Что такое душа в игре?

Вы будете смеяться, но мы только что битый час обсуждали на проектном собрании, что такое душа в игре и как это можно формализовать. Вариантов очень много, пока что все сошлись на том, что душа в игре — это хотя бы одна (лучше две) новая игровая механика плюс отполированная стильная графика.

UPD: Уточнение от команды, которую я неправильно понял: душа — это внимание к деталям везде, а не только в графике. Я все же считаю, что геймплей — тоже большая часть ощущения души в игре.

А вы как считаете? Очень интересно.

Фото: James Vaughan

  • ShaDUA

    У каждой игры она своя. Вот, например, в Team Fortress 2 душа игры — это шапки.

  • В новом Реймане и играх Vanillaware (Muramasa, Dragon’s Crown) нет ничего новго в плане механики (ну ок, в мурамасе мечи ломаются), но душа там есть. Мне кажется, наличие души — субъективное понятие, как ламповость в музыке, каждый сам для себя это определяет

  • Phil

    почему смеяться?я бы с удовольствием послушал бы ваше собрание,самому интересен ответ.

  • У РИМА 2 нет души! Она выпелена. Душа осталась в первой части.

  • Ваня

    Душа — это атмосфера, проработанные персонажи, города, сюжеты. и так далее. А механика и графно могут быть какими угодно.

  • Денис Фёдоров

    Уникальная атмосфера и новые ощущения от геймплея.

  • Cosmo Naut

    На мой взгляд это атмосфера и любовь к деталям, с которой игра сделана. Как пример можно привести Planescape: Torment

  • dmitriilapis

    Как их задело!

  • mrnovember

    Школьники.

  • Необычная игровая механика, как вы правильно заметили. И, по-моему, смысл игры, то есть, чтобы она содержала в себе что-то, что автор хотел бы донести до геймера. Возможно что-то, что заставило бы игрока заглянуть в свой внутренний мир, или наоборот задуматься о более глобальных вещах.

  • kefear

    Душа это мелкие детали, оживляющие мир. МНОГО мелких деталей, в окружении, в персонажах, в анимации, в звуке, везде. Посмотрите например на игры вальв или ремеди, душа просто сочиться из экрана.

  • Geralt

    Это сотни мелких деталек как в фоллауте первом или например в балдурс гейт

  • Да, наверное правильнее говорить про детали, а не просто про полированную графику.

  • Вот именно! «Душа это мелкие детали, оживляющие мир. МНОГО мелких деталей, в окружении, в персонажах, в анимации, в звуке, везде». А в Риме 2 всего этого нет!

  • Я про Рим 2 отдельную тему создам ближе к выходным, когда хотя бы часов пять наиграю.

  • Ололова_

    Я бы поправил «стильная графика» на «стилизованная графика». Графика, как таковая не сильно важна. главное — стилизация, чтобы черты дизайна узнавались даже вне игры.

  • Garrett

    нет, вряд ли «отполированная стильная графика» можно сказать про Готику или ДеусЭкс, или Thief.

  • Олена Ткач

    Отполированная, стильная — условие необходимое, но недостаточное Эмоциональная. Чтобы игра была «с душой», графика и анимации в ней должны побуждать эмоции. Для игр с сюжетом это, конечно, касается, и сюжета. Причём, эмоции не обязательно подразумевают пафос и драму. Улыбка — тоже вполне себе эмоция. А эмоция предполагает некую персонализацию, сокращённую дистанцию с героем (не обязательно главным, кстати — это может быть и фамильяр какой, или даже игровой элемент — вроде пушистых чаззликов), вовлечение. Don’t break an immersion, как любят повторять бигфиши.

  • Душа в игре — это миф, придуманный эстетствующими чуткими натурами с «тонким» вкусом для описания игр в которых нет объективного повода для написания чего-нибудь положительного. Или если чуткая натура оказалась косноязычной, и не способной выразить эти объективные причины.

  • Lem Brukov

    Душа, это в большей степени атмосфера — способность захватить игрока, поместить его в вымышленную реальность и как можно дольше обманывать его в том, что эта реальность такая-же настоящая, как и реальная жизнь. Какими это достигается средствами, вопрос второго плана, так как полную реалистичность соблюсти невозможно, разные игры проявляют свою «Душу» разными способами. Где-то это графика, где-то уникальная механика, в некоторых колоссальное звуковое/музыкальное сопровождение. Легендарным играм удается объединить несколько аспектов.

  • dmitriilapis

    глафика, графика… Дизайн окружающего мир. Вы видели глаза Виктора Антонова, когда он рассказывал о Дисонорде? Они горели! Он вдохнул жизнь в эту игру. Тоже самое с Биошоком. Дизайн должен быть авторским, а отполировпанность графики — это банальное уважение к покупателю.

  • Дмитрий Инягин

    Наглдяный пример души в игре — Gothic 1, 2. Это, в первую очередь, атмосфера и проработанный до мелочей мир.

  • Rusty

    Душевная игра, это игра в которую с удовольствием играют сами создатели

  • ooups

    Душа это ЛОР. Без предыстории и понимая: «что тут вобще нафиг происходит», игра будет пустой. Причем весь мир и события происходящие в нем должны быть не слишком детализированными да бы оставалось место для фантазии фанатов и не слишком однообразным дабы исследование окружения не надоедало слишком быстро.

  • Aleh Yurevich

    Скорее всего это «все составляющие игры — которые делают ее индивидуальной, оригинальной»
    Будь-то графика, атмосфера, сюжет или даже звук. Какой, например, душевный звук в Botanicula))

  • Tiktaalik9

    Душа — субъективно понравившаяся атмосфера, точнее утверждение о наличии души — следствие субъективного принятия конкретной атмосферы. Атмосфера — любое сочетание факторов, вызывающих эмоции, ассоциированные с конкретным виртуальным миром. Факторами могут быть — музыка, визуальный стиль, особенности геймплея, всякие мелкие детали, в общем что угодно.

  • Семен Красиков

    а какую душу вы обсуждали? ту абстрактную невидимую субстанцию, в которую человек переходит после смерти или цельность/атмосферность игры?

  • По-моему, всегда в игре чувствуется подход команды.

    Делали, старались, следили за мелочами и лично переживали. Такого много в инди. Или в больших авторских проектах типа Beyond Good & Evil. Т.е. чувствуется личный подход.

    Противоположный вариант — сделали профессионально, но сухо. Без особой личной привязанности. Ну, скажем, Battlefield. Там души нет 🙂 Но это хороший сетевой шутер. Или качественные F2P-доилки — например, «Зеркала Альбиона». Все там по уму и красиво, и бабло приносит. Но без души.

    Вообще, прослеживается тенденция — чем больше команда, тем меньше души 🙂 The Last of Us офигенна, но — как по мне — без души.

  • ooups

    Ну как и в человеке душой называют его характер и отдельные черты личности, так и у игры есть «душа».

  • Пётр Поросятов

    Проработанный необычный мир, с живыми проработанными персонажами и свобода выбора, а не грофон. Механика к душе не имеет отношения, только если эта механика является частью мира. Золотой пантеон YOBA: деу секс, планшкав, арканум и фолач. Ни одной механики и графона нет. Так что, честно, не знаю, что вы там обсуждали, но можно было просто в гугл вбить душу и определить общие признаки полученных результатов.

  • bazker

    или адом

  • Словосочетание «внутренний стержень» или «изюминка» мне больше нравится

  • Пётр Поросятов

    Не только что бы узнавались, но что бы и не устаревали. Психонавты сейчас отлично играются, хотя и старые, а коричневые шутаны и выглядят как говно, и геймплея нет.

  • Garrett

    ну, АДОМ — это определенный стиль, и в рамках своего стиля это может быть и очень вылизанные и отполированные пиксели)

  • Но в этих двух играх как раз графика стильная и отполированная.

    В Rayman Origins было как минимум две механики новых 🙂

  • Ту, про которую говорят: «Вот это игра с душой»

  • ooups

    тоталвары это песочницы без песка поставленные на конвеер, какую вы душу собрались там искать? 🙂

  • Иван Булкин

    Музыка же, очевидно. Она напрямую обращается к чувствам.

  • Вопрос дня. В тетрисе есть душа?

  • Vladimir KUKSYNOK

    Душа — это геймплей, так как он не столь матереален, как арт, сценарий, или звук.

  • В моем понимании душа прежде всего идет от разработчиков. Не важно какого масштаба проект. Если его делают с любовью, то тогда и можно говорить, что проект получился ДУШЕВНЫМ. Как-то так.

  • Пётр Поросятов

    Самый цимес в том что профессионалы индустрии битай час обсуждали что же это такое, а охлос, на который они смотрят с высока, в один голос дал точное и конкретное определение.

  • Shoogo

    Наверное это то что впечатляет игрока, а что больше всего впечатляет? Графон, геймплей, общая атмосфера? А может все это вместе!

  • Kelolov

    Душа — внимание разработчиков к деталям и проработка мира игры.

  • Да, надо было сразу запостить, сэкономили бы время

  • lakoros

    Какие такие шапки? Мы в неё играли когда никаких шапок небылои с их введением ничего особо не поменялось. Шапки ввели когда уже большая часть игроков в неё наигралась. Это была одна из новых обкатных фишек Валв. Идея прижилась и стала одной из фирменных черт игры.

  • Gunn

    Вон, на Dark Souls гляньте. Персонажей там нет, проработанных городов, сюжета нет, а играешь в неё взахлест. Пожалуй именно атмосфера — самое ближайшее слово к «душе». Хотя, чтобы у игры была душа, разработчикам надо вкладывать душу.

  • Пётр Поросятов

    Вообще душа в тф2 была пока был единый выдержанный стиль и чёрный юмор, потом это скатилось в ад и петросню с мочой и meet the pyro.

  • Сергей, вы как знающий индустрию изнутри должны знать. Понятие душевности игры закладывается главным геймдизайнером в диздоке, или нет?

  • Сережа я тебя прошу поиграй овер 10 часов чтобы выйди на более глобальный уровень развития страны и военных действий ибо только тогда становится понятной вся пустота и однообразие игры.

  • Нет, конечно.

    Но очень хочется понять, что делает игру душевной.

  • bazker

    Так это ж «проэктное собрание». Геймдизы, продюсеры там всякие. А что им главное? Графон, физак, механика. Рекламки потом побольше.

  • Пётр Поросятов

    Там мир проработанный, нет тем что тебе свой длинной эрегированной экспозицией по лицу водят, а тем что единый стиль, сочетание музыки, звука и архитектуры с выдержанным визуальным стилем. Как говорил и Галёнкик в подкасте с Орловским — игрок сам строит нарратив, с городами и сюжетом, которые существуют в этом мире вне основного пространства геймплея.

