Задавайте ваши вопросы про продвижение игр

Я тут сел писать статью про продвижение игр для небольших и средних студий, у которых нет маркетолога. И она внезапно выросла в довольно большой материал — сейчас в черновике 35 тысяч знаков, а это не более, чем половина текста.

Так вот, есть у вас какие-то вопросы, которые мне точно нужно осветить в этом материале? Задавайте их в комментариях.

  • Nikita Zakharchenko

    Очень много слышал о том, что работа с издателями приводит к полному огромному болту со стороны издателя. Есть примеры и печальные истории знакомых. Как избежать такого? И какие существуют альтернативы издателям?

  • Alex Maz

    Насколько важно игроками, эфемерная возможность получения халявы, и например с мобильной гипотетической игрой имеющей свой и геймплей стоит делать привязку к готовым проектам о которых знают люди или позиционироваться как вещь в себе, лол. Алсо :http://i.imgur.com/zHjtmvl.png

  • это вы сейчас о cross-promotion в стиле продуктов EA или я недопонял?

  • Eddie

    Почему в маркетинге и пиаре так много бывших игровых журналистов? 🙂

  • кармандакрай

    У меня есть идея, я написал нечто похожее (в меру своих познаний) на диздок, нашел художника, который нарисовал концепт-арты, и нашел программиста, который сделал маленькую демку. Что делать дальше, если есть только голый энтузиазм, и кому и как продаться?

  • maklakoff

    Издатели? Да кому нужны издатели!
    http://www.gengame.net/wp-content/uploads/2013/04/gabe-newell.jpg

  • cr.vlad

    1. Вставьте туда конкретную последовательность действия для примера. Вот допустим мы инди, через пол года доделаем игру ширпотребного качества, но с особой фишкой. Что мне делать при варианте 10к на рекламу? А то мне почему-то мне кажется, что в 35 тысячах символов все может размазаться без конкретных примеров.
    2. Ну и вставьте пару абзацев для маленьких студий из одного человека у которого для рекламы игры есть только интернет и почта)

  • Kravtsov Semyon

    Как Интернет-пиратство влияет на стратегию продвижения игры?

  • Alex Kholev

    Сергей, огромное спасибо!

    1) Первое: тизеры статьи в твитере уже познакомили с Scrivener, а это по минимальному анализу — именно то, что нужно нашему творческому коллективу.

    2) Nival в данной классификации кто? Большая кампания, маленькая или что-то среднее?
    3) Сколь же vital информации получим вскоре, если нам раскручивать совсем новый проект, коий даже не игра вовсе!

  • Iurii Zakipnyi

    Подошли вплотную к релизу. Издателям продукт нравится (несколько готовы его брать в работу), то есть потенциал в игре есть. Мы-то будем издаваться с издателем, не можем позволить себе рисковать.

    Я не знаю что может сделать маленькая студия с маленьким бюджетом, кроме как издаться через издателя. У него ведь уже есть ресурсы для продвижения — база игроков/траффик/связи.
    Но было бы интересно: что и как мы могли бы сделать иначе?

  • Ivan Stawicki

    В дополнение к вопросу человека о пиратстве — что делать в том случае, если игру опубликовали на пиратских сайтах? Или может быть вообще самому разместить её там (например, торрент на rutracker и тема на 4pda, если игра мобильная) для привлечения внимания?

  • Nival — средняя компания по самой верхней границе категории, которая может позволить себе маркетолога. 🙂

    За вопросы спасибо 🙂

  • 1. Ага, вот с этого все и началось, думал сделать просто гид. Оказалось, что без какого-то минимума некоторые вещи объяснить сложно 🙂

  • Виталий

    Как достучаться до журналистов с крупных сайтов? Они никогда не отвечают на письма.
    Стоит ли разыскивать их в фейсубках и линкединах и писать в личку?

  • Роль комьюнити-менеджмента в продвижении проекта и нужен ли он маленькой студии в виде какой-то отдельной единицы 🙂 Вопрос от меня немного предсказуем, да )

  • Spider Jerusalem

    Как НЕ НАДО продвигать игру?
    А то был спор с одним товарищем о методах…

  • Гость

    умеют говорить про игры, знают, с кем это нужно делать.
    там больше платят.

