Оказывается на мобильном рынке высокая конкуренция и не так много денег, инди в печали

На GI.biz интересная статья про инди-разработчиков, которые внезапно обнаружили, что на мобильных устройствах высокая конкуренция, большие расходы на маркетинг и нет золотых гор про которые они слышали.

И теперь с горя они будут делать игры для ПК или даже, не поверите, консолей.

Статья на самом деле интересна не этим феноменальным открытием, а тем, что теперь я спокоен за наш геймдев. Раньше я думал, что традиция всей толпой бежать в новую нишу, а через два года ругать эту самую нишу на чем свет стоит — чисто отечественная.

В смысле, бегать — это стадный инстинкт, он есть везде, а вот рефлексировать потом — это что-то от нации Достоевского и Чехова. Оказывается, нет, это присуще всей игровой индустрии.

Фото: Marcos Vasconcelos Photography

  • kazaru

    Ну простите, 4 года платформе.

  • Guest

    Эх, лучше б они там и оставались))

  • acdimon

    Ох, не надо на пека, в стиме и так от пиксельного, «8-ми битного» и кубического инди-говна с гринлайта не продохнуть.

  • 12344564

    Ломающие новости: если игра хуевая, то и продаваться она будет хуево

  • Qubie

    Вижу в этом признак скорой смерти мобильного рынка игр, ПОМЯНИТЕ МОЕ СЛОВО

  • Ktototam5

    + и не так много хороших игр…

  • SergeyAgeyev

    Ох согласен. Сейчас каждая вторая инди — неиграбельный «артхаус» с претензиями

  • SergeyAgeyev

    Людям потребовалось время, чтобы осознать эту сложную истину.

  • SergeyAgeyev

    Едва ли, просто будет как на ПК и консолях: всякая хрень отвалится и умрет в агонии, а затраты и общий уровень качества вырастут.

  • Начинаю верить, что история развивается по спирали. Будь то ммо, социалки или мобилные игры. Первые годы набегают халявщики, обламываются и затем ноют. Что же, Выживают сильнейшие, так лучше для самой платформы. На смартфоне почти не играю, но из приведенных в статье знаю только Fishlabs. Остальные — это «инди» из разряда «три в линию» и «клон майнкрафта».

  • Они же художники, а в игре душа, еба

  • SergeyAgeyev

    Ну в слове «игра» как бы изначально заложен смысл =) Нарисовать смайл и назвать это высоким искусством и я могу. В этом году из инди-игр восхитила только Brothers — A Tale of Two Sons. Вот это правда художники и правда искусство.

  • Alexander Dergay

    На конференциях для разработчиков игр вроде GDC и даже Casual Connect с 2010 года говорили, что около 90% мобильных игр убыточны. Поэтому я отговаривал всех, кого мог, от того, чтобы пойти в разработку мобильных игр, и всем советовал на ПК. Если инди только сейчас узнали, как там все плохо, можно только посочувствовать, но информация далеко не новая.

    И да, в нашем геймдеве такая же болезнь, но мне кажется, что у многих хватило ума не бросаться туда, а заниматься все-таки более реалистичными проектами. К слову, по отчетам с конференций, такая же ситуация и на рынке социалок.

  • Anton s

    И тем более это не инди ни разу. С каких это пор Старбриз стали инди студией. У них бабла хватает вообще-то и на покупки сторонних студий. Это просто был небольшой сайд проект и поэтому внешне похож на инди.

  • Alexander Dergay

    Пиксельной фигни действительно много, но и толковых игр на Гринлайте хватает, не стоит так обобщать.

  • priestling

    Надеюсь, это к лучшему. Несколько раз пытался начать играть на смартфоне, но как-то не цепляет. Может естественный отбор поможет.

  • SergeyAgeyev

    Да, в стиме на странице прилепили издателя 505 — теперь это не инди =) Изначально они эту игру разрабатывали и издавали на свои (по крайне мере, в стиме). Что тогда считать «инди», если не игру без постороннего финансирования?

