Процедурные миры и пользовательский контент в MMO

Вот тут можно посмотреть час Everquest Next с комментариями разработчиков. Я в этих эверквестах путаюсь: Next это тот, куда можно поставить всякие крутые штуки, которые ты сделал в Landmark, так?

Одновременно с этим Blizzard говорит, что развивать WoW в f2p они не будут, вместо этого думают про процедурную генерацию мира и пользовательский контент. А все потому, что они не успевают делать для вас адд-оны, вы съедаете контент быстрее, чем его создают.

Приятно, что индустрия заметила Minecraft. Я уже писал, что удобные механизмы создания UGC — next big thing для MMO и, я думаю, для консолей тоже. Neverwinter вот, скажем, это уже умеет, как и кажда игра с поддержкой Steam Workshop. Дело за приставками, где пока реально выстрелил только Little Big Planet, но грядет, например, Project Spark для Xbox One, он мне показался еще круче.

UPD: А тут еще Trion запустил альфу MMO Trove — еще одну многопользовательскую версию Minecraft, судя по скриншотам и описанию. Но только в ней можно не только строить (спасибо, Nikolay Lapko!)

  • Nikolay Lapko
  • Ух ты

  • Гость

    Процедурно генерируемые*

  • Спасибо за видео по Эверу, жду его.

  • Mr_Moxnat

    «Дай пользователю возможность добавлять свой контент — он добавит загорелых эльфиек.» Альберт Эйнштейн
    P.s. http://galyonkin.com/2009/01/18/pc-only-and-forever/ 🙂

  • не влезает в заголовок 🙂

  • Про генерацию — мне это вообще естественным ходом казалось раньше, когда EQ1 выходил. Точнее странным является ограничение со статичным миром, в котором роль игроков относительно невысокая.

  • dKenGuru

    EQ Next это ММО в которой будет тот же движок от Landmark и возможность поместить свои творения если они понравятся разрабам или комьюнити.
    По сути это будет две разные ММО.

  • Alexander Ilyin

    Вот что я хотел вписать в тему диплома. А научрук такая «если в названии есть «игра», то это автоматически заниженная оценка, да и компанию для практики вы не найдёте». Поэтому мне светит скучная херня.

  • Пичаль тоска, непонимание 🙁

  • Evilhog

    Ха, а редактор карт и, возможно, другого различного контента, в этих ваших дотах не хотите?

    http://forthestorm.net/starcraft-2-editor-will-be-used-for-heroes-of-the-storm/

  • Static555

    Процедурный контент — говно. Контент сгенерированный пользователями — говно в кубе. Достаточно посмотреть на любой сервис, где у людей например есть настраивать дизайн под себя, тот же liveinternet или diary. Контент должны делать те, кто это делает профессионально, те у кого есть вкус, иначе в 99.9% случаев это будет полный треш.

  • Mahikan

    Близзард говорит, что они думают о процедурной генерации и юзер генерейтед контент, но будут продолжать делать все ручками сами, т.к. никто даже близко не стоит по качеству контента рядом с ними (это их слова). Или я читал другую статью на рпс..

  • Alexander Ilyin

    Я постараюсь как-нибудь выкрутиться, но так у нас много где сегодня.

  • Друня

    Ага, конечно.

  • Но думает! 🙂

    Вообще процедурный контент в Дьябле работает же как-то

  • Друня

    Та же фигня. В итоге делал «Лабораторную работу по изучению средств дизайна для мобильных платформ». Полная чушь. Знания в массы!

  • тролберсерк69

    Вот да. В Neverwinter пользовательский контент говнище

  • Потому и пичаль, что края этому «так у нас много где сегодня» не видно.

  • тролберсерк69

    эльфиек с конскими членами

  • Пётр Поросятов

    Поэтому надо услать диплом (или научрука), всё равно никто про него даже не спрашивает. Уже не нулевые, сейчас главное знать и уметь, а не бумажки.

  • Пётр Поросятов

    Ну почему не видно — нам 20-30 им уже за 60, скоро они кончатся, а останемся только мы.

  • Вот это за 60 никак не хочет уступать. Да и прибрать бабла за сдачу курсовой и прочего, может только продолжить растлевать подрастающее поколение преподавателей.

    Но да бох, что-бы да!

  • Пётр Поросятов

    Keep calm and wait for old fucks to die.

