Юзеру юзерово и геймдизайн глазами недовольного разработчика

Вот тут геймдизайнер и программист Брендан Вэнс пишет про культ павлина и дизайн, ориентированный на пользователя. Как и любого творческого человека, Брендана расстраивают простые смертные, которые не читают мануалов, ненавидят туториалы и игнорируют диалоги. Простые смертные были куда лучше во времена Ultima VI!

В статье есть несколько любопытных замечаний по поводу User Centered Design и легендарной книги The Design of Everyday Things, которую я вам очень рекомендую. Брендан говорит, что наша любовь упрощать жизнь пользователю приводит к тому, что некоторые жанры игр просто не выживают, потому что их невозможно упростить. Правда в качестве примеров у него все та же Ultima, в то время как RPG вовсе не умерли.

Еще он ругает плейтесты и A/B-тесты, полагая, что современные игры делаются исключительно с их помощью. На практике делать A/B-тест всего очень хлопотно и поэтому их проводят только для совсем уж критичных и неочевидных вещей, а вовсе не для цвета главного экрана, как пишет Брендан.

В общем, занимательный взгляд в психологию инди-одиночки. Почитайте.

  • Кирилл Гавриленко

    Игры просто нужно уметь интересно подавать. В жизни не сяду за любую JRPG, но с удовольствием наматываю десятки часов в Эмблеме и Покемонах, просто потому что там подача тех самых диалогов интересная, а не очередной рассказ о 10-й сводной сестре троюродного брата главного героя с длинной челкой и голубыми глазами.

  • Олег Селин

    Так ведь TBS в духе Massive Assault так и вымерли. Разве что Battle Worlds: Kronos из последнего на ум приходит.

  • Виктор Смирнов

    «…некоторые жанры игр просто не выживают, потому что их невозможно упростить.»
    Ага, как и книжная индустрия, например.
    Упрощение игры, теоретически, для широких масс. В то время как, хорошие, но «сложные» игры найдут свою нишу, которая, однако, будет несравнима с.

  • 3om6o6ep

    А некоторые жанры и так сейчас находятся на последнем издыхании, тащемта. Те же стратегии сейчас тянутся за счет нескольких проверенных временем сериях, в то время как иные ушли в онлайн и стали «нетортом».

    А по поводу «упрощать все и вся» — это ко всем любимому Call of Duty, проще которого, кажется, уже придумать ничего нельзя. За вычетом мобильных казуалочек и вконтактно-фейсбучных ферм, офк.

  • lollipuss

    Чувак прав. Сейчас софт(в том числе и игры) делают с расчетом на среднестатистическое быдло. Никаких настроек (почти), какой-то типа умный дизайнер решает разом за всех юзеров что такое хорошо и что такое плохо. В итоге неглупые юзеры оказываются в меньшинстве и страдают.
    ЗЫ: Спасибо Апплу, чьи подходы сейчас так модно копировать. Поддерживайте и дальше их рублем и ешьте потом какашки.

  • GeraltNBF

    на минуточку, я мануалов к ультиме в глаза не видел, в том числе к УО, что не мешало мне оффлайновые проходить, а в онлайновой иметь собственный замок и убивать демонов. все потому, что интерфейсы и вот это все там максимально доступны и логичны, а если у кого-то руки из жопы и он вместо хорошей правильной игры делает фигню, в которой без листочка не разобраться, то и игры такие не нужны (за очень редким исключением) и разработчики.

  • SXX

    Ты извини, но в фермах механика сложнее чем в CoD.

  • 3om6o6ep

    Каюсь — не играл. У меня телефон заточен под ридер и будильник, не до ферм 😀

  • SXX

    Ну хотя бы для расширения кругозора стоит потыкать. А то сейчас взял и обидел разработчиков ферм и казуалок… 😉

  • Пётр Поросятов

    Это не к COD, это к рынку. Размер рынка обратно пропорционален усреднённому значению интеллекта.

  • Пётр Поросятов

    Книжная индустрия бесконечно дешёвая в разработке продукта по сравнению с игрой. Один человек, одна печатная машинка, один фюрер.

  • Пётр Поросятов

    RTS, TBT, FPS, TTBS, TBS etc.

  • Пётр Поросятов

    А почему все подряд пишут одно и то же, про то, что очевидно любому, уже вот лет десять?

