Про процедурные миры

Я тут еще раз посмотрел ролик No Man’s Sky, которую теперь любит вся пресса и подумал, что вот оно — готовое решение наших проблем с растущей стоимостью разработки.

Это не новое решение — Elite была основана на процедурной генерации мира, но из-за того, что seed всегда был один и тот же, мир создавался одинаковый. Первое, что делал каждый моддер — менял этот самый seed, получалось интересно.

Процедурное создание миров отлично работает вместе с UGC — смотрим на Minecraft, Terraria и Starbound среди прочего. При таком подходе правильный алгоритм (который сложно написать, я это понимаю) может создавать нам не только джунгли, но и дома, города и планеты. Или можно использовать существующие города как основу. И то, что алгоритм сделает криво, быстро поправят сами игроки.

Я понимаю ограничения, которые накладывает процедурная генерация — очень сложно делать вау-коридоры. Но при этом я уверен, что это совершенно не мешает делать сюжет и не только примитивный, как в Diablo. Какая вам принципиальная разница, будет ли здание, где находится квестодатель, с круглыми окнами или квадратными?

Давайте обсудим, что ли?

  • Alex Sparrow

    без сообщение капуста это было маркетинг игр сгененировано посмотреть автоматически регистрации

  • xhouse

    можно было бы канешна и поспорить но тут не поспориж

  • Андрей Москаленко

    в No Man’s Sky будет сюжет?

  • Не знаю

  • TogusaRusso

    Бред. Будет как в FTL — 50 рандомных событий, которые к третьему прохождению запоминаешь все. И вот этот вот разбившийся корабль на картинке — сильно похож на такое заранее записанное событие, которое алгоритм генерации закинул в случайное место.
    Это как в Diablo. Лабиринты разные, а Мясник — один. Ну будет он другого цвета, суть то от этого не меняется.

  • Max

    Можно не генерировать весь мир процедурно : например генерировать 90+ % процедурно, а остальные 10% процентов расставить в случайном порядке подготовленные локации. Это должно неплохо работать с базой локаций которые создают пользователи , например в EverQuest Next выбирать эти локации с EverQuest Next Landmark.

  • lulZBXhlhs

    >Я понимаю ограничения, которые накладывает процедурная генерация – очень сложно делать вау-коридоры.

    Но ведь можно создать набор интересных вау-коридоров, которые случайным образом будут копипаститься в мир? Все игры с процедурной генерацией так поступают, и ничего, круто все.

    Но да, интересно, что в этом ключе сделает Эверквест Некст, до которого я, наверное, не доживу.

  • urfin

    Oblige

  • Сергей

    Технически это возможно, но при этом за стыки отвечать будет сложно, если это будет не кубичная графика и не 2Д с видом сверху. +Объекты, которые движок будет расставлять тоже придётся рисовать (или их блоки), что добавляет сложности в разработке. И это не считая долгой загрузки в начале и во время игры, возможного, бесконечного объёма и прочих проблем, которые могут возникнуть. И это только технического характера проблемы. Создать игру по графике похожую на Crysis 3, но с генератором сложнее, чем это кажется на первый взгляд.

  • Artem Grechka

    Это вопрос времени, когда на месте мясника будет рандомный босс, рандомной формы, цвета и с рандомными скиллами (как сейчас некоторые мобы в Старбаунде). И вопрос времени, когда добавятсделают алгоритмы с генерацией вау локаций и вау карткоридоров (нужное подчеркнуть).

    Главное — это реплей-абилити и наличие нового опыта при каждом прохождение и интерес поиска и исследований, а не заучивание коридоров.

  • Alex Sparrow

    я могу понять прелести песочницы и изучения взаимодействия инструментов игровых между собой, я с восторгом смотрю за разностными машинами в LBP или синтезаторами музыки в майнкрафте, просто все это предназначено не для таких ленивых задниц, как я.

    я подсознательно ищу в мире смысл, если не справедливость, и если не нахожу это в реальном, то пытаюсь отыскать в игровом, называя это авторской задумкой. как сделать интересную лично для меня процедурную песочницу, я не знаю — слишком давно играю в игры, составные скрипты уже не могу не видеть, а с ними это превращается в пасквиль из академии прожектеров Гулливера.

  • TogusaRusso

    Угу. Балансировать этот рандомный мир и писать для него сюжет будет тоже алгоритм. Можно увольнять всех гейм-дизайнеров и писателей заодно тоже.

  • Artem Grechka

    Как раз наоборот 😉

  • ячсм

    Было бы лучше сделать непредсказуемый ИИ, который по сути создает геймплей. У меня всегда была мысль, что в ближайшем будущем вместо скриптовых статистов на задниках будут статисты с симуляцией как минимум на уровне Скайрима или симсов, даже в коридорных играх.
    Правда никто заново ИИ писать не будет и в этом главная проблема. Возможно в будущем оно будет настолько развито, что нужно будет делать отдельный движок вроде физических хавоков и физиксов.
    Вообще идея опенсорсного ИИ для игр, который имитирует человека, более интересная, чем коридорчики разные.

  • TogusaRusso

    Что наоборот? Будет несбалансированный мир без внятного сюжета?

  • Так Diablo III поступает, там как раз вау-коридоры, соединенные в уровень. Почти всегда работает 🙂

  • Игрок не замечает умного ИИ, к сожалению.

  • Да, 10+90 — классический подход, прямо все генерировать стремно.

  • Masha Kochakova

    очень крутая штука, и на вскидку сюжету действительно не мешает. Может, даже саппортит в том плане, что там интересные возможности открываются. А если еще аккуратно с генератором квестов поиграть…. Кстати, а есть примеры юзер-генерейтед стори в играх, которые не скатывались бы в порнушку и чернушку, а что-то хорошее давали человечеству?

  • Artem Grechka

    Скриптам нужно что-то генерировать — контент. Для этого всегда нужны и геймдизы и сценаристы. Просто подход другой в формировании этого контента и его подачи к конечному пользователю.

  • К Neverwinter Nights куча пользовательских модов с очень неплохими сюжетами. К Morrowind тоже всего хватало.

  • Александр

    Посмотрев ролик No Man’s Sky, вспомнилось, давным-давно мечтал о такой игре, где ты мог выйти со своего виртуального дома, сесть в космический корабль, взлететь, долететь до другой планеты, приземлиться на нее и погулять по ней. И все это без единой загрузки. Такой гигантский бесшовный мир, который бы нужно было исследовать самому.

  • Masha Kochakova

    Невервинтер да! и там реально крутые истории получались.

  • TogusaRusso

    Знаете, это как растягивать книгу, вставляя в случайном порядке главы «герой в пустыне», «герой в джунглях», «герой на ледниках». Если они интересны сами по себе — обоснуйте их сюжетно и всё будет хорошо. Если же вы их тупо будете повторять по десять раз в случайном порядке, то такие филеры игрок заметит и они ему довольно быстро надоедят.