  • Nat

    Пишу диссертацию на тему игр и «старики» пока даже больше помогают. Нет, лучше сказать не мешаются и проявляют понимание, ну и уже по мере возможностей помогают. Правда у меня область искусства, там старые поколения плотно начитаны трудами Умберто Эко и другими предвиденьями нового интерактивного искусства. Таким образом хоть сами они не играют, но чувствуют что под ноги лучше не лезть ибо можно прогадать.

  • Roger!

  • Shoogo

    Мало того, за шаблоны своих построек можно будет деньги получать с игроков. Вон, как в тимфортресе2.

  • Alexander Ilyin

    Ой, а можно рассказать на эту тему побольше про Эко и интерактив?

  • Да, только без бумажки, Петя, сложнее съебать из Рашки. Странно что вы не имеете данных по профилю.

  • Пётр Поросятов

    Ну вот у меня есть эта бумажка, только кому предлагал — никому нахер не нужна. А как стал показывать свои качества по работе с комьюнити — мгновенно свалил. Чьему профилю?

  • bfbg

    Тут уж как повезёт. У нас были ребята которые делали свой Alien Shooter на Unity. Научрук нашелся быстро и не возражал. В итоге получилась страшненькая альфа с одним уровнем но при этом комиссии было даже интересно и оценки отличные поставили. Не так все глухо, хотя, скорей это исключение из правил .

  • Nat

    Умберто Эко. Тому кто занимается играми прежде всего стоит прочитать его книгу «Открытое произведение». Хоть и написана более 60 лет тому, то есть когда игры лишь появились и когда автор точно не мог о них знать, но очень хорошо анализирует принципы новых, на то время, нелинейных видов повестования (всё там изложенное гарантировано не устарело). Умберто приводит особенно хороший пример музыки того времени, где авторы создавали композицию с прописанными, но не закреплёнными (относительно) звуками, последовательность и сочетание которых мог выбирать исполнитель. Это была экспериментальная музыка и именно во внесении авторской интерпретации и была суть эксперимента. Подобные попытки «открыть произведение» с 50-60-х происходят в самых разных видах искусства, порой очень по-своему (те же известные «мобили» — интерактивная скульптура или action painting). В то же время идейно формируется постмодернизм, который плодит кучу арт практик (начало эры перформансов) в основе которых лежит интерактив и прямо манифестирует «игровое отношение к миру» как «мироощущение эпохи». Знаю даже некоторые перформансы, которые представляют собой что-то вроде мини квестов. В общем я могу часами про это писать, но в блоге как-то не к месту. Да и сливать содержание исследования пока диссертация в работе не рекомендуется, могу пока только общие моменты рассказывать. Тем не менее, думаю теперь ясно почему теоретики искусства, которые в курсе всех этих исследований, довольно часто чувствуют что необходимость изучать игры это не просто трёп и прихоть школьников. Они видят общие тенденции развития и поэтому, в большинстве, вполне верят. Некоторые «старики», В.М.Дианова, например, в своей книге даже довольно лестно об играх упоминает, мол, театр такому может только позавидовать.

  • bfbg
  • bfbg
  • Alexander Ilyin

    Спасибо, очень интересно. Схоронил, обязательно загляну.

  • Nat

    «и именно во внесении авторской интерпретации» — исполнительской интерпретации. Описка.

  • beast

    Сбор карты из больших кусков в третьей части, как деградация идеи сбора карты из маленьких кусков в первых двух. Видимо, решили, что плохо работает, раз так порезали его.

  • Prot

    Процедурный контент надо уметь делать и тогда будет всё пучком. В тех же Диабло 1, Age of Empires 2 всё было пучком и игралось на ура. А в оригинальной XCOM так вообще всё, кроме главной базы инопланетян генерировалось и игралось просто отлично и выглядело на 5. Так что тут, как и везде всё зависит от прямоты рук разработчиков.
    Пользователи да, чаще всего делают не очень, но: 1) это сильно зависит от инструментария и от оригинальной игры 2) я бы сказал, что совсем фуфло получается в 85% случаев, 12% терпимо, 2,5% хорошо, 0,5% отлично. Надо просто уметь искать, но для этого существую рейтинги, описания и мнения других игроков.
    «Контент должны делать те, кто это делает профессионально, те у кого есть вкус»
    Я бы сказал по-другому, контент должны делать те, кто это умеет делать, те у кого есть вкус. К сожалению среди самих игроделов не все отвечают этим требованиям, но игры при этом делают, а среди игроков есть те, кто не только лучше этих «профессионалов» умеют делать игры (готовым инструментарием и ассетами, и на готовом движке, конечно), но и даже относительно более способных выдают неплохие вещи.
    В качестве примера (сюрприз!), Warcraft 3 и Starcraft 1,2. Именно там появились множество инетерсных карт и модов и даже свои жанры, минимум два из которых вышли за пределы своих игр: Tower Defense и AOS (для которого не знакомые с культурой картоделов Warcraft/Starcraft придумали своё название — MOBA). Понимаете, в то время, как «большие» игроделы давно погрязли в существющих жанрах и даже их почти не развивают, игроки делают для себя карты, в которых они реализуют множество новых идей, создавая целые жанры и развивая их, постоянно экспериментируя и создавая что-то интересное.

