистика для всех одинаковая и с игровым процессм проблемы. А вот сделать чисто «core» игру, но с полнейшим «пандерингом» визуалки на женщин, в духе оборотней из сумерек, с полностью инверсированными «тропами» — было бы забавно.

  • Пётр Поросятов

    Начать нужно с группки вконтактике, куда добавить описание проекта.

  • Пётр Поросятов

    А в чём же FEZ ретро? Braid — да типичнейшая инди игра, сыплящая отсылками вместо собственного «контента» и называющая это «юмором». BoI в основном только стилистику от зельды взял, в остальном вполне себе модерновая игра и почти без тупых отсылок.

  • dd.xn--i1

    Я написал про точку отсчета, в данном случае метроидвания. Ну и пиксели, пиксели еривеа.

  • dd.xn--i1

    Я ниче не понял 😀 Можешь расшифровать? Что такое пандеринг, тропы?

  • Пётр Поросятов

    Это не ретро, это уже сложившийся жанр, который никогда не переставал был акутальным. А пиксель-арт это довольно дешёвый и удобный способ сделать красиво. Он давно ушёл из ретро в набор современных готовых решений. К тому же я не вижу как бы игра «сработала» в любом другом визуальном стиле.

  • dd.xn--i1

    В том-то и дело, что без пикселей это была бы другая игра совсем. И ты уводишь разговор от того, о чем я писал. Фиш обращается к прошлому, чтобы найти оригинальное решение и он его находит.

  • Пётр Поросятов

    Pandering is the act of expressing one’s views in accordance with the likes of a group to which one is attempting to appeal.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Trope_%28literature%29

    Примерно так. Суть в том что женские персонажи в играх сейчас представляют из себя удобных переносных резиновых женщин, мужские бывают и поглубже. Вот взять игру по всем «тропам», но сделать с рассчётом не на озабоченных шестнадцатилетних мальчиков, а для озабоченных шестнадцатилетних (тире сорокалетних) девочек. Примерно как делают это сумерки.

  • Пётр Поросятов

    Эм. Нет. Называть пиксель-арт «прошлым», в тот момент когда он по популярности не уступает гримдарк коричневой палитре — не совсем точно. Когда с ним только начали экспериментировать — тогда да, но явно не тогда, когда он на втором месте по популярности.

  • dd.xn--i1

    Понятно. В таком случае, мне кажется было бы круто в такой игре остаться в рамках намеков, недосказанности. Как «Frozen», только наоборот. По крайней мере таким образом проект не скатился бы в какую-то маргинальную категорию и не было бы проблем с цензурой, особенно в РФ.

  • dd.xn--i1

    Но когда разработка FEZ стартовала, пиксель-арт не был популярен. Это как раз был такой опыт эксперимента.

  • Пётр Поросятов

    Вот видишь — боязнь цензуры и боязнь за продажи. Потому и нет постмодернизма в играх, но есть бесконечные боевики про морпехов.

  • Vladislav Synkov

    Послушал подкасат, заинтересовался предложением ребят из «Сила Света Games», (если правильно услышал) о сотрудничестве с программистом. Как бы мне получить их контакты?

  • Пётр Поросятов

    Да вот как раз на самой волне он начался, это сейчас уже при виде пиксель-арта все орут что инди-говно без души. Тогда, как раз, и игры появились и Gas13 уже в почёте был.

  • dd.xn--i1

    Я к тому что такая подача была бы тоньше, а значит и интереснее. Но вообще ты прав. За постмодернизмом лучше сразу в какое-нибудь инди-гетто.

  • Пётр Поросятов

    Это смотря какая цель. В данном случае твоя цель гей-пропаганда и тонко переобучить гопоту что геи — люди. Моя цель — метакомментарий, постмодернизм и выдать женщинам сильного и сложного главного персонажа. И главное не скатываться в розовую палитру и барби.

  • dd.xn--i1

    Поправочка — я никаких таких целей не преследую, только лишь высказываю мнение. Оба варианта интересны по-своему.

  • Arhangel Serafimovichev

    Уже известно, как будет проходить GamesJamGAMM?

  • After

    Это всё такие интимные вещи. А интимные вещи не должны обсуждаться вне личной истории, общественностью.
    Есть мнение, что порно гей журнал в ласт оф ас был лишним, хотя… стоп! Так же у него партер… он же… а он при этом… о боже…. и они…. а он вообще…и всё это потому что…. ёёёёёёёёёёёёёёё
    Что я, черт возьми, только что написал?!