  • luayan

    Так это же прекрасно.
    Особенно если понимать, что под «неглупыми юзерами» вы подразумеваете детей и гиков, у избыток времени и сил, чтобы тратить их на настройки софта, а под «среднестатистическим быдлом» — всех, кто хочет получить ключевой экспириенс от продукта не заморачиваясь. Потому что в жизни много других прекрасных вещей — помимо настроек софта и задротства в играх — которые стоят заморочек.
    Работа и творчество, например.

  • ~

    Я тоже вот думаю, что ориентация на нижнюю планку несовместима с нишевыми играми и разрушительна для них. Но всё равно забавно посмотреть на всё это со стороны в контексте, например, того же Криса Кроуфорда с его «драгон спичем».

    20 лет назад казалось, что среднестатистическая игра расчитана на игрока, обладающего тем же игровым стажем, что и её разработчик, что ограничивает аудиторию и увеличивает разрыв между опытными и неопытными игроками, т.к. невозможно обучить не-игрока одновременно навигации в пространстве, управлению, принципам левелдизайна и т.д.

    Сейчас же, наоборот, опытным игрокам негде взять игру с достаточной «глубиной» и худшие опасения писишников времён первых мультиплатформ (Thief 3, DX 2) по большей части таки оправдались. Судя по ремейкам «классических» шутеров и изометрическим рпг с кикстартера, можно ожидать контрнаступления, хотя на ААА пока рано надеяться.

  • Гость

    Зато раньше было бесчисленное множество клонов старкрафта, бывало зайдешь в магазин с играми, а там громадный стенд под надписью «стратегии». Бери любую, не ошибешься, все одинаковые. Можно было конечно еще нарваться на клон пошаговых Age of …, тоже дело.

  • Пётр Поросятов

    Например каких?

  • Пётр Поросятов

    А потом внезапно оказалось что надо продавать игры людям, которые не могут ориентироваться в пространстве и завязывать шнурки.

  • Никита Дронов

    Тут речь скорее не про ключевой экспириенс, а про то, что под нож частенько попадают довольно важные, пускай и редко используемые возможности.

  • Дмитрий Ткаченко

    Пусть сбавит пафос и посмотрит на роботу мастера — Хидетаки Миядзаки. челвоек и упрощать ничего не стал и игру свою продал. ( демондарк соулс)

  • Рик

    Не надо путать коэффициент интеллекта с уровнем «задротости»

  • ~

    Во-первых, игравшие в предыдущие игры FROM (King’s Field и пр.) могут с вами не согласиться на счёт «не стал упрощать».

    Во-вторых, продалась она на одном только маркетинговом противопоставлении мейнстриму (смотрите какая хардкорная игра, prepare to die и т.д.). См. также: Super Meat Boy (тоже месседж в духе «ах какой хардкор» приправленный «голодными инди»). Если бы мейнстрим не был таким плоским, такого противопоставления бы не вышло.

  • Дмитрий Ткаченко

    как это отменяет тот факт, что люди по прежнему могут делать игру-мечты и зарабатывать на ней? Брендан Вэнс хочет ныть про мейнстрим и ничего не делать — его выбор.

  • Guest

    Это ты как такую зависимость вывел?

  • Пётр Поросятов

    Опыт, научные публикации, tingling of common sence.

  • Пётр Поросятов

    Ты назвал слово часа! Ты выиграл приз! Сегодняшний приз — определение (тебя) в определённую группу определённых людей определённую правилами определённой игры!

  • Guest

    sense, не?

  • Mr_Moxnat

    Впечатления от обсуждения so far: прокомментирую статью про юзеров, которые не читают мануалы, не читая статью.

  • Lancelotty

    Мне показалось, что его расстраивает кол.во работы, которая уходит на то, чтобы сделать игру доступной, простой и понятной и то, что за всем этим самой игры остается совсем мало.
    Винит он самих разрабов, которые видят игру как «долгоиграющий» сервис на котором надо побольше заработать, а не штучное и разовое произведение.
    Сами смертные за 20 лет мутировали мало.

  • капитан … ну вы в курсе

    Просто этих людей очевидность приложила по лбу со всей кристальной очевидностью.

  • Леонид Таркин

    ну туториалы конечно бесят. Но отдельный мануал то вещь еще более кондовая…

  • dmitriilapis

    что такое глубина игры?