  • Static555

    дибло 1 не очень хороший пример, слишком древний. Возьмем скайрим, я думаю что в нем кроме городов и ключевых мест все процедурно сгенерировано. Зайдите в скайрим, а потом в Dear Esther, который сделан концепт артистом и энвайронмент артистом, вопросы сразу отпадут.

    Чтобы сделать контент вкуса не достаточно. Нужны знания, образование в разных сферах. Например, когда высмотрите на арт к игре, вы видите что он красивый, потому что у вас есть вкус, но чтобы сделать так же надо знать из чего эта красота состоит, а это целая наука.

    Дота — это тот самый 0,01%

  • perfectly defect

    Скайрим, как раз, почти полностью handmade

  • Static555

    пруф?

    Я читал что они гордятся тем, что запили огромный мир маленькой командой и что у них там даже подземелья все сделаны из одинаковых модулей, просто в разных сочетаниях. Да и не рельно в ручную посадить каждое деревце.

  • Леонид Таркин

    копи-пейст скорее

  • Леонид Таркин

    так и есть, я думаю он имел в виду то, что они не генерятся сами по себе каждый раз, как в диабле

  • luayan

    Это просто задроство в стиле «собрать модель кремля в реальный размер из клея и спичек, потратить на это 10 лет и все мамины сбережения»

  • urfin

    полно модов классных для любой игры

  • Prot

    Ладно, допустим, Дибло не то, но ХСОМ-то сойдёт? Там хоть и спрайты, но местность трёхмерна, при том там и города и сёла и дикая местность. Создать такое же, но с трёхмерным объектами не так сложно, просто надо ещё добавить украшательств и деталей, ну так это дело не сложное. И потом, оригинальная фраза звучала как; «Процедурный контент — говно». Без привязок ко времени, жанру или чему-либо ещё, на что я и возразил: смотря где и как реализовать.
    «Зайдите в скайрим, а потом в Dear Esther». Конечно, если захотеть, руками всегда проще сделать круче картинку, чем генератором, но вопрос же был не в относительном сравнении, а в том, что процедуры всегда — говно. Я считаю, что не всегда, есть и хорошие процедуры.
    «Чтобы сделать контент вкуса не достаточно. Нужны знания, образование в разных сферах.» А я что сказал? Цитирую: «контент должны делать те, кто это умеет делать, те у кого есть вкус.» Как видите, я умение поставил даже раньше вкуса. Но умения — дело наживное, а с хорошим движком и инструментами (удобными и мощными) приобрести навки для создания с их помощью хорошей карты не так сложно, вопрос только в стремлении. Да и времени этой займёт не так много, год-два-три и уже будет вполне неплохо.
    «Дота — это тот самый 0,01%»
    Дота, это пример хорошей идеи, которую совместными усилиями всего трёх картоделов смогли довести до нужной кондиции. А ещё это пример карты, которая попала в струю. Помимо доты на крафтах было ещё куча классных карт: bunker command, commando broodwar, различные defense (не только tower) и offense, frenzy, arena, survival, battleship war и т.д. Там много интересного, вопрос только в том, как я уже говорил, что бы найти это среди куч фуфла, но это не так уж и сложно.

  • По профилю корыстных трактористов.Известный мне рецепт профессионального переезда — высшее образование + пять лет опыта, либо десять лет опыта. Десять — больше пяти. Кстати кто-то из гостей такое тоже говорил.
    А некоторые страны в принципе не желают получать граждан без корочек.

  • Друня

    Так и есть, а разве не в этом и смысл?

  • Static555

    в xcom не играл.

    Что-то красивое можно сделать только руками, компьютер не умеет оценивать красоту.

    Чтобы приобрести навыки, нужно учиться, долго учиться и долго практиковаться. Если такой человек что-то делает, то это уже нельзя назвать его результат контентом, сгенерированным юзером. Это уже скорее не простой юзер, а профессионал.

  • Пётр Поросятов

    Не знаю о чём ты.

