Сколько стоит быть инди-разработчиком игр?

На Gamasutra лежит колонка про тяготы жизни инди-разработчика. Там не про высокие цены на кофе в Старбаксе, а вполне себе жизненные расчеты того, во сколько может влететь увлечение любимым делом.

Пишут про то, что нужно обязательно отложить денег на год жизни + расходы на поддержание своего бизнеса. А это может быть довольно серьезная для новичка сумма — одни конференции влетят в пару тысяч долларов, участие в выставках тоже начинается от тысячи и еще за софт, музыку, шрифты и прочие полезные штуки тоже надо платить.

Правда там же есть хорошее примечание — при всех тяготах, стоимость старта бизнеса инди-разработчика все же ниже, чем стоимость бизнеса например сантехника или портного. Но только сантехник с портным начнут отбивать свои вложения по копеечке уже через месяц после начала, а инди-разработчик будет жить на мивине два-три года.

Это все относится только к инди на фул-тайм. Многие маленькие разработчики начинают с хобби по вечерам — так игра разумеется делается дольше, но зато можно себе позволить еще и кушать. Я бы советовал стартовать именно в таком варианте.

  • Shmatter

    Имхо смысл инди слишком «передернут». Если инди — то ты обязательно должен жрать мивину, дошираки. Сидеть на голодном пайке года.

    По моему пока ты как разработчик в состоянии самостоятельно или командой принимать решения по проекту, то ты инди. Даже пихать в игру каннибализм и расчленение младенцев. Но как только над тобой появляется внешний продюсер, который объясняет почему ты гавно. И что каннибализм и младенцы не приняты отделом маркетинга, то все, ты не инди. И каждый чих теперь по фичам, арту и вообще проекту, надо утверждать с ним.
    И пока разработчик сам принимает решения — пофигу откуда финансирование. Хоть его финансирует Сони, хоть строительная компания «Горизонт — СК» Или даже он сам заработал денег в комании майкрософт, а потом, после увольнения, продал опционы и сделал халф лайф но по своему личному усмотрению.

  • Гость

    чтобы быть инди, нужно купить своего издателя

  • Garrett

    Вот этот «круг», конечно, больше всего мешает)

    Developers actively felt guilty when spending free time playing games or with loved ones knowing that their own project was waiting to be completed and only they could finish it.

    Conversely, when working, many developers also feel they’re missing out on life events, closing themselves off to alternative opportunities. It’s a vicious circle.

  • Siberian Alex

    Сергей, вот мне интересна стоимость разработки в принципе. Понятно, что все игры разные, живут в разных странах и имеют неодинаковые запросы и т.д.
    Но вот на недавнем примере Shadowrun Returns. Тянет ли она на свой бюджет (желательно с учетом обещаний, которые пока в разработке)?
    В конечном счете мне лично бюджеты безразличны, если игра хороша, но для общего развития хотелось бы узнать объективное мнение.

  • Петр

    Только мивина на три года, только превозмогание!
    Только пролёт на индигого и стимгринлайте, только снова в офис фермочки клепать!

  • Не уверен, но может быть кому-то будет интересно: http://www.youtube.com/watch?v=c6jID_Uqwu8 … Доклад с Unigine Open Air 2013 про жизнь инди у нас.

  • Valentin Gritsenko

    > Многие маленькие разработчики начинают с хобби по вечерам – так игра
    разумеется делается дольше, но зато можно себе позволить еще и кушать. Я
    бы советовал стартовать именно в таком варианте.
    ДА.

  • Shmatter

    Котик смотрит на вас уничижающе…

  • Я в результате сейчас делаю сразу три игры 😀

  • На 400К-1М вполне тянет по-моему. Там сразу инструментарий и довольно много ручного арта.

  • unlying

    Я начал зарабатывать на своих инди-проектах больше, чем на основной работе чуть меньше, чем через год после старта. Что такое мивин — не знаю.
    Вход на самом деле очень дешёвый, просто начинать надо с малого, что не требует больших вливаний в музыку, арт и т.п. Более того на первых порах лучше найти бесплатные для коммерческого использования ресурсы.

  • Здорово! А где можно посмотреть?

  • Maximilian Mansur

    А что на картинке к теме про инди забыл Эд Бун, который сидит с профессиональным файнтиг-стиком и (далее догадка) показывает кому-то свой Injustice?