  • SergeyAgeyev

    Я не обобщаю, но половина новых инди — действительно что пиксельная фигня. В гринлайт захожу частенько, но толковых игр попадается очень мало.

  • Alexander Dergay

    Если брать Гринлайт в целом, там много «на коленке» сделанных игр. Но среди тех, кто Гринлайт прошел, все-таки толковых игр побольше. За все время я проголосовал за чуть меньше 100 игр, но просто некоторые жанры — не мое (пиксели, ужасы). Papers Please кстати хоть и пиксельная, но толковая.

  • SergeyAgeyev

    Да тут без вопросов, шедевр некоторые умудряются сделать на 100 руб. и в 8-бит. Просто уже надоело, что восьмибитность всеми используется как ультимативный инструмент для повышения продаж. На ностальгии играют… Или просто лень на хороший арт время тратить.

  • Alexander Dergay

    С этим полностью согласен. Меня также утомили еще и зомби как инструмент для повышения продаж 🙂

  • SergeyAgeyev

    Да, от трупов-самоходов уже челюсть сводит. Хотя раньше с фильмов, например, фанател.

  • Давай, Гомез, поднажми!

  • Инди-разработчики это разработчики из инди тусовки. Это определение не идеально, но лучшего не дано.

  • Инди-разработчики это разработчики из инди тусовки. Это определение не идеально, но лучшего не дано.

  • Прохожий

    >Оказывается, нет, это присуще всей игровой индустрии.
    Я бы добавил, что это присуще любому человеку, который рефлексирует после неудачного забега за легкой наживой.

  • Прохожий

    Как же это классно, наблюдать, как что-то плохое и убогое канает в лету.

  • Xemsa

    Инди вомгле

  • mermaid

    Тоже надоело пиксельное инди, когда уже придет ностальгия по низкополигональной графике времен PS1?!

  • SergeyAgeyev

    Лично для меня «инди» — все, кто делает на свои или здается своими силами. А тусовка может быть любой.

  • Под это определение попадают Valve и Blizzard, но мало кто назовёт их инди. Сейчас такие времена, что инди может иметь издателя или быть частью более крупной компании, а независимый разработчик быть абсолютно не инди.

  • SergeyAgeyev

    Про Валв не согласен, у них атмосфера и принципы работы как у типичной инди-команды. Все делают все. Близзарл тяжелый случай.

    Далеко ходить не надо. Есть Нивал. В нескольких подкастах (не только У Сергеев и Михаила) Сергей Орловский называл свою компанию инди =)

  • SergeyAgeyev

    Просто сейчас еще и раскол наметился на, так называемое, «высокобюджетное» инди, инди-«нищебродов» (никому не в обиду) и классическую издательскую модель

  • max1mum

    вы сами даже в подкасте поднимали эту тему и не раз, что рынок начинает сильно насыщаться инди-девами на мобилах и что сейчас уже не тот период что был в начале, плотно сидят те, кто успешно вошел с первыми своими удачными проектами) типа Ровио или Геймлофт и т.д.

  • Sergey Frolov

    Скорее не лень, а нет ресурсов. Объективная для инди ситуация — или делать пиксель-арт или на арт просто нет денег.

  • max1mum

    а ведь сами же виноваты, добрые души все одобряют и одобряют…)
    скоро к флешовым играм вернемся типа stickman.

  • max1mum

    прогресс ностальгии еще не дошел до пс1 уровня, все наслаждаются пикселями)

  • Race the Sun, Boson-X, Godus — много их.

  • Семен Красиков

    ремей ФФ4 для iOS как раз в таком стиле

  • Laren_Door

    Совсем не по теме — ссылка чисто заценить элемент игры в арт-проекте по Моне. Сорри, если боян, но красиво же! И почти про игры 8)
    http://www.monet2010.com/en#/voyage/

  • notsoindie

    Типичный сценарий золотой лихорадки состоит из нескольких этапов:

    Обнаружение золота. Обычно для начала золотой лихорадки
    недостаточно просто найти золото, необходимо его большое количество и
    относительно лёгкие методы добычи, не требующие крупного специального
    оборудования.