  • dmitriilapis

    а вы смешной…

  • тролберсерк69

    > а не очередной рассказ о 10-й сводной сестре c конским членом

    FTFY

  • Pavel Dorokhovsky

    игры никуда не ушли, это мы ушли, мы стали более ценить свое время ( вернее мы его по прежнему не ценим но нам его теперь аццки нехватает) и все те многотонные и монотонные диалоги нам теперь не нужны, нам нужен экшен и как можно больше и как можно быстрее,времена когда нам для того что бы увидеть ошеломляющую картинку нужно было вчитываться в диалоги и неистово фантазировать так как в 3 пикселях был целый мир давно прошли, а жаль, без фантазии каки без души делать игры и играть в них не возможно.. а вот подрастающее поколение в свою очередь фантазировать напрочь отказывается, да и не умеет, зачем фантазировать и чтот там читать «press x 2 win!» и оскорбления в чатике вот суть современного гейминга, да и вообще, в те времена это была не многомилионная индустрия а увлечение, а вы сами знаете , как только ваше увлечение начинает приносить деньги, тут же появляются толстые товарищи которые «добычу минералов » ставят на первое место, так что что то прогнило в дастком королевстве уже давно и продолжает гнить, по хорошему, на гениальных инди игровая индустрия только и держится.. а все эти бест селлеры, калавдути и нидфорспиды, методично забивают гвозди в крышку гроба.

  • ~

    Имелась в виду depth в контексте спича Кроуфорда — как противопоставление breadth. Абстрактная «сложность» потребления. Если средняя игра слишком сложна для внешнего человека, то без притока новой крови общая аудитория игр резко ограничена «хардкорщиками». И наоборот.

  • Kirill Knyazev

    они ведь такую титаническую работу проделывают, придумывая как вытягивать деньги, не делая игры)

  • SXX

    Так или иначе игры в этих фермах и казуалках больше чем в рельсовом шутере.

  • booblik

    «Брендана расстраивают простые смертные, которые не читают мануалов, ненавидят туториалы и игнорируют диалоги.»

    Извечная проблема.
    Меня вот расстраивают разработчики, которые считают, что сделали невесть что и будто мне, как игроку, на старте очень интересно слушать глупую брехню про генофаг, протеан и каких-нить Далморцев-Утопцев и прочую графоманскую хероту, сочиненную на крышке унитаза.

    Или вот начало гта5. Игрок еще не привык к управлению, а его уже пичкают сценами с кучей имен, персонажей, и стартом основного замеса игры.
    Только при повторном запуске понимаешь, что эти ребята хотели донести, кого хоронят в начале игры и что за дядьки на кладбище пафосно попадают в кадр.
    При первом запуске — это больше похоже на бесформенную кашу.
    А вот никто про гта не скажет, что это дико сложная и не рассчитанная на массы игра.

    Короче, дайте игроку погрузиться, подавайте аккуратно, усложняйте постепенно, заинтересуйте — ведь кроме вас миллионы игр, и еще больше миллионов книг и фильмов. И если каждая мартышка начнет корчить из себя невесть что — то так и будет оставаться непонятым инди-страдальцем или еще какой-нить потерянной в масс-культуре единицей.

  • lollipuss

    Раньше просто в игрушку шпили годами, достигая мастерства. При этом потратить пару дней на мануал и запомнить нужную инфу не бло западло.

  • Kirill Knyazev

    биоварам бы это кто сказал

  • booblik

    бугага
    примеры проф. программ эппл без настроек и серьезных возможностей?

  • beast

    Жанры не упрощаются. Жанры специализируются, выхолащиваются.
    RPG, в смысле адвентюра с прокачкой, квестами и боями — умерли. Зато расцвели чистый dungeon crawler, сферический ролеплей в вакууме, и эпичное кинцо.
    Например, я до сих пор жду вторую нормальную MMO после AO. Все какие-то урезанные.

  • dmitriilapis

    да это вот понятно… тока этих опытных игроков так мало, что… эй подождите! Я опытный игрок… но я хочу литературной, изобразительной и философской глубины, а не быстрее кнопочки нажимать или заучивать комбинации клавиш… Поэтому пока приходится обходиться такими суррогатами как Биошок или Энслейвд где что-то да зарождается. А тот у него какая-то однобокая глубина получается.