  • Sergey Kritskiy

    Cовременные шутеры/tps давно уже состоят из модулей без проблем со стыками.
    http://cghub.com/images/view/738951/

  • Kraken666

    твое первое сообщение поломало мозг. после него, это читается с трудом.

  • JK89

    Ну в таких играх вряд ли можно построить достойный сюжет (а он там как бэ и не нужен, как говаривал г.н Кармак «Сюжет в играх нужен для того же для чего он нужен в порно (ну или как то так)». Не поймите меня не правильно я очень люблю когда в играх есть сюжет и сюжет хороший(не то что в FarCry3), просто таких играх важна именно механика (лично я так считаю), я в цивилизацию не ради сюжета играю….И вот вам вердикт: игры с процедурными мирами никогда не будут построены на нормальном сюжете, точно так же как и все процедурное (текстуры, музыка и.т.д), потому что существуют маленькие тонкости которые нужно всегда допиливать ручками…. ВСЕ..

  • TogusaRusso

    Да ладно, игрок не заметит NPC, который готов давать внятные ответы на вопросы, заданные на естественном языке?
    Или не заметит как злодей начал изучать его манеру игры и устраивать ловушки именно исходя из этой манеры?

  • Artem Grechka

    Можно спорить бесконечно и остаться при своих мнениях. Но это не отметит факта, что такой подход к созданию игр имеет смысл и он набирает все большей популярности и люди наигрывают в такие «тупые» песочницы больше (по времени проведенному в игре), чем в блокбастеры с многомиллионными бюджетами и именитыми розпальцованными сценаристами и геймдизами.

    А качество этих проектов только будет расти со временем, предлегаю большелучшедальшеинтересней и ЕЩЕ разнообразней контент, нежели сейчас.

  • Первое заметит — но это пока крайне сложно.

    А второе — не заметит, или решит. что ИИ читит.

  • Masha Kochakova

    Сценаристы будут работать в основном с лорой. Ничего не вижу тут плохого. А книги тут некорректный пример, потому что геймлей рандомного «героя в пустыне/лесу/леднике» может быть гораздо интереснее аналогичного чтения.

  • Alex Sparrow

    >> игрок не заметит NPC, который готов давать внятные ответы на вопросы, заданные на естественном языке?

    этого не сделать. максимум будет киворды выцеплять, как в морровинде. но вообще это интересный замах — сродни тому, чтобы делать вечный двигатель для подогрева сидения luxury-унитаза.

  • JK89

    В Обливионе терейн был процедурный…..

  • someth1ng

    Элита была гениальна и полностью процедурна. Да, сейчас в оригинальном виде она не представляет такого интереса, но сейчас и возможности значительно выросли …

  • Сергій Кривошея

    Почти все игры от introversion games процедурно генерируемые. Стоит покопаться в их незаконченном subversion.

  • TogusaRusso

    >>люди наигрывают в такие «тупые» песочницы больше (по времени проведенному в игре),

    Я знаю что такое гриндилка, также я сегодня удалил Tiny Death Star и отказываюсь считать «время проведённое в игре» показателем качества продукта. Это механика однорукого бандита и спасибо не надо.

  • Сергей

    Из заранее подготовленных и сверенных модулей. Из модулей, которые художники долго и мучительно подгоняли друг к другу.

  • TogusaRusso

    Да ладно, гениальны были мифы о том, что можно было в Элите найти. А в остальном её мало кто прошёл.

  • urfin

    я все-таки хотел бы видеть штучно созданные красивые ландшафты и интерьеры, но процедурно генерируемые сойдут для ряда жанров

  • TogusaRusso

    Вы большой любитель разгадывать одну и ту-же головоломку сто раз?

  • Сергей

    На сколько я понимаю ты сейчас про наличие травки и цветочков, сама геометрия не генерилась, а разговор и о ней тоже.

  • Хант

    Ну хз, вроде бы как и сейчас полно всяких сэндбоксов. А вот сэндбоксов с классным сюжетом я не знаю ни одного.

  • urfin

    Hellgate London был первым, но там кайнда примитивно всё.

  • Alex Sparrow

    возможности алгоритмов выросли?

  • someth1ng

    Мне кажется большим моментом тут будет «недосказанность» игровых механик. Процедупный мир с современными тенденциями раздевывать каждый клик мышки туториалами это утопия. А вот если как раньше — разбирайся как игровой мир работает сам, тогда и процедурные миры могут очень долго оставаться «свежими». Эту идею подтверждают (пофиг что не процедруные) dark и demon’s souls.
    ну и про АИ согласен. Весьма серьезные работы нужны на уровне игровых агентов но и не только, нцжны более высокоуровневые подвижки: сложная симуляция экосистемы и развитие идей AI Director из L4D

  • TogusaRusso

    А иначе никак. Игра должна интересоваться мнением игрока, чтобы быть ему интересной.

  • Сергей

    Такая генерация возможна, но А — выглядит убого, Б — стыки иногда всё же видны, С — очень большое количество элементов засунули в игру, то есть процедурно генерящийся уровень это круто, но все элементы всё равно отрисованы заранее и их не мало. По сути дела, при недостатке левелдизов перетягивание работы на прогера.

  • TogusaRusso

    Просто злодей должен подойти к клетке с героем и сказать что-то типа «Ха, я заметил что ты любитель огненных заклинаний, поэтому решил одеть стражников в асбестовые доспехи и заманить тебя в комнату с полом, покрытым нефтью!»Хороший искусственный интеллект должен уметь объяснять логику своей работы.

  • Sergey Kritskiy

    Ну мне кажется для любой правдоподобной процедурной модели нужны какие-то самодельные кирпичики в основе, я не думаю, что Сергей говорил о _полностью_ процедурном мире.
    Хотя вспоминается демка-шутер .kkrieger

  • SXX

    Да ты же описал Dwarf Fortess! 🙂

  • Roman Leontiev

    Пока не очень верю, что у них выйдет всё заявленное, особо в ММО формате. Вернее как, оно может выйти, но будет со боринг, эз ай си.

  • Alex Sparrow

    потому что это была альфа-версия, написана всего одним человеком. предзакажите полное предложение уже сейчас, всего 45 баксов и онлайн-пасс за 15 — на все последующие правки

  • urfin

    как вариант, чтоб не так скучно было гриндить, прокачиваться, испытывать шмот и скиллы

  • Alex Sparrow

    то есть нужно, чтобы игра играла в игрока, а не наоборот?

  • urfin

    в Hellgate Global hell messenger’ы и редкие мобы уже имеют рандомные скиллы, имена, размеры и цвет, в Торчлайт 1-2 кое-что из перечисленного.

  • SXX

    Мне лично кажется, что основная проблеме процедурной генерации в том, что очень многие разработчики пытаются заменить ей геймплей. Ну типа собрались программисты и решили сделать игру и показать всем какие они крутые.

    В ролике сабжа первый посыл типа: «воу воу у нас тут всё генерится процедурно». Но вот проходит секунда и мы видим самых обычных рыбок, траву, деревья и весьма типичные летательные аппараты. Я конечно извиняюсь, но в том же Morrowind мир выглядел намного оригинальнее и без «нанотехнологий».

