Как попасть в игровую индустрию?

Наверное самый частый вопрос в письмах, которые я получаю — это «как попасть в игровую индустрию» (второй по частоте — «посоветуйте студию для инвестиций»). Мне надоело не отвечать каждому персонально, поэтому я напишу всем подробно.
[divider][columns width=»2/3″ class=»coldivider-right margin-left»]
Для начала давайте определимся с тем, что вы умеете делать. Индустрии в принципе нужны все, но я пройдусь по нескольким распространенным профессиям.

Программист

Программисты — новая элита, практически автомеханики от IT (и не смейтесь, вы не знаете, сколько стоил хороший автомеханик в советские времена). Программисты нужны всем.

Естественно, если вы программист, то вы знаете, что программисты бывают разные — они пишут на разных языках под разные системы и занимаются разными задачами. И хотя программисты — наиболее гибкая часть геймдева, наверное не всегда есть смысл переучиваться под вакансию, проще найти место под себя.

Если вы знаете C++, Objective-C или даже C#, умеете на Unity, баловались с Unreal Engine, Source или другим известным движком, смело идите почти в любую игровую компанию. У вас попросят примеры работы — моды, любительские игрушки или программы подойдут. Вас попросят выполнить какое-нибудь до смешного простое задание вроде той самой сортировки не пузырьком. Если вы программист, то это все будет несложно.

Сразу скажу, программистам в игровой индустрии платят не так хорошо, как, скажем, в IT-аутсорсе. Если вас интересуют деньги, то вам не сюда. Впрочем, если вас интересуют деньги, вы уже торгуете газом.

Художник

Художникам сильно сложнее, чем программистам. Дело в том, что программисты на проекте нужны всегда и программисты хотя и разные, но, так сказать, могут быть формально описаны — «программист на Unity с опытом под iOS», «программист на С++ с опытом Source». Художников описать сложнее. Вы можете отлично рисовать, но если ваш стиль совершенно не ложится в проект, вам откажут.

Как и у программистов (как и у всех, собственно) у вас попросят примеры работ и дадут задание. С примерами работ все просто (вы же что-то рисовали до того, как попробовать попасть в индустрию?), с тестовым заданием стоит быть осторожнее — некоторые компании таким образом набирают себе арт за счет студентов, которые пытаются трудоустроиться.

Примерно то же самое относится к смежным визуальным профессиям — моделлерам, аниматорам и так далее. Стиль, примеры работ, тестовое задание — работа.

Я не умею программировать и рисовать

Собственно для вас и написана эта статья — художники, программисты и все те, кто что-то умеет делать руками, работу найдут и без капитанских советов.

Если вы не умеете ничего делать руками, но хотите попасть в игровую индустрию, есть несколько профессий, где вы можете пригодиться.

Геймдизайн

«У меня есть замечательная идея, я хочу чтобы вы сделали такую игру». Нафиг, чувак, иди нафиг. Серьезно. Сам и сделай. На рынке по крайней мере полтора десятка игр с хорошим инструментарием для создания модов, сделай сначала что-нибудь для них, потом приходи просить работу. Если тебе возможностей Skyrim или Source недостаточно, то это ты плохой геймдизайнер, а не инструментарий слабый.

Вообще, работу геймдизайнеров люди со стороны часто не понимают — они думают, что геймдизайнер только сидит и сочиняет «а сделаю-ка я игру про космических вервольфов из третьего рейха». На самом деле геймдизайнер придумывает игровую механику, делает геометрию уровней (не дизайн, а именно пути движения по карте) и потом долго-долго возится с коэффициентами всего. Особенно он долго с ними возится, если базовая механика говно.

Понятно, что никто не ждет от геймдизайнера уметь сразу все. Но вы уж определитесь, на что вы способны и покажите пример — скажем, сделайте интересный уровень в Portal 2, нескучную игру в RPG Maker или хоть что-нибудь в Unity.

Кстати, геймдизайнер должен уметь программировать на базовом уровне, чтобы писать скрипты. Это не так сложно, попробуйте.
[/columns][columns width=»1/3″ last=true]8753391563_da67b88d21_b
На фото вверху — часть команды Nival Red. А чуть ниже — фото Олега Яворского.
[pullquote type=»3″]Программисты – новая элита, практически автомеханики от IT…[/pullquote]
[/columns][divider][columns width=»1/3″]8059275700_fdbec21d8e_b
Слева направо: пиар, продюсер, геймдизайн.
[pullquote type=»3″]в игровой индустрии за маркетинг обычно считают “наливать трафло”, а за пиар – все остальное…[/pullquote]
[/columns][columns width=»2/3″ class=»coldivider-left margin-right» last=true]

Пиар и маркетинг

Вы легко сходитесь со случайными людьми, умеете выражать свои мысли кратко и можете придумывать что-то новое из ничего? Попробуйте себя в пиаре и маркетинге. Вообще я их не разделяю, но вам стоит знать, что в игровой индустрии за маркетинг обычно считают «наливать трафло», а за пиар — все остальное. Но, как вы понимаете, маркетинг немного шире, а пиар немного уже.

Так вот, при устройстве на работу вас тоже попросят примеры работ по специальности, пусть и в другой отрасли. А поскольку у вас таких примеров нет, вот вам простое задание. Придумайте, как вы можете обеспечить, скажем, 1 миллион контактов (человек, которые увидели или услышали ваше сообщение) и 10 тысяч регистраций (человек, которые решились зарегистироваться на вашем сайте или в игре) на бюджете в 10 тысяч долларов для игры компании, в которую вы пытаетесь устроиться. Двадцать радикально разных вариантов.

Это не какой-то «бюджет для хохмы», это примерная цена регистрации в онлайн-игре, просто обычно масштабы чуть больше.

Комьюнити-менеджер

Вы знаете игру, знаете ее комьюнити и готовы выслушивать ругань этого комьюнити за небольшие деньги? КМ — хорошая начальная вакансия и новых КМ-ов как правило набирают из активных участников комьюнити, которые работают под началом КМ-лида, которого взяли из, собственно, КМ-ов.

Устроиться в КМы новой игры на мой взгляд достаточно несложно, особенно если игра растет — если вы будете активно помогать игрокам, проявлять инициативу на форуме и не выедать мозг разработке своими рацпредложениями, вас рано или поздно заметят. Ну или самому можно написать, если вдруг нет.

Учитывая важность работы КМов я удивлен, что они до сих пор недорогой временный персонал, но так уж сложилось.

Продюсер

Снаружи может показаться, что продюсер — это КМ на стероидах. И это наверное даже правда, потому что в продюсеры часто попадают из КМов. Но можно прийти и с улицы — не на ведущего продюсера, разумеется, а, скажем, на ассистента.