  • Dmitriy Zombak

    Напиши там пожалуйста, что практически все инди-разработчики ленятся не то что e-mail’ы прессы собрать, но вообще высылать свои пресс-релизы и сообщать о том, что у них что-то вышло.

    Почему-то в инди-среде считается что таким должен заниматься специальный PR-мужик, а раз такого PR-мужика нет, то этим никто заниматься и не должен.

    Мне кажется каждый разработчик долежн просто взять и потратить целый день — открыть там Liveinternet.ru какой-нибудь на разделе игры и целенаправленно прошерстить каждый сайт, собирая контакты. А затем разослать информацию, мол мы вот молодая инди-команда, далаем игру о том-то, хотите демку — ни вопрос, хотите интервью — без проблем, писать сюда-то и сюда-то тому-то.

    Это делают единицы и это реально удивительно, почему так происходит.

  • Прохожий

    >Как достучаться до журналистов с крупных сайтов? Они никогда не отвечают на письма.
    Делать игру которая будет интересна?

  • Если есть возможность и верите в проект — не продавайтесь.

  • Если есть возможность и верите в проект — не продавайтесь.

  • Ну это из разряда «не болейте» 🙂

  • Ну это из разряда «не болейте» 🙂

  • Beton

    а есть же разница в продвижении игры на мобилки и на пк и на консоли, в про какое продвижение пишете Сергей. В любом случае будет полезный конечно фолиант.

  • Beton

    Вопрос такой, как продвигать игру в AppStore и как не надо?

  • Michael_2001th

    А что на счёт оценок прессы? Как они влияют на продвижение проекта? Дело ведь не ограничивается одним лишь хвастовством на рекламных постерах?

  • Stas Shostak

    Есть ли шанс в гринлайте, что люди проголосуют сами, без рекламных бюджетов? Качество игры опустим, просто насколько велика возможность без спама разработчику-одиночке получить зеленый свет?

  • itisbuzz

    Как правильно продвигать бесплатный индимод проект цель которого не деньги, а максимальный охват аудитории?

    Важно ли для этого вести публичную разработку и показывать игру начиная с ранней стадии, либо эффективнее показывать и продвигать когда проект уже более менее готов?

  • Прохожий

    Разве? А я думал это из разряда, «а почему мне девушка не звонит» или «на резюме не отвечают»:)

  • Eddie

    Ну, на самом деле нет.
    Нет, они в большинстве своем не умеют говорить про игры, и вообще складно говорить, а уж тем более писать. Нет, они не знают, с кем нужно вести дела, потому что никуда они не выезжают — кто же таких бездарей в нынешние голодные времена пошлет в командировку? И нет, они не попадают в топовые компании, Самойленко в 1С, Кузьменко в Мэйле, Галенкин в Нивале — исключения, лишь подтверждающие главное правило:
    Игрожур в своей массе — рассадник дилетантов разной степени упоротости. Хорошо если дюжина талантливых людей наберется.
    Ответ на вопрос общеизвестен на самом деле: маркетинг и пиар — единственная сфера, куда такие вот несчастные люди могут применить свои навыки вида «я знаю игры, я написал пару рецензий» после того, как их выперли из закрывшегося журнала или по сокращению внештатников какого-либо сайта.

  • guest

    Сделайте геймплейное видео длиной 1-3 минуты, залейте на ютуб и положите ссылку в самое начало письма. Не используйте в видео заставки «Студия Х представляет» желательно вообще, или покажите их в конце видео. Ну и не пишите простыню которую никто читать не будет.

  • Koh

    Пишите хотя бы небольшим порталам. Им тоже интересно написать про хорошую игру.

  • Koh

    Писать относительно небольшим порталам, делать дневники разработчиков, выкладывать их на youtube, пиарить игры в соц-сетях. Т.е. надо сначала понять, кому ваша игра будет интересна, найти в ней хорошую фишку и ее пиарить.
    Мое имхо, как гл реда небольшого портала)

  • Koh

    есть рейтинги на liveinternet и mail.ru. Порталы, где посещалка хотя бы выше 500, вполне могут быть интересны. Тут согласен, что инди-разработчики сами не хотят находить игры, писать на почту, еще куда-то. Если небольшие порталы будут писать о какой-то игре, то и какой-то большой портал может заинтересоваться. Т.е. надо с чего-то начинать. Главное, чтобы проект был интересным

  • Прохожий

    *с японским акцентом: «экикстартэра!»