  • J. Alfred Prufrock

    Есть хороший пойнт, что душа — это внимание к деталям. И если так подумать, то да, почти у большинства хороших игр есть такая особенность.
    Хотя откровенно говоря, вообще не люблю, когда используют слова «душа» как чертовски неоспоримый аргумент в пользу качества игры, само собой не обосновывая, что он под этим подразумевает. НУ, ЕСТЬ ДУША, И ВСЕ ТУТ.

  • Денис Буденков

    Душа в игре — любовь разработчиков к своему творению. Когда они создают игру, не считаясь с современными тенденциями, не взирая на чужое мнение, а гнут свою линию и создают свой, авторский проект.
    Живой пример — серия Gran Turismo и её создатель, Казунори Ямаучи. Даже не смотря на то, что их конкуренты (Turn 10, Forza Motorsport) смогли создать продукт в чём то лучше, чем у Ямаучи, игроки всё равно больше любят GT и называют её игрой «с душой». (Сони дали психу-фанату авто 80 млн долларов…).

  • Пётр Поросятов

    А если так подумать — поговорка «дьявол кроется в деталях» же.

  • Mr_Moxnat

    Вы что-то не «души» определение дали, а «ценности для жанра» 🙂

    С душой, в моем, понимании — игра, во время которой испытываешь сильные эмоции (это не обязательно кинцо или сюжет, а просто некое наслаждение игровым процессом и миром).

  • lakoros

    В этом её и смысл!

  • Пётр Поросятов

    Она не в игре, но зная историю создания — то есть.

  • Valentin Gritsenko

    Там где чувствуется индивидуальный подход и старание разработчика.
    Где-то мелочь в левел дизайне хорошая, где-то easter egg.
    Где-то feature creep, или отойти от результатов фокус-групп чтобы сделать по-своему.

    А вообще неохватываемое понятие. Во многом ещё потому что когда делаешь игру, ты в неё вкладываешься по полной. Т.е. ты душу вложил, значит она там есть.
    Но в 80% случаев игрок этого не заметит, или ему даже не придёт в голову что кто-то старался и делал это (и это нормально). И он может решить что души там нет.
    Короче, очень субъективно)

  • Пётр Поросятов

    Понятно, что эмоции, а теперь вспомни все игры, которые для тебя «с душой», и попытайся проанализировать: какие её части вызывали у тебя такие сильные эмоции. В этом и есть некоторая сложность.

  • Пока все идет про внимание к деталям и атмосферу (которая тоже внимание к деталям).

  • Пётр Поросятов

    «Внутренний стержень» в масефекте 3 приключиться может.

  • Да все проекты за редким исключением делают с любовью.

  • Алексей ///

    Ну, например, отечественный STALKER, в который играть даже немного неприятно. Неприятно не потому, что игра плохая, а потому, что враждебность игрового мира буквально пронизывает тебя насквозь.

  • Влад

    Свое лицо + проработанность деталей.

    Детали создают впечатление, что над игрой старались. Детали эти должны быть проработаны и согласованны между собой, чтобы игрок даже жопой смог почувствовать, что здесь все связанно и не просто так.

    Свое лицо — это атмосфера стиль механика, которые менее шаблоны, чем общий поток. Чтобы когда игрок сел он почувствовал, что не игра прогибается под игрока, а игрок к игре тянется.

  • lakoros

    Словарь синонимов: с душой, с увлечением, увлеченно, воодушевленно, вдохновенно, с подъемом, с огоньком, с энтузиазмом, вкладывая всю душу.
    Толковый словарь Ефремовой: 1) а) С удовольствием. б) Увлеченно, с интересом, с подъемом. 2) перен. Тепло, сердечно.
    Фразеологический словарь русского литературного языка:С душой
    к кому. Разг. Экспрес. Испытывая чувство расположения, влечения к кому-либо

  • Jetar

    «Атмосферу» и «душу», как по мне, в игру привносят хорошие дизайн пространства и дизайн уровней. И визуальный стиль. Не графика, а именно визуальный стиль. Это всё, конечно, эфемерные понятия, но воспроизвести их можно.

  • «душа» — это эмоции игроков, катарсис если уж по драматическому. А достигается умелым гармоничным сочетание всех ингредиентов «борща», которые качают переживания на волнах перипетий от «надежды» к «полному отчаянию», от победы к поражению. Средство не столь важно. Если попробовать провести аналогии с киномультипликацией то А. Митта хорошо это доносит (https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZzUsN7az2yE)…ну и да, такое готовится только с любовью и огнём. На холодной сковороде вкусной яишенки не сготовить…

  • Павел Хибченко

    Извините за К,О., но это когда лейтмотивы (выраженные вышеупомянутыми деталями и механиками) игры и душевного состояния человека соприкасаются, образовывая резонанс.

  • Ксер

    А мне кажется что душа это эмоции, которые она вызывает у игроков.

  • Павел Хибченко

    Если пройти на последней скорости, можно получить просветление как Будда!

  • Теперь стало ясно, что игра с самой дерьмовой душой — дота2.

  • Пётр Поросятов

    Ну вот всё и можно свернуть ко вниманию к деталям. Деталям геймплея, деталям стиля, деталям архитектуры, деталям персонажей. Когда игрок делает какую-то глупость и думает «ах как я сейчас эту глупую игру обману», а игра ему в ответ говорит спасибо и поощряет — очень сильно радует. Тот же fallout с интеллектом 1. В старых играх деталей было столько, что и за 2-3 прохождения не все найдёшь. Во втором джагеде только с третьего прохождения узнал, что можно с помощью клейкой ленты и жвачки улучшить оружие и только с четвёртого прохождения узнал, что стеклянные шарики можно кинуть под ноги врагу, как в home alone. И далеко не факт, что я уже всё про неё знаю, наверняка там ещё есть.

  • тогда получается душа тетриса вне тетриса

  • Пётр Поросятов

    Душа тетриса была вынута из него жадными капиталистами, которые прилепили коробейников и не дали бабок разработчику.

  • Пётр Поросятов

    Но большинство с групповой.

  • Пётр Поросятов

    Напрмиер. Видел как-то раз, как случайная шавка загрызла кровососа и потащила жрать в своё логово.

  • Алексей ///

    Вот это определение, как по мне, ближе всего к истине

  • Алексей ///

    не согласен, игра может вообще не иметь сеттинга, но при этом быть, что называется, с душой

  • AquaMID

    Душа в игре это абсолютно субъективное явление. Если можно более менее объективно говорить про «определённо качественный графон» то душу вы никакими линейками не измерите. Алсо, наличие души в игре часто мерещится тогда, когда она располагается в ваших тёплых олдфажных воспоминаниях. Лично для меня самые душевные игры это те, в которые я играл будучи школотроном младших классов, и среди этих игр есть как общепризнанные шедевры так и серые среднячки. То есть, первое впечатление, которое было давно = душа.

  • Алексей ///

    this.
    Во многие трехмерные игры конца 90х без отвращения сейчас просто невозможно играть. А изометрические стратегии/РПГ того же времени вполне себе бодрячком смотрятся.

  • Mihail Maslennikov

    Поскольку я считаю, что понятие «души» в игре индивидуально для каждого человека, то лучше всего ощущение того, что «душа» присутствует, передается в момент когда ты уже наиграл в игру множество часов (пусть ты даже потом к ней никогда не вернешься) и при этом не жалеешь о потраченном времени. О подобном не так давно в интервью Климову, которое не вошло в подкаст, рассказывал Номад.

  • Мигрень — тоже субъективное явление, но оно существует 🙂

  • Mr_Moxnat

    Ну, смотрите. Если попытаться разъяснить мой комментарий:

    1) Душа в интересном игровом мире (ролевые игры, например,где геймплей, кстати, часто спорный). Что важно, нет тождества хорошему сюжету — взять тот же Elder scrolls. Игра как написание книги, а не просмотр фильма.

    2) Интересная игровая механика. Например, карточная игра может быть крутой, хотя кроме перекладывания карт, их коллекционирования и смотрения на картинки в игре ничего нет — игрок сам себе все придумает. Или FTL, где ни сюжета, ни персонажей, но душа явно заходила.

  • Тима

    Тред не читал. Какая разница через что душу прививать игре(будь то «новая игровая механика» или «отполированная стильная графика», или может великолепный саундтрек, или ещё что). Важно при создании игры, в себе иметь такое чувство вкуса(которое под видом игровых состовляющих и подаётся), которое не будет каким-то камерным, и разным, в своём образе жизни, людям придётся по нраву.

  • Пётр Поросятов

    Там зависит от палитры и стиля — Дюк сейчас отлично идёт, Шадов вариор, халфа и даже мой нелюбимый анриал. Особенно анриал, где можно было садоводством заниматься.

  • ooups

    Такое могут себе позволить только мультиплеерные игры и игры песочницы. И в моем понимании у них нет «души».

  • Алексей ///

    Если это сарказм, то я имел в виду не страх проиграть из-за большого количества источников опасности в игре, а именно это постоянное давящее ощущение, когда тебе как бы говорят: «ты здесь чужой»

  • Ilya Shilin

    и например куча мелочей в колде — а души там что то нет.

  • Пётр Поросятов

    Ох в фтл огромный мир. И повстанцы и конфедерация, и внеземные расы, и утерянные кристальные чуваки. Масштаб сравнимый со старконом.

  • mrjj

    Часто схожести игры с тем, что человеку понравилось в детстве или ранее вполне достаточно.

    Однако, сам как программист (не gamedev), очень хорошо осознаю случаи, когда я делаю работу с душой или на отъебись. Последнее, как правило, происходит, когда я вынужден делать то, с чем внутренне не согласен и ничего не могу с этим сделать. Например, когда потребность исходит от идиота, который связно не может объяснить зачем это нужно, то есть это не потребность а придурь. Полагаю, что придури у менеджмента крупных игровых проектов хватает.

    Соответственно, если я делаю что-о с душой, то становлюсь сам себе ОПК, если нет — мне достаточно формально соответствовать требованиям и тыкать ими в обмен на все претензии. Так как в требованиях невозможно выразить тысячу мелочей, то они в итоге либо присутствуют в продукте, либо отсутствуют.

  • Ну не знаю, конвейерные поделки (а их, увы, становится все больше и больше) явно разрабатываются на отшибись, лишь бы успеть закончить игру в срок.

    Так-то я согласен, что все изначально вкладывают свою душу в проект. Но когда тебя постоянно подгоняет издатель, режет твою игру на DLC, вся любовь *пшик* и улетучивается.

    /мысли с дивана/

  • Алексей ///

    В каком-то интервью сотрудник, если не ошибаюсь, Gas Powered Games, сказал, что они делают игры исключительно ради денег. Чисто бизнес

  • mrjj

    Закину подлый вопрос, как вы считаете, у Angry birds есть душа?

