0,15% игроков обеспечивают половину доходов мобильных игр

Здравствуйте, я пришел вам сообщить, что рынок мобильных игр в ближайшие пару лет может последовать вслед за рынком социалок примерно по той же причине.

Venture Beat сообщает, что киты обеспечивают половину доходов мобильных игр. Мизерные 0,15% игроков платят 50% денег. Стоит китам устать от однообразного геймплея и все, рынок обрушится вдвое.

Там по ссылке есть еще много статистики про размер платежей, их повторяемость и прочие полезные штуки, почитайте.

Фото: Steve SEAK

  • Скорее бы ггг

  • Shatzk

    На мобилках выживут только хорошие игры. Нонсенс!

  • Vasay

    Wow
    Much augment
    So power
    Very hack
    Never asked for this

  • tv1st

    0,15% только из-за того, что 1,5% вообще что-либо покупают. Если посмотреть под другим углом, и сказать, что 10% людей, из тех, что делают ин-апп покупки, обеспечивают 50% подхода, то картина выглядит уже совсем по-другому.

  • Mr_Moxnat

    «Они жгут китов»

  • luayan

    Хоронили f2p, порвали три баяна.
    Как, кстати, собирали данные? Доступ к такой статистике есть только у разработчиков ведь, а разработчики такими данными не делились, насколько я помню. А то получится как байка про средний возраст ВоТ.

  • Мимо проходил

    А если честно сказать, что 98,5% «игроков» вообще ничего не платят, то картина выглядит уже совсем по-другому. И ещё по-другому она выглядит если сказать «платит лишь одна 66,66666666666667ая часть игроков». И если сказать «10% людей совершающих ин-апп покупки обеспечивают столько же прибыли, сколько 98,5% остальных игроков». И… Ну, в общем, ты понял. Цифры от переставления слогаемых не меняются.

  • luayan

    Покупают, вроде, больше — 3-5% ведь считается норм конверсией.

  • tv1st

    Я взял цифру из текста самой статьи

    «Reynolds said that only 1.5 percent of active players surveyed in January actually made a purchase in that month. About 50 percent of revenue comes from the top 10 percent of the players who do make purchases. Expressed as a percentage of players, this group of big spenders represents just 0.15 percent of the total. «

  • tv1st

    Считаю нецелесообразным сопоставлять людей, которые приносят ОСНОВНУЮ прибыль, с людьми, которые ее вообще не приносят.
    Тогда что уж там, можно сравнить этих игроков с общим количеством людей, и говорить, что 0,000000000000000000000001% людей оплачивает 50% дохода мобильным играм.

  • luayan

    Тут, конечно, гора вопросов. У чуваков инструмент для а/б тестирования, вопрос, насколько их вообще подключают к финансовым данным и насколько у них репрезентативные клиенты.
    Плюс огромное число f2p трафика это немотивированные инсталлы, учитывает ли их статистика или нет?

  • Мимо проходил

    Можно. Давай на том и порешим: любое количество пользователей сравнивать с общим населением земли.
    Считаю нецелесообразным не сопоставлять людей, которые приносят ОСНОВНУЮ прибыль, с людьми, которые приносят всю рекламную прибыль. Считаю не целесообразным считать отдельно неких «платящих» игроков. В конце концов все мобильные рынки жестко привязаны к платформе и надо не в своем болоте купаться, а понимать что с платформой происходит.

    И, да — у тебя неправильно процент от населения рассчитан. Я бы не стал доверять твоим выводам.

  • Нормальной, а не средней 🙂

  • luayan

    А, ну да.

  • tv1st

    «About 0.15 percent of mobile gamers contribute
    50 percent of all of the in-app purchases generated in free-to-play
    games.»
    под прибылью я имею ввиду прибыль от ин-апп покупок. Т.к. прибыль от рекламы даже не учитывается в статье.
    Это еще одно упущение.

    не
    «0,15% игроков обеспечивают половину доходов мобильных игр»
    а тогда уже
    «0,15% игроков обеспечивают половину доходов мобильных игр от ин-апп покупок»

  • Мимо проходил

    Да, я прекрасно понял что ты имел виду. Я говорю, что сам смысл таких исследований ровно в том, чтобы посмотреть дальше своего носа и сопоставить себя с рынком.
    Не в игре словами суть, а в цифрах. Переставление слагаемых имеет смысл в споре, а не в сравнении себя со внешним миром и внешнего мира со своими представлениями о нём.