  • unlying
  • Эд Бун — инди, который СМОГ 🙂

  • Siberian Alex

    Спасибо. Значит первоначально запрошенной суммы теоретически должно было хватить 🙂
    Я вполне готов остальное рассматривать как доход от предзаказа или инвестиции в развитие компании.

  • Спасибо!

  • соглашусь — по этой версии Runic вполне инди, хотя и принадлежат полностью Perfect World’у, потому что совет директоров студии полностью контролируется Максом, Тревисом и Эриком, и они сами принимают решения по проектам/релизам и проч.

  • я могу понять, как читать 3 книги параллельно, но вот как писать 3 параллельно — представить сложно )

  • Ну, я уже чувствую, что немного накрывает психологически 😀

  • основная дилемма инди на самом деле — это не пропустить тот момент, после которого результативность вложенных усилий перестаёт расти, и убрать барьеры, которые этому мешают.

    грубо говоря, вы работаете на MS/Yandex, а по вечерам пилите свою игру. зарабатывая 120K net в месяц (в Москве), можно тратить 60К на фрилансеров/помощников. и, положим, у вас есть партнёр, который точно так же работает.

    и вот вы работаете полгода, концепт довели. механику прописали, проверили как могли, вроде бы взлетит. но в какой-то момент вам прийдётся либо взять отпуск на 3 месяца и нырнуть в проект, чтобы его добить до альфы/беты, и доказать право на жизнь — либо у вас выйдет унылое нечто, которое так и не даст возможности покинуть корпоративную работу и сделать это full-time business’ом.

    самый главный инструмент — это фокус, готовность переделывать, готовность бросаться на задачи, общаться с прессой и проч., и это в режиме part-time крайне сложно обеспечить.

    грубо говоря, вы можете встречаться с девушкой, дарить цветы, ходить в кино, но для определённых отношений, например чтобы ребёнка вместе сознательно завести, этого режима будет недостаточно, каким бы классным кино не было ))

  • Janeway

    Так инди — сокращение от «Независимый»

  • Shmatter

    ну независимый то независимый, только почему у нас и вообще то считается что если инди это про мивину, дошираки и пикселизированное гавнище, а никак не про свободу выбора и принятия решений.

  • Shmatter

    ну вот, отличный пример. Я думаю таких примеров еще множество можно найти и привести.

  • на самом деле не так много, обычно либо хардкор, либо корпоратив.

    например, Frictional — хардкор. Amanita, 11Bit, то же самое.

    а Nival в данном случае — soft indie, так как есть внешние акционеры, но большинство у Сергея Орловского. кстати, интересный вопрос, есть ли в совете директоров у N. акционеры?

  • Janeway

    Потому что это такое крутое слово, многие Muse считают инди-роком. Что уж о геймдеве говорить

  • Пётр Поросятов

    Что такое мивин?

  • Доширак местный

  • Пётр Поросятов

    «Здесь жизни нет и не будет, не возвращайся никогда!»

  • Пётр Поросятов

    Что такое доширак?

    Нагуглил оба — вермишель кипятковая.

  • IT manager

    С любимой игрой и рай в шалаше 😉

  • Sergey Titov

    Серег ты неправ — PW это публичная компания. Поэтому любой ее subsidiary — кто бы там не принимал решения — он никак не независим от родительской компании.
    Просто из-за особенностей отчетности, accounting, etc, etc. из-за PR/marketing.
    Совет директоров в компании которая на 100% принадлежит другой компании — никак не может контролироваться просто наемными работниками. Даже если у них есть какие то акции.

  • привет!

    это теория?

    практика же такая, что Runic продавались ровно на таких условиях — keeping all seats in the board — и выбирали между PopCap и PW.

    для PW это ownership of IP, possible Torchlight MMO, etc., и да, думаю, что закрыть компанию они могут — перепродав, если совет не имеет вето на это, — но на решения по разработке и проч. они не влияют никак.

  • Ktototam4

    с любимой для всех!

  • Гарик Андреев

    Шалаш не резиновый, все не залезут 😉

  • Ktototam4

    ну я думаю это только на старта, дальше то всё будет проще
    и уверен что есть люди у которых разработка игр основная работа, а остальное чисто для еды, просто слишком уж мрачная картина

  • Ktototam4

    тык по очереди )

  • Sergey Titov

    > это теория?

    Нет это практика. См ниже.