  • дизайнер

    Чувак все правильно описал, кок оно в игрострое обстоит. Ну и приходит к выводу, что он лучше нахерачит фичей которые никто не найдет и не поймет, нежели потратит 3/4 времени на выдрючивание существующих вещей.
    Понять его можно, т.к ощущения прогресса в такой работе очень мало.

    Но он явный графоман — и страдает, когда его тексты не читают. Кто ясно мыслит, тот ясно излагает. И что-то многовато пафоса для свежевыпустившегося студента.

  • ~

    Вы сперва ознакомьтесь со спичем что ли тогда. Он как раз раньше всех призывал добавить истории вместо гонки усложнения геймплея.
    Ну и примеры у вас так себе. Я хоть и отношу себя к геймплейщикам-систематикам, биошок считаю общепитом в плане повествовательно-смысловой глубины.

  • passerby

    пошаговых Age of .. ?

  • Den Luxerus

    Наоборот, если в игре тебе непонятно что делает эта херня, то открываешь мануал, смотришь в оглавление, находишь «эта херня» и читаешь «эта херня делает то-то». Не от корки до корки читать же)))
    Во многих играх ещё была кнопка со знаком вопроса, перетащив которую на любой предмет, ты мог узнать его описание.

  • Гость

    Wonders

  • passerby

    точно, уже догадался. не самое популярное окончание, и не самая популярная tbs.

  • Den Luxerus

    во всем виноват Галенкин

  • Mr_Moxnat

    Вы меня расстраиваете: мне некогда читать то, что вы тут понаписали — подавайте мысли аккуратно! А если серьезно: статья же тупо о туториалах в играх. А ваши откровения на давнюю тему о том, нужен ли играм сюжет.

  • Qwary Batrad

    Продал-то он продал, а аудитория все равно, как нишевая была, так и осталась. Ты же понимаешь, что всякие Ассасины, например, собирают гораздо большую аудиторию.

  • Qwary Batrad

    Почему людям (пишущих статьи) так нравится писать стены текста? Неужели развитый интеллект не позволяет свою глубокую мысль выразить в паре строк?

  • dmitriilapis

    Нуну… автор статьи зациклен на чтении, когда как игры дают возможность доносить информацию до пользователя кучей других способов. Дыбовский в подкасте об этом говорил. Тут не на потребителя пенять надо, здесь самим гейм-дизайнерам надо дальше учиться. Надо брать пример с романов Умберто Эко — тупой пользователь прочтет захватывающую историю, начитанный и жутко вумный — найдет кучу подводных смыслов. И все-таки автор больше про механику, чем про глубину смыслов.

  • Kirill Knyazev

    ты так говоришь, как будто не играл в них ни разу, только описания читал и поверил в них всей душой)

  • Дмитрий Ткаченко

    о, ну мечты о превращении аудитории мейнстирма в аудиторию нишевую — это вообще для юных подростков. я не готов всерьез это обсуждать.

  • MaZ

    «Интерактивный дизайнер» генерит взаимоисключающие шаблоны: сначала пишет «You are a busy person who has more interesting things to do than waste time puzzling over a dumb and incomprehensible machine. (Puzzling over dumb and incomprehensible machines is the designer’s job.)», а потом жалуется, что ему это сложно (а потому и долго) реализовывать такой подход в видеоиграх и что у него горб от такой работы (вот, кстати, лишний повод задуматься об эргономике своего рабочего места или мест своих сотрудников).

    Еще поражает его зацикленность на одной только «The Design of Everyday Things». Возможно, нужно было не останавливаться на ней, а продолжить с «Don’t Make Me Think», «Inmates Running Asylum», «About Face», «The Humane Interface», чтобы иметь более глубокое представление о том, почему как устроен моск и восприятие «обмельчавших людишек» и как эффективнее делать свою работу в качестве «проектировщика взаимодействия», чтобы наносить добро через видеоигры.

    Не, ну серьезно, описанные им проблемы давно рассмотрены в проф. литературе: люди любят осваивать и использовать комплексные штуки (например, кокпит самолета или интерфейс какой-нить ММО), которые логично выстроены, поэтому они именно легки и приятны в освоении.
    Но люди не любят штуки, в которых сложно разобраться, какими бы простыми они ни казались («минималистичные» проигрыватели с пятью кнопками и дикой вложенностью меню-подменю-функций или ультима с её 26-ю шорткатами).