От кандидата как правило требуется знание игр, здравый смысл и обязательность. Вы не поверите, но на обязательности кандидаты обычно и прокалываются — поэтому если у вас были хоть малейшие проблемы с не вовремя сданными домашними заданиями, то пробоваться сюда не стоит.

Продюсер, как геймдизайнер, человек на все руки — он немного маркетолог, немного КМ, и даже иногда немного геймдизайнер.

А остальные?

Есть еще много профессий, которые нужны в геймдеве — от бета-тестеров (считай КМ) до аналитиков и юристов. Но общие правила трудоустройства одни и те же — найти вакансию, доказать свою профпригодность, устроиться на работу.

Где искать работу?

А теперь давайте поищем вам игровую вакансию. Задание первое — открываем «Google». Задание второе — пишем в него «название вакансии (программист, геймдизайнер) игровая компания город«. Серьезно, Гугль знает все.

Если Гугль не знает, зайдите на сайты с вакансиями и, разумеется, на DTF.ru. Загуглите просто игровые компании в своем или в соседнем городе. Настройте уведомления Google по описанному выше запросу, чтобы не тратить на это каждое утро. Вакансии возникают быстро и так же быстро закрываются, лучше быть в курсе.

Заготовьте резюме. Резюме читают по диагонали, поэтому не тратьте чужое время: фио, возраст, образование (только последнее учебное заведение), опыт работы и ссылки на примеры. Уберите нерелевантную информацию — ваши хобби и опыт работы газонокосильщиком интересуют только очень скучающих HR-ов, а таких на современном рынке труда нет.

Ходите на игровые мероприятия, если можете туда попасть — не только ради знаний, но и для контактов. Иногда на конференциях бывают специальные скидки для студентов, да и можно просто написать и попросить скидку, если совсем туго с деньгами. Учитывайте, что дорогие мероприятия для вас не всегда лучше дешевых — на дорогих общаются директора с директорами, вас там могут просто не заметить. А на КРИ вполне реально встретиться на лекции с будущим коллегой, который вас потом и порекомендует.

Напоследок

Google, здравый смысл и настойчивость.
[/columns][divider]

  • Firelion Aensland

    Это все слишком сложно. А гугл не говорит, через чью постель можно сделать то же самое.

  • Как попасть в игровую индустрию?
    Что, опять?
    А вообще хороший пост, лайкнул.

  • Следующий пост будет про «как выбраться из игровой индустрии» 🙂

  • Михаил

    “У меня есть замечательная идея, я хочу чтобы вы сделали такую игру”. Нафиг, чувак, иди нафиг. Серьезно. Сам и сделай. На рынке по крайней мере полтора десятка игр с хорошим инструментарием для создания модов, сделай сначала что-нибудь для них, потом приходи просить работу. Если тебе возможностей Skyrim или Source недостаточно, то это ты плохой геймдизайнер, а не инструментарий слабый.

    + 1

  • Valentin Gritsenko

    Ждём!)

  • Его, в отличие от этого, уже надо будет продавать за деньги 🙂

  • Рик

    Эх а Jav’еры совсем не нужны? Только Си? Эх не хочется учить новый язык… И кстати на многих форумах натыкаюсь на мысль, что программистам в геймдеве особенно остро необходима отличная математическая подготовка. Скажите это так?

  • Владислав Панферов

    Если бы пост был от Климова — то да.

  • Программистам везде нужна отличная математическая подготовка 🙂

  • Valentin Gritsenko

    Ещё бывает полезно спросить «а зачем, собственно, мне нужно в игровую индустрию? И чем конкретно я хочу там заниматься?»

    А то бывает люди стремятся в геймдев, не разобравшись толком нужно ли им это. В результате (потратив время и силы) попадают, но сразу разочаровываются. А могли бы просто работать в каком-нибудь банке и по вечерам делать моды для Скайрима, или в Майнкрафте строить=)

  • fuckmylife

    Я бы начал с билета на поезд в Беларусь.

  • Jav-еры всё еще нужны, но язык — лишь инструмент, переключение с одного на другой пугать не должно, если вы видите это своей профессией.

  • Литературный негр

    Вот уже который год пишу про игры, но дальше так и не продвинулся. Публиковался на сайтах с посещаемостью до 20к в день, но большего пока что не достиг, наверно, не то что-то делаю.

    Эти самые буковки кормят уже несколько лет, но тщеславие требует развития).

    Вон, 6% разработчиков «ненавидят свою работу». Может и не стоит туда лезть, а Сереже просто повезло?;)

  • Ну можно хотя бы добавить, что в игровой индустрии не так все радужно, как многие думают. Своей рутинной роботы там тоже хватает.

  • Игрожур не равно игровая индустрия.
    А вообще для начала можно отправить резюме хоть куда-нибудь.

  • Maxim Zareckiy (23+)

    НАСКРИПТОВАЛА!

  • Литературный негр

    И вправду, все верно, не равно.

  • VirtusX

    А для тех, кто сценаристом хочет стать в игровой компании, есть какие нибудь советы? Или забить на это и возжелать стать геймдизайнером?

  • Os

    Практически не бывает игровых сценаристов. Бывают писатели, которые пишут сюжеты для игр.

  • VirtusX

    Грустно. Хотя я знал это впринципе, но все равно грустно

  • Вадим

    6 лет работаю программистом, математика сложнее школьной не пригодилась ни разу)
    Пишу под z/OS

  • mrnovember

    Сценаристы, отчасти, и есть гейм дизайнеры. Тут, имхо, нужно искать подходящую контору, каузалочкам и match3 врядли пригодятся сценаристы. Но, соответственно, таких вакансий мало.

  • mrnovember

    Помощь желающим — список актуальных вакансий в RU/UA/BY геймдеве — http://vk.com/rabota_v_gamedeve
    Обновляется с неплохой периодичностью.

  • >вы не знаете, сколько стоил хороший автомеханик в советские времена.
    а кстати сколько?)

  • В то время не только деньгами мерялось. Где-то контакт хорошего зубного и доступ к складу с кожаными изделиями 🙂

  • аааааа. понял, да.

  • famiak

    ящик тушенки

  • — Хидеки Камия, как мне попасть в игровую индустрию?
    — ASK YOUR MOM

  • тоже ценность между прочим =)

  • dmishe

    Objective-C

  • morning_haze

    «Если хотите заниматься творчеством, сначала займитесь жизнью» — А.П.Чехов

    Особенно это касается тех, кто не умеет ничего делать, но хочет.

  • Поправил, спасибо!