    > и да, думаю, что закрыть компанию они могут — перепродав,
    > если совет не имеет вето на это,

    Законы — что американские, что китайские — про остальные страны не знаю таковы что board решает только до тех пор пока это не затрагивает интересы акционеров. Высшая инстанция в данном случае — это решение собрания акционеров компании. Я сильно сомневаюсь что в уставе и operating agreement у PW записано как-то иначе.
    Теперь идем дальше — я естественно не знаю как там все у руника устроено. Я опираюсь на твои слова что PW ими владеет на 100%. Далее — в SPA вполне может быть записано что у PW не будет контрольного количества seats в Board. Но проблема в том что это только до тех пор пока акционеры runic — те в данном случае 100% PW да ? не проголосуют иначе.
    Естественно скорее всего у чуваков правильные employment agreements 🙂 и это автоматически вызовет выплату им бабла, expiration of non compete, etc, etc.
    Но факт в том что до тех пор пока у человека который сидит в совете директоров нет блокирущего пакета акций ( может быть вообще одна акция но зато в shareholders agreement он имеет право вето на все ) — его могут выпереть.
    Опять же все что написал исходит именно из предположения что у PW полный контроль как у акционера.

  • Ana Mark

    Чуть оригинальности и через 4 месяца после релиза аппликации — на стенах Apple Stores от Парижа до Нью Йорка в летней рекламной кампании. Без мивины, выставок, конференций и прочего…

  • Andrii Vintsevych

    Что такое мивина, не знаете, так как по приложениям видно, что основная мотивация их создания это бабло. Те, кто пытаются творить ради искуства и т.п. Обычно хорошо разбираются в различных видах лапши быстрого приготовления 🙂

  • unlying

    Я начал делать игры ради денег, а не ради «искусства» . Сейчас для меня важно, что процесс игры нравится пользователям. Это хорошо как для меня, так и для них.
    Я делал одну игру «для души». Такую, в которую мне бы нравилось(и мне нравилось) играть. Но денег она принесла мало, поэтому мотивация к таким проектам пропала.

  • Andrii Vintsevych

    Cпасибо за линк. Доклад понравился и было интересно узнать, что в Россие есть такое отличное мероприятие.

  • Andrii Vintsevych

    «для души» — вот та формулеровка, которую я искал. Спасибо.

  • Спасибо что посмотрели!

  • Зависимость может быть не только от акционеров, но и от рынка. Тут много примеров приводят, когда есть первое, но нет свободы второго.

  • Mika Raynen

    А трудно сделать просто 3 прототипа и глянут что больше подойдет тебе?)

  • Там же написано выше, про то, что делать игры в свободное от работы время. По работе одна игра, вторая своя. Третья — настольная 🙂 В общем, не пересекается 🙂

  • Роман

    Сергей, есть какая-нибудь интернет-площадка где инди-разработчик может найти инди-художника parttime?

  • Janeway

    Что вы подразумеваете под зависимостью от рынка?

  • Когда решения принимаются в зависимости от ситуации на рынке, аудитории.

  • Janeway

    Так это нормально для инди. Цель любой коммерческой организации — получение прибыли. Можно, конечно, попытаться сделать симулятор насильника с системой d20, открытым миром, тюнингом машин и градостроительным симулятором, но вряд ли такая игра покроет затраты. В любом случае нужно (хорошие разработчики так делают) ориентироваться на свою ЦА. И если делать любую игру, то нужно следить за рынком

  • Леонид Таркин

    ну игры исключительно для себя никто ж не делает. Так что по такой логике инди в чистом виде вообще не бывает

  • А что, сайты GameDev и DTF закрыли?

  • Салли

    На сколько я помню вы на одной из лекций в скрим скуле говорили что есть такие замечательные парни которые ненапряжно клепают простенькие игры для аппстора, имеют небольшую прибыль с этого и живут себе припеваючи.
    Ну так можно же точно так же сделать некий крохотный бизнес который не будет требовать особого внимания но будет давать стабильный доход. И вот с него уже как с трамплина прыгать в игровую индустрию.
    Ну тоесть ведь не сложно же догадаться что игровая индустрия не кормит первые несколько лет-месяцев. Так почему же это тогда проблема?

  • Shmatter

    не факт — зависимость от рынка это когда — «зинга рубит бабло на ферме, значит все играют в фермы, значит и мы будем делать фермы, что бы тоже бабло рубить.»
    Team Meat вряд ли так думала когда делал своего супер мит боя — вот вам живой пример чистого инди. Никаких предпосылок с рынка не было, что супер мит бой так круто выстрелит. Они просто делали игру какая им вздумалась.