  • Ruslan Farhutdinov

    лол. в ферме геймплей есть, уморил. нет уж лучше в код побегать пофаниться

  • handjob

    Как грязный хардкорщик, я готов подписаться под словами Вэнса, однако нужно учитывать и социальный фактор компьютерных игр, всякие сообщества, форумы, летс плеи, вики… К тому же в проектах с ранним доступом неудобно постоянно дописывать мануалы к сырым сборкам. Геймдев становится более динамичным, фрагментарным и текучим, и мануал на 600 страниц можно ожидать только от таких уникальных и вне жанровых явлений как симуляторы.

    Кстати, а сколько страниц в мануалах к COD, BF…? Кто нибудь готов привести цифры?

  • MaZ

    А какие игры подразумеваются под «грязным хардкором»?

  • Mad Butcher

    То есть дизайн НЕ должен быть ориентирован на пользователя? А на кого? На автора? Продюсера? Беатриче, которой Вэнс посвящает своё творение?

    Такой подход уже дал нам «фестивальное» кино, которое снимается для автора и членов жюри. Смотреть его в качестве зрителя невозможно. Теперь будут ещё и фестивальные игры, в которые вставляют мимими няшечку и дырявый сюжет про параллельные миры, чтобы сорвать кучу наград… OH SHIT

  • MaZ

    Там автор не столько про «сюжет», сколько про то, что вместо вылизанного HMI и UX он бы предпочел запилить «мириады фич», которые ему грезится, что будут полезны или интересны юзеру.

  • GeraltNBF

    » многотонные и монотонные диалоги нам теперь не нужны, нам нужен экшен и как можно больше и как можно быстрее»
    ну вы бы за всех не говорили-то 😉

  • GeraltNBF

    для каких игр в этом вашем раньше вы читали мануалы? ну кроме симуляторов, они на то и симуляторы

  • Mad Butcher

    Я сейчас один вещ скажу, и кто-то наверняка будет спорить со мной. Поэтому сразу говорю, что это моё оценочное суждение.

    Игра — это ПРОДУКТ. Разные игры рассчитаны на разную аудиторию, но для любого продукта важна стабильность и комфортность пользования. Суть игры может быть разной, от «Press X to WIN» до таблиц в Экселе, поскольку аудитории тоже разные. Но там не должно быть ломающих игру вещей (непроходимых кусков, неотлаженного сетевого кода и т.д.) и ею должно быть удобно пользоваться. Конечно, вариант «нахуячить кнопок и пусть читают мануал» самый простой, но это неуважение к пользователю. Раньше это прокатывало, но сейчас, когда аудитория сильно расширилась, за это наказывают рублём. И правильно делают, потому что завывания в стиле «я творец, ВАМ НЕ ПОНЯТЬ» ещё допустимы, когда речь идёт о сюжете или сеттинге, но никак — когда в игре кривой интерфейс и жуткие тормоза при графике 97-го года.

  • Дело даже не в том, что аудитория расширилась. А в том. что конкуренты умеют как-то вовлекать в игру без мануала, значит надо и самому так учиться 🙂

  • Никита Дронов

    Resident evil 4 на клавиатуре.

  • handjob

    Вообще терминология не устоялась, так что в значительной мере мы зависим от частных интерпретаций. Лично я понимаю под хардкорными играми что то сложное (сложенное), с глубоко проработанной механикой, рассчитанное на искушенного (мерзкое словцо) игрока. В моем случае это как правило симуляторы: Orbiter, Condor, LFS, Dangerous Waters, ARMA… Еще недавно вот запустил Project Zomboid, его тоже можно отнести к симам введу специфичности механики, глубины проработки и определенного реализма.

    «Достаточно хардкорна» — так язык не поворачивается сказать, ибо хардкор — это не количественная величина, и мне не нравится перенос её с игр на геймеров. «Хардкорный геймер» — звучит как то высокомерно, вычурно и несколько нелепо.

    А вы как считаете?

  • хардкорный геймер — человек, который играет в хардкорные игры, по-моему все ок)

  • Jey Lymon
  • Aphelion

    Купите последний Dominions в стиме.