  • luayan

    Нет.

  • Prot

    «Что-то красивое можно сделать только руками»
    Как я уже сказал, Диабло 1, Age of Empires 2, оригинальной XCOM — процедурно и красиво. Хотя, естественно руками можно сделать красивее, но это не делает сгенерированное говном.
    «компьютер не умеет оценивать красоту.»
    Компьютер вообще ничего не умеет, кроме как выполнять программы. Так что если человек, который умеет оценивать красоту и умеет программировать сделает программу, по которой можно сгенерировать красоту, компьютер используя эту программу сегенирует красоту 😉
    «Чтобы приобрести навыки, нужно учиться, долго учиться и долго практиковаться.»
    Смотря что понимать под долго. Но да, в 5 сек так не получится. Так вот среди картоделов (игроков) есть те, кто долго этим занимается и выдаёт хорошие результаты, так что «создаваемый игроками контент» это не такая уж и сказка, а волне даже реальность. Вон, LittleBigPlanet, вообще в большей степени на этом построен и ничего, весьма популярен.
    «Это уже скорее не простой юзер, а профессионал.»
    Ну хорошо, давайте переименуем идею из «user created content» в «volunteer self-madded professional created content». Суть от этого не изменится 🙂

  • Друня

    А в чем?

  • Static555

    «программа для генерации красоты»))
    после этого, я думаю нам нет смысла продолжать

  • вася

    Да, смешно читать этот блог. Маркетолог напишет — процедурные миры это круто! За пользовательским контентом будущее! У школота будет с пеной у рта доказывать что, да, так и есть!

    Ох, до ваc дойдет наконец, что в половине постов автор просто отрабатывает на вас свои маркетинговые ходы?

  • TogusaRusso

    Мы живем в процедурно сгенерированном мире. Ваши мама с папой вряд-ли являлись профессиональными скульпторами.

  • luayan

    42

  • luayan

    Ставит нечеловеческие эксперименты!

  • Static555

    вы правильно подметили, возможно именно поэтому и появилось искусство

  • Друня

    Жаль. Я тоже люблю Адамса, но рассчитывал на плодотворную дискуссию.

  • Hohenheim

    По старым ССовским чертежам работает.

  • luayan

    На какую тему? «Почему большой и кропотливый, но совершенно бесполезный труд не имеет никакой ценности ни для кого, кроме автора»?
    И что тут обсуждать?

  • Друня

    Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.

  • Ты раскрыл мой план и теперь должен умереть!

  • aru_am

    У меня тема диплома вообще предполагала какую-то менеджерскую поеботину, никак не связанную с наукой (что-то в области менеджмента качества). Но так как тема сама по себе была сформулирована достаточно пространно, это позволило мне увести всю работу в более научную и практическую степь. В итоге — 10 из 10 на защите диплома.

    На мой взгляд, вы рано сдаётесь. «Заниженная оценка» лично меня бы не волновала. Лучше пусть у вас будет такой диплом, который можно будет к портфолио прикладывать, чем скучная хрень, как у всех.

  • luayan

    Я немного про другое.

    Игры бесполезны по сути, но могут быть полезны функционально: для расслабления, отвлечения, слива агрессии и так далее.

    Но когда игра подменяет что-то настоящее, творчество, самореализацию — она становится вредна.
    Очень упрощенно : когда мы потребляем качественный творческий продукт — фильмы, книги, игры — мы накапливаем ресурс, который потом расходуется на полезную деятельность, на творческое в работе, в хобби.

    Когда мы играем в кубики-констркуторы — мы сливаем эту энергию в заведомо неполезное до того, как накопится минимально-ценное количество. А чтобы “творить” дальше — подпитываемся низкокачественной энергией такого квазитворчества.
    Литературная аналогия: тусовка писателей фанфиков, которые производят заведомый шлак и подписываются им же.

  • TogusaRusso

    Которое докатилось до Черного Квадрата, ага.

  • Static555

    какую же вы чушь сейчас сморозили

  • Deny

    Ваш процедурно сгенерированный мир пострен архитекторами и дизайнерами.

  • Alexander Ilyin

    Согласен, но я пока ещё не сдаюсь!

  • TogusaRusso
  • TogusaRusso

    Что, Малевич не рисовал Черного Квадрата? Суперматизма не существует?