  • Пётр Поросятов

    Это не сарказм, это одна из сценок этого мира. Те же сверчки по непроглядным ночам, уханье, вой. Очень густая атмосфера вне границ городов.

  • Mr_Moxnat

    Да, но именно каких-то историй внутри игры практически нет, информации о расах дается мало.

  • Пётр Поросятов

    Просто сеттинг непрозрачный, для некоторых — «нет экспозиции на шестьдесят кат-сцен и две книги = нет сеттинга».

  • Алексей ///

    смешно, но игра по первому Гарри Поттеру, 2001 года, если не ошибаюсь, сейчас отлично смотрится.

  • Иван Булкин

    Как процесс в мозгу, но вы же не собираетесь залезать игрокам в мозги. Нужно добиться того, чтобы пользователь считал, что некоторая игра наделена душой — и оттого сильнее к ней привязывался, ведь так? Вывод: нужно создать условия для появления у игрока впечатления души, её саму сконструировать не удастся.

  • Sergey Morozov

    >душа в игре – это хотя бы одна (лучше две) новая игровая механика плюс отполированная стильная графика

    Впервые слышу такую трактовку. Обычно «игра с душой» это игра, которая (по субъективным, понятное дело, ощущениям) делалась не столько или не только ради прибыли, несколько вне трендов. И в которой чувствуется авторский почерк — команды или отдельного человека, не важно.

  • Пётр Поросятов

    Это ты про невидимые стены? Неуничтожимые чашки? Недвигающиеся стулья?

    Вспомни микроволновку из HL1 и её упоминание в HL2.

  • ooups

    У блицкрига тоже нет души так и знайте.

  • TurboMorph

    Внимание к мельчайшим деталям! Когда играешь и понимаешь, что разработчик вложил всю душу в свой проект.
    В пример могу привести МГС1, где Снейк мог даже простудиться (!) от долгого ползания по холодному полу.

  • Boomer_007

    Душа в игре появляется при случайном стечении обстоятельств. Можно иметь и механику и графон — но души не будет. Единственный способ, который позволяет увеличить вероятность появления «души», это творческий подход к разработке.
    Не пытайтесь рационализировать нерациональное

  • Алексей ///

    В Тетрисе есть сеттинг? Да во многих головоломках вообще?

  • byap

    «Душа» в игре это же как «магия» в кино. Какие-то фильмы обладают магией, когда у тебя мурашки по коже, а какие-то нет. Это нельзя формализировать, нельзя построить, вывести по формулам. Можно только повысить вероятность ее «образования», путем вкладывания в игру своих (авторских) эмоций, переживаний, опыта и т.д. Новая механика (новые ходы, взгляд на знакомые вещи под другим углом, отход лекал) не гарантирует появления души, но опять же повышает вероятность.

  • Ilya Shilin

    когда игра заставляет испытывать эмоции (но не неприязнь к ней), когда она создает определенное настроение играющему, и дает почувствовать и принять правила своего мира (например физика перемещения, интерактивность окружения) и только когда эти вещи работают вместе — тогда у игры появляется свое лицо ну или душа как вам удобнее…

  • Пётр Поросятов

    Там всё идёт на паттернах. Тебе могут часами без смазки елозить тупым текстом как будто копипастнутым с тивитропс и орать что проработано, а могут просто обозначить грубыми штрихами, как в фтл, а детали ты и сам знаешь.

  • Пётр Поросятов

    Кодблопс3 придётся по нраву.

  • Пётр Поросятов

    Если учитывать маркетинг — есть, если только игру — однозначно нет.

  • Пётр Поросятов

    Суспеншн оф дисбилиф, как-то так. Кино легче — зритель не может вырваться за заданные рамки и посмотреть что декорации плоские. В игре может, а если ему пытаются не дать это сделать, то как раз идёт обратная реакция и неудовольство.

  • Alexey

    «душа» и «атмосфера» это синонимы, обычно означающие «сам не знаю о чем говорю»

  • Её поп не освещал, значит души нет.

  • Ilya Shilin

    я про туеву чучу контента который армия китайских художников рисует к каждой серии. возми сетевую игру даже — каждая карта тематическая на один базовый клас присутствует по 4-6 шкурок разных со своей освучкой и руками, это очень дорого стоит но блин дущи почему то игре это не дарует .

  • Пётр Поросятов

    Означающие «комплекс характеристик».

  • Tiktaalik9

    Эмоции — объективно существуют. Субъективны факторы их вызывающие. Это не означает, что нельзя изучать распределение этих факторов по группам субъектов. Это означает что нельзя утверждать что душу у конкретной игры почувствуют все.

  • max1mum

    могу сказать по своим наблюдениям, что душой часто называют
    а) оч красивый саундтрек и звуковое сопровождение (флауер, джорни и т.п. Рим от создателей аркады Дедлайт уже записывают в шедевры заочно)
    б) оч красивый арт и стиль окружающего мира, НО одного этого мало — допустим Принц персии, который в селшейдинге имеет и оч красивый арт и хороший саунд, но есть проблема с цикличностью происходящего.
    т.е. шедевр это скоп всего, но какие-то вещи влияют сильнее.

    Саунд хоть и фоновая вещь, но ОЧ СИЛЬНО влияет на конечное впечатление. можно даже игру запомнить только по нему.

  • Guest

    Из предыдущего поста о Спекторе:

    Setting, Avatar and Mechanics are all on sliders, with “none” at one end and an arbitrary “maximum” at the other.

    Setting and Avatar are pretty straightforward and, as in most media, they can be of some or no importance. In other words, it’s possible to make a game with no setting or player avatar. In yet other words, you can have a SAM of 0:0:X

  • Пётр Поросятов

    Понятия не имею о чём ты. Во всех колдах, в которые я играл был набор бетонных декораций никак не реагирующих на игрока. В хл1 и деусексе можно было таскать всякую хрень, кидать чашки и так далее, а окружающие персонажи выражали к твоим действиям своё отношение.

  • ShaDUA

    А я и не говорил что шапки — это плохо.

  • Алексей ///

    Из поста о Спекторе:

    Setting, Avatar and Mechanics are all on sliders, with “none” at one end and an arbitrary “maximum” at the other.

    Setting and Avatar are pretty straightforward and, as in most media, they can be of some or no importance. In other words, it’s possible to make a game with no setting or player avatar. In yet other words, you can have a SAM of 0:0:X

  • «Всякая вещь или есть или нет. А душа, — я никак не пойму в чём секрет, — она как бы есть, но её вроде нет!»

  • извольте спетросянить: а если игру делал рыжий или в игре присутствует рыжий персонаж — она сразу лишается души? =)

  • Пётр Поросятов

    Врен.

  • А если у игры есть душа, куда она попадет после смерти?

  • Пётр Поросятов

    3 Multiple solutions
    5 It’s the Characters, Stupid
    9 Think 3D
    10 Think Interconnected

  • Пётр Поросятов

    Игры почти бессмертны.

  • она отправляется на эмуляторы 😉

  • значит не в аду, не в раю нет игр?! НЕЕЕТ!

  • Alexey

    Наличием души в игре для каждого конкретного игрока является его желание в этой игре некоторое время прожить. То есть не убить время на мобильничке, не зайти пострелять душу отвести, а именно пожить в игровом мире, возвращась со своих работ/школ/детских садов и окунаясь, так сказать, целиком, забывая про вообще все и возвращась к делам продолжать обдумывать игровые ситуации.
    Самые «душевные» игры просто сумели увлечь достаточное количество игроков именно таким образом. Формализовать это графикой и механиками довольно сложно, как и вообще формализовать. Можно попробовать имитировать, но на это у нас есть практически все ММО. Ни у кого не получилось. В том числе у вашего любимого Орловского с аллодами ол. Потому что маркетиноговый вброс он — без души. То есть игроки его «попой чуют». Любого качества и проработки. Игрокам нужно видеть залипшего, вечно невыспавшегося сотоварища, пускай и не умеющего связать двух слов даже о своей любимой игре, осуждать его и втайне хотеть попробовать.
    Странно что погружаясь в геймдев об этом всем внешнем вы забыли.

  • воу-воу, а вот это уже тревожный домысел Т___Т чё ж делать то в таком случае!?

  • Не умирать

  • Ты еще скажи, что в ванильном WOW не было души 🙂

  • это скучно =(

  • kazaru

    Большое количество запоминающихся моментов, которыми хочется делиться с другими.
    Сильные темы (семья, любовь, самопожертвование, предательство)
    Хорошая музыка.

  • Алексей ///

    Ну и что ты этим хочешь сказать?
    Смотрим определение:
    Се́ттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.

    То есть, даже в каком-нибудь сетевом шутере сеттинг как бы и есть, но он чисто формален. Скажем, Battlefield. Там есть и американцы и арабы, какая-то война. Но это не играет вообще никакой роли, на месте солдат с автоматами могли бы быть команды фигурок в красных и синих костюмах. Или, скажем, просто коробки, стреляющиеся пикселями. А вместо карт, изображающих Ближний Восток — просто белая комната или что-то абстрактное.

  • Вспомни саундтрек. Сеттинг СССР, красная площадь, Кремль!

  • Но в Legends же новых механик нет 🙂 Так что выходит, новые механики не так уж и нужны. Тем более в Короне их нет вообще, классический Beat’Em Up.

  • > вы же не собираетесь залезать игрокам в мозги

    Это моя работа, собираюсь 🙂

  • Some_guy_UA

    А мне, например, жутко понравилась 4-я часть, Крутейшая миссия на корабле, штурм телестанции, ядерный взрыв… в последующих частях сюжет — полная ахинея, но 4-ка, как по мне, вполне себе с душой.

  • Пётр Поросятов

    Оно и есть.

  • Слава

    «Игра сделана с душой» — это тоже самое, что и стул сделанный с душой. Значит качественно, на совесть. Игроки же произносят фразу «Игра с душой» скорее поддавшись на сценарные манипуляции. Но как правило одно от другого не отделимо. Не думаю, что я испытаю волну сильных эмоций, прочитав книгу написанную некрасивым костным языком, даже если ее сюжет достоин «букера».

  • max1mum

    судя по комментам у многих свое представление, т.о. можно выделить главные часто повторяющиеся вещи, вывести и устроить опрос. и сформируется усредненное мнение «что такое душа в играх по версии читателей Галенкина», как-то так

  • likurg42

    Душа в игре появляется тогда, когда все кто разрабатывает игру тратят больше своего личного времени на проект. Когда разработчики любят то, что они делают, они намного больше вкладывают в свою работу чем остальные. И если каждый в команде так относиться к проекту и все хотят вложить в него что-то свое, то это сразу чувствуется когда играешь.А то что это уже игра, ну люди все разные, все хотят делать разные игры. Вот игра Botanicula — это квинтэссенция всего что мы думаем под понятием «души» в играх, это оригинальность и детали и прочее и так далее. Но она не чем не хуже по душевности чем Defence grid Awaking — она тоже оригинальная и очень круто сбалансированная.