  • Пётр Поросятов

    Disregard that, i suck cocks.

  • Пётр Поросятов

    А я в единственном числе.

  • Ivan Barkar

    Изобретателя пороховых ружий расстраивает Калашников. Жизнь слава богу меняется Брендан и ничто не стоит на месте.

  • MaZ

    Ну я, собственно, примерно такого же мнения, что хардкорность определяется не через punishing difficulty (ninja gaiden 2 на nes), и не через steep learning curve (как eve online), а через предоставляемый честный challenge (super meatboy, binding of isaac, dark douls) и/или может быть описана как easy to learn, hard to master (файтинги, симуляторы, слэшеры типа dmc/bayonetta)

  • MaZ

    А вот человек, играющий по несколько часов в день в течение 5 лет только в Defense Grid — он попадает под определение хардкорного игрока?

  • Алексей Байда

    @galyonkin «делать A/B-тест всего очень хлопотно»

  • luayan

    Написал же.

  • luayan

    У редко используемых возможностях есть две цены.

    Одна — цена для разработчика. Есть бесконечное число фич, которые улучшать любую игру. Но все они стоят времени и денег разработчика. Нормально, что разработчики многого отказываются, это конкретный рынок. Так что дело не в ориентации игр на дебилов, а тупо в стоимости.

    Вторая цена — для юзабилити. Чем больше в игре возможностей, тем менее удобным становится самое ценное в ней, тем сложнее донести это ценное до тех, кому не нужно второстепенное. Это можно считать расчетом на быдло, но тогда быдлом являются все, кто играют для расслабления и получает удовольствие не от изучения мануалов, а от кор-процесса.

  • Пётр Поросятов

    Батрачить во имя обогащения толстого дяди? А если человек не творческий, то таким что делать?

  • Кирилл Олейников

    высшее образование, дес.

    дипломы при желании можно выразить на страничке текста, а растянуты на 60+ страниц

  • MaZ

    А если человек не творческий, он может развивать мастерство в том, что он умеет делать. Это тоже может приносить удовольствие и feel of success.

  • Кирилл Олейников

    когда у меня на 1920 пикселях 10 кнопок, а к остальным, частоиспользуемым, надо продираться через вложенные меню (хорошо если одно) — это не хорошо.

  • luayan

    В таком случае у человека проблемы и игры ему не помогут.

    Но я, кстати, не против глубоких задротских игр с мануалами — просто не хочу, чтобы они были главным трендом. Но конкретному Васе, у которого проблемы, тоже это нужно, он наверняка найдет себе десятки таких игр среди инди, олдскула, кикстартеров и пр.

  • Пётр Поросятов

    И каков же процент людей, которые умеют хоть что-то делать, как ты думаешь?

  • Пётр Поросятов

    То есть по-твоему у человечества огромные проблемы?

    Покажи.

  • MaZ

    Предположим, что их, как обычно, 95%. Что именно ты хотел этим донести?

  • Пётр Поросятов

    Ты имеешь ввиду, что девяносто пять процентов ничего не умеют делать? Если нет — у меня для тебя печальные новости.

  • MaZ

    Ладно, ладно, сдаюсь. Я уже с предыдущего твоего вопроса «нихуя не понял». Расскажи, что ты пытаешься донести своими «полунамеками на полумысли»?

  • Пётр Поросятов

    Мои волосы — птица, казуальные аргументы — некорректны.

  • handjob

    хардкорные ботинки — ботинки принадлежащие хардкорному геймеру???

  • famiak

    я по рпг читал
    мануалы, руководства, прохождения
    по мм8 нопример
    если соберусь таки пройти 5-6-7 части, то по ним тоже почитаю обязательно

  • famiak

    >оскорбления в чятике

    но когда эти пидоры залезают на крышу, ставят рти маяка, запирают люк и сидят там со снайперками, что еще делать?

  • famiak

    >Игрок еще не привык к управлению

    Ох уж этот консольный гейминг..

  • famiak

    дипломы по негумианитарным дисциплинам на самом деле требуют такого объема

  • famiak

    Глубокая мысль в паре строк это «вы все пидорасы я один дартаньян», этим весь твиттер и так забит. В статье же есть примеры, аргументация, дополнения, которые позволяют выразить мысль точнее.

  • famiak

    Но эта фестивальная игра всем нравится же.

