Разработчики говорят об удержании аудитории

На GI.biz хорошая подборка с GDC — они собрали выдержки из докладов разработчиков, которые говорят об удержании аудитории в free-to-play играх.

Советы местами странные, но все же почитайте.

Стив Меретцки говорит об онлайновых казино и о том, что дейли-бонусы в них превращаются в ежечасные бонусы, потому что динамика там совершенно другая.

Джон Уэлч говорит, что сделать карточную игру сложно, поэтому надо фокусироваться на таймерах: как для ачивок, так и для исследований, чтобы игроки охотнее платили.

Раф Костер рекомендует не перегружать игрока квестами, особенно в начале игры и использовать их осторожно для обучения. Пусть игроки сами придумывают себе истории. Он советует отказаться от стандартных интерфейсов и добавлять побольше взаимодействия между игроками, включая торговлю.

Теут Вейдманн не советует давать ежедневный бонус просто за логин, вместо этого выдавая его за игру — как двойной опыт за первую победу в World of Tanks. Еще ему нравятся многоэтапные системы анлоков (классов, оружия и обвеса для оружия). потому что это создает множество причин для того, чтобы игрок приходил снова и снова. Еще полезно удерживать игроков специальным коллекционным оружием, которое можно заработать только в определенное время.

Ну и специальные ивенты тоже нужны — но делайте их в будние дни и заранее вывешивайте календарь. На выходных игроки и так придут.

Тамир Надав считает, что взимопомощь игроков способствует их удержанию. В играх Disney игроки могут оставлять подсказки друг другу.

Майк Селлерс говорит, что помимо анлоков и левелапов для удержания стоит применять эволюции и крафтинг из карточных баттлеров. Это заставляет игроков тратить много времени (или денег) на игру и соответственно возвращаться в нее почаще.

Еще он заметил, что улучшение сеттинга игры привело к повышению retention. Есть о чем задуматься.

Майку вторит Кенни Динкин, компания которого занимается HOG. По его словам добавление персонажей и ограниченных по времени событий в игру увеличило retention и улучшило монетизацию на 18%.

Я собираюсь пересмотреть доклады по нашему доступу к GDC Vault в ближайшее время, надеюсь, там будет еще что-то интересное.

  • Пётр Поросятов

    INB4 вомгла.

  • ВОМГЛА!

  • Мм «улучшение сеттинга»? Это как?

  • Guest

    > В играх Disney игроки могут оставлять подсказки друг другу.
    Это в каких?

  • Words of Wonder

  • luayan

    Раф Костер толст, бородат и эверквест.
    Остальные советы полезные, спасибо.

  • asqd

    В общем как обычно: надо делать хорошую игру.
    А все эти «улучшения сеттинга», «еженедельные бонусы» не помогут, если у тебя игра, где почти за каждое действие надо платить, а играть там не во что.

  • lollipuss

    Ну как обычно в F2P, набор трюков как не сделать игру лучше, а как развести лохов на время/деньги. Так оно и получается, в ВоТ, например, графон и физика развивается слабо зато модельки танков клепают такими темпами что пипец. В это же время балансер столь убог что убивает всякую интригу в 90% раундов.

  • SlowJoe

    А тем временем сырая, кривая альфа DayZ все еще в топе продаж стим. А за ним в двух шагах такой же кривой альфаогрызок — раст. Пусть крутят свои счетчики и таймеры дальше)

  • Poul

    «Четыреста сравнительно честных способов отъёма денег»

  • Mihail Oryol

    Так любую покупку и заработную плату назвать можно xD

  • Дмитрий

    А никто из этих умных людей не говорил, что нужно делать хороший интересный геймплей, учучшать его и приносить в игру фан, а не казино, таймеры, торговлю, бонусы … и прочик «уловки»?

  • Mihail Oryol

    «Майку вторит Кенни Динкин, компания которого занимается HOG. По его словам добавление персонажей и ограниченных по времени событий в игру увеличило retention и улучшило монетизацию на 18%.»

    Хм-м… наверно по этому в Guild Wars 2 отказались от платных DLC и резво клепают Living Story вваливая тематические шкурки и прочую няшность в монетизацию, тоесть в магазин игры, ограничивая их по времени.

  • Mihail Oryol

    При правильной формуле, одно другому не мешает, а вообще по опыту решает локализация и реклама. Уловки уже дополняют прибыльность проекта.

    Однако всё это нужно хорошенько продумывать и не зажираться. Так например было в WoW на старте пандарии, когда для адекватного старта надо было ежедневно фармить дейлики по 5-8 часов, а без них игрок не мог ничего сделать, в итоге часть аудитории прокачалась, плюнула и вернулась через 3 месяца когда этот жуткий принудительный фарм убрали.

  • тролберсерк

    demon’s souls

  • Ilya Shilin

    DayZ

  • Ilya Shilin

    Бордерлэндс в который лично я не играю вроде как идеальный пример поддержания интереса.

  • Nevermind

    Да, почему это никто из умных людей не советует ежикам стать мышками, вместо всяких «уловок»…

    Видимо, никто не мыслит стратегически (-8

  • After

    Вот не хорошо это всё. Даже прекрасный Hearthstone вызывает некоторое количество дискомфорта и раздражения из-за дэйли бонусов. Есть желание собрать карты — заработать золота, но для выполнения дэйли необходимо себя ограничивать(выделять специально время, рутина), ты должен что-то сделать специальное-рутинное и вот это «должен» просто раздражает. Не хочешь раздражаться — занеси денег. Но уже заносил, и занос не дает гарантий, что неприемлемо для человека который ответственно относиться к своим финансам и больше походит на азартные игры типа казино. Где та грань, переходя которую(не дойдя до которой) ты не удерживаешь игроков а отталкиваешь…

  • After

    Игр сейчас много, даже слишком много для человека, у
    которого есть максимум 2 часа в день. Иногда проще просто переключиться на
    что-то другое, нежели продолжать пытаться выполнять какие-то рутинные действия
    в игре. Только качественный контент, новый-интересный контент, доступный контент,
    для разной аудитории контент, эксклюзивный контент может удержать.Притом перебор контента способен оттолкнуть. Но я конечно
    субъективен и сужу по себе.

  • Arhangel Serafimovichev

    На текстильной этикетке фотографии шапки поста перевёрнутый значок стима померещился.

  • luayan

    Никто, потому что эти методы передаются, а геймплей — нет.
    Очень просто объясняю:
    1. берем хорошую игру, слушаем советы про монетизацию и ретеншен, применяем. Получаем хорошую игру, которая зарабатывает больше.
    2. берем плохую игру, слушаем советы про геймплей и фан, применяем. Получаем плохую игру. Потому что про геймплей бесполезно советовать, кто сам не сделал хороший геймплей своей, тот не поймет какие советы полезные, какие нет и не сможет реально полезные грамотно интегрировать.

  • Юрий Волошин

    Ага. Ежедневные квесты, удержание аудитории. Как высосать из игрока больше денег и жизни?
    Интересно, существует ли фритуплей-ммо, которая после 30-го уровня не похожа на работу?

  • Юрий Волошин

    Скрытая реклама. Сенсация! Гейб отгружает Галёнкину!