    При этом чем интересен именно геймплей этой игры в ролике не показали.

  • Pitty

    Мне кажется, что будущее за дешёвыми движками и уже готовыми паками моделей. Но процедурная генерация подойдёт далеко не везде. Только там, где геймплей превыше атмосферы и сюжета.

  • Alex Sparrow

    господи, да who cares, пока скиллы выбираются из конечного массива и мало друг с другом взаимодействуют (если вообще).

  • Pitty

    А сложно ли внедрить в игру что-то типа Siri ?

  • Сергей

    Разумеется, просто эти кирпичики обязаны дружить друг с другом. То есть разница между расстановкой левелдизом и алгоритмом в том, что левелдиз вручную ставит объект в заранее подготовленный художником паз, а тут нужно ещё сделать такие кирпичики, которые будут подходить друг к другу. Если это кирпичики (в смысле кубы), то это не так сложно, но когда речь идёт о более или менее многополигональных моделях, то стыковать их красиво вместе становится всё труднее и труднее.
    Я не говорю, что механизмы ограниченной генерации мира не нужны или плохи (травка встаёт случайно, пушки случайно выпадают, сундуки, противники), нет, это помогает в разработке. Но никак не геометрия. А для создания мира, который хотят сделать создатели данной игрушки, потребуется генерировать ещё и геометрию или делать шаблоны геометрии, но шаблоны конечны, такие дела)

  • Сергей

    А демку стоит оценить)

  • TogusaRusso

    Абсолютно верно. В свое время людям нехило так сломало мозг «Would you kindly».

  • g-back

    Mafia

  • Alex Sparrow

    лучше не будем про это, для меня Кен Левайн как красная тряпка — я теряю разум

  • Не думаю, что это решит проблему растущей стоимости разработки: издержки просто в другое русло уйдут. Алгоритм ведь сам себя не напишет и потом -попробуй предсказать его поведение с большим количеством перменных. Но вот что механики повеселее станут и поддерживаться такие игры будут дольше — в этом я уверен. Пусть пробуют, короче: хорошего «кина» в индустрии все равно от силы 2-3 штуки в год.

  • SXX

    Так надоест же быстро, ну и вообще посмотри Space Engine.

  • Shoogo

    С планетами там какие то траблы (вблизи все кривое а управление ад) и они пустые. Тем более не игра.

  • Epelict

    Everquest Landmark же. Берем кучу игроков, они пилят домики, замки, пещеры, и может даже целые локации. Для стимула все это ставим на рельсы монетизации. А вам остается только отобрать лучшее и поместить в Everquest Next в которую эти-же игроки будет с удовольствием играть. Профит.

  • Captain Person

    Duh.

  • Не знаю, для меня любая подобная игра интересна до какой-то определённой точки, она наступает примерно через 10-15 часов. То есть я понимаю, что много не иследовано, но играть просто надоедает, из-за приевшейся механики.

  • xhouse

    я прошел 🙂 если звание ELITE считать финалом

  • SXX

    Да, но автор медленно пилит.

    Просто у неё общая проблема с описанной выше «игрой мечты»: для большинства людей это будет игрушка на один раз. Посмотреть, сказать «Вау!», поиграться день другой и забыть навсегда.

    Я предпологаю что есть люди которым будет интересно днями напролёт залипать в игре без геймплей, но таких мало.

  • someth1ng

    Ну вцелом почему бы и нет. Но надо тоже самое, только «чуток» понятнее для массового пользователя. Дварф фортрес — предел хардкорности.

  • acdimon

    лолшто.

  • someth1ng

    Возможности CPU для использования более сложных алгоритмов

  • urfin

    а из какого они еще могут выбираться? примеры есть?

  • someth1ng

    Эээээ … с каих пор ее стало можно «пройти»?
    А нее играли, долго, много и с удовольствием

  • Alex Sparrow

    пример такого более сложного алгоритма, пожалуйста.

    расчет гравитационных сил для четырех и более объектов, может быть?

  • xhouse

    Ну ты же не играл :))) тогда. А гениальность в ней было недосказанность и мифы людей которые придумывали разные ситуации но их не было в игре — но от этого всеравно хотелось больше играть.

  • Shoogo

    Недавно вышла альфа Space Engineers, довольно интересная песочница с физикой. Правда пока мира нету, но народ уже классные штуки делает http://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=244850&p=1&browsesort=toprated&browsefilter=toprated

  • Alex Sparrow

    ну вот ни из какого и не могут, и с этими планетами будет также — игрок вычистит массив за неделю где-нибудь

  • someth1ng

    гы, правда что ли фантазии не хватает?

  • someth1ng

    в 84м когда она вышла не играл, в конце 80х — начале 90ых еще и как 🙂

  • Alex Sparrow

    ну, тут же вся фишка в том, что фантазию заменяем процедурами — так какими критериями будет руководствоваться наш будущий алгоритм-строитель?

  • xhouse

    Ну видать плохо играл 🙂 Или друзей было мало играющих в нее. которые постоянно генерили (слышали от кого-то) новые тайные истории про игру. И каждый раз приходилось проверять эти небылицы.

  • someth1ng

    «ну, тут же вся фишка в том, что фантазию заменяем процедурами»
    эээ што? товарищ видимо совсем не понимает сути систематизации и алгоритмизации? фантазия к алгоритмам не применима, правда? Алгоритмы стандартны и математичны? …. Короче я увлекся с сарказмом 🙂
    Например. В элите не было и намеков на глобальные военные действия. Не было возможности такие сложные вещи симулировать. А теперь вполне можно написать алгоритм кторый будет делать вид что он например командует военными действиями федерации против сил кого-нибудь-еще :). По итогу игрок получит массу фана от целостности происходящего, причатсности к «великим» событиям и пр.
    Банальный пример конечно, но тут предел фантазии лишь вычислительные мощности

  • ilyxa

    А я жду когда фракталы решат всё за нас, по части генерации процедурных миров!)

  • someth1ng

    Хаус. Я играл в нее долго, года три, с друзьями. Про небылицы знаю если не все, то очень многое. Что ты мне пытаешься доказать? Перечитай внимательно конкретно этот диалог, бо ты опять походу мне приписываешь то чего я не писал ни разу.

  • Alex Sparrow

    я не поверю, пока не увижу, поскольку все равно игрок будет в этой войне наблюдателем или мелкой сошкой, а значит, особой разницы между заскриптованными действиями и сгенерированными не будет. ну, на мой взгляд.

  • Kraken666

    шатап энд тейк май мани!

  • Kraken666

    не дождешься. или дождешься, но будет неиграбельный арт-хауз.