  • Кирилл Олейников

    Совсем без воды?

  • handjob

    Ну да, мануалы нужны для игр с высокой сложностью вхождения. Мануал как трамплин.

    Если говорить про симуляторы (кто о чем =) ), то космический сим нереально освоить без мануала в 100 страниц, но зато потом все очень просто и понятно. При чем обучение через обучающие задания оказывается, по сравнению с текстом, избыточным и громоздким.
    А автосим освоить без мануала — как раз плюнуть, но зато для достижения результатов все время придется читать форумы и даже книги о физике и динамике автомобиля, о стратегии и тактике в автогонках.

  • famiak

    как вы собираетесь уместить анализ, идею и техническое обоснование на страничке текста?

  • Кирилл Олейников

    ну я таки спрашивал о том что можно ли сократить средний технический диплом с объёма 60+ страниц если убрать воду.

  • famiak

    60+ это объем хорошей курсовой, нормальные дипломы такого размера не бывают
    и вы забываете о многоичисленных приложениях

  • Кирилл Олейников

    у нас по госту было 70.

    я когда на специалиста писал, пришлось даже 20 страниц убирать.

  • famiak

    на нашем курсе дипломов объемом около 60 страниц было мало и оценки они получили не очень

  • aidych

    Задача автора обычно сводится к тому, чтобы в голове читающего сложилась некоторая картина мира, из которой делается вполне очевидный (в рамках этой картины, конечно) вывод. Вот этот вывод можно обычно сократить до двух строк. Но в этом случае есть очень большая вероятность того, что автор окажется непонятым, потому что слова будут вырваны из контекста. Например, цитаты. Сами по себе они звучат круто, но чаще всего они совершенно не связаны с тем, что хотел сказать автор. Часты случаи, когда цитата, вырванная из контекста, противоположна тому, что хотел сказать автор.

    Вторая проблема. Некоторые статьи обширны из-за того, что автор затрагивает смежные науки и нужно по некоторым вещам дать ликбез. Автор должен убедиться, что читатель знает то, о чем идет речь в статье. Например, если в статье об игре используется термин «Тензор Риччи», то должно быть небольшое объяснение что это такое и с чем её едят, хотя на математическом форуме можно обойтись и без него.

    Короче, некоторые статьи нельзя уменьшить, потому что тогда автор не сможет блеснуть интеллектом.

  • Никита Дронов

    По поводу юзабилити не согласен. Менее удобной от большого количества возможностей игра как и любой программный продукт станет только в том случае, если разработчик не сумел правильно организовать процесс взаимодействия пользователя и программы. И как понимать что первично, а что вторично? Возьмём к примеру Skyrim — я, например, никогда не играл как лучник или как маг. По вашим словам выходит, что эти возможности для меня вторичны (а таких возможностей в этой игре довольно много).
    По поводу стоимости тоже одно но — есть вещи которые делать нужно. Например, сопровождающая документация. Или тестирование (тут можно попинать EA).

  • гость

    Ты живешь в цифровую эпоху, то есть софт основной инструмент добывания пищи. Современный человек которому не нравится настраивать софт это как средневековый крестьянин которому не нравится пахать. Ну побросай зерно на землю просто так, может че и вырастет.

  • Дмитрий Ткаченко

    дело еще в том, что под высокими речами об авторском видении прячется банальная жажда наживы. аудитория и правда широка, так что если ты хочешь сделать игру про 10 кнопок и мануал — ты найдешь единомышленников, которые купят её. но ведь Венсу этого мало! он хочет аудиторию кол оф дьюти, без кол оф дьюти. похоже на подростковые мечты.

  • MaZ

    А также мы живем в эпоху электроники и автомобилей. Много ли юзеров умеют «настраивать» потроха своего авто, стиралки или чинить кондиционер? Правильно, мало — специалисты. Вот и софт должен быть такой же, т.е. облегчать выполнение какой-либо задачи или автоматизировать рутину, а не усложнять жизнь человеку своими «настройками».

  • конечно, просто ограниченный человек (скорее просто больной, ну да ладно)

  • Встречный вопрос тогда. Геймерская майка — майка, которую носит геймер? Можно долго продолжать, но к нашей дискуссии это не относится 🙂
    Не вижу никаких противоречий как-то выделять игроков, что и происходит.

