58. Роман Гуро об игровом арте

Роман Гуро, арт-директор Nival, рассказывает о своей работе над Collapse и Far Cry, о роли художника в разработке и о том, как с этими самыми художниками работать непосвященным.

Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

А гостем следующего выпуска будет Сергей Клишо, general manager Playstation Russia. Вопросы ему можно задать здесь.

1. Пятьдесят восьмой подкаст     

Скачать подкаст можно по этой прямой ссылке (140 Мб)

Содержание:

00:00:00 Вступление
00:01:00 #GamesNightKyiv
00:03:00 #GamesNightLugansk, #GamesNightPerm и другие геймснайты, тысячи их
00:05:30 Книга «Маркетинг игр»
00:08:00 Встреча разработчиков в Минске GDS
00:09:00 Как Роман Гуро ушел из игровой индустрии?
00:10:30 Про Collapse
00:13:00 С чего все началось
00:19:00 Концепты на коленках в метро и знакомство с девушками
00:21:30 Как зарубежом хорошо и почему нет
00:23:00 Про подмышки персонажей
00:25:00 Про критику
00:28:30 Почему вернулся в Украину
00:32:00 Про Creoteam, Collapse и фичакрип
00:44:00 Коллапс Коллапса
00:47:00 Про курсы
00:50:00 Как попал в Nival
00:51:00 Обязанности арт-директора
00:55:00 Про референсы
00:58:30 Как общаться с геймдизайнером
01:00:00 Как жить инди без арт-директора
01:06:00 Документ про артвижн
01:09:30 Что делать, если команде надоели картинки?
01:12:00 Как рисовать пятнами

Ссылки по теме:

Сайт Романа Гуро
Наброски на ходу в инстаграмме
Бесплатный генератор случайных пятен
Доклад про арт-стиль Diablo

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again

  • Гость

    Что ж, осведомимся!

  • Гость

    А запись KievGamesNight’а есть?

  • Гость

    Легенда гласит Сергей хотел выпустить Extended Edition книжки про маркетинг, но решил этого не делать, хотя почему бы и нет? За дополнительную плату, разумеется. А фри версия так и остается. Мм?

  • Я боюсь, что мир не готов еще к сакральным знаниям, которые сокрыты в расширенном издании книги.

  • Гость

    Возможно. Тогда рацпредложение про добавление главы с рассмотрением крутых сообщений от компаний, которые знают толк в маркетинге. Например, недавний ролик про отключение аукциона в диабло 3 от близзарда. Можно разобрать текст сообщения и объяснить что и какой целью в нем сказано.

  • Booch@rt

    да

  • blowjobforacowboy

    >Гуро
    лол (извините)

  • Гость

    Круто, а ссылку можно? (на торрент :р)

  • Я вообще думаю про то, что надо бы примеров добавить.

    Смущает только, что это может снизить темп книги. Сейчас она короткая и быстрая.

    С другой стороны, я явно буду расширять разделы про работу с комьюнити и прессой, туда примеров точно нужно.

  • Авансирую бобра! В смысле по утру обязательно заслухаю, как только так сразу. В полезности уверен, засим спасибо Роме, может повидаемся на CGEvent’е =^___^=

  • Гость

    Вот чтобы и сохранить книгу быстрой и не отпугнуть читателей, возможно следует так и оставить основную информацию в «Easy» версии, а в «Give me Marketing» включить дополнения и примеры для тех кто готов ко всему.

  • Гость

    Для тех кто интересуется, «экструзия» модели шпиона из TF2:

    http://i44.tinypic.com/e9euzl.jpg

    3д-модель разворачивают поверхностью на 2д плоскость так чтобы можно было красить по областям, которые накладываются на части модели и создается правильное наложение этой текстуры на модель. Выглядит после этого примерно так:

    http://img4.hostingpics.net/pics/397828spy.png

  • Ktototam5

    нормальная французская фамилия )

  • Spider Jerusalem

    Там дата выхода HL3?
    Извините.