  • topass

    Было бы интересно почитать про рекламу игры в соц.сетях, у популярных пабликов-групп итд, т.к. вроде и относительно дешево, и сердито-_-

  • Igor Mosyagin

    Если в студии нет маркетолога, то кто обычно есть в этой студии? На каком этапе кому-то из команды стоит переключиться целиком на маркетинг и кому это проще всего сделать?

  • Cadmus

    30 секунд, иначе если у вас нет прыгающих на вертолет овчарок — закроют и забудут.

  • Гость

    кто-то работает лучше, кто-то — хуже, но людей, не умеющих анализировать и писать, не стоит называть журналистами.

  • Прохожий

    ты видел проекты в гринлайте? там сейчас не тощто игровые прототипы пропускают, но уже и просто какие-то недобенчмарки
    главное написать красивыми буквами какой-то ты клевый инди и обязательно найдутся те кому это понравится, на земле ведь уже 7 миллиардов человек

  • WineSays

    Привет! А какова роль удачи? Вернее так: интересны реальные примеры историй необычного, нестандартного или даже вовсе само собой произошедшего продвижения проекта. Если имеются, конечно )

    И второй: Есть ли принципиальные отличия в продвижении игр на ПК и для прочих устройств? + Существуют ли проекты, которые требуют к себе какого-то особого подхода (исключения из правил, так сказать)

    Спасибо )

  • Денис

    Где найти людей по интересам? Вот допустим создаем проект, горим и живем им, но видим что рук то не хватает, и знаем вот что найти бы пару единомышленников, и все было бы хорошо, но не хочется ведь брать кого попало… хочется работать с людьми которые разделяют твои идеалы… что подскажешь в таком случае?

  • Platinum Triple-Star VIP Plus

    Вроде понятно как подавать игры с графоном, крутым артдирекшеном, дополненные и улучшенные реализации давно известных жанров.

    У меня вот концепт игры с оригинальной механикой, и ничего хитрее прямого рассказа о том как это круто и примеры того что тут можно сделать, сравнений с существующими жанрами вроде «в обычных милитари шутанах ты не можешь кинуть долматинца в мясорубку на скорости 100500 км/ч, а наш порошок справляется со всеми видами пятен», и показа игры в виде летсплеев или демок придумать не могу.

    Как рассказывать о оригинальных механиках?

    И на правах оффтопа посоветую подкаст на тему того, почему Гейб выпускает стимбокс и стимОС «Директор по продуктам компании «Афиша-Рамблер» Дмитрий Степанов рассуждает о конце свободного вэба и наступлении экосистем». http://3djournalism.podster.ru/12

  • Masha Kochakova

    Сергей, а с чего вообще начинать продумывать маркетинговую стратегию людям, которые не представляют с какой стороны за это браться? Есть какой-нибудь алгоритм, который поможет держать себя в фокусе и не кидаться от рассылки пресс-релизов к срочному созданию страницы в википедии или пабликов в соцсетях? Когда надо вообще начинать задумываться о продвижении — на стадии концепта уже можно, или до появления прототипа лучше даже время на тратить?

    Про время отдельно интересно — на какой стадии какие шаги предпринимать? когда можно (и нужно ли маленькой инди с узко-нишевым проектом) заводить группы в сообществах и начинать общаться с потенциальной аудиторией? Грубо говоря — до начала краудвандинга или одновременно с ним?

    А еще — может есть какие-нибудь маркетинговые советы людям, которые разрабатывают что-нибудь совсем узко-нишевое (типа например, Knock-knock — мне кажется, он совсем для специфической аудитории, о___О)?

  • B

    можно ли эффективно продвигать небольшие, например puzzle&action, игры (без издателей и больших бюджетов — т.е не cut the rope случай)? Стоит ли упоминать в описании конкурентов, например, как zuma только в средневековье? Стоит ли упоминать прародителей жанра — как тетрис, только пошаговый?