  • gu

    >а нам рассказывали что за танки играть никто не будет
    я конечно извиняюсь но разве это не слова Кислого из варгейминга цитирует?
    И онлайн танки не просто браузерный клон мира танков?

  • Пётр Поросятов

    Вот действительно, «шутка» про варгейминг была очень мимо.

  • Пётр Поросятов

    >>Что я, черт возьми, только что написал?!
    Действительно.

  • After

    Пример показателен. Реализовали не скатываться в розовую палитру и барби.

  • Пётр Поросятов

    Какой пример?

  • After

    Ласт оф Ас

  • Пётр Поросятов

    Пример чего?

  • After

    Реализации персонажа гея, и гармоничного его вписывания в сюжет. Ситуация становиться в разы драмматичней

  • Их танки вышли раньше, чем белорусские танки, если не ошибаюсь. 2007 вроде

  • Фрейд, блин!

  • Anton Volkov

    Процитированы слова Алисы Чумаченко на КРИ 2009

  • Janeway

    Смог поиграть. Очень мало контента, но мне понравилось.
    Можно было бы и еды завезти =)

  • Юрий Волошин

    Помню восторженную рецензию на эту игру, никак не доберусь.

  • Малых Дмитрий

    я там был, а Геннадия не было.

  • Малых Дмитрий

    Почему у меня такое чувство что вы просмотрели страницу с проектом сильно по-диагонали, и привязались к «похожим играм», в которые играли самостоятельно? От Spore в игре исключительно схожесть в «генеалогии» третьего этапа.

    Я не буду вам расписывать все вопросы — времени жалко, но даже если брать отдельно третий этап Spore и мой проект, то разница чувствуется сразу как минимум в «управлении».
    Кстати, если бы вы прочитали полностью, то вам была бы ясна необходимость механики УПС: дело не только в том, чтоб боялись — механизм нужен для выравнивания показателя «Вера».
    Также УПС важен при войне с «противником», и как механизм регулирования «случайных мутаций».

    P.S. спасибо, я наконец-то получил хоть какой-то фидбек по проекту.

  • Gadzhega

    На счет игр и универов. Я тоже инженер системотехник (как и Сергей) и у нас на втором курсе были курсовые работы по ООП. 80% тем начинались примерно так — «Модель простой %вставить жанр% игры». Я писал курсач по теме «Модель простой экономической стратегической игры». Нужно было показать рабочий билд. Так же спокойно можно было выбирать тему дипломной/магистерской на основе любой курсовой работы. Но никто на курсе игру на дипломку не взял 🙁

  • Юрий Волошин

    Единственный известный мне источник информации: flazm.ru/podcast/24

  • Harmanz

    Порадовали советы Антона Волкова. Честно говоря очень хотелось услышать от кого-то это вот «забей на монетизацию и прочее говно, делай хорошую игру».

  • Arhangel Serafimovichev

    Слушал. Вокруг какой идеи хотели бы Вы объединять усилия на GamesJamGAMM?

  • Wolfsangel

    По сути, геймплей там не особо интересный. Если разговор про одновременное управление персонажами, то вон Ibb & Obb в этом плане на голову выше в плане геймплея и загадок. «Братья» как раз работают атмосферой и повествованием и дополняют это дело несложным геймплеем.

  • Юрий Волошин

    Ну так темы еще нет — и идеи нет. Предлагаю всё с нуля за двое суток. Моя художница вроде тоже не против участвовать в джэме.

  • KH

    Тут об этом уже второй подкаст.

  • Anton Martyshenko

    Будем работать) получился прямо бенефис «как бы»

  • Александр Еличев

    Она короткая, но очень интересная, атмосферная и сюрреалистичная . Так же как и игры Ледорубов ее можно назвать арт хаусом.
    Чего стоит только дизайн сайта : http://www.sublustrum.ru/index_ru.html
    Если я когда то буду рисовать себе сайт, то вдохновляться буду именно с него.

  • Arhangel Serafimovichev

    В этом мероприятии с Вами поучаствовать хочется мне(?). Почему за двое суток?

  • Юрий Волошин

    А там разве не двое суток будет? Мож, неделя, мож, я с Ludum Dare спутал.

  • Arhangel Serafimovichev

    00:07:27 Олег Чумаков о новом GamesJamGAMM: «… потом будет неделя разработки …». Что насчёт меня?

  • Юрий Волошин

    Дык я не против! Я, правда, о тебе не знаю ничего… Ты на этом джэме с каким-нибудь проектом участвовал?