  • На Кикстартер! 🙂

  • luayan

    На самом деле геймдизайнером попасть в индустрию невозможно.
    Просто никому не нужны геймдизайнеры. И никто реально не понимает, зачем они нужны.
    По вакансии «геймдизайнер» ищут чаще технического писателя или балансера, чуть реже контентщика, совсем редко PM-а или скраммастера. Или какую-то вариацию из перечисленного.
    «Человек-который-придумывает-суть-и-правила-игры» это миф.

    Поэтому стать геймдизайнером можно либо придя из другой профессии (скорее управленческой), либо хватаясь за все подряд, долго факапя и набивая шишки.

  • Я видел геймдизайнеров, которые пришли художниками, программистами и бета-тестерами 🙂 Но видел и геймдизайнеров, которых наняли как геймдизайнеров — уровни делать.

  • Андрей Москаленко

    Да, было бы желание.

  • luayan

    Уровни делать — да, единственная близкая к профессии точка входа. Но это, конечно, не геймдизайн, там обычно техзадача ограничена так, что это ближе к наполнению магазина карточками товаров, чем, собственно, к геймдизайну.

    И это нормально, потому что тру геймдизайн слишком сложная задача, чтобы доверять ее джуниору.

  • Private Obvious

    Более заштампованной статьи сложно придумать. Дизайнер ничего не умеет, тока чуть чуть скрипты. Охренеть. У нас, к примеру есть дизайнер, до этого завершил пару проектов в качестве лид. программиста. Ему и можно что-то доверить.

  • luayan

    Для текстов в игры берут писателей фантастов, которые издаются книжками про попаданцев. Причем это в лучшем случае.
    А «режиссуру» в играх обеспечивает геймдизайнер. По-идеи для этого есть специальная должность — нарратив дизайнер — но, по-моему, такую штатную единицу практически нигде не держат.

  • luayan

    Мало кто понимает, что слишком хорошо разбираться в какой-то узкой области почти всегда вредно для профессии, где требуется всего по чуть-чуть.
    Лид программер — скорее всего по дефолту очень хуевый дизайнер.

    Программисты, кстати, часто претендуют делать дизайн. Но на моей практике, чем лучше программист, тем хуже его попытки делать дизайн.

  • Private Obvious

    Хуевый дизайн хехе. Это потому что программисты они тупо умнее так называемых дизайнеров, которые еще и немножечко скрипты.

    Поэтому и пишут, пишут.

  • Kodo

    Сделано, где искать постель?

  • luayan

    Это миф из серии, что хороший художник должен знать историю живописи и развития худ. стилей.
    Полезно? — несомненно.
    Обязательно? — определенно нет.

  • luayan

    «Умнее» — это вообще не про профессию.

  • Друня

    Спасибо! Кстати ярчайший пример, что нужнее всего не программисты, а художники, аниматоры и моделлеры.

  • Друня

    Android ж!
    И математика нужна, да. И геометрия 😉

  • Eli Ostashko

    http://meenauh.com/blog/2013/6/25/po-svezhim-sledam
    По поводу пути тестировщика

  • Eli Ostashko

    А юного программистов сеньором тоже никто не возьмет. Так что сначала вам уровни, а потом остальное. Везде есть начало. Кто вам позволит придумать игру, если вы на деле не покажете, что владеете процессом?

  • Pbs

    Во-во, видел я такие игры, сделанные программистами возомнивших себя геймдизайнерами. Типичный пример — ВарФандер, где несмотря на блестящую техническую часть онлайн стагнирует уже полгода, так как разработчики не понимают элементарных вещей по части геймплея и пилят «игру мечты» в то время как игроки тихо ахуевают от того что аркадный режим медленно но верно превращают в тру-хардкорный симулятор. Типичный пример — пилот гибнет слишком быстро от пожара. Сделать пилота бессмертным? Поменять одну цифру и повысить живучесть? Уменьшить повреждения пилота от огня? Куда там! Хотят смоделировать противопожарные перегородки, только ЕТА не указывается — слишком сложная и комплексная задача :facepalm:

  • Не вижу противоречия, расшифруй

  • Garrett

    Сергей, подскажите, плз, вот такая вакансия: http://wargaming.com/ru/careers/vacancy/504/ это «возьму студента за еду и пейнтбол»?
    Опыт есть на сходной позиции, но не в игровой индустрии

  • Гость

    все постели скупил варгейминг

  • Сергей Сергеев

    Сергей, скажите, а юрист игровой компании не требуется на постоянной основе, только время от времени? Или, очевидно, все зависит от размеров компании и в крупных есть свой так сказать «юридический отдел»?

  • Vulfighte Petrovich

    Хотите попасть в игровую индустрию? Перепройдите лучшие «старые» игры и вы будете ТОЧНО знать, что вам необходимо в ней — индустрии — улучшить) тогда точно без работы не останетесь!

  • Private Obvious

    Не, ну серьезно. Привет Эпику.

  • Private Obvious

    У вас попа горит.

  • ZiCell

    А я, посоны, три недели назад игровым тестером устроился через DTF.

    Попал. Доволен.

  • VIGUR

    А что делать, если в моем городе геймдева практически нету, хотя 300 тыс. человек население, а в Киев переезжать не вариант? 🙁

  • Divuar LaCroix

    А как насчет саунд-дизайнеров, звукорежиссеров и композиторов? Правила те же, что и для художников, или все-таки все печальнее? 🙂

  • Pbs

    Программист? Так это тогда у вас попа горит 🙂 А я просто говорю что программисты как и все технари тупые и ограниченные, так что в геймдизайнерах им делать нечего — они не видят картины в целом.

  • Private Obvious

    Зато у них зарплата больше.

  • Пётр Поросятов

    вот потому и такие дерьмовые игры сейчас, что вся индустрия это налаженный бизнесс, где творчество не нужно если ты ничего делать не умеешь. то ли раньше когда получали денег ничерта не умея, нанимали команду и делали. иногда даже получалось, и вот когда получалось, то получалось что надо.

    вотч догс я уже даже играть передумал, юбисофт открыто заявляет что они не дёрнулись бы делать новый айпи не расчитывая выпустить к нему 20 продолжений окупающих первую игру. и в вотч догс вместо сюжета опять будет только первая серия мыльной оперы про отсосина в будущем.

  • Пётр Поросятов

    вот и получаем что получаем

  • Пётр Поросятов

    до сих пор ещё не пропали такие имена как левины кейджи мулинье, создавшие тот романтический образ ушедшей эпохи когда делали законченные произведения, а не франшизы для дойки. потому люди думают что смогут запилить свою волшебную лучшую в мире игру, когда по факту индустрия уже тупая фабрика и там только впахивают до зарплаты, а не сидят и придумывают что бы ещё придумать.