  • Alexey

    ну вот и формализуйте тогда в комплексе

  • Tiktaalik9

    Синонимы, только их словоупотребление несколько отличается.
    Ваше «сам не знаю о чем говорю» — это память о полученных эмоциях. При попытке определить причины их возникновения имеем разность в употреблении синонимов. Если попытка формализации останавливается на памяти об эмоциях — говорят о душе, если формализация продвигается чуть дальше — говорят об атмосфере, далее может следовать более удачная формализация, рассматривающая факторы создающие атмосферу.

  • Alexey

    ну как вариант
    можно попробовать формализовать мигрень
    и сделать игру вызывающую мигрень по этим формальным принципам
    если получится — то формализовать душу раз плюнуть

  • зануда

    Экая буча сразу в комментариях. Хороший вброс.

    Контр-примеры на ваше определение:
    механики нет, душа есть: адвенчуры, super meatboy, serious sam
    графона нет, душа есть: EYE, dwarf fortress, thief, system shock
    ни механики, ни графона, а душа есть: старые рпг
    есть обе составляющие, души нет: brink, borderlands, кхе-кхе-дота-кхе

    Разумеется, всё ИМХО, но что-то наверняка должно совпасть со вкусами каждого.

    Вообще, вы, Сергей, что-то повадились всякую ересь деконструировать. То фан, то вот, ишь ты, «душа». Пока разработчик честен сам с собой, _его_ определение души будет верным, я считаю. Детализация, атмосфера, музыка, эмоции и всё остальное, что тут напредлагали — ИМХО, не так важны. На каждый случай наверняка будет контр-пример.

  • Вы сейчас это в религию превращаете 🙂 Но даже у религии есть формальные признаки.

  • Семен Красиков

    «Вот это игра с душой» — субъективное впечатление, у кого-то оно будет, а у кого-то — нет. Например для меня игра с душой — это ЛОР, причем с намеками выходящими далеко за грани того что видит игрок, чтобы игрок мог сам додумать огромный проработанный мир вокруг игры, масса деталей, относящихся к этому миру, в которые игрока не тыкают, но которые есть (например можно сделать собственный язык с собственной письменностью) и хороший сценарий, захватывающая история.

  • сохраняйся почаще.

  • Kelolov

    >super meatboy
    >serious sam
    >душа
    Лол.

  • Иван Булкин

    Ну, я пытаюсь сказать, что поскольку вы не можете напрямую влиять на формирование представления с помощью гипноза, вам нужно сосредоточиться на создании того, что вызовет представление о душе у игрока. Исходя из моих предположений, нужно просто сделать игру, которая с игроком будет резонировать — и он сам населит её «душой».

  • Пётр Поросятов

    Как нехуй делать.

  • Леонид Котовский

    Соглашусь, что душу просрали после 4й части

  • Пётр Поросятов

    Ну условно есть. Сем это вонаби дюк, только с геймплеем из кисс.

  • Да, все верно 🙂

  • зануда

    >гринтекст
    >придирки к имху
    0/10

  • Alexey

    Может ли?
    Вот возьмем «саспенс» как явление и как наиболее формализованную атмосферу.
    Можно ли его формализовать так, чтобы он не перерос в досаду от однообразного тягомотного ожидания наскока из-за угла? Ну вот да, про дедсепейсы, например. А если у них душа? Вроде бы даже есть. Хотя мне не нравится эта игра.

  • Иван Булкин

    Ну так поставьте во главе разработки человека, который хочет чем-то важным поделиться, помня, что это важное должно быть значимым для многих людей. Если он способен реализовать свои идеи, не упустив важных моментов, будет вам игра с душой, которую оценит большая аудитория.

    В этом смысле очень важно, чтобы душа была у разработчика — иначе будет пустышка, которая ни с кем не срезонирует.

    Отчасти успех World of Tanks, по-моему, зависит именно от того, что механистичностью и внешней эстетикой игра этот самый неуклюжий, но надёжный танк и напоминает. Но тем не менее, он нежно любим разработчиками — и вот неожиданно оказалось, что подобного монстра способны полюбить и игроки.

  • Иван Булкин

    В EYE есть стильная графика, отполированная до кубизма порой. Это так, к слову.

  • Mactavich_XOF

    Если исходить из того что игры это искусство то «душой» можно назвать то,что позволяет игре находить эмоциональный отклик у геймера.И у каждой игры это своё. Это может быть и проработанный мир с персонажами,в который игрок поверил и захотел там жить(Morrowind),благодаря усилиям разработчиков. Или «душой» может быть запоминающейся и драматичный сюжет, о котором хочется рассказать и развязку чью хочется обсуждать(MGS). Но это всё имхо.

  • Alexey

    вот-таки как раз в вов она есть как ее ни дави
    близы делают массой, временем и ресурсами
    у близзов душа формализуется на ура
    она НАДРОЧЕНА миллионами человекочасов
    а вот диабла какая-то вышла прямо фу

  • Прохожий

    Так это же просто. Если разработчики вложили душу в работу, то ее вы и увидите в игре.

  • зануда

    Ок. Ну вот формализуйте «душу» в Dwarf Fortress. Скорее всего, таки получите внимание к деталям (надо умудриться получить что-то ещё), и множество случаев это таки покроет, судя по комментам.

    Теперь, даёт ли внимание к деталям гарантию «души» в игре? Я вот считаю большинство гонок и вообще спортивных игр совершенно бездушными, сколь бы проработанными они не были. Потому и говорю, что в результате приходим к субъективности. Ну т.е. не «приходим», а «прихожу».

  • Nammmed

    По такому описанию можно решить, что душа заключается в физическом движке.

  • badrobot

    начали бы с чего попроще — определились что есть такое душа вообще)

  • CrazyRussianBear

    Душа в играх — это когда ты пытаешься доказать почему игра X лучше игры Y, но при этом не хочешь или не можешь это аргументировать.

  • Пётр Поросятов

    Не физический движок, а взаимодействия игрока с миром. В дюке без физики можно было ломать кучу всего, разносить стены, бить унитазы, пить из унитазов, ссать в унитазы, дырки на стенках оставались, следы ботинок оставались после крови, воды и говна.

  • badrobot

    это аутизм и косноязычие)

  • pew_pew

    Душа в игре, это хорошая связность геймплея с подачей истории (обоснование что за херня вообще происходит, сочетающийся с настроением геймплея арт и способность заверить игрока что так и должно быть). Если это есть, то на игру можно воспринимать со всех сторон как нечто целое, а не просто пыщ пыщ пиу пиу.

  • Неправда, у тебя нет души.

  • Stanislav

    Увы, коллега, когда я делаю на отъебись и с унылым «как скажете, босс», получается куда лучше, чем когда я начинаю хренячить как проклятый, вкладывая душу и мечтая создать свой шедевр.
    На все, что я сделал «шоб было» смотреть до сих пор приятно. В отличие от всего, что я делал «шоб было офигенно».

  • Такие и стоят же

  • Tiktaalik9

    По мотивам моего сообщения ниже, возникло дополнение.

    Душа — вершина неопределенности при попытке формализовать причины возникновения эмоций. Далее по шкале неопределенности следует — атмосфера.
    Порядок именно такой потому, что говоря о душе — разброс представлений выше чем при разговоре об атмосфере.

    Из этого следуют такие размышления.

    Если одни и те же люди в одних случаях вспоминают о душе, а в других об атмосфере, значит в первом случае факторы вызвавшие эмоции — более неуловимы. В случае употребления слова атмосфера — людям легче вспомнить конкретные факторы как то музыка или визуальный стиль.
    Получается душу формируют те же факторы что и атмосферу, только менее запоминающиеся. Например кода мы говорим об атмосфере и в качестве причины вспоминаем музыку это означает что она была эмоциональной и в то же время запоминающейся. В случае упоминания души, музыка так же может быть причиной эмоций, но менее заметной.

  • Tiktaalik9

    В этом смысле внимание к деталям играет на руку рассказам о душе, так как их сложно осознанно замечать, они скорее влияют на общее впечатление.

  • Илья Краев

    Душа — это когда игра закончилась, но внутри тебя она продолжается

  • Инк

    нужно брать музыку с душой, арт с душой, и все остальное с тем же, тогда и результат будет. С душой означает — живое

  • Иван Булкин

    После этого мне даже захотелось посмотреть на Prime World 🙁

    И ждём тогда Блицкрига.

  • Т.е. чем неадекватнее человек, тем чаще он апеллирует к душе.

  • ‮‮‮

    Obligatory xkcd: http://xkcd.com/844/

  • Alexey

    quake1?

  • Tiktaalik9

    Я специально написал — «Если одни и те же люди в одних случаях вспоминают о душе, а в других об атмосфере» — желая исключить фактор неадекватности из своего рассуждения. Помимо неадекватности разговоры о душе могут быть от того что разработчики умело спрятали(осознанно или нет) факторы вызывающие атмосферу. Например есть эмоциональная музыка такого стиля которую легко воспроизвести в голове, а есть такого, которую сложно. Обозначить вторую как фактор — сложнее.

  • AquaMID

    Мигрень можно отследить, выявить и лечить согласно точным параметрам, то есть симптомам. Чего-то точного в этом плане у понятия души нет.

  • Юрий

    Для меня лично душа в игре это когда игра, по ходу действия, отдает тебе больше, чем ты от нее ожидаешь(геймплей, нарратив, режиссура итп.), тем самым открывая все новые и новые грани.

  • Пётр Поросятов

    Доктор? Заезжай. Избавь меня от моей — плачу налом.

  • mermaid

    Невозможно описать это сухими словами, вроде «механика», «геймплей», «графон». Это то, что задело какие-то чувства, оставило свой след, простите, в душе. И это уже индивидуально — кто-то в игре увидит для себя многое, а кто-то пальцем у виска покрутит.

  • Душа — это Метакритик выше 85.

  • Николай

    Это когда сколько бы ты не играл, а вернуться в игру всегда приятно.

  • Денис

    Все любимые игры, про которые могу сказать что в них есть душа, объединяет качественная атмосферная музыка. Прослушивая OSTы Балдуров, Тормента, Ведьмака, Deus Ex оба, MGS1-4, Desperados, Emperor — Battle For Dune, Hitman все, RDR, Commandos 2, Prey, Shadow of the Colossus, Alan Wake, Arcanum… вспоминаю часы проведенные за ними, и иной раз ловлю себя на мысли, что хочу перепройти эти игры))

  • kefear

    >Я все же считаю, что геймплей – тоже большая часть ощущения души в игре.
    Dreamfall и Alan Wake геймплеем не блещут, но одни из самых душевных игр например.