  • Alex Sparrow

    мне интересно, что это может дать именно в квестах, интерфейсе, каком-нибудь захламлении корабля (типа взять рандомную амебу с планеты X в качестве животного и смотреть, как она кислотой прожигает обшивку)

  • someth1ng

    Именно! В этом то и суть. Чтоб алгоритм нельзя было проследить, чтобы он удачно симулировал реальный объект при этом создавая +- бесконечное разнообразие ситуаций (в отличие от скриптов)

  • Alex Sparrow

    мы щас точно про видеоигры ближайших лет говорим, а не про монады Лейбница и всеобъемлющего Господа во всех его проявлениях? потому что уже опасно близко к философским спорам, я почти полез «Сумму технологии» открывать

  • urfin

    типа чтоб каждый субъект уникально взаимодействовал с каждым объектом другим субъектом?

  • Alex Sparrow

    от процедурного хочется чего-то неожиданного, да. я все вспоминаю, как в дварф фортресс дождь кипятил все живое

  • Ilya Shilin

    Нужны четкие и сложные правила генерации — тогда будет интиресно.

  • Kraken666

    четкими и сложными правилами генерации тоже можно сделать неинтересно. и наоборот.

  • Ilya Shilin

    ваше будущее было во времена Дарк Бэйсика, и игор от Медиа 2000 — это утопия. Каждая команда в идеале даже работая на чужом движке сама должна собирать свою Медиа библиотеку.

  • xhouse

    Ок Тарас давай с начала. Я тебе по пунктам чтоб более понятнее.

    1. гениальность игры не в процедурности.
    2. процедурность дала возможность уместить кучу гулактик и систем в маленький размер памяти — это да офигенно

    3. Самое главное это временная закупоренность игры и возможность генерации мифов не зависимо от игры.

    Посмотреть о существовании неизвестной планеты было проще самому в игре, чем дождаться когда появится интернет и за 2 клика узнать. МК4 по завершению игры? Планета пиратов? Спасти жителей планеты которая взорвется через полчаса?

    4. Ты правильно написал про то что «Да, сейчас в оригинальном виде она не представляет такого интереса, но сейчас и возможности значительно выросли …» да 48кб уже не удивляет.

    5. Узбогойся ты вечно подрываешься раньше времени 😉

  • Vortical

    Соглашусь

  • Благими намерениями… В итоге это выливается в банальное ограничение на выбор стилей которых теперь надо будет придерживаться, чтобы пройти злодея. Сродни Мас Эфекту: «мы заметили, что ты выбирал только положительные действия всю игру, поэтому мы покажем тебе отличную положительную концовку» — в итоге в начале игры приходиться определиться, доброго героя ты отыгрываешь или злого, а дальше все выборы для тебя предопределены.

  • Кирилл

    На самом деле, я смотрю на это все и думаю про Масс эффект, т.е. мне представляется какое-то потрясающее приключение, персонажи, события. А смогут они все это в No man`s запихнуть? Или это будет FTL? который оочень быстро надоедает, хоть он и хороший.

  • Kirill Knyazev

    Проблема всех этих процедурных генераций, в том что генерируются только точки для расстановки готового контента, ну может цвета ещё могут где-то загенерить, размеры, а так будет куча планет, с разным рельефом, который уже вроде как давно научились делать процедурно, который будет обмазан одними и теми же объектами, с одними и теми же достаточно простыми связями, которые из-за случайностей могут коряво работать.

    Самый кул когда в окружении есть история, которую не нагенеришь, её надо делать руками. В фолауте 3-м по началу играешь с открытым ртом, когда рассматриваешь все эти разрушенные дома, в которых всякие интересные мелкие детальки есть, а потом ты начинаешь видеть все эти объекты регулярно и магия проходит. Даже если очень сильно сегментировать объекты, всё равно куски будут прослеживаться со временем и фактически всё упрётся в количество изначального контента.

    Сюжеты вообще никто не пробовал генерировать случайно. Есть книжка «история на миллион долларов» от Роберта Макки вроде, там он пишет что стандартные базовые сюжеты уже описаны и их около 30 + существуют всякие стандартные ходы, но пока никто за такие тонкие материи не брался, даже тексты квестов не разбавляют синонимами.

  • ExileDaniel

    Лимит таких миров — это Скайрим и Фаллаут 3. Здесь не будет иммёршена, но будет очень крутой свободный мир. И то, и то — очень крутые вещи. Хорошо, когда бывают такие игры, и сякие. Разнообразие — наше все.

  • Ilya Shilin

    Втом то и дело что нельзя

  • Гость

    а что так быстро фтл всем надоедает? я вот больше ста часов налетал, но так все корабли и не открыл 🙂

  • Greem Novel

    Решение прекрасное, но просто само по себе оно не сделает отличной игры — как и любая фича ever.

    Лично я хочу от игры некой интересной цели и какой-то степени коридорности — таковы мои вкусы. Любая часть «The Elder Scrolls» мне очень быстро надоедает именно потому, что искать приключения там надо самому, а история — ну, она не фонтан, давайте честно. К какому-нибудь «Minecraft» вообще прикасаться не желаю по этим самым причинам.

    Поэтому если подытожить о личном отношении к технологии — а фиолетово как-то, были бы интересные для меня игры с её применением.

  • Kraken666

    обоснуй/докажи

  • Ilya Shilin

    Денег дай диз док напишу) а так вроде взрослый сам понимать должен

  • Ison

    Не представляю как можно сделать то что нужно (что-то особенное, запоминающееся), «случайным» образом. Недавно играл в Rogue Legacy помню элементы из которых строились замки, а в целом? Не важно — плохо, что это не важно, и нет в этом ничего крутого.

  • в идеальном мире были бы сообщества которые создавали алгоритмы процедурной генерации чего-либо, а разработчики выполняли бы генерацию и потом руками доводили бы до ума то что надо. это бы стоило копейки. как жаль что мы не в идеальном мире

  • Гость

    Слишком сложный пост о(б)суждеия Starbound.

  • Vadim Vasilyev

    Чет опять потянуло знакомым. Только раньше было «Сэнбокс порвет коридоры»

  • someth1ng

    Ну вот все-таки ж есть фантазия! 🙂
    Аочему бы и не так? Имхо тут простор для творчества необъятный … хотя бы потому что тему еще слишком мало кто трогал

  • В последнее время, везде начали использовать эту розово-голубую палитру. Сине-оранжевая и серо-коричневая, видимо, приелись.

  • someth1ng

    Конечно про ближайших. «Тест Тьюринга» звучит знакомо? А то что он уже давно как пройден (и фактически уже не актуален), а то что геймдев уже выдумывал аналог для себя (и вполне успешно реализовавал в виде специальных ботов для Unreal Tournament). А скажем Drivatar в Forza 5 на Xbone? Людей весьма впечатляет именно тем что напоминает живых оппонентов.
    Короче это все уже давно реальность …

  • someth1ng

    Ну раз уж ты «по-пунктовый» формат задал, буду придерживаться:
    1. нет вообще ни одной игры которую делает гениальной ее технология, иначе индустрии тупо вообще не было бы.
    3. Системность, генерируемость игры, одна из причин почему это возможно. Она просто провоцирует на исследование механик и заодно интерпретацию ее багов как нечто осмысленное (у массы мифов отсюда ноги ростут)
    4. Huh? … Отлично, у нас в распоряжении 2,4,8 ядер проца по 1-4 ггц и памяти столько что хоть жопой жуй. Процедурные игры (ну или так, процедурные механики, я б все-таки предпочел чтобы в игре были и скрипты по понятным причинам) могут стать еще сложнее, реалистичнее, задагадочнее и породить в миллион раз больше мифов 🙂
    5. Особенности характера. Дерганный я хехехе.