  • Гость

    Вопрос к Роману, но если кто-то еще знает ответ, не стесняйтесь:

    Как правильно объяснить пользователю что существуют такие комбо-удары до самого последнего босса где без них никуда? Создать туториалы? Напихать опциональные «нычки» до которых просто так не добраться? Рассказать о них через упрятанные по углам дневники?

  • Гость

    Помню пару лет назад был конкурс по игре Collapse: the Rage в каком-то детском спортивном комплексе на дальней станции московского метро и главным призом там была мышка Razer. Сначала я поподгатавливался к конкурсу, а потом просто взял сбережения и купил себе мышку :р

  • Гость

    TIL: если дать художнику свободу, то получится Тим Фиш или Питер Молинье.

  • Booch@rt

    я думал что сами пошуршите в гугле)
    http://www.youtube.com/watch?v=TLV-vsEfonQ

  • Гость

    да это же

  • Гость

    Блогодарю!

  • Booch@rt

    изверги, начал слушать, запустил дефендеров.
    так до когца подкаста и играл.

  • glebedev
  • Очень интересный гость! Подписался на Гуро везде, где есть акаунты.

  • Никита Михайлов

    Издатель возлагал на Коллапс большие надежды (в специздании был стилбук, крутой плакат, магнитик на холодильник и диск с саундтреком — для Буки достаточно большая щедрость). Как-то странно, что игра окупилась для издателя и не окупилась для разработчиков.

  • вот сайт мероприятия GDS (в Минске 7 декабря), про которое я говорил в подкасте: http://www.gds2013.by. докладчиков я до сих пор найти на сайте не могу.

  • Петр

    УЕБКИ, со своим евромайданом!

  • Владислав

    Господа, конкретно по теме, зачем упоминать вначале быдло-МАНДАн ? Те кто хочет вступления в ЕС, по всей видимости далек от политики, и вероятнее всего просто глуп. Всего доброго, спасибо.

  • KoS

    В том-то и дело, что игровой дизайн — это не «придумать фичи», а сделать механику хорошо, донести до игрока, как ее использовать. Есть множество вариантов, как научить пользоваться комбо-ударами. Но нет одного правила для всех игр. Нужно прототипировать-тестировать-дорабатывать-тестировать и т.д.

  • Александр Терсков

    Спасибо! Очень интересно!

  • Laren_Door

    Спасибо за ответы. Но все-таки хотелось бы услышать конкретные названия площадок, где HR-s ищут художников — ну, шоб было 8).
    Что касается самообучения, я так понял, следует взять какой-нить толковый арт-бук вроде того же Dofus 2.0 и по нему отработать свою «воображаемую игру».
    И — да, у меня Y-хромосома 8)

  • CGHub
    ArtTalk
    DeviantART

  • Roman Guro

    Не странно, при популярной тогда схема, когда бюджет это аванс который покрывается с процентов разработчика. Если, к примеру, проценты разработчика 30/70, бюджет 500К, а игра заработала 1млн.
    То издатель уже заработал, а разработчик еще должен 200К 🙂
    Цифры не про Коллапс, просто как иллюстрация.

    Бука действительно верила в Коллапс, хотела продать его за рубеж за большие деньги, но в итоге не продала вообще :))) Когда игра вышла в СНГ и грянул кризис, проект стал менее симпатичен для издателей.
    К сожалению IP тоже принадлежат Буке.

    Это сейчас намного проще) Издатель не так уж нужен, можно самостоятельно запускаться на Steam, IOS, Android, причем на весь мир при желании 🙂 Есть инди, причем они востребованы.

  • Никита Михайлов

    Т.е. вы считаете, что проект вышел в неудачное время?

  • Roman Guro

    :))) не просто считаю, он действительно вышел в самое неудачное время.
    2008 год, когда грянул кризис и полностью умерли ретеил продажи.
    Конечно, это не единственная причина, но если бы он хотя бы продался за рубеж, он бы заработал.

  • Yup.

    Схема «аванс против авторских» работает в отношениях издатель-издатель, когда я сделал игру и продаю её в Германию, например, под 50% с авансом в $1M. Я начну получать дополнительные деньги после того, как местный издатель заработает столько же, сколько мне уже выплатил.