  • Alex Lomaev

    хочу обратить внимание на то что все жаловались на отсутствие фидбэка от судей
    хотел сказать спасибо Марии, которая оставила комментарии к моему проекту
    остальные три проекта комментов от судей не дождались

  • vanadium

    >>>Почему у меня такое чувство что вы просмотрели страницу с проектом сильно по-диагонали, и привязались к «похожим играм», в которые играли самостоятельно

    без понятия. я прочитал все и внимательно

    >>>Я не буду вам расписывать все вопросы — времени жалко

    естественно

    >>>разница чувствуется сразу как минимум в «управлении».

    неа, не чувствуется. вид камеры тот же, у вас только курсор описывается флаффом. механически управление одно и то же
    непрямой контроль в подобных играх — это ничего нового, вы сами прекрасно знаете в каких проектах это уже было

    плюс, ничто в концепте не показывает что в игре будет только непрямой контроль над существами. нету слова «только» ни в каком виде. зато есть описание многих механик, которые непонятно как могут работать при непрямом контроле. понятно как непрямым контролем устраивать засуху, а как повышать культуру и прогрессивность? и устраивать общение между группами? это не описано никак, но я подозреваю что это либо а) прямой контроль, как в spore, б) непрямой контроль для галочки, в) вы это просто не продумали, но наобещали фич

    >>>Кстати, если бы вы прочитали полностью, то вам была бы ясна необходимость механики УПС: дело не только в том, чтоб боялись — механизм нужен для выравнивания показателя «Вера».

    это одно и то же другими словами

    >>>спасибо, я наконец-то получил хоть какой-то фидбек по проекту

    но время на меня тратить все равно жалко, ага

  • SlowJoe

    Что силениум, что стиллер наводят на мысль о любви автора к творчеству Цутому Нихэя)

  • Alderfly

    Стасу, спасибо!
    Вы вдохновляете на подвиги.

  • Arhangel Serafimovichev

    Начал помогать со сценарием и геймдизайном zelga, на GamesJamKanobu, в проекте FingerBoy. zelga, почему-то, давно не отвечает.

    В GamesJamGAMM если понадобится, быстро перекомбинирую, например, взаимозависимость геймплея и сеттинга. В этом джеме концентрация ограничений выше, чем в предыдущем. В эти ограничения надо укладывать полёт фантазии. Трансформация и фичекат проекта на начальном этапе однонедельной разработки полезны будут.

  • Юрий Волошин

    Мы дважды получили фидбэк от Владимира Ковтуна (Альтернатива), маленький фидбэк про «невозможно играть» от Марии Кочаковой. И еще несколько фидбэков от людей с не-именами в никах, поэтому выявление среди них судей затруднительно.

    А еще был фидбэк «по знакомству» от Виталия из Saber Interactive, обстоятельный и полезный.

    Спасибо всем, кто уделил нам внимание.

    К сожалению, отзывы касались рабочей версии (и один раз — видения). Концепт-арт остался без внимания — а ведь на художников легла значительная (если не бОльшая) часть работы. И вообще они оч тонкие люди. И дико переживали по поводу качества арта (а на джеме в сжатые сроки арт получался далеким от идеального). Так что просьба к судьям будущих геймсджемов: оценивайте работу художников, композиторов и прочих не-айтишников.

  • Юрий Волошин

    При разработке проекта с нуля генерация оригинальной, достаточно лаконичной для быстрой реализации, геймплейной интересной идеи в рамках заданной темы — половина успеха.
    Если ты еще что-то руками умеешь делать — код, арт, музыку — классно. Если нет — можно держать тебя в неведении и тестить на тебе свежие билды :о)

  • KH

    Кстати идея дауншифтинга в деревню для написания игры — это круто. Найтиб такую деревню с хорошим интернетом.

  • Евгений

    Привет.
    Ребята ведущие, будет ли подкаст где можно вам вопросы по задавать ?

  • dd.xn--i1

    Благодаря подкасту выяснилось, что у меня хороший интернет 🙂 Если бы узнал о записи пораньше, то наверное успел бы и с настройками разобраться и не было бы тех прерываний.

  • dd.xn--i1

    Удачи с подвигами! 🙂

  • dd.xn--i1

    Да, вы правы, люблю его творчество, а «Blame!» вообще считаю шедевром.

  • Юрий Волошин

    Я живу в деревне на 2 тыс. человек. Это отстой. Идею «Мир Мерцает» я придумал, когда поехал в город прогуляться и сидел в парке на лавочке.

  • dd.xn--i1

    Деревня хороша, когда есть возможность свалить оттуда в любой момент. Для тех, кто привык к удобствам города лучше такой вариант предусмотреть.