  • Пётр Поросятов

    там кроме рутины ничего и нет же

  • Qwary Batrad

    Я не спец в этой области, но по-моему для этого нужно просто работать в звукозаписывающей студии или открывать свою собственную.

  • Qwary Batrad

    Поддерживаю! Игровой индустрии нужно больше подобных личностей. Своего рода Тарантино от видеоигр. Аналитиков и бизнесменов нам и так хватает.

  • Eugene Andzhe

    Судя по различным интервью с известными игровыми звукачами, они все начинали работать либо уже имея свою небольшую студию, выполняя разовые заказы, либо пробивались в помошники звуковиков в девелоперских компаниях.

  • не бязательно, но потом придется все равно учить для дальнейшего развития

  • и третий про вомглу

  • Cadmus

    Уважаемый, если поднять попу не вариант, то лучше продавать газ. Потому что норм карьера, и не только в гд (ну ладно, на мой вкус): Усть-Залупинск — МоскваКиевСПБ — СиэтлОстинАнахайм — %MY_OWN_COMPANY_ANYWHERE%

  • guest

    А разве не все идут, чтоб почувствовать себя, немножко, богом и наступить на грабли «игра мечты»? Много денег там всё равно нет(люди на Lamborgini так говорят), а вкалывать надо не разгибая спины.

    P.S. моды(если это не правка конфигов), довольно трудозатратное занятие и женатый служащий банка, скорее всего не сможет выделить нужного времени на подобное хобби. Бухгалтер, создавшый RPG в Exel — большущее исключение.

  • Ivan Zenkov

    В какую студию то инвестировать?! Где те молодые и безденежные ребята которым нужны две тысячи рублей на Доширак и которые сделают тебе Angry Birds? И чтоб так, хуяк-хуяк, деньги лопатой, а потом наркотики на столе, проститутки в джакузи мокнут и диско, диско, реабилитация в каком-нибудь центре и поездка в Тибет.

  • Cadmus

    1. Java — очень много сервер сайда живет на java, но это хардкор позиции. Если вы не учились в бауманке, или не посещали спец. курсы, или не активный участник acm-like олимпиад, а получили диплом в усть-пиздюйске прослушав семестр «Введение в ООП исп. Java», то вы во первых не знаете java, во вторых у вас к сожалению, скорей всего не выработано нужное мышление и логика. Поэтому даже если вас возьмут юниором в хорошую команду, то вы быстро съедете, если только у вас нет закладки внутри, которую вы сможете прокачать.
    Где это надо? ну например этим ребятам http://skyforge.ru

    Чо делать, если я рак? Ну вообще-то, тот же мэил.ру ищет много java юниоров. Но есть проблема, вы будете числиться в игровой компании, но заниматься практически обычным software, аля автоматизировать деплои, тестирование итп итд, а не разработкой игр. И если вас это устраивает, то возникает вопрос, а нахера вам это надо, если в классических компаниях можно работать, меньше, а получать больше, даже в аутсорсе.

    2. Если бы программисты отлично знали математику, то они бы очевидно работали математиками, а не делали 778 веселую ферму. Везде требуются конкретные знания, и разные, и даже разное мышление.
    Если вы прям совсем гуманитарий, то вам будет тяжело. Но такие обычно и не лезут сюда.

    Если вы хотите делать ДВИЖКИ то да — здравствуйте физика, геометрия, матричное исчисление и еще жирная прослойка знаний помноженная на соответствующее устройство коры головного мозга. Если писать АИ то привет исчисления предикатов, нечеткая логика, нейронные сети и понеслись дальше (только в 90% случаев пишут 2 скрипта вместо всего этого). И наконец если вы хотите программить собственно игровую логику, то вам все это нахрен не надо. Не понадобятся вам логарифмы чтобы сделать тайм киллер три-в-ряд, вам надо чуть чуть подумать головой и освоить инструменты встроенные в движок, обычно c#, lua, boo, js итд итп (тысячи их).

    Поэтому я улыбаюсь когда слышу про волшебный С++. Надо понимать, что вы можете, что хотите, что требуется и не сидеть на попе ровно, а проявлять активность. Если бы всем программистам нужно было знать интегралы, то выходило бы 5 игр в год.

  • Прохожий

    Сергей, я разочарован вами. А где самый важный совет про то, что нужно очень сильно стараться попасть именно в хорошую серьезную студию? Хотя бы даже уборщиком. И только там будет шанс набраться опыта.

    Ведь реальность такова, что по большей части в остальных компаниях люди просто просиживают штаны и попав в это болото, студент с большой долей вероятности уже никуда не выкарабкается.

    И что еще хуже, социалочки, казуалочки, однодневные ммо-поделки, на них ведь будет потеряно самое важное — боевой дух, ясность ума, объективность.

    Звучит как перебор, но это ведь суровая реальность. Вы вот например ни за что в жизни ведь не отдали бы своего ребенка в компанию, которая неделю назад зарегилась на DTF и набирает народ под стартап, для ммо про орков на iOS? Тоже самое про молодежь, это же просто ужас тихий чему они набираются в таких псевдо-студиях.

  • 9000over

    Ну ты и еблан

  • Прохожий

    Вы не поверите, но звуковикам устроиться еще проще, в виду повального и тотального не-профессионализма конкретно в этой области в индустрии. Все что от вас требуется, это внятный деморил, под чужое видео или игру неважно. Далее поиск игры с убогим звуком — демпинг им самого себя — профит. Но все не так просто в глобальной перспективе.

    Проблема в том, что компаний где вы сможете набираться опыта, в СНГ от силы штук пять. Во всех остальных вам придется учить все полностью в одиночку и поэтому шансы что вы чему-то научитесь один, крайне минимальны.

    Поэтому есть три дороги:
    1) работать над казуалками всю жизнь и не париться, там с вас никто ничего требовать сложного не будет никогда — деградация и стабильность обеспечена.

    2) работать в средней конторе и учиться всему самому (шанс добиться чего-то практические отсутствует, только если вы не гений от рождения).

    3) если вы вчерашний студент и хотите работать в играх, попытайтесь устроиться простым тестером в крупную компанию — mail.ru, gaijin — и там уже познакомиться с местной аудио командой. Начните делать дома свой аудио проект и в короткие промежутки между работой спрашивайте у них совета и набирайтесь опыта. По моему — лучший вариант для новичка без опыта. Заодно, что очень важно — познакомитесь с самих процессом разработки, а это очень большой плюс.