  • MaZ

    Почему больной? Наоборот — счастливый, т.к. нашел то, что его максимально устраивает и приносит удовольствие.
    Или игроки со стажем в несколько лет в WoW, LoL, CoD, FIFA и т.д. — тоже больные и ограниченные?

  • Никита Дронов

    На то и нужны мануалы и инструкции, чтобы люди не умеющие «настраивать» смогли хоть что-то сделать в случае, если «попали в тупик».

  • я сомневаюсь, что в Defense Grid столько глубины и реиграбельности))

  • MaZ

    Там есть соревновательный элемент (лидерборды) и разные стратегии прохождения уровня и куча челленджей и DLC. Так что с дефенс грид всё в порядке в этом плане.

  • anon

    Что за бред что игра продалась только на маркетинговом противопоставлении мейнстриму? Игра сама по себе была противопоставлением мейнстриму.

  • handjob

    Ок, оставайтесь при вашем хардкорном мнении, а я пойду пить непротиворечивый выделенный чай…

  • Mad Butcher

    Мне тоже нравится, но это не 10 ИЗ 10, как писали подавляющее большинство сайтов. И мимими Лизоньку туда добавили именно ради привлечения ЦА.

  • Mad Butcher

    Это полярный случай — когда нужно много кнопок, но авторам лень их делать. Это тоже плохо и заслуживает порицания.

  • luayan

    Средневековый крестьянин должен уметь из растущего дуба выточить древко сохи, добыть железную руду, а из нее изготовить лезвие, именно так.

  • Никита Дронов

    Это где диплом 60 страниц? О_о Обычно в два раза больше.

  • Shmatter

    расстрелять!!!

  • booblik

    неделю поиграйте в баттлфилд, а потом резко переключитесь на томбрайдер, к примеру

    ох уж этот пекарный гейминг…

  • booblik

    вы прочитайте о чем мои откровения
    а если лень читать — не нужно писать глупости — оставьте их при себе

  • booblik

    кстати вы правы — обезьяну можно научить на трубе играть
    а уж человека без, якобы, таланта — с годами можно научить чему угодно. лишь бы учился и набирался опыта.

  • booblik

    под «отсутствием настроек» видимо подразумевается софт с одной кнопкой — нажал и тот сам все сделал за юзера, а юзер в это время тупеет.

    народ походу про другие настройки тут пишет =)

  • famiak

    Играю попеременно в батлфилд, анно, гта4, симсити и диаблу, проблем с управлением не испытываю, что я делаю не так?

  • Mr_Moxnat

    Я не только прочитал ваше широкое мнение, мистер серьезность, но и прокомментировал его. Повторю еще раз: статья вообще не о вашей проблеме.

  • Mike

    Интерфейсы Ультимы ужасны и нелогичны. Но так как она на момент выхода была единственной игрой в своем классе (альтернативой были текстовые MUD-ы), то куда пользователям деваться-то было? А сейчас, когда все — боян и везде конкуренция, производители вынуждены охватывать ранее нетронутые аудитории дебилов и лентяев.

  • Брайан

    Мады были популярны в 80х, а ультима вышла аж в 97. И была далеко не первой мморпг. Она стала популярной просто потому, что была лучшей. И если бы она была так плоха, как ты говоришь, то наверно, закрылась бы после выхода эверквеста. Или линейки. Или эверквеста 2. Или вова. Да чё уж там, до сих пор серверы работают.

  • Ilya Shilin

    Это хорошо если а и б тест отличается как в аложах онлайн было иначе дроч.

  • GeraltNBF

    может быть у вас проблемы с логикой? более интуитивно понятного интерфейса чем в Ультимах я не встречал.

  • Guest

    > dungeon crawler, сферический ролеплей в вакууме, и эпичное кинцо
    И к чему из этого относится skyrim?

  • booblik

    зачем жрать гта4, если есть картошка?

  • Юрий Позняк

    Понять ничего что писать не получилось.

  • Игра проходится одним ударом. Хардкор такой хардкор.

  • GreyDronT

    На всякий случай добавлю, что «выхолостить» означает кастрировать

  • griever_gf

    просто вы нинтедобой

    А JRPG-х с сюжетом покруче, чем «собери их всех» и «победи всех дворян» куча. Правда, в большинстве своём они в прошлом 🙁