  • luayan

    Если вас не стошнит — напишите про фритуплей мобилочки. Типа очередная ферма с геолокацией, элементами кки и эндлесс-раннера — как это продвигать?
    Оно, конечно, не совсем про маркетинг, зато может быть интересно широким слоям.
    Известно, основных способа два: покупать трафик у спец.площадок и посты в блогах.
    Есть что-то еще?
    И где эти самые площадки, которые продают трафик? На слуху только тапджой, потому что его можно встретить в реальных играх (и качество этого трафика по понятным причинам так себе) — а как узнавать об остальных?
    Что такое «порнотрафик»? — ни разу не видел на порносайтах баннеров про мобилочки, в основном с одного порно на другое уводят.
    Как мерять эффективность трафика, если неизвестно, какой пользователь с какой площадки пришел?
    Работает ли для мобилочного фритуплея продвижение через кикстартер и подобные площадки?

    Ну и т.д., спасибо.

  • Пётр Поросятов

    Если начинаешь продвигать свою игру — значит ли это, что погнался за золотым тельцом, а следовательно продал душу дьяволу и следовательно в этой игре больше нет ДУШИ(ТМ)?

  • Кайрох Де Сет

    1.Не так давно был приведена статья Эрика по поводу того, что инди на iOS очень тяжко идет и видимо нужно искать другие рынки. Поэтому хотелось бы услышать про ваш личный опыт реализации на iOS, а именно сначала про Emaki,потом про Алхимию. Какие трудности возникли при запуске, сколько процентов от затрат на разработку ушли на рекламу , опыт общения с Apple по поводу сертификатов и тд.
    2. Что лучше на начальном этапе количество или качество? Грубо говоря делать игру пол года, но более менее солидную или делать кучу маленьких приложений из этого по чуть чуть набирать бюджет на что то большее и уже потом делать игру, когда есть ресурсы?
    3. Источники альтернативного дохода.
    Nival, как и CD projekt, как и куча других компаний кроме разработчиков являются еще и локализаторами игр. Какие-то еще варианты дохода, которые будут в той же сфере, что и геймдев , вы можете посоветывать?

  • Алексей Печнин

    Как правильно подобрать момент для выхода игры? Если игра инди, стоит ли бояться больших ААА-монстров если ваш жанр похож или на оборот стоит подогнать к моменту выхода, если ваша игра стилистически походит на старшего брата?(как пример, большая игра вышла на консолях/пк. ваша маленькая на мобилках и ее будут пробовать)

  • Никита Гайдуков

    Хотелось бы увидеть как можно больше конкретики в статье. Где лучше всего искать контакты журналистов, как составлять пресс-релиз. Возможны ли какие то альтернативные способы продвижения помимо постов на форумах и отправки пресс-релизов, при отсутствии бюджета на маркетинг?

  • luayan

    100% нужен человек, который будет выполнять его обязанности.
    А нужна ли для этого отдельная штатная единица, или можно справится силами например геймдизайнера — зависит тупо от нагрузки.
    У меня когда-то, например, полудохлая игра во вконтакте с месячным бюджетом на продвижение типа 300$ отнимала по несколько часов в день на комьюнити.
    Насколько вообще нужна поддержка комьюнити — вопрос открытый (по-моему, нужна обязательно, но доказать не могу).

  • Eddie

    Полностью согласен! Собственно, их уже давно и называют c пренебрежением «игрожурами».

  • luayan

    Тема интересная, только если на пальцах считать — нифига не выгодная.
    В том же МДК 600к уников в день. Допустим, если размещать на 12 часов, то увидит 200к. Цена на 12 часов (пишут в интернетах) — 40тыр. Итого: 200 рублей за 1000 показов.

    И это нецелевая аудитория.

    А нативная реклама приложения через вконтакт стоит от 1 рубля за 1000.

    И это уже более целевая аудитория, т.к. крутится в разделе приложений и может целиться на платящую аудиторию.

    Единственная проблема — это аукционная модель, т.е. за эти деньги идет очень слабый поток. Но при цене 200р за 1000 поток будет прямо огромный. И по-прежнему целевой.

    Что-то я, наверное, не учитываю — раз кто-то этими пабликами пользуется.
    Как там, кстати, с легализацией рекламы в пабликах? Как запретили ссылки — реклама вообще потеряла смысл.

  • всё так

  • Это если игра социальная. А если ритейловая, то по-моему вполне оправдано.