  • Den Luxerus

    -Здравствуйте, я знаю как улучшить игровую индустрию.
    -Пошел отсюда!
    Почему все считают, что если я такой талантливый и все знаю без опыта и собственных игр, то меня без каких либо навыков возьмут куда-то там. Что, кроме своего дара предвидения, вы можете предложить работодателям?

  • Den Luxerus

    Программист должен полностью понять механику геймдизайнера, чтобы её правильно реализовать. Такой программист может стать неплохим геймдевом.

  • RA

    Забыли раздел «Тестировщик игр». Многие компании берут людей без опыта, лишь бы игры любили, и затем выращивают из них специалистов контроля качества.

    Проще и полезнее всего начинать тестировщиком не в студии разработки, а в издательстве. Конечно, там подход другой, но за месяц тестировщик крупного издательства видит много разных проектов на разных платформах и разных жанров, а не корпит над одним-двумя. Плюс работа в издательстве дает довольно много знаний про индустрию в целом, с разных сторон. Есть возможность оценить и понять, как работают и какие возможности и студии, и издательства, и собственно геймдизы, маркетологи, художники и прочие изнутри, какая специфика.

    Ну и как и везде, если есть голова и желание развиваться, то и карьерные перспективы очень и очень неплохие в любом варианте старта. У нас, например, тестировщики некоторые уходили и в геймдизы, и в продюсеры. И просто тестировать в Blizzard и т.п.

  • KenTWOu

    Как-то очень наивно было думать, что такая большая игра как Watch Dogs выйдет одной игрой, и на этом Ubisoft успокоится. Затраты на создание нового IP, на сэндбокс ведь надо как-то окупать.

  • Guest

    У тебя подгорает?

  • 0xotHik

    А почему С# — «даже»?

  • Ахмад Исаков

    Российский геймдев очень странный предмет, вроде нормальный, а вроде и нет.

    Касательно геймдизов требования у всех разные: опыт работы от 2-х лет, наличие завершенных проектов, наличие крутых завершенных проектов, наличие крутых завершенных проектов в крутых компаниях.

    Причем сами эти компании ведут иногда себя весьма странно. Например был случай, когда меня попросили выполнить тестовое-разобрать игру. Выполнил, сказали все супер, подождите месяц пока стартует новый проект. Потом попросили снова разобрать уже другую игру, опять сказали кулл, попросили дать тз по созданию редактора карт о_О и отказали в сотрудничестве. Компания одна из ведущих)))

    Но основное требование везде одно и тоже-опыт работы. Проблема тут заключена в том что, как автора мода вас охотно возьмут на должность левелдизайнера, но чтобы взяли как геймдиза нужен свой собственный законченный проект. Идти делать проЭкты не советую, потратите очень много времени зря. Если время разработки игры потенциально может затянуться больше чем на 2-3 месяца, проект заведомо провальный(речь идет о некоммерческих убийцах крайзиса, мморпг и т.п.).

    Самым оптимальным я вижу участие в разных конкурсах. Гуглите конкурс идей игр, конкурс геймдизов или конкурс карт. Выполняйте условия конкурса если даже сроки его проведения прошли. Свой первый коммерческий заказ на уровни я получил именно так-создал уровни и отправил разработчикам, хотя конкурс давно прошел и были победители. Мне предложили удаленную работу, далее появились связи и т.д.

    Также хорошей стартовой площадкой может стать flash. Флеш игры делаются довольно быстро, и быстро продаются. Команда в основном состоит из 2-х человек(программист и художник), и геймдиз бывает для них идеальным дополнением. Можете начать вот отсюда http://flashgamedev.ru/

    Ну и не повторяйте моих ошибок: не работайте удаленно,если есть хоть какой то вариант работы в офисе 🙂

  • Пётр Поросятов

    ну как они её выкатили без всякого трёхгодового пиара, было довольно-таки неожиданно. впрочем они всё равно монетизируют ностальгию выкатив бг&е 2, 3 etc.

  • Я думаю очевидно, что лучше попасть в хорошую студию, чем плохую.

  • Michael Gofman

    Так как вакансия у нас, то отвечу, хоть и не Сергей.
    Это не про студента вакансия, но если есть опыт на сходной позиции — обязательно пишите. Вообще, всегда обязательно пишите, если нравится. 🙂

  • KenTWOu

    Ну так когда анонсируют игру, никто не заявляет с порога, что к ней будут DLC за предзаказ, 10 разных Deluxe/Limited Deluxe/Steel Box изданий, всякие там season pass-ы и сиквелы. Все это всплывает ближе к выходу игры. Поэтому самая адекватная реакция на анонс Watch Dogs должна была быть следующей:
    «Окей, Watch Dogs 2 я обязательно куплю, потому что со второго раза у них точно получится,»
    По идее именно эта мысль должна приходить на ум тем, кто наблюдал эволюцию Assassin’s Creed 1 -> 2, Far Cry 2 -> 3, Splinter Cell:Conviction -> Blacklist.

  • cheshire

    Вывод — работа такая же, как и все остальные, с теми же нулевыми шансами на крузак и каплей историй успеха на океан уныния.

  • Alexey

    шарп хороший
    много сахара, низкий порог входа, стек технологий в сфере ентерпрайза гораздо больше и уступает разве что джаве
    для сей же традиционно куча вычислительных инструментов, инструментов визуализации, игровых сдк, консольных сдк…
    зная только шарп лучше идти на позицию юнити-разраба, или на позицию разработчика инструментов
    эти позиции в геймдеве видятся мне наиболее массовыми для сишарпистов
    впрочем, я из ентерпрайза и могу ошибаться

  • Garrett

    Спасибо.
    У вас там еще есть ряд подходящих по опыту, я подумаю)

  • Michael Gofman

    Пожалуйста)
    И удачи на собеседованиях)

  • Alexey

    в последнее время натыкаюсь на то что язык это инструмент для специалистов уровня не выше среднего
    у очень крутых ребят язык это религия
    а очень крутых ребят, знающих хотя бы два языка (со всем причитающимя стеком технологий) как «отче наш» — исчезающе мало
    это для одного-то вообще сложно
    в свете этого и про себя могу сказать что я программист, в лучшем, случае средненький
    с другой стороны, с этим можно жить и иногда даже неплохо, не всем же нужны киборги от джава, например, большинству как раз нужны владеющий инструментом на уровне запилить задачу

  • Пётр Поросятов

    я про то что игры анонсируют теперь ещё на этапе концепт арта, чтобы взгревать ожидание и начальные продажи, а они сразу показали уже геймплейные ролики

    говоришь так, будто хоть что-то из перечисленного тобой выше уровня попкорна

  • KenTWOu

    Во-первых, перечисленное мной — это доказательства того, что как только Ubisoft пытается создать что-то новое, у них это с первого раза не получается. А получается только со второго.
    Во-вторых, Watch Dogs того же самого уровня, что и перечисленные мной игры.

