Как правильно злить и мотивировать игроков

Еще два интересных доклада с GDC.

Один — про так называемый FUUU-фактор от Wooga. Флориан Стейнхофф предлагает балансировать игру так, чтобы не менее 10% неудач на уровнях-блокерах заканчивались почти победой. По его словам это мотивирует игроков не только заносить деньги, но и продолжать играть, в надежде одолеть уровень-блокер. В то время как заведомое поражение приведет к оттоку пользователей.

Другое дело, что уровни-блокеры сейчас принято считать плохим элементом монетизации игры вне зависимости от всяких смешных названий.

Второй доклад — про спортивное поведение в онлайн играх. Джеффри Лин из Riot рассказывает о том, как компания победила задушевные разговоры о мамках в чате League of Legends.

Вкратце — репутация для хороших игроков, резервации и временное ограничение чата для плохих, плюс обязательные боты на младших уровнях. В итоге игроки-мудаки вместо того, чтобы создать новый акаунт после бана предыдущего, вынуждены жить с последствиями своих действий и рано или поздно исправляются. А если не исправляются — не беда, система снова переведет их в read-only.

Фото: Ben Heine

  • Janeway

    For example, if a player needs 100 tries before they clear a level and
    they only have five near-wins, the level has a FUUU factor of 20. If a
    player attacks the same level and has 25 near-wins, it has a FUUU factor
    of 4.

    Я бы уже удалил игру с телефона за такие шутки.

  • Иван Ефимов

    100 попыток? 100? Яснопонятно. Если у меня будет даже 100 Near wins из 100, это будет раздражать даже больше чем просто 100 проигрышей.

  • Ну в этом суть блокеров, считается, что они отсеивают людей, не готовых платить или адски задротить.

    Сейчас эту схему считают неправильной, потому что блокер отсеивает потенциально платящих игроков, которые готовы платить не за прогресс, а за другие вещи типа косметики.

  • Den Luxerus

    А за за рисунком — грустная, измученная жадными разработчиками собака-банкрот.

  • After

    Желание вводить уровни-блокеры вполне понятно, так гораздо легче прогнозировать процент платящей аудитории и контролировать игровые участки, понимая где ты сделал правильно а где нет. НО! Все кто пытаются манипулировать таким образом поведение игрока обречены на провал. Игрок не идиот, и не надо пытаться полностью манипулировать его личным развлечением. Надо понимать, что стоит делать хорошую игру (что конечно очень обобщенно) а не хороший план по вытягиванию денег. Любой успешный бизнес вытекает из цели реально помочь покупателю.
    Моё мнение, что монетизация не приемлема для сингл игр вообще т.к. это личная история каждого. Для компететив вполне, но при условии не влияния на баланс.

  • Janeway

    Правильно, что ее считают неправильной. Я и на ААА игры забиваю из-за очередных тутуриалов.
    Хотя я вообще не готов платить ни за прогресс, ни за косметику.
    Я отдал вчера 30 баксов за МГС5ГЗ, которую все хейтят за геймплей на 20 минут, и не пожалел ни копейки.

  • Пётр Поросятов

    INB4 вомгла.

  • After

    Как наверно и за left behind. Эмоции дороже денег

  • Janeway

    Even so, while the vast majority of players have solid reputations for
    being nice and supportive, a small percentage attracts a significant
    amount of complaints.

    В LoL’е никто не обладает информацией о личной жизни моей мамы?

  • Janeway

    Да я просто на нее убил весь вечер. И собираюсь сегодняшний вечер убить. Там одну из миссий пытался пройти на ранг S раз 30. И чувствовал, что это не блок-левел, а тупо на скилл идет.

  • After

    А я приведу пример с Batman: Arkham City, которую купил 2ой раз на другую платформу и вернулся через 2 года чтобы пройти на 100%.
    Качественный геймплей в этом случае дороже денег!

  • Janeway

    У Галёнкина реклама в тему.

  • After

    Lin said Riot takes the view that all players are good, but that sometimes they have a bad day, and this can affect their interactions with others.

    Была новость года 2 назад о том что Riot пригласила на работу профессиональных психоаналитиков, вот видимо результат работы)

  • lollipuss

    В прошлом издании экономиста как раз была интересная статья про гамблинг и там уделялся момент именно «почти победе». Там победа это когда выпадает 3 из трех одинаковых картинки, а почти победа — когда 2 из трех. Так вот по замерам всплеска тета волн мозга разница между победой и почти победой у аддиктов довольно не велика 32% против 27%. Так что почти победа вещь очень важная для хардкорщиков и чуть менее важная для остальных.

    http://www.economist.com/news/science-and-technology/21598948-neural-seat-compulsive-gambling-may-have-been-found-slotting

  • Janeway

    Хардкорщикам в мобильных играх нужна почти победа?

  • lollipuss

    Всякое бывает. Ты попробуй победи в flappy bird 🙂

  • Janeway

    Я даже время на это не стану тратить 🙂
    Я ее запустил в бразуере на 2 минуты и вышел. Мне как хардкорищу такое неинтересно.

  • priestling

    Блокеры есть зло во плоти))) Числами не владею, но часть платящей аудитории это коллекционеры. С ними не работает такое.
    А культуру в массы это полезно. Модерация не излечит причину болезни, но хотя бы не будет новых заболевших.

  • Иван

    а что, правда победили? (я в лол бросил играть ~год назад)

  • luayan

    А кто считает схему неправильной?
    King считает правильной, Wooga считает правильной. Вот мы и посчитали >половины рынка казуалок. Да и остальные казуалки с уровнями работают по этой же схеме (и многие неказуалки тоже).
    При этом зеплотаб, старающийся зарабатывать на косметике, не купается в деньгах, а говорит, мол надо все делать как CCS.

  • Арсений И.

    Не знаю, как там сейчас на европейских серверах, но на русском сервере лола, это пока как было, так и осталось. Хотя, конечно, всяко меньше, чем в доте.

  • After

    Платить за прогресс вообще очень странно. Я считаю, очень много негатива от очередного барьера — «что? опять платить?». После таких столкновений формируется негативное мнение и в дальнейшем плативший игрок будет избегать таких схем. Даже если пройдены все барьеры(игра завершена), игрок может испытать негативные эмоции -» блин потратил слишком много».
    Не совсем ясна реакции на эпизодические игры, где за каждый эпизод нужно платить(тоже по сути барьер), надо проверить на себе…