  • Иван Булкин

    До сих пор помню тему UNATCO, было такое приятное ощущение в начале, когда в штаб возвращаешься — понимаешь, что попал домой.

  • famiak

    это когда игру делают 16 часов в сутки увлеченные люди, которые сами в нее будут играть потом
    как Проклятые Земли, например

  • famiak

    Игроки — нет. У них как раз ЦА не игроки.

  • Kinrany

    Игра с душой — это просто когда есть ощущение, что делали с душой?

  • famiak

    саунд к мафии или первому ведьмаку, о, шарман, как улышу, так сразу такой поток эмоций, оо, мама мия..

  • Vegas

    Душа в игре — это когда хочется играть и невозможно оторваться. Ни графика ни детали к этому отношения не имеют.

  • MadFanBoy

    Мясо, матюки, убийства и голые сиськи

  • Kinrany

    У меня в Call of Duty 800 часов души

  • Kinrany

    А вообще — у вас же есть большая команда. Делайте гипотезы, пишите прототипы, получайте Нобелевскую премию за установление мира

  • Это залипучесть. К душе в игре отношения не имеет.

  • >Я все же считаю, что геймплей – тоже большая часть ощущения души в игре.

    To The Moon. Геймплея почти 0. А где он есть — то только раздражает. Но в то же время, это однозначно игра с душой.

  • 13

    Ну это чтоб типа завернулось и развернулось…

  • Vegas

    Игра без души не бывает залипучей. Раз есть прямая зависимость, значит взаимосвязанно как минимум.

  • Aizenn Simple

    Душа в игре — это когда она проявляется и в повседневной жизни.

    «Где третий? Гейб!»
    «Cake is a lie»
    «Отдам жизнь за Айюр!»
    … и тому подобное.

  • Kinrany

    В этом смысле игры вряд ли отличаются от книг и кина. Поэтому душа не имеет прямого отношения ни к геймплею, ни к звуку, ни к графике.

  • Aizenn Simple

    В Zuma есть душа?

  • Гена Воробьев

    Есть, я проверял!

  • Друня

    Borderlands — не согласен, есть душа)

  • Не согласен. Есть много игр которые очень залипучие, но без души. Тетрис. Всякие match-3.

  • Henry08

    Всё очень просто — душа, это идея из которой выросла игра, не детали, не геймплей, а именно идея. Если идея ведёт игру её создателей, а не условности, моральные ценности, религиозные взгляды большинства — она претендует на что-то большее чем крепкий середнячёк с привычным геймплеем.

  • Vegas

    Тетрис без души? Ну ок…

  • Henry08

    Угу, в Максе Пейне проработаны уровни, персонажи… Игра клёвая только за счёт персонажа и его простой истории, всё остальное — пыль и шелуха.

  • Shoogo

    Ничего нового, такая же система наказаний как и в Один Сфер. Только там расходовалась сила а не прочность.

  • Henry08

    Он вдохнул в игру дух Half life 2 образца 2004 года, не более того, графику на том же уровне оставил.В стимпанк у тройки получалось лучше.

  • olderix

    по моему душа в игре ничто иное как раньше упоминалось внимание к деталям, но в том же Кризисе детально все, но души в нем нет. Так что скорее всего это и есть душа и любовь вложенные разработчиками в их творение, ведь если вспомнить Baldur’s gate и тот же Фолл становиться видно как люди вложились, так же можно вспомнить Готику, точнее первые три части, да именно три потому, что третья является прекрасной игрой да сырой, недоработанной но с душой 😉

  • guest

    душа — это четкое авторское видение, а не усредненное что-то многими людьми. Привлекать может личность, но не голем.

  • tima

    валв? ну уж неет) душа как по мне есть например в играх бесезды, елдерскролз или нью вегас, там можно просто слушать музыку и смотреть на небо) а если немного с другой стороны подойти то душа есть в биошоке,когда смотришь как елизабет танцует кружась и, и все) просто смотришь. В зе ласт оф ас например тоже иногда до мурашек. очень мало как по мне игр с душой, в основном just some action to kill time) в кино также ведь, и в музыке в целом тоже, в чем суть хз но кто умеет тот почувствует имхо

  • Lexfetisov

    Да всё просто, душа в игре это когда игру язык не поворачивается назвать исключительно коммерческим продуктом. То есть когда помимо денег, человеко-часов и маркетинга в игру вложено что то более духовное, нечто за что игру можно назвать искусством.
    Но вот точно совершенно не геймплей даёт эти ощущения.
    Как пример GTA 4. Геймплей на месте, графон ещё как на месте, сюжеты вроде как тоже есть и дальше по списку. В общем игра слеплена идеально, но вот души в ней — нет.

  • Ison

    Если и правда интересно, и нужна бы была информация, которую можно бы было применить на деле, то мне кажется, конструктивнее было бы поставить вопрос таким образом: «С чем таким вы сталкиваетесь в игре, после чего вам сложно сказать, что да, эта игра — с душой?» Избегая самого термина как «душа», философского и религиозного характера, направляющего в русло полемики. И тут ,думаю, во многом бы мнения сошлись, как например: не к месту подобранному саундтреку, обилию не соответствующих ситуации, и характеру персонажа, поступков, допустим, и тому подобного. Если было дело было в визуальной стороне, то почему бы не судить о возможности данного высказывания, исходя из одних скриншотов, если в музыке, то выключив звук игра бы напрочь лишалась такой возможности), а если и в том и том, то почему бы не вспомнить текстовые игры, которые вроде: «не были бездушными». По-моему, это вопрос веры) Но тут важно понимать, что если человек верит что в теле есть душа, то покажи ему тело, абстрактно говоря) Образно говоря, если идея соседничества человека и орка, в одном мире, ему кажется абсурдом, то вряд ли он вообще сильно заинтересуется игрой предоставляющей ему подобное, во всех других случаях, не думаю, что кто-то на отрез сможет высказаться «в этой игре нет души!» только начав во что-то играть, ещё не ознакомившись с предоставленными условиями. И тут, похоже, задача в том, не то чтобы, не ломать сложившейся картины возможного в дальнейшем, как в том чтобы с каждый дальнейшим «событием» прослеживалась связь. Показывать её, намекать и убеждать, таким образом, в «иллюзию возможности существования самобытно», тем что во всём есть свой смысл, многое связанно, и на то есть причины. ИМХО всё конечно, возможно чушь)

  • Ison

    «Игра с душой» — это игра, с иллюзией возможности возникновения событий, без участия игроков.
    В 2 словах, я так вижу:о)

  • Иван Булкин

    А кто?

  • Henry08

    Я очень люблю Kane&Lynch, Spec Ops: The line, Alone in the Dark(2008) умом понимая, что это очень кривые игры, там то геймлей халтурный и однообразный, то управления хромает, то история пестрит банальностями, поэтому, не принимаю все доводы про качество и мельчайшие детали, не всегда так. Если продолжить аналогию со стульями, как по мне, игра с душой — это дизайнерский стул непривычной формы, он удивляет, заставляет восхищаться, а вот сидеть на нём не всегда удобно.

  • Nick Nickols

    Хе-хе, про попытку формализовать такие вещи и разложить всю механику «по полочкам» еще некто АСПушкин писал в глубоко доигровую эпоху. Как там у него было, типа такого:

    «Я сделался ремесленник:
    все звуки умертвив,
    Я музыку разъял, как труп.
    Проверил алгеброй гармонию,
    шоб создавать шедевры.
    Но тока нихуя не получилось,
    и ныне я завистник.
    Мучительно завидую всем тем, кто это может
    Когда бессмертный гений — не в награду
    Любви горящей, самоотверженья,
    Трудов, усердия, молений послан —
    А озаряет голову безумца,
    Гуляки праздного. О Моцарт, Моцарт!…»
    (с) Моцарт и Сальери

  • Nick Nickols

    Надо плясать не от механики игры, а от ощущений игрока. Манифест Дыбовского читайте — этого бедного гения российского геймдева. Там у него есть правильное слово — «катарсис». «Глубокая игра обладает способностью вызвать у игрока то, что Аристотель называл словом катарсис – очищение через переживание».

    Игра с душой — это которая рождает эмоции помимо фана, основанного на примитивных животных инстинктах («хочу всех убить или в**бать»). А дает более сложные и возвышенные переживания. Чем ближе игра подводит игрока к этому состоянию катарсиса, тем более душевной она воспринимается. А как подвести — это уже вопрос психологии восприятия и правильного дозирования нужных раздражителей (далее должно идти много умных слов про пропорции, золотое сечение, ощущение гармонии и все такое).

    Например, удачный саунд добавляет +100 к душе и атмосфере. И нагнетает. Качественный саундтрек может вытянуть даже халтурный с точки зрения графона и всего остального продукт, просто создав правильную атмосферу в правильный момент, которая вызывает правильные эмоции. В Голливуде это давно уже поняли и осознали. Что не надо экономить на композиторах и звукорежиссерах. А в геймдеве — еще не совсем. Хотя примеров прекрасных саундтреков, которые буквально вдохнули душу в игры и запомнились больше самого геймплея, полно.

  • Nick Nickols

    Хотя… детали, графон, музон, геймплей — это все вторично по большому счету. Навороченный графон с кучей деталей, сделанный только ради графона, «шоб было»- это абсолютно мертвая игра. Хватает игр без богатого графона, но с душой.

    Первична — идея, тот месседж миру, который заложили в игру создатели. И который срезонировал с ощущениями игроков, вызвал у них эмоциональный отклик, приблизил их к катарсису. А механика — это всего лишь его реализациия, способ донести его до получателя

    Вот, например, Биошоке последнем что-то такое есть. Поэтому он торкает своей идеей и моралью, несмотря на банальный коридорный шутинг на фоне аляповато нарисованных задников. Или Spec Ops: The Line прошлогодний. А в Калофдутиях и Баттерфилдах — не, не видел. Души туда точно не завезли. Там все тупо ради бабла и фана.

  • Raz Aquato

    У меня язык поворачивается назвать некоммерческими продуктами только игры Valve :/
    Еще, пожалуй, Psychonauts и Fable: The Lost Chapters.

  • Сергей Новиков

    Полностью согласен.
    Все кино и литература построены на том, что стремятся вызвать эмоции. Игры периодически двигаются в этом направлении, но далеко не все.

    См. Walking Dead, например.

  • Сергей Новиков

    Кстати, в Анабиозе это было в количестве. Великолепный проект.

  • Ivan Zenkov

    Чтоб понять что такое душа достаточно поиграть в MGS и Chrono Trigger. Детализация мелочей игрового мира, то есть проработка деталей (второстепенные объекты, как то разная мебель в разных гостиницах) и ситуаций которые не бросаются в глаза с первого раза.

