10 заповедей Уоррена Спектора

На GI.biz колонка Уоррена Спектора про заповеди геймдизайна. Там, в частности, приводятся десять заповедей оригинального Deus Ex, которые не грех и процитировать здесь.

1. Всегда показывайте цель
2. Проблемы а не головоломки
3. Несколько решений
4. Не навязывайте неудачи
5. Персонажи, идиот!
6. Игрок делает, NPC смотрят, а не наоборот
7. Игра становится тяжелее, игрок становится умнее
8. Награждай игрока
9. Думай в 3D
10. Думай о взаимосвязанности мира

В самой статье все эти пункты объясняются, плюс есть дополнения от Харви Смита, почитайте.

  • Дмитрий Ткаченко

    простые истины, которые почему-то многие забыли.
    особенно: 6 и 2

  • Eddie

    В принципе, к каждой из этих заповедей можно подобрать две-три топовых современных игры, где эта заповедь грубо нарушается.

  • GK93

    Трудно спорить с мэтром, но все же меня как игрока бесят некоторые пункты которые здесь указаны. С остальными я на 146 процентов солидарен.

    1. Как показывает майнкрафт, цель необязательна и без нее часто очень интересно играть. Экзистенциальность и мучительной поиск смысла наполняет нашу жизнь, ведь так? Так почему в играх будет иначе
    6. Игрок делает, NPC смотрят, а не наоборот
    Интересно когда мир вокруг тебя живет своей жизнью, а ты лишь малая его часть. А не центр.

  • Epelict

    А эпик мики все равно дерьмище донное.

  • vlob

    для конкретного Дэус Экса наверное хорошо, а вот обобщать такие «истины» куда-либо я бы не стал совсем, разве что «награждай игрока».
    — показывать можно только главную цель, побочки всегда лучше припрятывать.
    — «Portal без головоломок» — не звучит.
    — неудачи — одна из составляющих фана, без них попросту нельзя. Откровенно кидать игрока тоже нельзя, но если не будет «спонтанных» неудач — фан будет не полноценным, поэтому неудачи все же должны быть организованными, только правильно.
    — мне нравятся некоторые сингл-сцены в шутерах, типа Halo или CoD, где я чувствую себя частью какой-нибудь strike-team, и стараюсь сделать так, чтобы эти чугунные болванчики выжили, помогаю им и смотрю как они стреляют по врагам. А кроме стрельбы по врагам в шутерах больше нет cool-things.

  • ooups

    Про цель не согласен, мне майнкрафт как игра наскучил довольно быстро т.к. настоящей цели в ней нет. А придумать цель в виде постройки замка и добиваться её я могу и в реальной жизни (что мешало создавать замки в автокаде?). Меня иногда поражает как некоторые сидя на поломанных стульях, ленясь их починить, умудряются строить огромные города в майнкрафте, пожалуйста не принимайте на свой счет.

  • Хрениамин Гнус

    Мм-хм.
    http://www.ign.com/articles/2003/12/05/invisible-war-diaries?page=3

    Есть мнение, что Спектор сперва исчерпал доверие, а затем попросту перестал быть релевантным.
    Ещё есть мнение, что замечательность DX вообще не его заслуга, а остальной команды, хоть он и вынашивал диз-док чуть ли не десятилетие.

    Ну и, да, любые «истины», как всегда, применимы только в конкретной нише/жанре (о чём он таки упоминает в колонке).

  • Пётр Поросятов

    >>10. Думай о соединенности мира

    Всем перевод посони!

  • Trololo

    Может, стоило сначала прочитать статью, а потом возмущаться?
    1. Майнкрафт тут вообще ни при чём, имеются в виду игры, где например есть цель на отдельном уровне, но её невозможно найти, потому что не знаешь, как она выглядит. Особенно подобное раздражает, когда игроку недоступна карта. Из последних примеров — Serious Sam BFE и DLC для него, где приходится бегать по огромной карте в поисках чего-то маленького, при этом не зная, что именно ты ищешь.
    6. Опять же, никакой связи с живым миром тут нет. В статье написано: если происходит что-то скучное, пусть это делают NPC. Если же происходит что-то захватывающее, дайте игроку возможность проделать это самостоятельно.