  • someth1ng

    Вообще Artificial Storytelling это охренеть какая «древняя» идея … Но мы пока до этого не доросли, хреновый получаетсяч storytelling. Но есть исследования, научные работы и пр. пр.

  • someth1ng

    ЛОЛю Сейчас все кому не лень юзают медиа-паки. Есть огромное количество ресурсов (стоящие естественно за бабало и при том весьма большое) любых фарматов и тем. Не надо ляля

  • someth1ng

    open world != sandbox

  • someth1ng

    Второе тоже заметит если правильно подать, с правильными signs and feedback

  • someth1ng

    Дык я elite тоже заработал, но слово «прошел» тут мне кажется неуместно. Это open-ended игра, у нее нет конца. Есть только момент когда ты наигрался 🙂

  • xhouse

    Один из мифов — мы получим МК4 когда дойдем до звания элиты.и титры как в звездных воинах. Понятия опен-эндед игра тогда особо тоже не было.

  • someth1ng

    Ну, по сути -то она таки опенэндед. а был еще миф что можно было крейсером управлять 🙂

  • appelco

    Ну, учитывая то, что если в игре процедурная генерация, то ты сразу вываливаешься из жизни часов на 30. Причем зачастую вне зависимости от качества проекта. Поэтому наверно какое-то будущее за этим есть.

  • Azro

    А процедурная генерация в этой игре имеет что-то общее с нашумевшей в свое время .kkrieger? Или это разные вещи, т.к. там упор был на уменьшение размера дистрибутива, а тут на… случайные события в мире?

  • Ну, блин, еще и левелдизайн хотят на программистов спихнуть :с

  • urfin

    да, там на уменьшение

  • Ъ

    Морровинд — хороший пример, т.к. можно посравнивать с соседними играми серии. Очень ясно показывает, насколько сделанное ручками интереснее сгенерированной серости.

    Думаю, что раздувшиеся размеры некст-ген игр подтолкнут развитие процедурной генерации хотя бы текстур. Но это всё же немного другое.

  • Xemsa

    В Космических рейнджерах мир генерировался каждый раз новый, но он был конечным, как и сюжет. Если бы всё было бесконечным, то играть, мне кажется, было бы бессмысленно.
    Так что я за разумное совмещение вау-коридоров и песочницы вокруг них.

  • Ъ

    В Oblivion деревья, камни и трава расставляются генератором, плюс к карте высот мира можно сгенерировать «шум» неровностей. Сами деревья на технологии speedtree, что недалеко от генерации «на лету».
    Ну а данжоны в Обливионе часто хоть и ручками, но склеены из шаблонов комнат.

  • Алексей Петров

    «Неиграбельный артхауз» — не очень хорошее описание реала.

  • Ъ

    Погуглите Chris Crawford на досуге — мужик пытается внедрить изыковые движки в играх уже лет 30, игрокам и индустрии в целом как-то наплевать.
    Ну и да, есть ещё Facade, который демонстрирует, что замечать игрок будет не «умность» ИИ, а его ошибки.

  • Ъ

    *языковые
    (пора спать)

  • Торч

    В Обливионе — бесконечный мир, в некоторых местах можно перейти границу игры, мне удавалось, и на ютубе можно найти примеры. Фишка в том, что когда переходишь рамки, заданные сценарием — есть горы, трава, деревья (со странными и резкими переходами), но нет животных и NPC.

    Как это реализовано, если не за счёт генерации ландшафта?

  • g-back

    Ага, только в Мафии эта самая песочница присутствует.

  • Ъ

    Нет там бесконечного мира, просто сгенерировано с запасом, чтобы удалённый ландшафт не обрывался. Если шагать в одном направлении, вскоре всё сменится плоскостью.
    Т.е. генерация есть, но не реалтайм, а выпеканием заранее.

  • g-back

    Пусть киворды, главное, чтобы была реакция от NPC. В Wizardry 8 обидным словом можно спровоцировать драку.

  • g-back

    Пусть киворды, главное, чтобы была реакция от NPC. В Wizardry 8 обидным словом можно спровоцировать драку.

  • g-back

    што?

  • g-back

    што?

  • Сергей

    Давай сейчас без склеенных из шаблонов, так делают все игры, в конце концов во всех играх есть множество объектов и групп объектов, которые являются постоянно используемыми левелдизами, считай шаблон.
    Деревья в обливионе не отличаются разнообразием, но то что это генерится сэкономило кучу сил левелдизам. Это хорошо, это они любят))

  • Сергей

    Опять же — странные резкие переходы. Я не говорю, что сделать так невозможно, я говорю, что алгоритм будет сложным и тем более сложным, чем больше полигонов хотелось бы видеть в игре. А какой мороки добавляется со стыкованием всех текстур) И всё равно никак не уйти от шаблонных объектов (есть два типа процедурной генерации, где всё генерится «с нуля» в процентах (мат. формуле) и по шаблону, последний наиболее вероятный, но сволочь требует заготовить Н+1 шаблонов, так что это решает только проблему левелиза, а остальным проблем как раз добавляет)) )

  • someth1ng

    ЭЭЭээээ это каким боком? Sand-box какбэ подразумевает open-ended gameplay, возможность игрока влиять на состояние мира, целостность и непрерывность игровых механик.
    Мафия ни разу не попадает под эти определения.

  • У меня она вылетает 🙁

  • Сам FTL надоедает часов за 5-6, но есть же моды!

  • DEluxerus

    Вопрос, будет ли сгенерированное иметь хоть какой-либо смысл для человека? В космосе — да, будь там хоть розовые планеты и одноногие кенгуру, все можно объяснить фантастическим сеттингом + фантазия и знания в науках в помощь. А более реальные вселенные?
    В любом случае, все упирается в гемплей. Если геймплей говно, то игрок будет придираться именно к генерации и к её нелогичности (То же самое, например, делают почти все обзорщики игр и кино, поливая тем самым сюжет и сеттинг, когда общее впечатление ниже среднего).

  • вам повезло. вы не увидели этих ужаснейших ( в плохом смысле ) монстров

  • acdimon

    Тебе выше уже пояснили. В сюжетной кампании Мафии нет как такового сендбокса.

  • Masha Kochakova

    Это не головоломка. Это процесс. Да, я любитель переживать некоторые процессы сто раз и более 😉 О чем мы спорим? дело ведь в конкретной реализации. О ней и надо будет говорить, когда появится.