  • Alexey

    конечно программистов на игру нужно меньше чем артистов разного профиля
    потому что арта даже в самой небольшой игре в разы больше чем кода ж)
    это не значит что они нужнее сами по себе, просто их нужно больше ж)

  • Volodymyr Ivanyshyn

    >Если время разработки игры потенциально может затянуться больше чем на 2-3 месяца, проект заведомо провальный(речь идет о некоммерческих убийцах крайзиса, мморпг и т.п.)

    Это в каком смысле? Насколько мне известно, игры делаются в сроки очень редко.

  • Ахмад Исаков

    Имеются ввиду вот эти проЭкты http://www.gamedev.ru/flame/forum/?proects)))

  • Никита Дронов

    Здрастье, а инженеры конструкторы?

  • Volodymyr Ivanyshyn

    + за математику. Из обязательного — по крайней мере, умение строить математическую модель. Ну и само собой вектора, матрицы.

  • писькин
  • Пётр Поросятов

    юбисофт настолько сильно засунуло свою голову в свою же собственную задницу и настолько коорпоративна, что они вообще не работают над чем-то новым.

    а вообще даже сложно понять где кончается юбисофт — вот драйвер санфранциско предложил что-то действительно хорошее, но разрабатывал его огромный комитет, при том в рамках айпи четырнадцатилетней давности. вот кто из всех этих студий ответственен за всё что есть хорошего в игре?

    а если брать их основные линейки — получается та же история что с биоваре: они просто делают рескин одной и той же игры. бейонд, потом принц, потом отсосин, из него фаркрай и вотч догс. ну у них хотя бы хватает воображения на рескин и смену названия, хотя бы не колофдути из года в год.

  • Все правильно написал по-моему.

    Просто программисты старой школы на C# смотрят как на Visual Basic, немного снисходительно 🙂

  • Да, тестировщик — хорошая входная профессия, я ее упомянул, но наверное надо отдельный раздел.

  • это не программисты старой школы, а участники специальной олимпиады на тему «какой язык самый крутой»

  • Аналитик — хорошая работа и сейчас аналитиков очень ценят. Я бы попробовал, если опыт есть.

  • Я рад, что в вопросе «К.П.В.И.И.» поставлена точка.
    Со своей колокольни добавлю: ооочень важно иметь контакты. Как мне показалось, в первую очередь работодатели ищут персонал по знакомым, а потом уже выкладывают вакансии.
    Так что если у вас в скайпе есть с пара-тройка активных людей, то будете каждую неделю получать предложение «Вот ребята ищут программиста, хошь пойти?».

  • KenTWOu

    У вас какие-то очень жесткие критерии новизны. Рескин — это Far Cry 3: Blood Dragon.

  • VIGUR

    Печально, что для ІТ-сферы, которая по сути наименее зависимая от конкретного места работы, все равно гговорят о переезде для работы в офисе… Когда я поступал в универ, то все говорили, что в ІТ можно работать хоть и в избушке в лесу, лишь бы был нормальный компьютер и интернет.
    В общем, в моем случае, я буду начинать (и уже начал) с маленьких своих проектов. Авось выстрелит и я ворвусь в игроиндустрию, занимаясь этим независимо в моем городе. 🙂

  • От размера зависит, конечно же.

  • Mike

    Как оно выглядит со стороны программиста.

    Программисты — программистов всегда не хватает. Адски не хватает. Настолько, что берут даже кого попало. Вчерашних студентов или сисадминов выучивших азы какого-нибудь языка. Если вы хороший программист, то зарплата у вас будет отличная, но придется переделывать косяки за всеми этими уродцами, которым следовало бы еще в детстве руки отпилить от задницы и приставить к плечам, а теперь уже поздно, увы.

    Художники — если речь идет о 2D, то все еще неплохо, но ценится умение рисовать в векторе или 3D-моделить. Тут почти как с программистами, часто берут абы кого, лишь бы хоть что-то умел, потому как дефицит специалистов. Ваши косяки будут исправлять дата-инженеры и программисты (за что будут вас особо ненавидеть), ведь вы, блядь, натуры утонченные и никак не можете вписаться в приземленные требования типа «не более 10000 полигонов на модель». Тем не менее, есть грамотные арт-директора, способные все это сделать хорошо и красиво. Мне больно это признавать, но художественная часть развивается лучше всех остальных.

    Геймдизайн. Термин «тупые пидорасы» не вполне развернуто, но очень точно опишет мое мнение о большинстве российских ГД. Эти кретины способны запутаться в элементарных расчетах, а свои детские комплексы они вымещают на пользователях. Большая часть ГД не играет в собственный продукт. И это проблема не только мелких компаний, но и заслуженных монстров гейм-индустрии. В отличие от художников, тут идет сплошная деградация, выражающаяся в жутком количестве тупых косяков.

    Хороший пример всего этого — Скайрим. Превосходная графика, средненькое программирование и жуткие, чудовищные косяки с балансом абилок.

    Отдельно нужно упомянуть создателей интерфейсов. Горите в аду, бляди, с вашими новаторскими идеями! Интерфейсы может Близзард. Хотите сделать не как Близзард — горите в аду еще раз!

  • Мог бы начать так: «Вы все говно! А теперь подробнее.»
    Как раз про это и говорили в подкасте с программистами. Про их отношение к непрограммистам))

  • Alexey

    пристрастие к языку развивается волннобразно
    сначала мы делаем все на том что хоть чуть-чуть знаем
    потом тяготеем к тому что знаем лучше
    потом мы выбираем инструмент под задачу
    а потом, если мы получили задачу которая требует действительно серьезного развития вглубь и сделали все необходимые для этого шаги, зарелизили задачу, внедрили ее, прожили ее, дали ей пинка и она зажила — тогда мы можем снова вернуться в лоно церкви одного языка

  • Valery Voitenko

    «художники, программисты и все те, кто что-то умеет делать руками, работу найдут и без капитанских советов.»

    В рамку и на стенку.