  • ooups

    Как то все слишком субьективно и применимо только к деусексу. Больше похоже на заповеди которые надо отослать самому себе в прошлое. 🙂

  • Пётр Поросятов

    В первом портале не было головоломок, там были поставленные задачи.
    Он ничего не писал про спонтанные, он имеет ввиду дегенератские смерти ниоткуда. В духе IWBTG.
    Стрельбу по врагам игроком, а не когда игрок не участвует.

    В обещм наслаждайся своим переводом.

  • Пётр Поросятов

    Не читали, но осуждают. Английский ведь не для средних умов.

  • Ох, зарекался я переводить, пусть читают оригинал 🙂

  • ooups

    Хотя не, надо отослать это к биоварам пока они не начали делать ме4.

  • ooups

    Надо было и комменты превести или привести их как есть, там не слишком много. Коран и Тору же ведь тоже без комментов не читают.

  • SXX

    Зачем? Те люди которые потенциально могут ждать ME4 явно ждут от него примерно того же, что было в предыдущих частях.

    Остальные на него забили после второй части максимум.

  • Filius`patris

    Не очень понятен второй пункт, а с первым как — то я не согласен, в корне.

  • ooups

    Не разрушайте мои мечты. 🙁

  • Пётр Поросятов

    У меня от этого СОЕДИНЕННОСТЬ приключилась! Единственный мир, единственные нпс, единственный Спектр.

  • Пётр Поросятов

    Прочитай статью — там понятно, в корне.

  • Имхо. Здесь «показывать цель» скорее не про «убей эту 1000 мобов», а про наглядность достижения этих целей, даже если их ставит игрок. Тот же майнкрафт. Хочешь постоить замок -> добудь ресурсов -> добудь инструменты для добычи ресурсов -> иди майнить в пещеры. Т.е. надо делать так, что бы игроку всегда было ясно,что делать, что бы достигнуть желаемого.

  • Пётр Поросятов

    Ты на уровень промахнулся.

  • priestling

    ага, пунк 6 — привет Bethesda))) Так это бесит в Elder Scroll’ах последних, хочется достать тыкалку и всех затыкать в обход пункта 5.)))
    У меня еще вопрос возник, Сергей, а сколько тратишь времени в день чтобы все это раскапывать?

  • vlob

    в Портале поставленная задача «дойти до конца уровня»? ну ок.
    про смерти да, не внимательно прочитал — сбила с толку начальная «Failure isn’t fun». А так там тоже что и я написал.
    и тем не менее истины все же слишком частные.

    а ты взял бы да выложил правильный перевод.

  • пункт 6 — скорее привет Биошок ифинит

  • Правильно настроенный рсс решает 🙂 Читаю за завтраком и в дороге

  • ooups

    Про неудачи он пишет мол бесит когда тебе не оставляют выбора (привет пункт3). Вспомните первый ДА и уровень после спасения непомнюкого, когда на вас нападет хренова туча гвардейцев, но у вас все равно есть возможность отбиться если вы достаточно хорош. Вот это идеальная ситуация какая должна быть, а не как в шутерах где дают бфг и через пару минут её отнимают т.к. герой внезапно отключается от удара по голове сзади и оказывается без оружия в тюрячке.

  • рекорд по нарушению заповедей у Дэвида Кейджа — 10 из 10!

  • Леонид Таркин

    А где про распили на длц?

  • Пётр Поросятов

    Да, это задача. А головоломка: у тебя есть заводной член и жопа с болтом, тебе надо позвать жабокрыла.