    Но в отношениях разработчик-издатель схема порочна, по примеру Романа выше. Номинально одна сторона в минусе, а вторая уже в плюсе. Я видел, кстати, и схемы, где расходы на продвижение из авторских студии покрывались, это вообще смешно: потратили на выставку $50K, авторские 50%, так реально надо заработать $100K, чтобы авторскими студии такие расходы покрыть, получается бред — издатель на «расходах» зарабатывает, а студия теряет.

    Про Collapse — возможно, просто игра была не очень доступно сделана для международного рынка. Не сильно хорошие оценки здесь и проблемы с продажей там. Parkan в своё время тоже ведь никуда не продали, хотя «Никита» много денег хотела, отказывалась от авансов «меньше миллиона».

  • lollipuss

    Гуру + креведкО -> Гуро 🙂

  • Laren_Door

    Спасибо.

  • Vasili Tkach

    Я бы сюда ещё dribbble добавил.

  • Roman Guro

    Есть Гуро как направление в хентае. Секс с некрофилией и расчлененкой:)) Вот это я понимаю круто! А «креведко» так.. ребячество :))

  • Ilya

    Про побочные эффекты высшего образования.
    Если художникам оно помогает привыкнуть к критике, то с программистами наоборот — они никак не готовы к изменениям ТЗ, поддержке кода и длительной разработке.

  • famiak

    Отличный подкаст, как и всегда. Замечательный гость.

  • Роман Николаев

    Макса в подкаст!!

  • Аристова? Мы только за!

  • Роман Николаев

    Я уже не в первый раз прошу)

  • Ilya Shilin

    А вы не в курсе планируют ли с колапсом на стим выходить? Может есть смысл запуститься через Гринлайт?

  • Ilya Shilin

    вопрсы Роману

    1 Чье творчество вам за посленее время очень доставило.
    2 Планируется ли выпуск Своего альбома с ЗЭ бЭСТ оф… работами

    3 по поводу Антонова что нибудь может скажите ?

  • xhouse

    В последнее время полюбил блок в фейсбуке — https://www.facebook.com/groups/1402563099961950/

    Speedpainting — правило не больше 30 минут на картинку — тематику меняют каждый день.

  • Andrey Sarafanov

    Великолепно. Потрясающе интересный выпуск. Впрочем, так и ожидалось. У Романа очень хорошо получается рассказывать. Всё просто и понятно. Думаю после этого выпуска желающих пройти его онлайн курс ещё прибавится, и значительно)

  • Syrojeno Pyrojeno

    даже учитывая что вопрос мой был озвучен не полностью Роман ответил достаточно полно на него, спасибо Рома! и спасибо вообще за подкаст Галёнкину и компании)

  • 123

    Только вопрос к нему будет всего один. По крайней мере от публики. 😀

  • Roman Guro

    Я интересовался, но там все сложно:)
    Во-первых, потому что права принадлежат издателю.
    А во-вторых, сама игра требует немалого кол. доработок, устарела она уже, а на это ресурсы нужны и не мало..

  • Glauzer

    По поводу рассказа. Роберт Шекли — «Верный вопрос»

  • Roman Guro

    1. Я захожу на CGhub в топы и там листаю работы. Некоторых добавляю в избранное:) Много хороших…
    Вообще больше всех доставляют классики.

    2. Нет. Как-то нет этих ЗЭБЭСТ.. не созданы еще.
    Планируется выпустить две книги по курсам «Цельная картина академических основ», «Концепт-арт». Уже есть более 300 страниц в полуготовом состоянии.

    3. Хороший концептер.

  • вася

    а мне не понравился выпуск(
    как-то все про элементарные вещи, которые даже без опыта общения с художниками и так понятны

  • Oleg Pridiuk

    При всем уважении к организаторам GDS… 14 декабря будет встреча Юнити в Минске. Скоро анонс на dev.by

  • вася

    надоели художники уже!

  • Ilya Shilin

    Спасибо, жаль классиков не очень знаю(

  • Сергей

    Художник замечательный, но блин вижен его никак не цепляет. Коллапс и Дефендеры это каша серая для меня. Хотя на вкус и цвет…

  • давай анонс уже!!