  • Static555

    на свете существует много извращений

  • Andrey Sarafanov

    Никто же не мешает поставить заслонку и пропускать в игру только контент, который проходит по стилистике и качеству. Валв так делают в мастерской Dota2. Пользователи наделали кучу моделей, но в игру проходят единицы. Но тут ещё скорее всего примешивается то, что на шляпах валвы зарабатывают и просто не хотят перенасыщать свой магазин. Видел как на витрину попадали сеты, которые по полгода висели на аппруве.
    Я тоже делал туда несколько сетов. Ни один не прошёл)
    Вот тут, кому интересно. http://acap-workshop.blogspot.ru/2012/11/blog-post.html

    Но зато я получил очень хороший опыт, понял как высока планка качества и пощупал настоящие модельки. Плюс Blizzard, скорее всего, напишет руководство по стилю(как это сделали Valve), плюс даст для примера свои модельки и научит их тестить в игре. А это дорогого стоит для увлечённого художника.
    Но не думаю что будет много качественного контента, если художники не будут материально заинтересованы в создании крутого арта. Valve вроде как платит автору процент от продаж. Если не ошибаюсь это 20% от чистой прибыли в течении месяца.

  • Друня

    Ок, я вас понял.

    А если играть в кубики и есть хобби? (мы потребили качественный продукт архитектуры, побывав в Москве/Барселоне, и воссоздали это из спичек/кубиков в майнкрафт).

    Что если безобидное творчество в кубиках перерастет в интерес сделать что то большее и более реальное?
    А даже если и нет, то человек спокоен и уравновешен.

    Если человек не хочет/не может выйти из такого «квазитворчества» так может это ему и не нужно, и вряд ли что то более этого квазитворчества он выдаст. Но за то он счастлив в этом творчестве и «подпитывает» им тех, кто просто расслабляется гуляя в виртуальном мире.

  • Anderty

    Я вот 2 недели назад наткнулся на вот это:
    http://www.youtube.com/channel/UCnAnbwdbzRvFhQGCAVdh4Pw
    http://procworld.blogspot.com/
    После чего я стал следить за работами программиста, и так называемый процедурную генерацию за счёт вокселей.

    Забавно, что 2 недели спустя, вы, Галёнкин, об этом писали. Решил поделится, вот что я по этому поводу находил.

    Воистину
    классная штука. Уже представлю какую-нибудь SPORE, заселённую тысячами
    игроков, со своими планетами из самых неподражаемых форм и цветов. А
    если и довести воксельную систему и до генерации персонажей и других
    активных объектов, не только ландшафтов и архитектуры — то это всё:
    прекрасный инструмент для создания пользовательского контента. От туда и будет расти ноги популярности.

  • Deny

    Ну, в таком случае я вам завидую. Я живу в городе, как и подавляющее большинство.

  • Static555

    Отличная иллюстрация моих слов.

    Это фотошоп. Видно по плохой обтравке дерева. Цвета такие в реальности вы не увидите, я молчу о том, что тут используется определенная композиция кадра.

  • luayan

    Да ничего страшного. Я же не предрекаю конец света и не трясу хоругвией со словами «грешно, грешно».

  • perfectly defect

    ты читал что то противоположное. Как раз про скайрим писали что у них только данжены дизайнили 8 человек чтобы никакие из всех 120 данженов не выглядили одинаково.

    К тому же:

    Whole world is hand-crafted. Oblivion had some generated landscapes and there is NONE of that anymore used in Skyrim.

    сорс: OXM UK

  • perfectly defect

    нет, я именно имел ввиду что каждая пещера сделана отдельно и уникальна (or so they claim)

  • Леонид Таркин

    брехня же, сделана уникально, но из одних и тех же объектов на 90%)

  • Mihail Oryol

    Ну точно не в 3й части Дьяблы, там 90% рельсы и корридор, в пример лучше уж ставить Торчлайт 1-2.

  • Prot

    Судя по всему с вами с самого начала не было смысла вести диалог. Я тут на каждую фразу подробно расписываю, почему мне кажется это не верным, а в ответ только уходы от темы и ни каких контраргументов. По сути сказанного аругментированно возразить нечего? Тогда слив защитан.
    Ну и отвечая на последнюю фразу, я не знаю, как вы, а вот лично мне местность сгенерированная в ХСОМ кажется красивой, так что таки да, компьютер сгенерировал картинку, которую я считаю красивой, то есть он сгенерировал красоту. Что я делаю не так?

  • Static555

    мне лень с вами спорить, у вас слишком наивные взгляды на все

  • Boris Novikov

    Очень интересная тема. Стоит еще отметить, что ландшафты в большинстве игр сегодня тоже делаются процедурно, инструментами вроде World Machine.