  • Kraken666

    фрактально генерируемый реал?.нафрактальте мне зимние ботинки.

  • Михаил

    Это вовсе не «готовое решение» — максимум, экономия на скрепках. Все потому, что даже в крупных триплей, графический контент (который будет, по идее, генерироваться) делают несколько художников, максимум — пару десятков. Даже если из-за увеличения контента, понадобиться набрать новых — это будут копейки.

  • Семен Семеныч

    монстры то такое, хуже что старбаунд пока пустой, просто техно-демка. впрочем, террария на этапе беты тоже была скучная, пока не обросла контентом.

  • Семен Семеныч

    это неверно, что та самая идеальная песочница будет дешевой. наоборот, в ней должно быть достаточно контента, чтобы случайно соединив его куски получались те самые вау-моменты, когда именно создается уникальная игровая ситуация.

    хорошей песочницы нам ждать еще лет 5 минимум, пока только щебенку умеем делать.

  • Иван

    а еще нужно процедурные игры, ввел seed и тебе готовая игра, останется продать

  • g-back

    Уточните, пожалуйста, какой именно Sandbox имели в виду этот — http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WideOpenSandbox или что-то вроде Universe Sandbox?

  • Nevermind
  • g-back

    В игре есть режим песочницы, вроде достаточно, чтобы приводить в пример. Значит создать достойный сюжет — возможно. Но если товарищ выше имел ввиду другой вид песочницы, то он прав.

  • Alex Sparrow

    тут опять же придется вводить маркеры на разные самые слова. кроме того, тонко завуалированную обиду надо распознать. к примеру, приходишь ты к данмеру в морровинде на рынок и говоришь «хорошее мясо, но нет ли такого же, но чуть почернее»?

  • Kirill Knyazev

    вот лучше бы на это все силы бросили, а не очередное «у нас всё генерируется процедурно»

  • acdimon

    Какой еще пример, если ты только подтверждаешь его слова? Товарищ выше говорит про сэндбокс с сюжетом. В Мафии такого нет, есть некое подобие сэндбокса без сюжета (который открывается после прохождения игры) и есть сюжет без сэндбокса. В самом сюжетном прохождении нет никакого «режима песочницы».

  • daemith

    В смысле, пустой?

  • Pbs

    Процедурным играм нужен геймплей, долгоиграющий и аддиктивный геймплей. К сожалению современные разработчики местами геймплей делать разучились, а местами сознательно от него отказываются, потому что геймплей — это слишком сложно для казуала, которому проще посмотреть интерактивную киношку. Так что массово эта фишка не взлетит, просто ума не хватит ни у игроков ни у разработчиков.

    А так — да, работает, и работает отлично. Я сейчас играю как раз в процедурно-генерируемый Path of Exile, играю уже более полугода и пока не надоело, Хотя там даже мультиплеера нет, типичный оффлайновый дьяблоид, только в онлайне.

  • beast

    Идея не в том, чтобы «процедурность» была видна.
    Как я понял, алгоритмически задаётся «фон», а авторская задумка выражается в квестах, диалогах, игровой механике и т. п.

  • beast

    Насколько я помню, в «Spore» и «Космических рейнджерах» сделано глобальное противостояние на AI, почти без скриптов.

  • Vit

    » Кстати, а есть примеры юзер-генерейтед стори в играх, которые не скатывались бы в порнушку и чернушку, а что-то хорошее давали человечеству?»

    Eve:) Чистый юзерген сюжет на инструментарии игры. Там, правда, есть некоторая сложность. Очень тяжело определить где проходит граница между «именно сюжетом», доступным всем пользователям оверолл и метагеймом, доступным только тем, кто в него вникает.

  • Vit

    Не помню, что бы ругались на ИИ первого FEAR. А там он что-то похожее и делал. Естественно, в некоторых рамках. Goap — не совсем то, что просят, но используя его, можно получить очень и очень интересные эффекты поведения аи.

  • beast

    Отличная идея для стартапа.
    Это дешевле, чем написать движок; начинает окупаться раньше…

  • Aleksey Fomkin

    Самое прикольное, что TES Construction Set 4, который для Обливиона, позволял генерировать поверхность, подземелья и дома из готовых кусков. В редакторе для Морровинда, который подставлялся с игрой, его не было, но подозреваю, что у самих разработчиков игры он был.

  • motigist

    Мне кажется вопрос вау-коридоров и сознательно построенных конструкций (всего рукотворного, в том числе и домов), решается умеренным применением самообучающихся алгоритмов (нейронных сетей, генетических и т.д.). При этом можно и нужно использовать UGC на его самом рудиментарном уровне — в виде оценки (алгоритм случайно сделал что-то крутое => юзер дал сигнал «вау» => алгоритм обучается). Это решение на самом деле становится довольно тривиальным в реализации, потому что тут абсолютно не нужна синхронность (в реальном времени производится только сбор данных, а само обучение вполне может работать по расписанию server-side, да и сами алгоритмы идут вперед по ресурсоэффективности, Джеф Хокинг со своим NuPic тому в подтверждение).
    В общем мой футурологический прогноз — будущее за грамотным синтезом процедурной генерации и сознательного усилия, при котором UGC уходит обратно в алгоритм осмысленными кусками.

  • SaThero

    Да. Именно так инвестируйте в алгоритмы а не в ручной труд. Люди умирают а алгоритмы только эволюционируют!

  • SaThero

    Прекращайте играть в игры и расшифруйте наконец послание инопланетян что мы вшили вам под родинки в 4 месяца!

  • SaThero

    Всего через 30 лет он будет делать это лучше чем 90% сценаристов голивуда.

  • Alex Sparrow

    я наконец начал понимать, что имел в виду Джокер Ноланов под словами ‘a little push’

  • Shmatter

    в рейнджерах не было полноценной процедурной генерациию. Там при старте новой игры работал просто рандом. Короче кости выпадали каждый раз по новой и всего то. Но все объекты были заранее заданы и их кол-во было очень ограниченным на самом деле.

  • Shmatter

    в процедурной генерации есть смысл безусловно. Но генерация эта не является решением всех проблем.

  • itisbuzz

    Хороший дизайн уровней это как ручная работа. Сгенерить что-то играбельное и бездуховное возможно, но чтобы это было по-настоящему запоминающееся и интересное действо — такое делается только вручную. Возьмите игры от Naughty Dog (Uncharted 1,2,3) или Valve (Portal2, Half-life 2 и уровни для TF2) — всё это результат вдумчивой и кропотливой работы дизайнеров и художников. Кнопочка «сделать крутой геймплей» в редакторе уровней это к сожалению миф. 🙂

  • Shmatter

    с процедурной генерацией «представляется какое-то потрясающее приключение, персонажи, события» ? Вряд ли. В таких аспектах без ручной работы не обойтись. А зачем тогда нужна процедурная генерация всего если пол игры придется все равно делать руками. ребятам конечно респект — но игра будет очередной майнкрафт про космос и вообще.