  • VikingSkull

    «Душа» для игры — нечто аморфное, неразрывно связанное с чувственным восприятием человека, а значит и не осознаваемое им. Попытки рационализировать эту категорию вряд ли закончатся успехом, ибо для каждого эта пресловутая «душа» будет выражена уникальным кругом факторов — персональным, не похожим на других. Для кого-то это геймплей, для кого-то сюжет, а для большинства – смесь этих и других факторов, определяющих «душевность» проекта.

    Я думаю, утверждать, что раз в игре есть проработанный геймплей или навороченная графика, то там будет и «душа» — неверно. Игроки могут найти «душу» и в инди, где нет ни геймплея, ни хорошей графики. Для разработчиков выход тут один: делать такую игру, в которой ты сам будешь чувствовать «душу». Наверняка найдутся сочувственники, которые тоже проникнутся проектом и будут любить его за ту самую «душу».

  • @IgnatMetelkin

    Да, душа в игре — это большое внимание к деталям и ответственное исполнение. А не только графика, или геймплей. Душа в игре — это когда каждый новый кадр вызывает удовольствие.

  • AquaMID

    Это как-то отменяет существующие симптомы и методы лечения? Попробуйте полечить душу.

  • chudic

    Надеюсь это не Крис Тейлор сказал.

    В их Dungeon Siege, первом самом ,есть душа 🙂

  • Euph

    Если формализовать понятие души, то в игре она в моем понимании представляет симбиоз интересной игровой механики (она дает новые ощущения, и желательно, чтобы они не проходили до определенного момента) и интересного сюжета (с интересными персонажами, ради которых я буду продолжать проходить игру, когда мне приестся геймплей).

    Приятно, когда в игре много деталей (например, как MGS). Это позволяет ее изучать, познавать тот мир, но детали должны быть частью сюжета, иначе это не так интересно.

    Графика, на мой взгляд, имеет значение только в одном случае: если она необходимо по геймплейю. Если вы делаете парашютный симулятор для Oculus Rift, то желательно, чтобы графика были максимально реалистична, а если стратегию в фентезийном мире, то вкладывать огромные ресурсы на красивейшую графики вовсе не обязательно. Возможно рациональнее их потратить на проработку персонажей, кои в большинстве игр одномерные.

    В качестве примера, могу отметить серию Final Fantasy (или любой олдскульный JRPG) или же MGS (части с 1 по 3), в которой на момент выхода и была самая передовая графика, но оригинальный геймплей и хороший сюжет занимали куда более важное место.

    P.S. Надеюсь мой пост дойдет до адресата))

  • Lexfetisov

    Спешу вас расстроить игры Valve это такие же коммерческие продукты ибо они так же как и все денег стоят. Читайте внимательнее. «исключительно коммерческим продуктом» — то бишь проектом созданным ради денег и только ради них.
    На мой взгляд душа есть к примеру в играх Кейджа, Bioware, Deus ex и ещё много где. Valve вовсе не исключительные ребята, не стоит их слишком уж облагораживать.

  • Aizenn Simple
  • гость

    Рим 2 говорят просто нечеловеческий отстой, ну то есть в принципе невозможно установить чем упарывались разработчики когда его делали и сега когда решила его выпустить. Там минимум нужно ждать переиздания чтобы выловили жуков и исправили гениальные решения типа отмены кнопки «Guard».

  • Alexander Ivasenko

    Понятие «душа» всегда проскальзывает у опытных АНАЛитиков в контексте прошлого. Так что — так что очевидно, что душой они называют некую ностальгию. А дело в банальной усталости и перенасыщении. Ну и старении. Люди просто настолько обленились, что порой играть даже не хотят. Спасибо за это летсплеерам.

    А вообще, как вот серьезный человек может говорить о таких вещах? Существование человеческой души или там кошачей не доказано, а мы тут игровую обсуждаем.

  • Пётр Поросятов

    Мигрень это не конкретная болезнь, вась, это комплекс характеристик, неуловимый. Иди почитай что это такое, прежде чем слова говорить.

  • продюсер

    Я лично считаю, что «душа» в игре — это ее цельность, когда все аспекты реализации: геймплей, графика, звук — подчинены общей цели (причем цель может быть сложно формулируемой).
    И эта цель сохраняяется в течении всей игры.

    Обычно это получается у маленьких команд — нет проблемы «дизайна комитетом», или у команд с лидером, который несет и контролирует этот вижен-цель.

    Причем качество исполнения несколько вторично, для примера Arcanum — куча багов, но сколько души=)

  • AquaMID

    Я почитал, Петь, ничего неуловимого не увидел. Есть абсолютно конкретная информация от причин и провоцирующих факторов до лечения и профилактики.

  • jetpeks

    уже месяц другой слушаю ваш подкаст и понимаю что мое будущее в игровой индустрии. Спасибо Вам большое! 🙂

  • Aleksey WineSays

    Допустим, душа у меня есть. Если так, то скорее всего одна. Уникальная и единственная (в теории). Если игра для меня это способ самовыражения, то действительно — она будет спрятана в деталях (механика, звук, графика — область любая).

    В тех мелочах или даже моментах, в которые я смог вложить тот смысл который хотел и сделал/добил (легко с любовью ли, может с адскими усилиями), но по итогу в точности как хотел или лучше. До такой степени нельзя «отточить» всю графику, всю механику, но вот какую-нибудь мелочь — да.

    C кем теперь поговорить по душам? Нужен собеседник. Собеседник — это не масса, конечно. Это те немногие, кто заметил эту мелочь/момент/их совокупность — уловил суть, оценил старание. Случился душевный диалог.

    А представьте сколько «мертвых» душ в игровом коде, если проект не OpenSource. Никто не увидит и с программистом не поговорит, не пошлет ему ментальное «Спасибо!» …

  • Пётр Поросятов

    А вот настоящие врачи говорят что ничем помочь не могут.

  • Valeriy Nikolenko

    Вообще не согласен. Для меня душа игры — это ощущение от нее, когда она своей атмосферой создает такое впечатление, что «там» живой мир и к нам есть какой-то (моральный) посыл. А то, какими средствами это достигается, второй вопрос.

  • Ktototam5

    «душа» — это способность погружать игрока в игру

  • Сергей

    Это когда ты говоришь с игрой, а она тебе отвечает, а не ведет за ручку или намекает на бабло на любые запросы.

  • AquaMID

    Это в той стране, откуда ты съёбываешь на тракторе так говорят врачи. В цивилизованных странах все нормально разбираются.

  • Пётр Поросятов

    Здесь жизни нет и не будет.

  • Valeriy Nikolenko

    Я вот, если позволите, тоже совсем не согласен на счет Вэлв. Я уже как-то пытался поднимать этот вопрос в другом небезизвестном блоге, но не сложилось. Так вот, мне кажется, что, к сожалению многих, игры Вэлв, как раз практически лишены души и представляют из себя скорее такой качественный концентрат механики спортивного и состязательного характера. Небольшим исключением может служить разве что Half-Life, и то я в нем так же особой души не увидел, хоть игра и хороша.

  • По-моему первый Left 4 Dead и первый Portal были очень душевные. И TF2 до шапок и ада тоже.

  • Valeriy Nikolenko

    Простите, но не согласен. Первый ЛФД как «Контр-Страйк» с зомби, да еще зомби быстрые. По мне — чистый спорт. А Портал — такая себе головоломка. Да, с изюминкой, но с душой ли? Портал скорее намекал на наличие в игре души, но не показывал ее.
    А в ТФ2 не удалось поиграть до шапок, хоть и купил ее чуть раньше пришествия фри-ту-плея.

  • Вы же Нивал. Чтобы понять, что такое душа, нужно всего лишь определить, что такое было на Гипате, чего не было на Ингосе и Суслангере.

  • Valeriy Nikolenko

    Коммент супер! 😉
    Странно то, что как показывают отзывы, большинству людей как раз Ингос и Суслангер больше нравились. А я вот один Гипат несколько раз перепроходил.

  • Valeriy Nikolenko

    Тетрис залипучий? Ну ок…

  • Я считаю, что это однозначно персонажи))) Человек подсознательно ассоциирует компьютерного персонажа с роботом, но когда он видит, что этот робот уязвим у него есть какие-то секреты, желания, цель в жизни, игрок начинает сопереживать и пытаться реагировать, тогда в этом взаимодействии, рождается «душа». Это как актеры в театре, которые заставляют тебя поверить в реалистичность происходящего на сцене.

  • Алексей Копаев

    как -то в институте, после занятий, я сидел в качестве натурщика. и одногрупница писала меня, портрет. проходящая мимо преподаватель истории искусств заметила, как она с душой и любовью пишет меня. мы очень хорошие друзья:). она облогородила мой рваный балахон, мои растрепаные волосы, при этом очень живописно и точно проработав основные черты, возможно, то ,что нравилось во мне. другая одногрупница рисовала иллюстрации к сказкам. она так прорабатывала детали, не превращая иллюстрации, при этом, в мешанину. она любила детали и этих авторов, и это было видно в работах. надеюсь, я донес свою мысль. возможно так же и в играх. люди делают игру и обращают внимание посредством деталей на те вещи, которые им нравятся и близки. .

  • Valeriy Nikolenko

    А вот это как раз и странно. Обычно бывает наоборот.

  • Вы, видимо, в детстве не играли часами в тетрис на консоли «100 игр в 1».

  • Valeriy Nikolenko

    Играл, но не часами. Он мне ко 2-му — 3-му уровню надоедал до смерти. Вообще терпеть не могу такие чисто механические игры.

  • Гость

    душа года Brothers — A Tale of Two Sons

  • Роман

    Вот так всегда: час обсуждали, а в итоге никто ничего не понял )

  • Денис

    На Гипате была атмосфера первооткрывателя и прекрасная подходящая музыка, а также новые оригинальные геймплей и механика(по сравнению с другими играми)
    PS: Проклятые Земли от Нивала — интересная добрая история помноженная на прикольный игровой процесс охотника-приключенца. Когда-нибудь порекомендую ее своим детям для ознакомления, зная что за их психику можно не переживать, благо диски до сих пор сохранились))

  • Алексей Копаев

    идея — это скорее душа игры:) а я так понял, ига, сделаная с душой — это что-то другое, что тут присутствующие и хотят выяснить

  • Andrii Vintsevych

    Кто-то считает, что в тетрисе есть душа?