    Стихийное переселение старателей. Новости о золотых находках
    привлекают внимание общества. Стекающиеся с разных концов света
    старатели создают палаточные городки, которые со временем становятся
    населёнными пунктами. Вместе с этим развивается и инфраструктура
    региона: строятся дороги, в том числе железные, магазины.

    Шлиховый метод. Старатели пользуются самым простым методом и
    моют золото в ручьях с помощью лотка и лопаты. Кроме того старатели
    могут применять более сложные методы сепарации, продолжая использовать
    самое примитивное доступное оборудование.

    Механизация добычи. После того, как лёгкое золото добыто,
    старателей заменяют компании со всё более сложным оборудованием, которые
    подчиняются действующим законам и регулирующим актам.

    Отток старателей. С приходом компаний неорганизованная добыча
    золота сворачивается и происходит отток старателей. В случае отсутствия
    других видов деятельности, население полностью покидает города.

    [Вики]

  • IT manager

    Голубая мечта инди-разработчика — никогда «не работать на дядю», но круто косить бабло — безжалостно раздавлено катком суровой реальности. RIP 😉

  • Jon Irenicus

    В то же время, если игра хорошая, не факт что она будет хорошо продаваться. Хотя сейчас, когда сарафановое радио взяло на вооружение интернет, с этим стало получше насколько я понимаю.

  • Алексей Копаев

    Valve и Blizzard вроде как крупные конторы. один из параметров инди студии — это небольшая команда. тех, кто заработал денег, нанял кучу сотрудников и смог без издателя выпускать игры сложно назвать инди.

  • Trinn

    Indie изначально вроде от Independed (то есть студия которой никто ничто не диктует и они могут заниматься творчеством :)), чисто теоретически Вальв и Вьюга-Активьюжен туда подходят, последняя правда меньше, она все-таки не одна студия, тем более до сих пор полностью не вышли из Вивенди. Нивал все-таки немного издатель тоже, они такой эммм…маленький ЕА (в хорошем смысле, когда-то они же не были корпорацией зла) 🙂

  • гость

    Ну вот gta например кривое говно для воннаби-ганста подростков, а продалась лучше всех игр за всю историю.

  • гость

    С играми все то же самое что и со всей IT-индустрией, деньги достаются тем кто был с самого начала и рос как снежный ком, все остальные копошатся далеко позади.

  • SergeyAgeyev

    Ну если отталкиваться от размера студии, то и Red Barrels (20 сотрудников), и Starbreeze (30 сотрудников) идеально вписываются в понятие «инди»

  • SergeyAgeyev

    Тогда определимся, что Нивал, разрабатывая игры инди, а издавая — издатель =)

  • Garrett

    лол
    «piracy and discoverability are making it incredibly hard to succeed.»

    Т.е. в т.ч. из-за _пиратства_ на мобильных платформах разработчики побегут на ПК, как вам)

  • nahuitakzhit’

    Пиксели пикселям рознь.

  • nahuitakzhit’

    Да ладно, на мобилочках хватает хороших игр. Теперь не надо покупать карманную консоль и игры к ней за тыщу рублей, чтобы развлекать себя в дороге.

  • Garrett

    Сергей называл Nival — «софт-инди», точно помню, потому что там есть инвесторские деньги, но они не дают инвесторам влияняи на дела студии

  • ooups

    Ага, при этом зачастую зарабатывают на золотой лихорадке в основном не сами старатели, а люди продающие им инвентарь для добычи. Так и в мобилах зарабатывают платформо-держатели, а не рядовые инди-разработчики. И думаю слухи про «МНОГОДЕНЕГ» на рынке тоже они помогают распространять

  • ooups

    А мы их тут встретим тепленькими, и запиратим до банкротства.

  • На самом деле как раз прелесть IT в том, что не обязательно быть первым на рынке, чтобы его занять.