  • Гость

    это получается, что остальные игроки действительно ждут, чтобы у них там кристаллы накопились, бойцы выздоровели, машины починились, или как там сейчас на деньги разводят? или считаются все, даже те, кто поставил игру, и через 5 минут удалил?

  • tv1st

    Боже мой, так говорите это не мне, а Галёнкину, например, который уже похоронил мобильный приложения, или создателю статьи, который просто хочет пропиарить свою программку для анализа данных под названием Swrve.
    Я «переставлял слагаемые», чтобы люди поняли, что ничего сверхъестественного не происходит: «костяк», который составляет 10%, от всех, кто платит, проплачивает 50% ин-аппа. И в этом случае «0,15% игроков» звучит не так ужасающе и дает возможность трезво взглянуть на ситуацию.
    Вы же как раз заводите спор о ни о чем, пытаясь доказать мне то, что я уже понимаю.

  • Я не хоронил мобильный рынок. Я в него очень верю и думаю, что там будет интересно в ближайшие несколько лет.

    Но я при этом верю, что текущие жанры пойдут на спад, а подниматься станут жанры не столько более сложные, сколько разнообразные. В общем, не одни фермы.

  • tv1st

    Это понятно, и я с этим согласен. Я о том, что 0,15% не характеризуют тенденцию или шаткое состояние. Они характеризуют сам жанр этих социальных ф2п игр, но не предсказывают ближайший их крах или что-то подобное.

  • разработчик

    Суть в том, что если они делили на кол-во инсталов, то это не пользователи. Они могли поставить приложение просто потому что платят за инстал в другом приложение.
    Вообще считать доходы через опрос — это какой-то мега прикол, т.к никто не скажет точных данных, уже потому, что не помнит.

    Опять же из нашей практики — доход от рекламы кратно больше, чем от inapp — внезапно, да.

  • Леонид Таркин

    лучше б этим китам кто-то про кикстартер рассказал…

  • Денис Дидковский

    Напоминает похороны флеша))

    Касательно данных: сейчас только ленивый или крупный разработчик не подключает сторонние аналитические трекеры.
    Таким образом есть компании, которые имеют доступ к данным оплат, у большого кол-ва игр сразу (flurry, kontagent и т.д.)
    Разработчики конечно не разрешат обнародовать свои данные, но когда делаются срезы по всему рынку в сумме, никаких претензий быть не может.

    Данные весьма правдоподобные, эти данные могут доходить и до 80%, запросто.

  • Ilya Shilin

    Это значит что большинство игроков играет в мобильные игры максимум только в первые 3 месяца после покупки нового телефона-планшета. 80 процентов плательщиков дети, 10 журналисты-блогеры-гики, 10 процентов все остальные…

  • Ilya Shilin

    Флэш благополучно и похоронили. На развивающиеся рынки и людей в первые зарегестрировавшихся в социалочках не ориентируются так как они максимум не дают нише сгинуть мгновенно.

  • Гость

    просто если считать по количеству установок, то может так и есть, но не платящие игроки в ф2п больше смахивают на миф, как игроки в демоверсии.

  • Pbs

    Ф2П рынок мобильный еще очень незрелый, там игр-то хороших нет, за что платить? Все путное пока продают за деньги. Так что цифры правильные, и если все обрушится, это только к лучшему. Треша станет поменьше и освободится место для серьезных разработчиков. В целом же за рынок беспокоится не стоит. В отличие от социалок которые действительно были тем же рынком ПК только хуже, мобильники имеют гораздо более прочную основу, и аудитория с них так просто не сбежит, потому что сбегать некуда.

  • thug

    I never barked for this.

  • luayan

    Если бы данные были от флурри — не было бы вопросов.
    Впрочем, все равно были бы, флурри ведь кусок лагобагов.

  • luayan

    А что у вас за приложение и какая платформа? Просто инап это очень ситуационная вещь, нельзя присобачить куда попало и ждать что само заработает. Если у вас аркада на андроиде, то понятно, почему реклама работает лучше. Если ККИ на айос — непонятно.

  • luayan

    Смерть флеша это теорема томаса. Пока об этом не говорили — объективных предпосылок не было. Заговорили — начался отток.

  • Эти данные собраны только по играм на платформе Swrve за январь. Отчёт не вдаётся в такие подробности как, кого он считает игроком.

  • 0,000000000000000000000001% всей Земли это примерно 60 атомов.