  • Valeriy Nikolenko

    Прочитав тред, сделал для себя пару выводов. Как ни странно, разные люди видят душу в играх по-разному. Я тоже несколько конкретнее определился со своим пониманием. И для меня душа игры это ни в коем случае не графика, звук или уровень проработки деталей. Чтобы я мог назвать игру игрой с душой, она должна не просто иметь особо отточенный геймплей, а обладать некоторыми качествами, про совокупность которых в человеке о нем обычно говорят, что этот человек — с душой. Как бы это странно не звучало, но для меня игра с душой так же должна быть доброй, вызывающей сопереживания и глубокие, часто не поддающиеся описанию чувства, быть живой (возможно, в других качествах) настолько, чтобы не оставалось сомнения (в нужные моменты), что это реальность. Ну или настолько захватывающая фантазия, что ну ее нафиг, эту рельность. А Вы говорите ,»Тетрис»!..

  • Kinrany

    Только вот это про «глубокие игры», а не про игры с душой 🙂

  • Shmatter

    есть — она квадратная и состоит из серых блочков.

  • Shmatter

    а помоему как раз арканум подтверждение мнения автора поста. графика звук геймплей — да. Но сколько мелких и значимых одновременно деталей в игре!!

  • Shmatter

    но тем не мене вы не можете отрицать, что в FTL «души» побольше, чем в каком нить крузисе. Это ощущается хоть и эмпирически.

  • Shmatter

    к сожалению анабиоз очень на любителя. Потому и не оценили.

  • Shmatter

    потому третьего и нету, что он может в итоге может оказаться бездуховным гавном…

  • Shmatter

    а еще бухло и наркотические весчества забыл….

  • Shmatter

    еще как имеют — это все в совокупности. Например донт старв мне определенно не захотелось играть. Но «душа» в ней точно есть

  • Shmatter

    так надо тогда уже Galyonkin Approved

  • Shmatter

    а может это 800 часов залипона?

  • Shmatter

    я уже дримфол не помню, а вот алан вейк как раз из-за убогости геймплея проигрывает сильно. Из-за этого и его «душевность» страдает. Поэтому снова осмелюсь утверждать , что «Душа» в игре это совокупность всех элементов.

  • Shmatter

    метакритик это пиписькометр для разработчиков.

  • Shmatter

    «определись» — не про этот пост. душа не доказана у живых существ, а уж не живых тем более. Пост насквозь эмпирический и холодное и логичное «определись» не отсюдава.

  • Shmatter

    адвенчуры слишком расплывчасто — а вот супер мит бой и сериос сем — механика есть. Они простые очень и примитивные в единичном кол-ве, но есть.

    В EYE графон есть. В dwarf fortress, thief, system shock — во всех играх на момент их выхода был супер графон. Я играл в systemshock почти сразу после его выхода — на тот момент там была супер графЕка. Не надо путать грешное с праведным.

    Лет через 20 крузис 3 будет считаться гавном без графона.

  • SaviourMachine

    «Душу» в играх определить примерно так же сложно как обозначить, когда игра получает право считаться произведением искусства. Об таких играх увереннее можно сказать, что у них она есть , посему можно попытаться предположить: о наличии «души» можно говорить тогда, когда люди, создающие игру, имеют какое-то представление о том, чего они хотят добиться и как это сделать, у них есть задача, и пресловутое внимание к деталяматмосферамузыка свидетельствуют о том, что создавалось это все с определенной целью. При этом иногда термин смешивается с ламповостью или ностальгией, и о играх прошлого часто говорят как об «атмосферных, с душой, не то что сейчас» Гораздо легче пойти от обратного и сказать, что игры без души это которые только для срубания бабла и не являют собой иной цели, кроме этого. Или пустышки, которые за внешним блеском графона и навороченных геймплейных механик не оставляют в памяти никаких впечатлений. И вообще, тут , конечно силен фактор субъективности, потому что в ретроспективе и плохие игры могут восприниматься с налетом ностальгии.

  • Shmatter

    детали важный аспект души. Но самих деталей мало.

  • Shmatter

    Angry birds — это диавол среди игр. Оно свою душу продало за ништячки.

  • Shmatter

    >Однако, сам как программист (не gamedev), очень хорошо осознаю случаи,
    когда я делаю работу с душой или на отъебись. Последнее, как правило,
    происходит, когда я вынужден делать то, с чем внутренне не согласен и
    ничего не могу с этим сделать. Например, когда потребность исходит от
    идиота, который связно не может объяснить зачем это нужно, то есть это
    не потребность а придурь.

    люто, бешено плюсую…

  • Shmatter

    а где его послушать?

  • Shmatter

    мигрень болит одинаково, ну в смысле все равно болит. А «души» в играх разные. Даже если формализовать один какой то тип, то потом у вас будет такая же «душа» и вшутере и в стратегии и в эрпоге. А потом это ваше формализованное фуфло раскусят.

  • ЛехаВоленский

    Опред. «душа в игре» возможно сделать только после определения «души в реале». Между людьми «душой» обычно называют обмен эмоциями, чаще позитивными (но после 35 начал замечать что женщины бывают рады даже негативу, то бишь такой sm-аспект тоже в жизни присуцтвует и расценивается некоторыми как желаемый).
    В игре подобно жизни «душа» это эмоция которую вы (диз) можете передавать через любую составляющую, такую крупную как геймплей и такую малую как текстура или статитеская анимация персонажа. Чаще всего получается что душа это некий месседж от наиболее активного индивида в группе. В Dark Souls например постоянно передаётся эмоция одиночества того кто выбрал для себя жестокий мир.(совершил ошибку). Ближе к концу игры играющий ощущает себя аскетом который отрёкся от позитивных элементов жизни ради единственной радости, — победы над соперником.
    Думаю, не ошибусь предположив что это детально характеризует тип личности главного идеолога проекта.
    Одиночка. Воин. Аскет. Молчун. Подозрителен. Пессимист.
    Короче говоря явно не Клифф Блежинский.

  • Roman Way

    Что касается лично меня, то я считаю, что Душа — это совокупность всех отдельных, персонально для каждого человека, важных лично ему элементов, и в первую очередь это сами эмоции, впечатления, ощущения, переживания от произведения. Когда после прохождения в тебе остаётся частичка той души, которую вложил автор, когда тебя порой переворачивает изнутри, когда играет на струнах уже твоей души и трогают за сердце, не важно каким способом это достигнуто — важно, что это субъективно персонально будто создано для тебя, когда игра становится уже не игрой, а чем-то гораздо большим. Не важно — позитивные ли это, смешные моменты или по драматически тяжелые, когда есть что-то выше и больше, чем просто раскладывания на элементы графики, звука, механик и прочего. Что-то незримое, живое, настоящее, что-то что поражает, восхищает. погружает и не отпускает.
    А вообще, я считаю, что это невозможно обозначить в каких-то буквенных словосочетаниях — этот тот случай, когда для каждого само понятие, как и наличие в том или ином произведении души субъективно индивидуально.

    P.S. Для меня — самая душевная игра на моей аве.

    Спасибо Сергею за подтянутую тему.
    Следующим вопросом будет — «А душевный ли это блог, как считаете ?)»

  • Shmatter

    это блог маркетолога, хоть игрового, так что, вы сами то как считаете?

  • Shmatter

    внимание к деталям не дает гарантии. А вот внимание к графике, художественному стилю, звуку и музыке, геймплею, да еще что бы это все целостно — это гарантия это та.

  • famiak

    Судя по контингенту — 30-40летние дегенераты, которые кроме танков и косынки в жизни ничего не видели.

  • Shmatter

    но тем не менее она там есть…

  • Shmatter

    да даже во втором чуток есть, А вот третий да. Про бабло полностью.

  • griever_gf

    Атмосфера, геймплей и сюжет как единое целое. Прежде всего атмофсера, если её нет — считай всё пропало.
    Плюс игра должна чувствоваться единым целым, а не сборной солянкой или продуктом для бездумного потреблядства.

  • griever_gf

    >>в инди, где нет геймплея
    WAT

  • griever_gf

    тогда яой… то есть Творог Эффект получится

  • griever_gf

    Финалка-8 форэва энд эва :3

  • Timbuktu

    один из факторов который может поднять значение такой абстрактной характеристики как душа на пару баллов, но не более. Как контр-пример — Shadow of the Colossus — довольно прямолинейная и простая игра с минимумом мелких деталей. А души/атмосферы хоть лопатой греби.

  • Леонид Таркин

    Душа в игре появляется как раз там, где стараются поменьше «формализовать», имхо

  • Леонид Таркин

    4я всем понравилась, как раз с душой была)

  • Shmatter

    очень может быть, но здается мне что вопрос шире на самом деле. неформализировать мало. Надо еще действительно вкладывать свою душу.
    У Джеси Шела в его замечательно книге о геймдизайне есть целая глава. о том как получаются хорошие игры. Так вот он считает что хорошие игры получаются… та-дам… от любви =))) хе хе хе. Ну когда команда любит дело которым занимается, когда любят то что получается, то и результат будет выдающимся (а не от тоого о чем вы все тут подумали). Прошу заметить Шел уже давно не школьник какой нить, что бы так запросто считаться со всякой метафизикой.

  • Deny

    Большое количество проработанных и продуманных элементов, неважно относятся они к графике или к механикам. Чем сами элементы самобытней/оригинальней тем лучше.

    В определенный момент наступает критический предел, иногда неожиданная для самих разработчиков cинергия элементов, которая и позволяет поверить в мир, говорить о «атмосфере», «душе» и т.д.

    При этом, желательно, чтобы игра была в целом хотя бы неплохой, а лучше хорошей. Хотя это и не обязательное условие:)

  • Shmatter

    просрали душу…. Звучит!!!!!

  • Shmatter

    это раньше так было. Геймдев ща уже не торт, тьфу ты, не тот, вот.

  • Shmatter

    …..сказал мастер Йода и поковылял в свой стар варс потихонечку.

  • Shmatter

    бугогашеньки!

  • Shmatter

    а взаимодействие игрока с миром это что? Детали, арт, озвучка? Снова таки это совокупность множества элементов. Попробуй пострелять из оружия без звука в каком нить даже шутане. В том же нелюбимом анрыале. Фан теряется тут же.

  • Shmatter

    а че?, пиро забавненький.

  • Just_Michael

    На мой взгляд, «душа игры» — это понятие, выдуманное бесталантными журналистами и школьниками с /vg/.
    Кто-то выше говорил про то, что слова «душа игры», как и «атмосфера» — это синоним «мне нечего сказать». И я с этим согласен. Лично для меня частое употребление слов «душа» и «атмосфера» в тексте — признак графомании и, скорее всего, не слишком высокой образованности автора.
    Многим людям просто не хватает словарного запаса, чтобы объяснить, чем 2D платформеры 90-х лучше современных 3D шутеров (ценители «души» любят сталкивать лбами диаметрально противоположные жанры) или почему пиксельный инди-артхаус лучше, чем многомиллионая франшиза. И тогда люди начинают козырять такими абстрактными понятиями как «душа и атмосфера».
    Оспаривать подобные «аргументы» бесполезно, в силу их эфемерности и абстрактности. Это всё равно, что пытаться доказать свидетелям Иеговы, что переливание крови — полезное дело. Поэтому даже самое сеорьёзное обсуждение игр, стоит применить в нём слово «душа», обычно превращается в балаган.
    В общем, я не противник понятия «души» и понимаю, что есть ситуации, когда его имеет смысл использовать. Я против злоупотребления этим понятием. А ещё я считаю, что если человеку действительно нравится игра, то хорошо бы иметь при себе не только слова о «душе и атмосфере», но и парочку более дельных аргументов.