  • ладно, ладно, он не нарушает 4 пункт. 9 из 10.

  • Пётр Поросятов

    Да, а перевод — для быдла.

  • ooups

    10 он не нарушает потому что думает не в 3д! Все его игры это 2д плоскости по которым перемещаются персонажи. Но это наверное к дизайнеру уровней, а не к нему.

  • Пётр Поросятов

    Сар.

  • Пётр Поросятов

    Он думает… Эмоциями… В его лице… Полно полигонов… Операция… Прошла отлично… Он полон… Полигонов.

  • он думает в ДЖЕЙСОООН!

  • Первая заповедь Уоррена Спектора: не упоминать о Уоррене Спекторе.

  • Garrett

    не цельности, а взаимозависимости, скорее

  • да, трудное слово. Предлагаю варианты: думай о взаимосоединенности, гиперсвязности, интерсвязности. Google translate подсказывает взаимосвязанность, и он как никогда прав.

  • Пётр Поросятов

    Ещё один за единого царя.

  • Garrett

    а если не тянуться за лаконичностью и красивостью, можно сказать что-то вроде «Делай карты взаимосвязанными».

    Кстати, первой такой игрой для меня стала Hexen 2, я тогда очень восхищался, что нужно было не «проходить» уровни, а «ходить по» уровням, возвращаясь в уже пройденные, чтобы выполнить какое-то действие/открыть ранее закрытые места

  • да, щас так не делают ©

  • Hail the Emperor!

  • vlob

    примерно так и решается задача в портале, путем решения серии головоломок.

  • Qwary Batrad

    Забыли последнее:
    11. Плюнь на все правила, сделай по-своему.

  • Алексей ///

    Про цель — это потому, что воображение не подключаешь во время игры. Вот я в GTA как играю: вместо того, чтобы проходить сравнительно скучные миссии, где мне указывают куда ехать и кого убивать, я придумываю себе задания сам. Мне так интереснее.

  • Пётр Поросятов

    Нет. прочитай статью ещё раз.

  • ‮‮‮

    > 1. Always Show the Goal
    Занятно, что дизайн Deus Ex является контрпримером этому пункту. Не как что-то плохое, даже наоборот.

    > 4. No Forced Failure
    И этому. Вспомнить только момент, когда надо умереть (самый большой фейл игры).

    > 7. Games Get Harder, Players Get Smarter
    И этому, хотя вот это как раз что-то плохое. Во второй половине становишься каким-то чересчур суперменом, да и неизвестности тупо кончаются, остается только гасить всех до очевидной концовки.

  • Spider Jerusalem

    Отпусти X.

  • Kain

    как после деуса можно было упасть до эпик мики?

  • Shmatter

    деньги не пахнут…..даже для идолов геймдизайна.

  • Shmatter

    а кто сказал, что первый деус экс сделан по этим заповедям? Тогда Спектор был еще «зеленым» геймдизайнеришкой, который тока оттачивал свой дизскил.

  • Shmatter

    это должно быть первым. Но все равно даже в такой трактовке есть аспекты в которых лучше не рвать шаблоны.

  • Shmatter

    к первому деус эксу это никак не применимо. Последний деус экс Спектор не делал.

  • Shmatter

    ага Hall of the Emperor в 1993 и в 2010.

  • Shmatter

    в майнкрафте игрок ставит себе цель сам. Кто-то, просто построить копию вестероса, кто-то эйфелеву башню 1:1. Тоже самое про смотреть, только в майнрафте смотрят другие игроки. толку строить копию вестероса полгода траят на это время если потом показать свое творение нет никакой возможности.

  • ghost

    На пункты 2,3,4 и частично 1,6 Валв, например, в своём 10/10 ХЛ плюёт с высокой горы.

    Ну а каждый раз когда я слышу про этого мужичка, то приходится лезть на вики вспоминать кто же он: DX1 значит, Epick Mickey — хм, окей.