    07/12 трудно будет в Минске, ибо DevGAMM в Киеве

  • художник работает в связке с дизайнерами и над тем проектом, который ему дан.

  • DMinsky

    И Behance.

  • Vasili Tkach

    На бихайнсе много движа в плане проектов и работ, но лично мне оттуда хантеры и заказчики почти не пишут, только с абсолютной мелочёвкой.

  • Артём Князев

    Что то неполучается отправить вопросы в теме про вопросы для следующего подкаста, так что надеюсь и здесь будет уместно. Почему разработчики видеоигр не добавляют поддержку Mote в свои игры, ведь на мой взгляд управление при помощи такого контроллера в играх с необходимостью прицеливания (а так же в RTS) было бы более точное и комфортное, чем стандартным Dualshock? Sony не поставляла разработчикам инструменты для таких целей, они сами отказывались использовать эту технологию или есть другие причины. Будет ли Mote в дальнейшем широко использоваться или останется аксессуаром, который будут использовать единичные разработчики?
    P.S Collapse одна из игр в которые было действительно интересно играть, а поединки с Марком и Якиром постоянно загружал, что бы посмотреть на великолепную анимацию. Иногда даже в мини игре, где нужно было на мышке кликать, проигрывал, что бы увидеть все варианты анимации.

  • Mihail Oryol

    Екатеринбург Пермь, 2 часа? Кто вам такое сказал, всегда ездили 5+ часов.

  • ilyxa

    — Что было самое интересное на «GamesNightKyiv GAME ART» ?
    — Цветные бейджики..

  • Николас Фабрегас

    Роман, а скиньте ссылку пожалуйста на туториал про Арт-вижн Diablo 3 ! гугл не нашел!))

  • Sergey Volkov

    Роман, не забудьте анонсы в блоге Галёнкина, прямой эфир на gmbox и прочие атрибуты современной успешной литературы 🙂
    Спасибо за подкаст!

  • Sergey Volkov

    Хороший HR ищет по всем интернетам.

    Последнее время отдавали предпочтение DeviantART и Behance.

    А так хоть на freelance от отчаяния можно зайти 🙂
    Портфолио кстати в LinkedIn можно добавить

  • Sergey Volkov

    Прекрасный выпуск, отличный гость, несёт прямо таки добро)

    Верните в первые 30 минут обсуждение новостей, не хватает этого

  • Гость

    Ну так а варианты какие-то вы можете предложить для тестов? Или живые примеры?

  • Roman Guro

    http://gdcvault.com/play/1015306/The-Art-of-Diablo
    пусть Сергей добавит в ссылки, кстати)

  • Roman Guro

    А выступление на GamesNight тоже смотрели?
    Понятно, что без реальных практических примеров сложно нести конкретику по визуалу, но я тему артдирекшина поднял, потому что в основном ну очень уж плохо у наших конторах с этим. Если дизайн-документ, концепт-документ, еще любят писать, то вижн чаще никак не зафиксирован вообще. Носителем вижена выступает директор, а артдир занимается трансляцией его желанием нравится-не-нравится. То что хотелось донести в выступлении — это важность, основные акценты и структуру. Если вам все это очевидно, черт подери, вы счастливый человек:)

  • Roman Guro

    Классики это Репин, Серов, Врубель, Бугро, Альма-Тадема, Ватерхаус..
    http://www.artrenewal.org/ вам в помощь)

  • Добавил 🙂

  • Аниматоров в студию, вон тех с коллапса!!!

  • Нет, но дизайнер ведь не тыкает тебя какой кисточкой пользоваться)

  • Тут даже не арт, а умение организовать студию и сделать отличный проект. Ну и еще, как этот арт в целом смотрится.

  • У нас все выпуски по верхам, мы не лезем совсем в глубокие темы. Во-первых, мы не художники или программисты, а во-вторых, за два часа все не расскажешь 🙂

  • Алексей ///

    Это же ваш псевдоним, я правильно понимаю? Для того, чтобы у иностранцев не возникало трудностей с прочтением славянской фамилии?)

  • Алексей ///

    Дикость какая! Как разработчики вообще выживали в те времена?