  • Да уж во истину гениальное открытие… Как уже говорилось — идеи ничего не стоят без реализации, а пытаться реализовать любую хорошую идею по минимуму затрат в надежде, что «богатый» рынок и так захавает — нифига не работает. Как показывает история деньги получают не там где легче, а за то, что лучше (полезней)… и не важно в какой сфереиндустрии.

  • Алексей Копаев

    не берусь утверждать и навязывать, это мое мнение. наколько я понял, в словаре точно не прописано ,что такое инди студия. это понятие описывают несколько критериев а не один.

  • Shmatter

    конкуренция высокая? да что вы говорите! расходы на маркетинг зашкаливают? И нет золотых гор?
    Вот тепереь так и хочется сказать — А я же говорил…

  • Shmatter

    нет, пока не приходят большие компании с оборудованием, некоторые таки намывают с помощью лопаты и лотка себе на домик и лошадок в загоне. Это саксес сториз — на них равняются из-за них сюда идут. Наивные глупцы.

  • Алексей Копаев

    полагаете, пиксель-арт это дешевое удовольствие, или каждый так может? я сам не рискнул бы с ним связываться, потому что сложно кажется:)), но если есть люди которые делали и пиксель-арт и графику посовременней, хотел бы послушать мнение, насколько пиксельарт проще

  • ooups

    Ну да, саксес-стори говоришь. Лёня Голубков тоже так говорил. Вот только все места уже заняты и ноющие инди-разрабы поздно очнулись. На мобилках заработать на жизнь и сейчас можно, вот только у некоторых слишком большие амбиции, для рынка 15-минутных игр.

  • гость

    Да ерунда. Есть Amazon и Ebay, держат 90% рынка, никто их свернуть с места не в состоянии, разве что какой-нибудь безумный венчурщик не вложит пару ярдов в стартап «на слабо». А дальше смерть пк, у амазона с ебеем будут эксклюзивные предустановленные аппы, и пользователи тупо даже не будут догадываться что в принципе можно покупать в другом месте.

  • Vulfighte Petrovich

    Сразу вспомнилась недавняя мода на майнинг на видеокартах)

    Да, эволюция халявы — везде очень похожа!)

  • Shmatter

    ну так саксес сториз закончились, я ж не спорю. Но и то что те кто успел намыли уже без оборудования и больших компаний — тоже факт.

  • Sergey Frolov
  • Алексей Копаев

    только игры на карманных консолях поинтересней и поглубже будут чаще попадаться.

  • Олжас

    А я заметил, что если в игре есть что-то новое или просто очень хорошо забытое старое, плюс офигенный интерфейс, то тогда они процветают. НО! Только здесь есть один момент! Надо быть первым в этом, ну и хорошо продумать некоторые детали в продаже…

  • Dencheg

    lolwut, ахаха окстись

  • Алексей Копаев

    спасибо,все замечательно написано, интересно. только я не понял, где можно в игры поиграть, которые автор делал. мы же говорим об графике в играх. и размышления о том, что пиксельарт проще, не предлагая в галерее своих работ в этом стиле, немного непонятно мне. может я что то упустил, буду признателен ,если укажете

  • Dmitriy Lebedev

    я может не совсем на вопрос отвечу, но моё мнение, что нормальный pixel art — это очень сложно. http://gas13.ru/v3/games/ru_java_games.php — вот как пример хорошей пиксельной графики. Но часто бывает, что пиксель артом называют что-то типа клада с bk-0010 http://www.old-games.ru/wiki/Клад , т.е. формально 8-битная графика, но совсем не арт.

  • Алексей Копаев

    нене, куда надо написали:). лично у меня нет опыта в создании пиксельарта, но по моим наблюдениям, это похоже на стилизацию, где ошибки заметнее, более выверено все должно быть. эт не живопсь, где могут быть послабления. но эт личное наблюдение и поэтому хочется чтобы ктонибудь привел мнение специалиста, или, если таковым является — свое:).

  • Alex_Fox

    Мамка консоль не купила?