  • Mikhail Pigichka

    Так можно думать, если игра — хобби. Если вы собираетесь на эти деньги потом как-то жить и работать дальше, то лучше продумать систему монетизации сразу, мне кажется.

  • Друня

    Если игра говно — хоть обманетизируйся)

  • Друня

    Мне из судей оставил фидбек Владимир Ковтун (вообще он один из самых активных на прошедших джемах, за что ему спасибо от лица комьюнити). Еще двое коллег отписались. Забавно на первом джеме другой мой проект получил больше отзывов, хотя был проще, хоть и забавней. Видимо влияет количество проектов.
    В общем «джем», который совсем не джем, прошел, поразил всех количеством, в следующий раз на такой размах имхо нужна премодерация. А то я тоже всё не посмотрел, хотя на первом играл во все)

  • Малых Дмитрий

    >>>спасибо, я наконец-то получил хоть какой-то фидбек по проекту

    >>но время на меня тратить все равно жалко, ага

    у меня экзамен через 10 часов, но вы конечно не подумали о причинах того, почему у меня не хватает на вас времени.

    Свое ехидство оставьте при себе, кроме вас оно никому не нужно.

  • SlowJoe

    И это замечательно. По правде говоря именно благодаря вашему интервью о «стиллер», я узнал о Цутому Нихэе и «Blame!». И я не остановился пока не

    И теперь видя чем вдохнавляется ваша игра «Силениум» и зная что это не спроста — я готов за это отдать деньги)

  • SlowJoe

    По правде говоря я о Цутому Нихэе И его «Blame!» узнал из вашего интервью. Теперь и я от него без ума.) И видя откуда «растут ноги» в вашей новой игре, я готов быть в первых рядах на краудфандинге).
    Ну и спасибо за наводку;)

  • Если бы завезли еду — игра стала бы бесконечной. А так — есть борьба за хайскор (онлайн-таблица пока еще в дауне).

    А конента тут почти нет, да. Тут пока только пара базовых механик и все. Ибо, как я говорил в подкасте, — код мы писали с нуля за время геймджема.

  • Юрий Волошин

    А я вообще никого не посмотрел :о) Никак не допилю свой уровень, не до конкурентов.

  • Harmanz

    Знаете, я пришел в индустрию потому, что я с детства обожаю игры и те эмоции которые они дарят. Конечно, было бы враньем утверждать будто я не хотел бы заработать кучу денег и купить себе отличную квартиру, машину и т.д. , но не настолько, чтобы губить свое детище. Я сам делаю PC игру и для меня все просто: сделаю и попытаюсь продать в Steam. Но если бы я делал что-то для мобильных, я бы лучше зарабатывал мало на рекламе, чем перекраивал игровой процесс чтобы втиснуть в него деньговыкачивательные механизмы

  • Harmanz

    Присоединяюсь к негодованию.

    У меня вышло совсем смешно. Ко мне зашел Владимир Ковтун и сильно похвалил, а в итоговом рейтинге игра оказалась в глубокой заднице.

    То есть очевидно кроме Владимира игру посмотрели еще несколько человек, которым она не понравилась, и они ничего не написали, хотя именно критический отзыв был бы более полезен чем хвалебный.

  • Harmanz

    Передайте художникам, что арт замечательный (непрофессиональное мнение). Графика была очень в тему с выбранной музыкальной темой и они вместе создали прекрасную атмосферу.

  • Harmanz

    Присоединяюсь к благодарности Владимиру.

  • Mikhail Pigichka

    У нас как-то стало принято воспринимать все в черно-белых тонах, как будто одно другому противоречит. Сделать хорошую игру и подумать над тем как на ней заработать — не означает продать свою душу сатане. И заработать не на машину (как вы говорите), а на разработку следующей хорошей игры и так далее. Наличие денег позволяет вам в том числе больше экспериментировать. Стереотип о том, что художник должен быть голодный — бред собачий. Это мое личное мнение.

    Я тоже люблю романтику и поэтому в свободное время работаю над инди проектом, но давайте не терять голову 😉

  • Harmanz

    Есть несколько способов честного (на мой взгляд) заработка:
    — Продажа игры целиком
    — Реклама (без перегибов) и продажа версии без рекламы
    — Продажа «красивостей» для игры (скины героев и т.д.)

    Любое ограничение контента — та самая продажа души.

    Тут дело не в том, что нужно голодать и работать за идею, просто согласитесь, вы ведь когда делаете хорошую игру, думаете как классно игроку будет в ней. В каких офигенных перестрелках он поучаствует в вашем шутере, какие эпические сражения он выиграет в вашей стратегии.