  • KoS

    Нужно начать с того, что нельзя придумывать комбо-удары просто для того, чтобы было. Каждая игровая возможность для чего-то должна быть нужна. Например — быстрое комбо наносит много урона одному противнику, широкое комбо наносит урон сразу большому количеству врагов. И теперь становится понятно, что если давать игроку противников специально под каждое комбо, игрок всему научиться.

    Например, выпустили 30 мелких врагов, которые прут с разных сторон — логично использовать широкое комбо. Выпустили медленного, но большого противника — логично использовать быстрое комбо.

    При первом появлении такой ситуации (30 мелких врагов) показываем небольшое обучающее сообщение.

    Дальше в игре дизайне может делать интересные комбинации врагов. Например — 30 мелких врагов нападают одновременно с двумя большими медленными противниками. Игроку интересно становится комбинировать разные игровые возможности, чтобы проходить игру дальше.

  • KoS

    То, что я описал — это классика из серии God of War. Там все это сделано очень грамотно.

  • Елена

    Странный какой-то нервный комментарий по поводу искусства (того, которое в галереях)) Сразу как-то впечатление от всего интервью подупало. Никуда классическое искусство не денется, ни старое, ни современное. И не в таком уж оно упадке, как почему-то хочется этого Роману. Просто время отсеет случайное. А что касается того, что это не понятно простым людям — так простым людям и орфография часто не понятна, поэтому и пишут безграмотно.

  • Елена

    Странный какой-то нервный комментарий по поводу искусства (того, которое в галереях)) Сразу как-то впечатление от всего интервью подупало. Мне кажется, что никуда классическое искусство не денется, ни старое, ни современное. И не в таком уж оно упадке, как почему-то хочется этого Роману. Просто время отсеет случайное. А что касается того, что это не понятно простым людям — так простым людям и орфография часто не понятна, поэтому и пишут безграмотно.

  • вася

    та это понятно все
    но художники просто надоели:)

  • Хуан

    Настоящая фамилия Романа — Гунявый, так что, да, это псевдоним.

  • Ilya Shilin

    ААА этих )) этих я знаю, у меня есть какое-никакое классическое художественное образование (училище и институт, да и семья, и рисую сколько себя помню)).
    Просто подумал о Новых так сказать классиках с СиДжи хаба например.
    В контакте есть неплохое сообщество по академическому рисунку в котором очень часто очень крутые штуки выкладывают http://vk.com/academic_drawing .
    Может кому будет полезно для примера.

  • Wedmath

    Pinterest. Больше ничего не нужно.

  • Roman Guro

    Это взвешенный вывод, а не нервный комментарий:) Поинтересуйтесь историей искусств, причем не по книжкам худ. ВУЗа, а относительно прогресса в других областях и той роли, которую оно выполняло для социума. Искусство было понятным всегда, выполняло очень понятные функции, имело ясное определение, вплоть до 19 века. Непонятным и маргинальным оно начало становится в попытке выйти из кризиса. Сейчас все современное искусство разбито на небольшие группы, которые друг на друга ворчат и друг-друга не понимают.
    Но, если подумать, разобраться, что в самом деле произошло, то окажется, что ТО искусство с ЕГО функциями просто стало более массовым, как раз оно и превратилось в КИНО и позже в ИГРЫ. Как раз оно и _продолжает задавать направление развития культуры человечества_.
    И да, для этого надо быть понятным, для этого нужна аудитория, и да, игры пока не то искусство в полном смысле этого слова.

    А то, что в галереях конечно не умрет.
    Более того, я не преуменьшаю его значения, сам огромный любитель классики. Но влияния его минимально. Слышали ли вы в последние годы хоть сколько значимую новость от современного искусства, кроме «эта картина была продана за н-млн долларов»??? то-то и оно))

  • Roman Guro

    Это был ник, появился он из первых букв имени и фамилии Гунявый Роман. Потом как-то уже привычно стало и превратился в псевдоним 🙂

  • Михаил

    Polycount. Ну и другие арт-форумы: gameartisans, 3dtotal и.т.д. Но главный все же Поликаунт. Выстрелил там — будут знать везде (немного утрирую, но суть та же)