  • Shmatter

    люто бешено плюсую. Кто хочет процедурной генерации левелдизайна — может посмотреть на варфрейм.

    Там локации генерятся не полностью процедурно, но очень близко к этому. А выглядит все убого и очень однообразно в итоге. Единственное что их пока спасает это постоянное добавление новых сеттингов.

    Кто-то скажет, мол у них сама генерация сделана криво вот и уровни убогие. Да но и более продуманный алгоритм генерации не спасет.
    Хороший уровень он как хорошая картина — пока еще компьютеры картин рисовать не могут. Максимум могут выдать какую нить пост-модернистскую мазню, вот и генерация так же.
    Если у ребят получится с no man’s sky я первый им поклонюсь и велю памятник поставить. Пока сомнительно.

  • Alma Buru

    Бот, который в чате срет смайликами, тоже пройдет тест тьюринга, чо.

  • Shmatter

    невервинтер оналайн. Там с премодерацией пользовательские кампании очень зачотные выкатывают.

  • Shmatter

    это все было сугубо заксриптовано.

  • Shmatter

    вот поэтому майнкрафт даже не запускал…..

  • Shmatter

    нету в path of exile полноценной процедурной генерации. Ну разве что монстры с уникальными параметрами.

  • Shmatter

    локации там генерятся не процедурно.

  • Nevermind

    С одной стороны, согласен — сделать процедурно как делат в Валв вряд ли реально, по крайней мере без Strong AI (а это уже не очень-то отличается от ручной работы).

    С другой стороны — далеко не все игры делает Валв или Ноти Дог. И в них ведь тоже играют с удовольствием.

  • Charlie Parker

    «Какая вам принципиальная разница, будет ли здание, где находится квестодатель, с круглыми окнами или квадратными?»

    Вы сами все сказали.

  • Shmatter

    я бы даже сказал что пять лет это очень по божески. наверное таки поболе лет еще ждать.

  • Shmatter

    принципиально в мас эфекте через каждый хороший выбор, делал выбор плохой — игра сказала что гамовера не будет…

  • Shmatter

    но «генератор» этот убогий задается дизайнером все равно — это как кисть в фотощопе.

    Во общем там даже растительность там не была процедурной. Просто создавались наборы кистей и засевали потом терейн этими наборами.

  • Shmatter

    вот такие вещи как раз, очсень сомнительно, что могут генериться процедурно.

  • Alex Sparrow

    да, но я совсем не про алгоритмы, смотрю с позиции игрока сейчас )

    алгоритмы все равно будут ошибаться до тех пор, пока не вшить в них эвристический отбор «красиво/некрасиво»

  • Shmatter

    так с позиции игрока — алгоритм ошибся — игрок смотрит, а оно все криво.
    Ну про ту же кислоту к примеру. В рамках алгоритма — это будет выглядеть так: взял амебу, она кислотой прожигает обшивку. Начал еще раз снова играть. Амеба то теперь другая и по цвету и по форме, но все равно прожигает кислотой.

    Если вы заложите несколько элементов в игру — огонь, воду, кислоту — возникнет другая проблема — комбинаторный взрыв.

  • Алексей Петров

    Вам передаёт привет игра Façade. Там вполне себе есть digital director, если мне не изменяет память.

  • Алексей Петров

    В этом мире, даже не выходя за пределы атмосферы, больше семи миллиардов высокоорганизованных фракталов только вида хомо сапиенс, а вы о каких-то мелочах, которые делаются под управлением конечного автомата с ячейкой на девять концепций…

  • someth1ng

    Плюс-минус. И что с того? Практика показывает что когда разработчик игры концентрируется на реально «умном» (ну или скажем конкуррентноспособном) боте, игрок этого особо не оценивает. Значительно важнее реалистичная манера поведение а не то насколько он у игрока быстро выигрывает

  • Алексей Петров

    Второй массэффект можно запороть же. Всех убивай и Шепард не возвращается с базы жнецов.

  • someth1ng

    Ну про spore бы я поспорил, а космическией рейнджеры к своему стыду упустил, а сейчас уже поздно. Но вполне аозможно. Подобное было реализовано в древнем симуляторе вертушек (серии симуляторов) Mi28 vs Apache, Ka50 vs Camanche.
    Но как я и написал — пример банальный, но в элите бы это не помешало.

  • someth1ng

    Нет, вы не понимаете. Серьезный artificial storyteling это пока абстрактная задача для академичяеского изучения. Пока и намеков на что-то осмысленное нет. Алгоритмов понимающих контекст пока вообщем-то нет.

  • someth1ng

    AI Director есть и в Left4Dead но это не одно и то же. Ни там ни там придумать осмысленную новую историю AI не может.

  • someth1ng

    Странная статья. Deus Ex это сэндбокс? Fallout? Really? L.A. Noire O.o?

    Хотя при таком определении сэндбокса понятно что будет туча false-positive: «There’s no time limit. No restraints, other than the occasional Insurmountable Waist-Height Fence. No objectives, no requirements. You can do whatever you want, whenever you want.»

  • Den Gorbachev

    не поздно. Играй, залипай.

  • someth1ng

    Для меня поздно, старовата игра — погрузиться не получится, пробовал уже такое :).

  • juice

    Noblesse Oblige

  • Xemsa

    Алгоритм будет делать только-то чему его научили, придумать новую интересную ситуацию ему сложно. Поэтому сюжет будет рукотворным и ключевые места тоже(или очень подробно описанными в алгоритме).
    В алгоритм точно также бы задавались правила создания всех вещей и их кол-во(вещей описанных в алгоритме) было очень ограниченным на самом деле. Потом их конечно можно тиражировать пока оперативка не кончится, но без уникального наполнения особого толку не получится…

  • Kraken666

    я думал на земле 7 млрд людей, а фрактал — геометрическая фигура основанная на самоподобии.
    Вы наверное романтик?

  • g-back

    Нет. Для Open World есть другое определение, связанное с исследованием мира. Sandbox-игры — видеоигры с неопределенной целью, вот и всё. Shadow of the Colossus — игра с открытым миром, но не сэндбокс, там есть цель. L.A. Noire — игра с открытым миром и сэндбокс, потому как есть побочные миссии, открытие всяких достопримечательностей, трофейных/простых машин, цель игрок выбирает сам или открывать машинки/выполнять вызовы или идти по сюжету. В Shadow of the Colossus выбора нет, но просторами любоваться можно.

  • g-back

    Главная характеристика сэндбокса — отсутствие определенной цели. Я честно, не помню, даётся ли в Мафии возможность покататься по городу и повыполнять побочные миссии в отрыве от основной линии, если да, то это сэндбокс.

  • someth1ng

    Гы. L.A. Noire даже на open world не тянет, это квест в open world декорациях…
    Короче вы не согласны с моим определением, я — с вашим.

  • Rumata94

    Да есть там мультиплеер, и кооп, и пвп.

  • g-back

    Ну это не совсем моё определение. Я бы не сказал, что у режима песочницы есть нормально определение. Можно понимать и как вы предлагает, и как я. Мутное понятие, хотя я, всё-таки, склоняюсь к заложенной идеологии «развлеки себя сам».