  • AquaMID

    Ну вот f2p как-то надоедает уже. Например в отличной Plants vs Zombies 2 я, задонатив немного, осознал что сам геймплей там сильно усложняется ближе к последним уровням во временной зоне(Египет например). И без супер сил практически нереально пройти это, а это восполняется по большей части за реальное бабло либо очень медленно в игре.
    Так что я лучше бы заплатил рублей 250 за полноценную PvZ 2, где будет учтена нехватка супер сил и я буду точно понимать что это решаемо, и я смогу это пройти.

  • Kodo

    Что не мешает флешу загибаться

  • Ktototam8

    ну так правильно, дети с родительскими кредитками и держат весь рынок

  • luayan

    А какие к этому предпосылки?
    Разнообразные механики работают на рынке, где люди уже пресытились однообразными, а для этого нужны чрезвычайно активные пользователи — чтобы они успели пресытиться.
    Собственно, единственный рынок, где более-менее работало разнообразие — это поральный флеш, т.к. его аудитория играет в десятки разных игр в день.
    Только этот рынок загибается.

    Если речь идет о незначительном смещении моды, типа из физпазлов в фермы, из ферм в стратегии, а на них накрутить элементы ККИ — ну да, такое разнообразие будет. Кому оно только нужно 🙂

  • Igor Elovikov

    Ну это очень категорично 🙂

    Но доля правды есть.

    Это анализ от swrve. Мы (в Township) их используем, и мы все-таки не неудачники. Из крупных EA еще их юзает. Видимо мы тоже часть того, на чем эти выводы строятся.

    Сами цифры может и правдивы, но как любое усреднение не говорит ни о чем. Т.е. вообще ни о чем. Эти показатели прыгают на порядки в зависимости от платформы (у нас, например, на iPad позиции сильнее), от демографии, пола и т.д. Не говоря уже о конкретной игре. Усреднение нескольких игр разной успешности с примесью пары миллионов китайцев не проливает свет на то, как этот рынок работает. И на его перспективы тоже 🙂

    Это просто занимательные, но бесполезные факты

  • luayan

    > Ну это очень категорично 🙂
    Это очень большое упрощение, поэтому обставил всякими «в своем роде», «с поправкой» и т.д.
    По сути согласен, да.

  • гость

    Оффтоп: есть какой-либо способ (очень) грубо прикинуть общее количество продаж в стиме через пик игроков?

    Вот допустим Paper Sorcerer
    http://steamcharts.com/app/263560#All

    У него пик игроков 200. Это сколько примерно lifetime продажи? Пара тысяч? То есть при цене в 5 баксов и доле гейба разраб тысяч 8 с него получил?

  • `Ну вот тебе — 0,15% чрезвычайно активных пользователей. Как думаешь. скоро они пресытятся? Два года в одно и то же играют по сути.

  • luayan

    Они не активные, они просто платят много.
    Я знаю всего пару людей, которые много платят во ф2п и эти люди мало играют, в основном в один и тот же жанр, изредка меняя устаревшие игры на примерно такие же, но посовременнее.
    Но пара человек не показатель, да. Эти 0,15% надо специально изучать, знать демографику, поведение, привычки и так далее.

  • Семен Семеныч

    а эти 0.15% это те же люди? или на смену одним приходят другие щедролюбы, ну там по возрастному принципу, например?

  • Денис Дидковский

    максимализм же=)
    Да, действительно крупные компании могут позволить себе потратить лишних денег, для написания удобного для себя инструмента, но это отнюдь не значит, что нельзя успешно пользоваться уже готовыми решениями.

    Потому я не согласен с такой метрикой на «неудачника».
    Неудачник это тот, кто имеет цифры и не знает что с ними делать, это да) А откуда эти цифры и как собирались, это уже вопрос десятый)

  • luayan

    Я очень грубо обрисовал. Если уж так широко смотреть, то неудачник тот у кого ROI < 1
    Просто среди тех, кто пользуется сторонней аналитикой, таких больше.
    Не принимайте на свой счет, мы сами пользуемся флурри и апсфлайром 🙂

  • Денис Дидковский

    Да, замечание про ROI очень меткое;)
    Не принимаю на свой счет, пользуемся самописным идеальным решением для своих задач уже больше года, после опыта работы с ГА, флури и контагентом)

  • Денис Дидковский

    Смерть — полная остановка биологических и физиологических процессов жизнедеятельности организма.
    Зайдите в FB и посмотрите топ игр в разрезе технологий.
    Флеш до сих пор приносит колоссальное кол-во денег,
    что, конечно, не мешает ему уступать позиции.