  • Пётр Поросятов

    ну когда в разных вселенных присутствуют одни и те же конкретные элементы геймплея, не свойственные жанру, а свойственные конкретно фирме-производителю, причём вообще не вписывающиеся в повествование

  • Пётр Поросятов

    ну если сделаешь что-то годное хотя бы до уровня инди дорвёшься. тем более тут же не обязательно в одиночку — как раз в инди достаточно компа и интернета. собери команду по интересам итд

    ну сам знаешь как это делается. я вот ничего не делаю потому что команду собрать всё равно не смогу

  • KenTWOu

    А что в этом плохого? Они — крупная кампания, они могут себе позволить использовать собственные наработки в других проектах. Взять тот же I Am Alive, который во многом состоит из объектов Splinter Cell:Conviction. Я только за, мы получили неплохую загружаемую игру. Она, конечно, на любителя, зато в ней есть некоторые интересные идеи, которые кто-нибудь другой может подхватить и развить. Тот же Blood Dragon — очень хорошая вещь. В Blacklist видны элементы Far Cry 3 и GRFS. Пусть экономят и дальше таким образом. У них и так, что не игра, то новый движок, а то и два движка сразу: один для одного геймплея, другой — для другого.

  • Mike

    Что поделать, мы работаем с объективными фактами, измеряемыми в числах. Наши требования формализованы, и, скажем честно, не слишком сложны для выполнения. Но если художники каждый раз хоть и косячат с выполнением требований, зато выдают симпатичный результат (и это уже наша головная боль как его добавить в проект), то ГД… (тяжко вздыхает)… они «так видят мир», и «знают, что получится, поэтому даже не надо тестировать».

    Как геймер, я играю в кучу разных игр и примерно оцениваю косяки разных отделов. Геймдизайнерские косяки попадаются все чаще и чаще, причем все бредовее и бредовее. Складывается ощущение, что они это специально.

  • Cadmus

    Работать — можно. Можно фрилансить, можно аутсорсить. Однако если вы хотите расти: юниор, сеньор, пм, идеологист, евангилист, х*й-п****а-джигурдист, получать все соц пакеты, годовые бонусы и опционы, то работать нужно в соответствующей компании. А такие компании как правило расположены в определенных центрах — редмонт, сиэтл, у нас москва, питер. И если вы хотите быть солидной фигурой, то надо передвигаться.
    С другой стороны, если вы за идею, и порш вам не нужен, то можно никуда не ехать, но вы попадете в информационную изоляцию и рост у вас будет меньше и медленней, потому что выставок аля КРИ и ГеймНайт не в центрах, в принципе и не проводят. Кухня мала, развитие мало.

  • А я и не спорю)). Я только что закомитил модельку в 2476 tris при ограничении в 2000. Пойду замаливать грехи))

  • Shmatter

    многовато кирпичей….

  • Shmatter

    ну охуенный посыл, че. Давайте уволим всех. И игры будут делать одни погромисты. Уж они то знают, как надо правильно!!!

  • Пётр Поросятов

    ну знаешь есть те кто любит погонять в контреца часок после работы, а есть те для кого видеоннигры это основное хобби

    можно жрать каждый день макароны под разными соусами, но ин зе енд ты жрёшь одни и те же макароны. и учитывая что мне по здоровью можно только макароны без соуса, я тебе могу сказать что попробуй сам так.

  • Shmatter

    ахахаха, дак енгри бердз уже никто не сделает, как надо, кроме ровио. Снова будет какой то клонированный ад и израиль.

  • Shmatter

    но-но, не трогайте «Майти квест фор эпик лут» своми грязными пальцами.

  • Shmatter

    даже более чем унылее и с шансами на успех менее в овер 9к раз.

  • Shmatter

    ну да, конечно идеальный рецепт был бы сделать фар край 3 коридорным, назвать Call of Cry — однозначно элементы были бы не свойственные фирме-производителю.

  • KenTWOu

    Нет, ты ешь разные блюда, в которых всего-лишь встречаются одинаковые ингредиенты. Тут опять колбасы покрошили, там как всегда лук использовали, вот тут как обычно оливкой украсили. Но приготовлено то иначе, выглядит иначе, вкус совсем другой.

  • VIGUR

    Почему информационная изоляция, если все равно новая информация почерпается из интернета и, в основном, англоязычных ресурсов. 🙂
    А на мероприятия, типа ГеймНайт, можно раз в пару месяцев съездить в Киев, благо не далеко. Но жить в большом мегаполисе как Киев, и тем более Москва, с такой бешенной суетой и дорогим жильем мне не хочется.

  • Shmatter

    угу, даже в этом блоге все здесь охуенные посоны комментируют. К сожалению класный поцан — это не профессия.

  • Shmatter

    да здравствует холиварище. Правильно на кресты их всех, на кресты!

  • Пётр Поросятов

    ты в первый фар край играл?
    фанатики тебе по хардкору расскажут что они думают о твоём 3, как и о крузусах 2 и 3.

    хотя как по мне всё перечисленное дерьмоэкшоны, пренасытившие рынок до блёвыча радугой от переполнения пищевода.

  • Shmatter

    у него кирпичи застряли и это доставляет ему дискомфорт.

  • Smatter

    Если пошла такая пьянка, то первый был не менее такой же дерьмоекшн как и третий. Так что не надо тут ля-ля.

    -«Ты в то играл, а в это играл? Иди отсюда ты ничего не соображаешь!»

  • Smatter

    вам, очевидно тетрис милее серду всего. Он блевыча радугой не отсвечивает просто, наверное в этом дело.

  • luayan

    У этого батхерта одна простая причина: дизайнерские и интерфейсные косяки видны сразу. А программер — это исполнитель, который не отвечает ни за что: баги находят тестеры, дизайн и баланс делают тупые пидарасы, а православный ясноликий программист тупо хуярит код и обижается, что его к большему не подпускают.
    И правильно.

  • Пётр Поросятов

    ну если ты большой фанат макаронов, то я предпочитаю всё таки через раз картошкой там или кабачками разбавить, кашками, гречой, сарацинским пшеном там. понимаешь условно нейтральных основ, которые ты можешь заправлять соусами очень много, жрать одни макароны не обязательно. а ещё бывает рагу, в котором и нейтральной основы то нет.

  • KenTWOu

    Со всеми этими душевными беседами о приеме пищи у меня разыгрался аппетит. Пойду-ка я поем чего.

  • За еду? На тестировщиках игр обычно хорошо так экономят, независимо от наличия опыта

  • Пётр Поросятов

    ну ты это фанатикам скажи. первый это пека экшон и ещё не сильно отличающийся от шутеров. остальные это уже экшонота беспринципная

  • luayan

    Я встречал ровно одного программиста, который понимает механику без сверхподробного т.з. И геймдизайн ему был совершенно неинтересен.

    Может это просто мой опыт. Но я верю, что хорошие специалисты любят свою работу, а не чужую — почему непонятно, зачем отличному программеру, который с полуслова понимает дизайнера, самому становится дизайнером?

  • wannabe QA

    А если не секрет, что в резюме писал?