  • Кирилл

    Ну я о том и говорю, от игры про космос ждешь приключения.

  • нашелся бы кто кто использует эту идею

  • Семен Семеныч

    контента очень мало. все эти тонны фруктов, овощей и редкоземов без вменяемого их применения гнетут. да и локации с нпц в основном для красоты.

  • Алексей Петров

    Ну давайте мы ещё зароемся в математику, хотя даже вики выделяет фрактал в математике отдельно. В реальном мире фрактальным поведением обладают любые мало-мальски сложные системы, начиная с кристаллических структур и берегов и заканчивая живыми организмами и шутка была ровно про это.

  • Алексей Петров

    Ну погодите, не всё сразу. 😉 Ватсон вон пока только новые рецепты только придумывать умеет, на тексты его пока ещё не натравливали.

  • Kraken666

    давайте. без мат аппарата ваша фрактальная философия не инженерится. И юмор у вас не очевидный. Ставьте теги. 🙂

  • someth1ng

    Да, четкого нет. Для меня, как я уже и псал определяющими характеристиками являются open-ended gameplay, возможность игрока влиять на состояние мира, целостность и непрерывность игровых механик

  • someth1ng

    Дык я и не говорю что никогда :). Но пока что никак

  • Kirill Knyazev

    Так никто не запрещает для разгона собирать сюжет так же процедурно, как те же локации, правила формирования сюжетов и очень общие схемы того, что в общем может происходить тоже существуют, даже примерные схемы раскрытия характеров персонажей через события можно сделать в таком же духе. Разумеется всё так же упрётся в количество заготовок в закромах генерации, но тем не менее это будет очень неплохая отправная точка и проверка на то нужно ли это вообще. Хотя тут нужна будет очень тесная работа отличных прогеров и таких же отличных сценаристов и писателей, но что поделать)

  • Kirill Knyazev

    на сколько я понял по видео с ютьюба — это вариация на тему разговорных ботов

  • someth1ng

    Ну, пока никому такое реализовать не удавалось. Хотя может никто толком и не пробовал.

  • Kirill Knyazev

    скорее второе)

  • xroo

    Процедурно можно расставлять что угодно. Процедурно могут расставляться здания на террейне, а коридоры зданий можно делать под сюжет заточенными. В Космических Рейнджерах при сознадии новой игры генерилась новая карта галактики из уже заготовленного списка планет, систем, персонажей и квестов. Каждый раз было не как в прошлый и каждый раз интересно. И да, в Рейнджерах был геймплей, достаточно навороченный.

    Я бы хотел в процедурный STALKER поиграть. Как фанат игры, думаю, было бы хорошо, если бы объекты были одни и те же и сюжетные линии на них одни и те же, а расположены они были каждый раз по-разному, плюс генерировались бы леса, холма и болота, как это, например, в Minecraft происходит, разумеется, с аномалиями и мутантами.

    Для того, чтобы процедурно генерировать сюжетную линию, нужно сломать голову. Чтобы потом не ломать голову игрокам.

  • someth1ng

    Ну не так и часто бывает чтобы идея лежала на поверхности но до нее никто не догадался. Но бывает конечно. Так что я не знаю.

  • Artem Brizitskiy

    не очень понятно где там вообще процедурная генерация кроме рельефа. то что они траву красят рандомным цветом это прям да — некст ген процедурный

  • Kirill Knyazev

    просто в этом вопросе надо поднимать целину, а в вопросе «очередной процедурной вселенной» всё сводиться к обновлению алгоритмов существующих уже до тебя

  • Den Gorbachev

    она никогда особенно новой и не была — графона нет, диалогов нет, миссии стратежные пропускай сколько душе угодно. Геймплей и механика.
    Реально советую — попробуй.

  • Kirill Knyazev

    просто целину поднимать сложнее чем допиливать то что есть

  • someth1ng

    Геймдев не та индустрия которая боится новшеств …

  • someth1ng

    Спасчибо. Может на каникулах действительно попробую. Сейчас и работы дофига и игр недоигранных слишком много.

  • Den Gorbachev

    с этой работой, хоть не живи.
    Я играть вообще перестал.
    Уже даже лень давить пешеходов в гта

  • someth1ng

    Угу. Я ГТА наиграл часов 8. Отчасти потому что времени не много, отчасти потому что понял — не мое. Вся эта мультяшно-ганшстерская тематика «не вставляет». Уж и не знаю как я четвертую часть осилил. Хотя конечно игра эта — титанический труд разрабов. Говрю это как девелопер на watch dogs.

  • Den Gorbachev

    я тут немножко познакомился с разработкой всякого по работе и представил себе, на чуть чуть, как вы там все упарываетесь.
    Короче — респект вам, парни. Огромный труд проделываете. Дважды огромный — когда дебажите : )

  • someth1ng

    Спасибо 🙂

  • Kirill Knyazev

    скажи это фермам, шутанам, гонкам и прочим штампам из штампов
    к тому же ты путаешь сложность и риск

  • 1

    Что не пост, так бред.
    Искусство может быть процедурным? Музыка, живопись, литература, скультпура, танец, могут быть процедурными?
    Школота, читай и дальше писульки маркетолога.

  • someth1ng

    все относительно. сравни ее с авто-индустрией, с кино-индустрией, та да же с музыкальной, та даже с разработкой софта (типа энтерпрайз апликэйшнс) …
    ну и ничего я не путаю — тут и то и другое. Сделать такую систему будет не просто и соответственно это повышает риски.

  • Kraken666
  • Kraken666

    Это возражение типа «можно ли считать фотографию искусством».
    Тут всё зависит от подачи, от режиссера.

  • Kirill Knyazev

    риск — это когда ты вложил силы, а результат того не стоил

    сложность — ну тут понятно) когда сложно чего-то добиться

    это не связные друг с другом величины

  • someth1ng

    Товарищч, сложность в геймдеве это не только много бабла чтоб сделать, это риск что в результате получитя херня.

  • Kirill Knyazev

    сложность — это риск, ага, дальше можно не продолжать:D

  • someth1ng

    Когда-нибудь наверное поймешь о чем речь 😉

  • Kirill Knyazev

    я как бы работал, так что я в теме немного) и знаю что у слов этих разное значение, но можешь не продолжать:D

  • someth1ng

    «Я как бы работал» это замечательно.
    А я как-бы работаю в геймдеве уже 10 лет, так что действительно, можешь не продолжать 🙂

  • Kirill Knyazev

    и за 10 лет так и разобрался со значением слов — пичаль-бида:)

  • someth1ng

    Еще раз повторюсь, со временем возможно поймешь о чем я 😉

  • Kirill Knyazev

    да я понимаю — словаря дома нету толкового)

  • someth1ng

    Не, не понимаешь 🙂

  • 1

    дуй в универ, изучай теорию относительнсти построй звездолет,
    добейся всего сам