  • GreyDronT

    Вопрос: в моменте, где вы говорите про цветовую кодировку (яд — зелёный) и кодировку формой. И что есть работающие научные схемы. Но не приводит ли это к шаблонности? То есть понятно, что самый простой способ «сделать понятно» — это «сделать по шаблону». Но потом все начинают ворчать «Уууу, во всех стрелялках попадание показывается красным кружочком» и приколы «100 постеров с сине-оранжевой гаммой». Я к чему? Может, слегка больше тратить на обучение игрока, но зато не идти по шаблону? Или это прямо наука-наука и по-другому не работает? Т.е. это прямо закон человеческого восприятия, эволюционно, что яд зелёный, а не гнойно-белый?

    P.S. А у змей яд и прозрачный вот бывает.

  • Roman Guro

    Тут я убежден, что игрока надо учить ТОЛЬКО тому, что ему будет интересно, что его будет увлекать. Именно это может быть новым и не привычным. В идеале, новое надо доносить знакомыми механиками. Делать лишь бы не так как у других — нельзя. Игрок не хочет обучаться, вообще он пришел отдохнуть) Либо процесс обучения станет увлекательным, либо он просто бросит играть.
    Яд — так ядовито зелен, потому что ядовитый цвет, и потому что должен быть заметен (а красный, оранжевый занят).

    Но вообще, когда я говорил о кодировке цвета и формы, я имел ввиду не так геймплейные сущности, как в целом выразительные средства эмоциональной картинки.
    Вот вам агрессия, например. Эмоция и динамика отлично работают на фомальном уровне.

  • Елена

    Нет, ну если постсоветских обывателей в последнее время в искусстве восхищает только сумма, за которую продана та или иная картина, причем на саму картину не удосуживаются посмотреть,то это скорее проблема массовой деградации той самой аудитории, для которой Вы призываете стать понятнее. И массовые развлечения, (такие, как всем понятное кино, например) играют в этом не последнюю роль.

    Лично для меня в современном изобразительном искусстве существует много интересных явлений и новостей, и личностей, чье мастерство и талант восхищают. Я никогда не соглашусь с тем, что кто-то считает их дар » аппендиксом» на задворках истории. Просто нужно не только Пинчук-центр посещать ) И в то же время, работая в игровых компаниях, я вижу массу художников, которые, научившись более-менее реалистично рисовать какое-нибудь демоническое существо с большими сиськами, считают, что свет такого еще не видывал и это вершина мастерства.

    Согласна, в современном искусстве много ненастоящего и нестоящего. Так всегда было, просто до нас дошли шедевры.И не думаю, что были времена, когда высокое искусство было понятно всем.

    Я не верю в истинность искусства, сотворенного с оглядкой на » все ли меня поймут» и » как много этого у меня купят». Тот же Jorney чуть не разорил компанию и долго не приносил прибылей. Это если про игровое искусство говорить. Мне кажется, влияние высокого искусства в том, что оно задает некую планку и своим существованием не позволяет скатиться до окончательной угодливости коллективному бессознательному )

  • Roman Guro

    Тут практически со всем согласен,просто это не исключает того, что я писал выше:)
    Давайте искать согласие дальше.

    Речь не о том, что восхищает обывателей, они то в своем большинстве вообще искусством в галереях не интересуются. Речь именно о влиянии галерейного искусства.. что там происходит? открытия? новый вектор в развитии культуры и истории?.. где оно вообще?
    Между тем игры оперируют теми же визуальными средствами, плюс более прогрессивны и интерактивными. Это развитие искусства.

    Конкретные личности и их таланты никто «аппекдиксом» не называл) Но исключения не меняют общей картины этой мясорубки. Причем они там обычно не очень успешны, а все это походит на рынок акций.