    Вы не думаете о том, как ему придется закидывать бабло, чтобы победить очередного босса или пополнить энергию чтобы продолжить игру, потому, что такие механизмы это не часть игрового процесса, это инородные тела.

  • Mikhail Pigichka

    Не понимаю о чем спор. Вы ведь тоже говорите о монетизации, либо я не правильно понимаю этот термин. Я же не призываю никого обманывать и спамить игроков.

  • Harmanz

    Окей, я неправильно выразился. Я не против монетизации, я против жестокой монетизации. Послушать некоторых гостей подкаста, так единственная цель разработки — содрать денег.

    «Если у вас не монетизирован хоть один элемент игры, вы теряете 10-15% прибыли!» (кажется Никита Любимов сказал). — это же ужас.

  • dd.xn--i1

    Спасибо, приятно такое читать 🙂 Краудфандинг для Стилера возможно будет, пока сложно сказать.

  • Rost_Lunegov

    Нужно построить такую деревню. Или дачный поселок. Встать в очередь на путевку на время написания игры в союзе геймдевелоперов.

  • Rost_Lunegov

    Новость про то, что стилера никто и не думает пилить, прямо убила.

  • dd.xn--i1

    Считай, что тебе повезло. В своем стремлении добиться лучших условий для себя, ты сделаешь больше чем те, кто этими условиями доволен.

  • dd.xn--i1

    Зря убиваетесь, не помню, чтобы я что-то такое говорил. После релиза Maze, времени для того чтобы Стилером заниматься будет больше.

  • MaZ

    А что за тонны битэмапов (особенно 2D)? Как их имена? (:

    Я за последние 2-3 года припомню только Shank 2 (хило), TMNT: Out of the Shadows (очень хило) и Charlie Murder (ok).
    До них в период с 2005 года вышло штук 5 годных битемапов, один из которых — фанатский ремейк Streets of Rage.

  • Пётр Поросятов

    Castle crashers и foul play, например, из хороших. А средних там вообще тысячи. Double dragon neon, кстати свежий.

  • MaZ

    Castle Crashers — он же 2008 года, затёрт до дыр вместе с Dishwasher 1, 2 и Scott Pilgrim. Double Dragon:Neon и Foul Play рядом с ними даже не валялись и место им в топке рядом с ремейком TMNT.

    Так что лично я бы не отказался от свежей порции олдскул-битэмапов (:

  • Пётр Поросятов

    FP, в целом, получше СС будет.

  • Юрий Волошин

    Поговорить не с кем. Пищи для вдохновения нет. Профессиональных контактов нет. Способов самовыражения минимум. Сходить некуда.

  • Synap5e

    …на пару с Андреем Максимовым из artisaverb[dot]info. Парень читал(ет) лекции по арту, поэтому толк будет точно. Тоже Naughty Dog, если что.

  • dd.xn--i1

    Я это имел ввиду — у тебя есть очень веский повод все это изменить, в отличии от тех, кто находится в более «комфортных» условиях. В то время как они будут с ленцой зевая скроллить блог Галёнкина, тебе придется быть более активным и целеустремленным. Если ты конечно и правда хочешь перемен.

  • Chorb Chorb

    По всем моим проектам был фидбек, с Марией даже был небольшой диалог. Но я решил дорабатывать тот что менее всего понравился судьям ). Если бы была хоть какая-то классификация по проектам, я думаю было бы больше комментов.

  • к этому времени уже изобретут 3D печать полноценных клонов, так что да, мы не переживаем!

  • Это работает только если из NYC переехать в Yosemite. Если же переехать из Мальмо в Упсалу, то выйдет ноль. Все успешные шведские разработчики сделали свою первую игру, переехав в Стокгольм. Не считая Frictional. Которые в Хельсингборге и которым из-за этого непросто.

  • это противоречит советам Valve ($BB) и «Альтернативы» ($MM).

  • KH

    Я больше имел ввиду фазу девелопмента. И от «базы» в городе отказываться смысла нет.

  • KH

    Это вы запустили обычный бессознательный поиск — сильное впечатление + информация и уходишь в трансовое состояние. В Вашем случае сработал приезд в город.

  • Mikhail Pigichka

    Поясните, пожалуйста.

  • Гена Воробьев

    А что за музыка в конце? Что-то прямо очень знакомое.

  • Alexandr Gavrilov

    Саундтрек к Uncharted. Если не ошибаюсь — Nate’s Theme.

  • bozify

    Как узнать, откуда музыка в конце, уже несколько потрясных тем, которые не знаю, или не могу вспомнить, откуда. Есть ли список по всем подкастам?