  • Иван Звонарев

    Еще хотелось бы конкретики и цифр. Допустим, я стартую игру для ВК. Определил целевую аудиторию, посчитал потенциальных игроков. каким образом игру продвигать стоит, а каким нет? в частности письма обзорщикам и пиар в таргет коммьюнити не стоят ничего кроме времени. С таргетированой рекламой за деньги по-другому. Сколько разумно вкладывать в рекламу, каков процент конверсии увидел рекламу -> начал играть -> начал платить? (если не ошибаюсь платящих всегда около 5%). какие инструменты пиара и маркетинга под какие экономические модели подходят? ф2п вк, iOS ритейл+dlc, ритейл гринлайт-гог?

  • Stas Shostak

    вот и и нтересно узнать мнение приближенного к этому человека, те кого пропускали с прототипами вложили по хК долларов на продвижение, или люди действительно сами за них голосуют.

  • разработчик

    На каком этапе стоит начинать рассказывать об игре?

    Стоит ли вести dev blog и как его сделать видимым?
    Нужен ли twitter о проекте — и как часто его надо обновлять и какого типа информацией?
    Нужно ли светится на всяких инди базах вроде indie db? Т.к это занимает много времени — хотелось не татить время на низкое ROI.

    Спасибо.

  • Прохожий

    Мда, судя по вопросам аудитории, Сергею нужно писать статью «Пособие по прочтению пособия «Разработка игр для чайников.»».

  • Прохожий

    У меня вопрос к Сергею по маркетингу. Что означает вот это:
    http://kanobu.ru/news/wargaming-priobrel-kontrolnyij-paket-kiprskogo-banka-369563/

    Ибо не понятно и единственная мысль, просто чтобы было. Ну или может быть, Кислый задумал создать свою валюту, а потом заодно и страну. Варляндию какую-нибудь.

  • Прохожий

    посмотри на материалы которые выкладывают там те кто прошел,
    это можно дома на коленке сделать

  • разработчик

    Любой крупный разработчик, обычно, является совладельцем или владельцем банка.

    Т.к банк по-сути является поставщиком финансовых услуг на аутсорсе.
    И берет за это немало процентов. Выгодно иметь собственного поставщика услуг, если поток большой.

    Пример можно наблюдать у больших торговых сетей и других больших фирм — вроде Газпрома.

    При этом сам банк сделать — не что-то из ряда вон. Даже заурядный продавец пельмений — Тинькофф — и тот смог сделать международный банк. А на Кипре накатанная офшорная схема с СНГ и в силу последних событий — недорогие банки.

    Ничего необычного тут нет.

  • Прохожий

    ну ладно тогда

  • Ilya Shilin

    Про Эко системы товарища директор отстал от жизни лет на 6. Это не выгодно, не удобно, и даёт сильно много рычагов влияния партнёрам.

  • Static555

    Очень интересно когда-нибудь так же про монетизацию почитать

  • SXX

    Наверное будут капитаном очевидность, но комьюнити менеджер нужен когда это самое комьюнити существует. Так что всё конечно от проекта зависит, но если оно имеетсято значит уже нужен человек который в любой ситуации сможет спокойно отвечать на вопросы и доносить до пользователей официальную позицию разработчиков.

    Ибо люди собравшись вместе и оставшись наедене сами с собой очень любят нагнеть обстановку и рассказывать всем подрят как всё плохо.

  • Andrii Vintsevych

    Быстрее пиши. У меня релийз в этом месяце 🙂

  • Andrii Vintsevych

    Когда работал в игровой индустрии, довелось позаниматься маркетингом. Собрал e-mail’ы огромного количества сайтов, где обозревают iOS игры. Не менее 50-ти если память не изменяет, ну и всем и написал. Делал пресс рейлиз через PR-Mac. Результатом стал один обзор на супер маленьком сайте. Для своего инди iOS проекта, этого делать не собираюсь.

  • Andrii Vintsevych

    На днях получил зеленый свет для своего мода Half-Life: Before. Свою страницу в гринлайте никак не промоутил. Мне кажется, если Велв продолжит апрувить игры такими количествами, то шанс попасть на Стим будет очень высоким. Но я уверен, что Велв сбавит обороты или что-то поменяет, так как скоро она начнет апрувить проекты низкого качества, за которые комьюнити начнет ругать Велв.

