Послушайте умных людей про комьюнити-менеджмент

На Gamasutra выложили круглый стол с GDC2012 про работу с сообществом игры, где люди из разных компаний рассуждают о важности КМ-ов в удержании игроков в онлайн-играх.

Говорят про инструменты, работу с игроками в разных каналах, включая неофициальные, ивенты внутри игры, координацию с маркетингом и разработкой, измерение результатов работы КМ и ROI.

Там особенно интересная мысль о том, что обсуждение игры на форумах и социализация в группах для многих игроков является частью мета-гейма и они считают это элементом игры.

  • Ivan Stawicki

    Было бы очень здорово, если бы кто-нибудь выложил краткую текстовую выжимку того, что обсуждали. Последнего предложения в вашем посте недостаточно 🙂

  • 1. Во всем виноват саппорт, он генерит больше агро, чем разработка, маркетинг и КМы вместе взятые
    2. Оценивать фидбек можно по простым сводным таблицам в Excel
    3. Троллей надо конвертировать в хелперов
    4. Надо использовать все каналы, помимо официальных — ютуб, твиттер, фб. Отслеживать упоминания бренда и общаться
    5. Негативный фидбек важнее позитивного, но нельзя на нем зацикливаться

  • famiak

    Обсуждение D3 привело к закрытию AH. А все из-за вайнеров ссаных.

  • Прохожий

    эмм, ум, хм,
    Философский вопрос:» А для чего это фсё?»
    Просто не могу найти ни одну причину, кроме зарабатывания «больше денег».

  • Shmatter

    а это причина недостаточная разве? Особенно для контор которым отчитываться нужно перед инвесторами.

  • Прохожий

    спасибо, Кэп

  • 1. Для повышения лояльности существующих игроков (лояльные больше платят)
    2. Для удержания пользователей (больше играют)
    3. Для снижения стоимости конверсии при привлечении
    4. Для повышения органики за счет рекомендации игры друзьям

  • Shmatter

    насколько идиотский вопрос, настолько же идиотский и ответ. Ведь в правильно поставленном вопросе, ответ уже есть? или нет…

  • Shmatter

    количество комментариев к данному посту, тонко намекает на «важность» КМства в отечественном геймдеве, «заинтересованность» отечественных разработчиков и издателей в комьюнити-менеджменте и количестве КМов читающих данный блог,

  • Алексей Сергеев

    Ну, ок. Мне вот интересно, все понятно. Зачем мне что-то писать в комментариях?

  • L-fighter

    По-моему, всё проще… Это обсуждение в нашем — «рунетовском смысле слова» — без говнометания практически невозможно, ну а на этом сайте такое, к счастью и как ни странно, пока не принято 😉

  • Shmatter

    ну вот если вы читали треды о всяких кохах 2 и тэдэ, то оценили бы, что говнометание очень даже здесь в ходу.

  • Shmatter

    Это же хорошо что вы такой умный и одновременно вам череп не жмет. Не всем так повезло.

  • L-fighter

    Согласен, Рунет и говно, нуу… точнее именно «его метание» конечно)), это почти слова синонимы. Разница в том, что здесь при желании всегда можно уклониться или, скажем, так сказать, уйти нырком. А в других местах — уже неважно сколько у тебя чемпионских поясов — там сразу попадаешь под шквальный огонь! 😉

  • uleboole

    Всегда было интересно поработать с аудиторией в качестве КМ. Однако вакансии в геймдеве сейчас вижу только у Wargaming. И требования там достаточно высокие.

  • urfin

    я кстати обнаружил, что NCsoft launcher сам себя прописывает в автозапуске постоянно, вот это мудацтво

  • Вакансий на самом деле много, просто не всем конечно нравится работать в неизвестных компаниях или на браузерках-социалочках-мобилочках. Всем сразу крупные ААА-проекты, где КМ еще и официальный спикер компании 🙂
    А я вот как раз рекомендую покопать в направлении небольших контор.

  • KubinkaMan .

    1. Саппорт такой потому, что туда идут со своими бедами, т.е. изначально юзер настроен негативно. Вообще, саппорт игры — отдельная большая тема, и с КМ-ами эта тема не тождественна.
    2. В таблицы вообще всё, что угодно. можно перевести. И графики построить 😉
    3. Троллей надо распознавать и оценивать, а уже потом смотреть, как и куда их можно «конвертировать». Бывает, человек искренне заблуждается, и потому злой, а бывает, что он целенаправленно занимается деструктивом.
    4. Любое место, где общается по игре твой игрок, — должно быть как минимум просмотрено, всё правильно.
    5. Надо различать конструктивный фидбэк (пусть он даже негативный), и обычную игроманскую «пену». которая образуется на любом проекте, независимо от его качества. Это, действительно, одно из самых важных умений КМ-а.

  • KubinkaMan .

    В большинстве компаний работать КМ-ом плохо в том плане, что сама игра недоделана и с багами. В ВГ — другая сложность: надо очень хорошо знать их игры, чтобы внятно объяснять очередному неофиту, почему что-то произошло так, а не иначе. И игроки — очень любят выискивать несоответствия в словах разных сотрудников ВГ 🙂

  • Когда игра не доделана и с багами, это же самая мякотка для КМа 🙂 Да, неприятно выслушивать от игроков жалобы, особенно, когда они обоснованные, а ты непосредственно сам не можешь пойти и починить все. Но, собственно, в этом одна из самых главных сложностей работы. Если не справляешься с этим, со всем остальным уж точно не справишься.
    Комьюнити-менеджер в первую очередь занимается менеджментом комьюнити 🙂 Например, вот как раз в случае несоответствий КМу несколько важней не выяснить правду (хотя это тоже важно), а сделать все, чтобы «путаница в показаниях» не переросла в масштабный скандал. Знать игру нужно, но идеально — не обязательно, это прекрасно заменяет прямой контакт с дизайнерами.
    Вернее, все вышеописанное касается тех компаний, где КМ — это КМ, а не просто грамотный мальчик/девочка для написания новостей. Хотя я начинал с этого как раз 🙂