    Быть понятым НЕ означает идти на поводу у публики. Говорите именно то, что ВЫ ХОТИТЕ сказать, но так, чтобы это дошло:)) Чтобы люди это поняли и почувствовали. Какой иначе смысл в умных речах, если звучат они на марсианском языке,а слушателей полтора человека???
    Journey, кстати, отличный пример. Только поинтересуйтесь их историей. Она была успешна и отлично продавалась с момента выхода. Студия была почти банкрот ДО выхода игры, прибыль игра начала приносить не сразу, не потому, что плохо продавалась,.. а потому что надо было отбить бюджет)
    Игра в итоге завоевала все возможные награды вообще)
    Конечно есть много других меннее удачных примеров, когда игра хочет быть искусством и идет дальше простой рефлексии. Это только первые ласточки:))
    И огромные плюс, что эта сцена объективна.

  • Roman Guro

    Вот захотелось еще добавить реального опыта общения с галерейным искусством. Мои творческие работы, типа:
    «Девочка, которая вяжет полотно жизни»
    http://www.guro.com.ua/artgallery/albums/album-6/lg/2009_11_13_canvas_of_life.jpg
    Серия Любовь.
    «Умирающая любовь»
    http://www.guro.com.ua/artgallery/albums/album-6/lg/2011_04_20_dying_love.jpg
    «Страть»
    http://www.guro.com.ua/artgallery/albums/album-6/lg/2013_01_21_passion.jpg

    Как сказал куратор: «Могут продаваться. Рисуй». Но типа, это сиволизм, он был популярен в конце 19 века, сейчас круто не раскрутишь. И самое главное такие работы нельзя выдавать _быстро_, потому что, чтобы делать на этом бизнес, это раскручивать, надо количество.
    Вы сейчас скажите, что искусство он не про деньги. Это конечно так, но кураторы так не думают, а без раскрутки там вообще никто тебя не увидит :)) О мастерстве качестве говорят вообще в третью очередь, это не имеет значения.
    Причем, я выставлялся в галереях, работа «Девочка, которая вяжет полотно жизни» даже заняла первое место на Украинской неделе искусств. Чтобы вы понимали, что не просто голословно рассуждаю.

    И тут я понимаю. Что могу без проблем! Но!
    — Без куратора и ракрутки тебя просто не увидят. И есть требования следовать моде и штамповать.
    — Рынок маленький и типа такой элллитарный. Простым людям особо не нужен, а я хочу доносить мысли людям.
    — Попадаешь в шлак разнообразных течений в среде которых даже не хочется вешать свою картину.
    — Много грязи и противостояний, мало кто друг друга понимает (хотя в целом художники народ дружелюбный))
    — И главное. В галерее в итоге мою работу увидит пару сотен за неделю.. а выложив ее на сайт, я легко получу 2000-3000 за то же время. И _объективную_ оценку мастерства, попал не попал. И смысл?
    Одновременно я понимаю, что игры дают еще больше выразительных средств. Их потенциал еще не раскрыт.

  • Андрей

    Спасибо, очень интересно!
    Не слушайте тех, кому надоели художники. Всех нужно пропорционально, это одна из важнейших частей геймдева.
    Пригласите как-нибудь Андрея Иванченко (Anry).

  • SandroCrowley

    Иногда из-за голоса, субъективно, не могу дослушать. Извините.
    Осилил лишь час. Не понравилось. Всё больше о себе, а по теме размазано.

  • Timur Mutsaev

    Рома спасибо за доброе слово;)
    Интересно послушать мысли и голоса людей которых не слышал лет 10.

  • Тимур

    Очень понравилось про дизайн персонажей, которые должны с первого взгляда давать понять кто они и зачем. Причем с баттлфилдом был бы лучше всего на примере Bad Company 2 — там всего 2 стороны конфликта по 4 модельки персонажей в каждой (речь о мультиплеере, в сингле понятно немного иначе). И вот что мне особенно нравилось в этой игре, в которой я наиграл много часов, так это дизайн этих персонажей, который был как визуальный, так и озвучка голосами — я мог услышать сзади «Несем потери!» и понимаю, что это медик. У инженера со штурмовиком свои фразы, про снайпера сложнее вспомнить, они редко под ногами суетятся. Визуально невозможно было через несколько часов в игре перепутать один класс своих и врагов с другим. В третьей части персонажи стали меньше в размерах по-моему, и такой яркой индивидуальности у них ощутимо поубавилось, в том числе и благодаря одной озвучке на всех.