    Для статистики: Мод был доступен для скачки с Desura и по прямому линку, уже в момент создания страницы в гринлайте. Описание начиналось с ссылок на мод. 49% процентов игроков проголосовало за.

    Если бы я был разработчиком, с проектом на каком либо этапе готовности, я бы вошел в кранч, что бы на выходе получился хороший трейлер и скрины. Что бы успеть создать страницу на гринлайте, пока лавочку не прикрыли. На опыте моего другого проекта, могу с уверенностью сказать, что с посредственным трейлером и скринами, страницу создавать не стоит. Уверен, что хорошая демка, так же значительно повысит шансы прохождения.

  • Andrii Vintsevych

    Я думаю не зря командам дают бонусы за высокий метакритик.

  • Alexandr Ojin Yurich

    Пиратство — весточка в вашу пользу. Успеют разместить на трэкере быстрее, чем это сделает ваш менеджер — возможно успех. Хотя всё от случая к случаю. В целом, платежеспособная аудитория, ваша ца, купят, остальные скачают и тут не стоит думать об упущенной прибыли, а лучше постараться сделать интересную игру и раскидать её на максимальное кол-во площадок.

  • Alexandr Ojin Yurich

    5% — очень хорошая цифра, обычно, всё гораздо скромнее. Хотя сам бы с удовольствие посмотрел бы на графики игр от Палариума =). Сколько тратить на рекламу вопрос для маленького игрока на рынке тяжёлый. К примеру, я бы стал тратить половину, от притока средств, варьируя сумму в + и — от стадии жизни проекта и тенденций активности аудитории (смотрим на ARPU и MAU). Точной суммы или решения «лучший типичный вариант» не существует. Касательно этапов отслеживания life time игрока, то тут или глубокий data mining или, бюджетный вариант, хорошая статистика в админке проекта.

  • Alexandr Ojin Yurich

    Если вас в проекте 3 человека: художник, программер и гейм дизайнер/сценарист, а нанять человека не можете, то лучше всего это пойдёт у того, кто самый коммуникативный, а тот кто умеет считать деньги — будет ему помогать. =)

  • Alexandr Ojin Yurich

    На метакритик разве можно попасть с маленьким проектом? Да, там есть инди, но оно какое-то уж очень пропиариное, где инди уже и не пахнет.

  • Alexandr Ojin Yurich

    Крикстартер раньше требовал юридическую регистрацию в штатах при создании проекта. Теперь я могу не тратить n-денег и всё делать из Росии/Украины в инди условиях нехватки всего, кроме идей и энтузиазма?

  • Ilya Shilin

    Организуйте секту.

  • Ash_Woodlander

    Было бы интересно узнать про формирование сообщества вокруг нишевой инди-игры, советы общения с сообществом, чтобы не распугать людей. На каком этапе лучше показывать игру, чтобы и завлечь людей и было бы время порядочно, чтобы люди узнали об игре. Можно подкрепить это какими-то интересными примерами. Также интересно стоит ли распыляться на кучу тематических форумов или можно взять 2-3 самых крупных и общаться там… В общем интересует ситуация, когда нету денег на маркетинг, но есть люди и время сделать это самим. Спасибо.

  • Это для социалки 5% хорошая цифра, для клиентской игры это очень мало.

  • Igor Mosyagin

    ну и так как обычно считать хоть что-то умеет только программист…. То чем занять художника?

  • Никита Дронов

    Мне, как обывателю, интересен такой аспект как важность жанра при продвижении игры. Что делать, если игра не вписывается в стандартные шаблоны типа РПГ, стратегии и т.д.?

  • DrEvil37

    Кому твой мод вообще нужен? такой шлак только забивает SGL

  • SAS

    не вопрос, но слух, по-моему в какой-то степени касающийся продвижения игр 🙂

    http://www.cinemablend.com/games/Steam-Holiday-Sales-Start-Dates-Revealed-Thanks-Confidential-Document-60312.html

  • egoregor

    Есть ли какие-нибудь фестивали и тп инди-игр, на которых можно представить не конечный продукт, а хотя бы прототип игры? И какие можешь посоветовать.

  • Shmatter

    на какую платформу лучше заходить с первой игрой, когда у разработчика это первый проект и он абсолютно не понимает как, куда и что продвигать.