  • Пётр Поросятов

    Был, пока не испортили.

  • Леонид Таркин

    Ladies and gentlemen, we have a winner!

  • Жыраф

    Душа — это, конечно, внимание к деталям, в том числе к необязательным, типа приятных пасхалок. Но для меня это главным образом такое отношение к игре разработчика, когда он делает то, что ему нравится и хочет сам играть в свою игру. То есть «давай сделаем кучу машин, самых дорогих и эксклюзивных, потому что это круто и нужно игрокам и игру купят» — это без души, а «давай сделаем кучу машин, они клевые, поэтому сделаем так, что их можно рассмотреть, сфотографировать, покрасить каждый кусочек, починить, покататься просто так и дверьками похлопать, и пусть они будут не самые дорогие, а те, которые нравятся мне — старые или на которых я ездил». И там и там много машин, но во вторую игру играть прикольнее. Как то так.

  • Жыраф

    в халфах нет такой музыки, только во второй одна тема, грустная такая

    (можно вконтактике найти по запросу «Kelly Bailey –Half-life2 OST #1»)

  • Жыраф

    А ещё вариант: душа — это когда игру любят. В нид фо спид во все части играют, но любят только порше. Почему то.

  • urfin

    душа была в играх PSOne

  • urfin

    атмосфера, это когда хочется в игре подолгу оставаться на одном месте, медленно идти, прислушиваться к звукам окружения, как-то так.

  • Mihail Maslennikov

    В блоге у Климова лежит запись. Блог тут: http://sergeiklimov.biz/.

  • Александр Еличев

    Душа в игре — это в буквальном смысле надо понимать. Это когда каждая травиночка сделана с любовью. Когда музыка топит каменное сердце и картинка в с игре живая. И когда можно в игре можно много чего делать, открывать в ней что то , эксперементировать.

  • точняк! а сохраняться играми и другими славными делами =^__^=

  • Aphelion

    Человечность. Чем больше её, тем сильней игрок проникается симпатией. Тему обсуждения можно упростить, например взять еду. Пирожок купленный на улице или приготовленный родной бабушкой по одному и тому же рецепту, какой будет вкусней? или вот подарок на день рождение. Бонусные минуты разговора на телефон от оператора или открытка от родственников, что здесь будет милее?

  • beast

    Можно, ключевое слово однообразно. Саспенс сам по себе монотонное ощущение, но это страх неизвестного, а не только неожиданного.

  • beast

    Вы из тех 10%, кто в халфе и л4д нажимали кнопочку «мультиплеер».

  • Пётр Поросятов

    И как ко всему этому относятся игры?

  • KenTWOu

    Alan Wake очень интересный пример. В нем нет убедительности, вытекающей из проработанности игрового мира, когда ты можешь взять любую детальку на столе, а NPC отреагируют на многие из твоих действий. Игра не столь глубока и разнообразна, как хотелось бы.
    Но зато в ней очень крутая художественная и техническая проработанность. Детальность окружения с его огромными открытыми пространствами впечатляет, всюду чувствуется внимание к мелочам и наличие истории у той или иной локации, поставили ли авторы очередной сарай с боеприпасами в заброшенном городке или смотровую вышку с радиоприемником где-нибудь в лесу. Особенности распространения света в игровом движке, когда за несколько километров видно источник, до которого потом действительно удается добраться, заставляют поверить в бесшовный окружающий мир. Возникает чувство реальности происходящего.

  • Valeriy Nikolenko

    Какой-то странный у Вас сарказм, что ли. В Л4Д мультиплеер запускают как раз не 10, а 90% (хотя компания от него и не отличается), а в Халфе и я его не запускал почти.

  • Valeriy Nikolenko

    Если человек чего-то не может описать словами, это совсем не значит, что этого чего-то не существует, а так же что это что-то вообще можно описать словами!
    И если «душу» в играх еще можно обсуждать, то спорить с наличием атмосферы как-то странно. Никто и не спорит, что она достигается набором достаточно прозаичных элементов, но когда они правильно взаимодействуют, получается та самая атмосфера, или, если хотите, душа. Уверен, что Вы не раз обращали внимание, что и в людях, и в вещах бывает такое, что все классно, но вот чего-то не хватает, такого неуловимого, что сделало бы их идеальными. Все вроде бы хорошо, но что-то не так. А вот когда все основные компоненты на своих местах инет ничего лишнего, все начинает работать правильно и появляется эта неуловимая магия. И зачем, спрашивается, ее опять раскладывать на компоненты, если попробовать описать и донести до других саму эту магию гораздо важнее, чем ее составные части?!

  • Shmatter

    даже у образованных людей произведения творчества могут вызывать чувства которые не выражаются словами. И дело тут не в костноязычии. Просто творчество нельзя формализировать, формализировать можно только ремесло. А платформеры 90-х лучше от платформеров 2010х только ностальгией претензиара. Просто люди не хотят признавать что не могу оценивать объективно из-за ностальгической привязанности.

    И Если вы хотите знать в чем разница между ремеслом и творчеством. ТО ремесло делает Зинга или уже сейчас Активижн — вот у них ремесло.
    А вот у Subset Games с их FTL — это творчество

  • Shmatter

    атмосфера так же эфемерна как и «душа» в игре. В rogue legacy не заметил атмосферы. Но игра от этого не страдает. Если есть мощная годная атмосфера она дает много плюсов к крутости игры. Но как показывает практика талантливые люди могут построить хорошие игры и без нее на других аспектах.

  • griever_gf

    вот игры без атмосферы/сюжета, с голым геймлеем, чтобы был лишь «фан» — не имеют души, по мне. Так что Дум/Тетрис пролетают. Извините, если обидел кого.

  • Shmatter

    в думе как раз есть атмосфера. Причем очень годная и богоугодная.

  • Shmatter

    спасибо!

  • Yuriy Ryndin

    Плин, ну не осилю я прочитать 332 комента, поэтому простите если кого-то повторю. в общем по моему «душа» есть в игре если:
    1) ты можешь в процессе игры менять «темп», ну например для экшена, встать посмотреть вокруг (как в Сталкере гитару послушать, посмотреть на свинцовые облака, понаблюдать аномалию), сделать какой то фокус (как в Халве гравипушкой или в Тим Фортресе сделать насмешку и пр.).
    2) когда можно делать «изящные» решения, вот таже Дота-Нудота. ведь как там можно изящно завалить аппонента, сюда же вяжется идея открытого мира
    И прочее о котором мне писать уже лень.

  • Yuriy Ryndin

    да да, в точку

  • Shmatter

    а куда формализация может продвинутся дальше эмоций?

    Опыт от игры в любом случае это юзер экспириенс. А юзер экспириенс всегда об эмоциях. Геймдев вообще если говорить глобально эмоции и продает. Причем очень разнообразные и в это его сила.

  • Дело даже не в невозможности выразить чувства, а в неправильности их выражения. Человек вместо того что бы сказать правду, т.е. субъективно «Эта игра мне очень понравилась. Она тронула меня до глубины души, поразила» и т.д. решает поведать об игре в псевдообъективных понятиях «душа» и «атмосфера», которые не имеют смысла. Потому что либо их поймет по своему, или вообще не поймет.

  • Денис

    На счет Дума не уверен, а вот например у Дюка родилась душа благодаря Megadeth с их Duke Nukem Theme Х)

  • Mike

    Я вот перепрохожу ММ7. Графика по современным меркам — никакая. Механика — тоже ничего особенного. Но игра душевная.

  • 123

    Игра с душой — это когда её делают чтобы она понравилась игрокам, с вниманием к деталям, должной проработкой мира, целостной концепцией, а не коммерчески выверяют и сшивают из разных кусков лишь бы продать получше. Хорошие примеры — CoD от Infinity Ward и от Treyarch.

  • Alexey

    Ну все, охуеть теперь.

  • Пётр Поросятов

    Начинай.

  • Alexey

    Уже!

  • booblik

    Душа в игре — это не попса. Собстна как и в музыке, как и в кино. Какая нафиг графика и детали? В лас оф ас миллион деталей и в хитмане последнем. Однако это совершенно откровенная попса блокбастерная и души там ровно на мыло за 2500. В диабло3 и то больше души, чем в этом барахле.
    Поэтому народ и любит первого сталкера — в нем есть душа, а вот в аддонах нет — прохоров ушел. Вместе с тем в метро 2033 есть душа. — то есть прохоров пришел.
    Оно похуже сталкера, но что-то в игре есть. В мафии первой есть душа, а во второй отсутствует напрочь, ибо убогая попса. И так везде. В хейло рич есть душа — в хейло 4 ее не только нет, но даже наоборот — хотя обе игры флагманские блокбастеры, которые тащат консоль.

  • booblik

    О боже — вальве сделало ровно одну игру с душой — это хл1 — все остальное это голый геймплей без души.
    Или вы из тех у кого аликс головного мозга? Таких много, тем обиднее за серию…

  • booblik

    Потому что делали eden
    И они же угробили tdu2 потому что клепали без души.
    Вместе с тем в tdu 1 не хватает многих технических возможностей, но игра душевная.

  • booblik

    Вот очень близкое к правде о душе мнение. Полностью поддерживаю — разработчики должны гореть своим детищем, вкладывать эмоции.

  • booblik

    Если не можете отличить коммерческую поделку от коммерческой поделки, сделанной с душой — это ваши трудности.

  • booblik

    Душа есть даже в играх на иос

  • Виктор Мъ’жлеков

    Душа — ето то ощущение когда не хочеться расстаться с игрой, когда фантазируем о игре даже сидя в туалете, когда спустя 10 лет прохождения игръ мъ вспоминаем о ней с возхищением!

  • Eugen Gorodetskiy

    Сергей, а почему все знакомые Ниваловцы, втч и бывшие, время от времени играют в прайм? Я помню как знакомил девочку с игрой, а она никак не могла отойти от впечатления от героя, уж очень цельно смотрелся его дизайн, его история, его механика. Она никак не могла сосредоточится на механике игры, все наблюдала за анимацией персонажа. Все дело в деталях, именно они нам показывают сколько вложили люди в игру (фильм, автомобиль, хлебный батон), и именно это цепляет.