  • Cadmus

    Я не такой опытный как Галенкин, но вот что мне пришло в голову на твой вопрос. Если ты хороший разработчик, но не опытный (то есть мы подразумеваем, что ты каким-то чудом с первого раза сделал хорошую игру) то платформа не имеет значения.
    На ПК у нас де-факто Стим и ГоГ. Ок, чтобы попасть на Стим нужно пройти Гринлайт. Чтобы пройти Гринлайт, нужно угадайте, что сделать? Продвинуть себя через ту огромную массу проектов, которые там крутятся.
    Другой вариант — мобильные платформы. А что там? Там таже самая ситуация, огромное количество проектов, среди которых можно утонуть.
    Отсюда что получается? Везде надо потеть над продвижением. А значит платформу выбирать исходя из этого тупо.
    А если ты не сам свою игру продвигаешь, а делает это за тебя издатель, то опять же, какая тебе разница какая платформа, если не ты будешь этим заниматься?
    Отсюда вывод, делайте хорошие игры. Препятствия у вас будут везде примерно одинаковые.

  • Vladimir Mashentsev

    Допустим мне нужно провести исследование рынка, чтобы понять с какой стороны на него выходить, и отсюда как продвигать и выходить ли вообще. Вероятно для этого нужна аналитика по уже существующим проектам, ну или уже ранее проведенные исследования. Так вот откуда берется вся эта аналитика? Есть ли для этого определенные сервисы и ресурсы в нете или сидим и гуглим? Спасибо)

  • Fat Ninja

    Не совсем по теме, но может поделитесь конверсиями. Или подскажите где посмотреть. Можно в %, без конкретных чисел. Сколько на регистрации отваливается, сколько доживает до ядра, сколько платит. В идеале все ваши пороги посмотреть бы (наглость второе счастье).

  • Deny

    Вопросов всего три:

    1) Куда нести деньги, если ничего (или мало) понимаешь в маркетинге/продвижении?

    2) Сколько этих самых денег нужно, какой порог входа?

    3) По каким параметрам можно оценивать работу человека/студии, которая занимается продвижением, кроме очевидного кол-ва упоминаний проекта.

    Предлагаю на примере небольших игр с бюджетом/маштабом Limbo, FTL. Спасибо.

  • Даниил Мельников

    Сергей очень рад что делаете эту статью. Я занимаюсь контекстной рекламой, SMM, продаю свои услуги разным торговым компаниям, и предпринимателям, но уже поднадоело делать рекламу на айфоны, продажу авто и банковские услуги. Хочу все внимание переключить на игровой маркетинг, т.к. у меня большое разрешение в этой сфере ив будущем вижу себя только в ГеймДеве. Видел вакансию в московский офис Нивал, но пока не решился написать. Суть вопроса такова, где я могу предложить свою помощь? Если не против оставлю свой контакт http://vk.com/inkart

  • Garrett

    Сергей, добрый день,

    Вопрос не совсем о продвижении игр, но видел в твиттере по поводу этой статьи, что вы высказывались, что издание книг в СНГ — дело безнадежное. Вот почему так? Почему в последнее время все вайны по поводу пиратства остались только на русском рынке книжек? Почему игры выкарабкались, на западе книгами успешно продолжают торговать в цифровую эпоху, а у нас всех флибуста разоряет? Может, я чего-то не понимаю, но какая разница между западным и нашим рынками?

  • wowka

    Как оценить текущее состояние PR-кампании? Другими словами как узнать скольким людям известно об игре или какая часть от общей массы потенциальных покупателей знает и ждет?

  • Александр Башкирев

    Раскажу свой опыт. Разослал прес релизы гдето на 300 ящиков (как Русских так не очень). И через два дня продублировал новым письмом: ответили 12, 11 из которых прислали ценники.
    Конечно надо сделать скидку на то, что это мой первый прес релиз, и наверно он не был образцом для подражания, но все же.

    PS: на правах рекламы: Вот кстати приложение: http://kergamestudio.ru/portfolio/guess-the-game/

  • Марго

    Насколько важно создавать качественный обзор и трейлер к игре? А потом продвигать его в соц сетях? Что-то знаете об этом http://zombakka.com/for-games у кого был опыт раскрутки игры через видео? И еще стоит ли покупать обзоры у game блогеров?

  • Miller
  • Miller

    Поддержите пожалуйста игру