  • ZiCell

    В моём случае это 20 тыс. рублей на испытательный срок (3 месяца), потом 25 (плюс 4 часа в день уходит на дорогу, но чего не сделаешь ради места в игровой индустрии). Москва, издательство, социалки. Я, конечно, видел варианты и получше, но мне как новичку пойдёт. Тем более что работу я теперь в кои-то веки почти не воспринимаю как РАБОТУ.

  • ZiCell
  • unlying

    Кто хочет в индустрию — идите в инди. Играми будете заниматься много, денег поднимать больше офисного. А какое удовлетворение от того, что твоя игра в топ-1 игр… Но работать надо будет реально много. Тут работа на себя, не похалтуришь.

  • Shmatter

    макарон с соусом, советую…

  • Arantir

    Кроме того подумайте надо ли оно вам. Если нравится ездить на машине, не факт что понравится, скажем, быть тем же автомехаником. Говорю как С++ программист, который уже в геймдеве.

  • Mike

    Во-первых, разумеется подпускают. Программисты часто принимаю обсуждение в вопросах ГД уже в силу того, что сами ГД хреново разбираются в программировании и не представляют сложности задачи. Если ГД адекватный, то он ищет способ реализации своей идеи в рамках имеющихся возможностей или хотя бы представляет время, затраченное на реализацию механизма его конкретной идеи. Такие ГД есть, но они редки.

    Во-вторых, оценить конечный результат может не только программист, но и любой геймер, который попытается поиграть в современные игры и в очередной раз обнаружит, что до 2/3 предлагаемых возможностей заведомо плохи и никуда не годятся. Обнаружит идиотские, словно написанные дебильными школьниками, диалоги. Обнаружит сюжет, от интриги которого даже диалоги начинают казаться не такими уж и плохими. И все это на интерфейсе, словно специально созданном, чтобы бесить пользователя.

    Косяки программистов, разумеется, тоже встречаются. Я S.T.A.L.K.E.R. до сих пор вспоминаю с содроганием. А Disciples III от компании .dat, я забросил через пару часов, хотя серия мне очень нравилась — это же невозможно просто на современном компьютере ждать загрузки уровня по 2-3 минуты!

  • Дмитрий

    Большинство думают, что играть в игры и делать игры это одно и тоже. Точно так же большинство считает, что большой игровой опыт делает их экспертами в играх. Оба предположения в корне неправильны и скорее все наоборот. Если вам нравиться играть в игры играйте и не парьтесь, делать игры совсем другое дело и не такое интересное.

  • все от отношения к работе зависит, делать игры это не в шахте работать)

  • Vortexon

    Я бы дал такой совет: всерьёз задуматься над тем, чтобы заняться чем-нибудь другим. А если именно без этой деятельности вот прямо-таки жить не можете, то приготовьтесь к тому, что придётся за неё долго и упорно бороться, чтобы в неё попасть, а затем к тому, что сам труд может оказаться в разы более тяжкий, чем в других сферах, а платить могут меньше. Как игровая журналистика, короче говоря. 🙂

  • Vortexon

    Правильные вещи пишете. Зря Сергей в ответ на ваш комментарий иронизирует.

  • Aizenn Simple

    HR’ы назовут этот год — «пик Галенкина»!

  • lollipuss

    >>Своего рода Тарантино от видеоигр.
    Ну ты и вспомнил пи***са из пи****сов. Аж настроение испортилось. 🙁

  • Vulfighte Petrovich

    Ты не туда написал, обиженный) Брать меня никуда не нужно, уже давно там — в индустрии. И да — есть ещё студии, которые не штампуют дерьмо, но тебе, видать, не повезло, сочувствую)

  • Shmatter

    +2

  • Пётр Поросятов

    эти игры рассчитаны не на геймеров, а на быдло, с одних геймеров с раздутыми бюджетами и киношными актёрами на озвучку — не прокормиться

  • Jey Lymon

    Будет как фильм «Стиратель», только с Галенкиным

  • Shmatter

    тоже хороший пост, нужный.

  • Shmatter

    все постели в беларуси стелит варгейминг…

  • Надеялся увидеть абзац про журналистику, но так и не нашёл 🙁

  • Shmatter

    да как сказать, бывают игры после разработки которых становится понятно, что в шахте было бы проще…

  • Алексей

    А каковы шансы устроиться программистом, если уже за 30ть? Недавно в подкасте с двумя художниками из Калифорнии было упоминание о программисте, вышедшем из адвокатуры. У меня вот примерно такая же ситуация. С математикой в порядке, семья может поддержать на такой leap of faith, но хотелось бы узнать мнение инсайдеров. Заранее спасибо.

  • где тут «добавить в избранное»? а… нашёл, спасибо.

    увы, мне пока что наиболее подошла бы вакансия какого-нибудь build-engineer’а, здесь не описанная, очевидно в виду редкости. хотя помню, CD Projekt RED когда-то такого спеца хайрил. но IT-инженеру (не программеру) в игровой индустрии трудно. вакансии появляются редко, а если появляются, то нужен «на все руки мастер», который и MySQL летать заставит, и сайт поднимет, и Cisco настроит, и т.д. тяжела и неказиста…

  • разработчик

    Вопрос не в возрасте а в скилах. У нас программисты и за 40 есть.

  • продюсер

    Деградация ГД связана в первую очередь с отношением и зарплатой.

    Целый ряд отличных геймдизов, которых я знаю, -стали программистами.
    Т.к у программистов зарплата сильно выше, если что можно уйди из геймдева (актуально с детьми) и работа существенно менее нервная, т.к не надо спорить с программистами, опухшими от собственной важности, и экзекьютив продюсерами.

    Как-то так.

  • Дмитрий

    Поддерживаю (художник)
    Больше всего проблем от геймдизайнеров, а именно плохих, которые не шарят ни в коде ни в арте и думают, то что у них работает в мозгу можно реализовать на практике элементарно. Они даже не хотят слушать и немного разобраться.
    Но самое плохое, что большинство их задумок, это просто какие-то «наброски» идей, которые им лень продумать. А потом из этой непродуманности вылезают затыки, один за другим и чем дальше, тем больше. Не люблю я их, потому что туда ломятся все подрят, даже понятия не имея что они должны делать.
    Хуевые у нас геймдизайнеры, не признают этого и лучше становиться не хотят.
    Они действительно не играют в свои игры.

  • шансы есть всегда. особенно, если «по ту сторону баррикад» — нормальные люди. вообще, я заметил, что на Западе как-то проще относятся вот к таким сменам профиля «спустя много лет». ну захотел человек перековаться — вперёд и с песней. в наших же широтах ещё живы предрассудки о том, что «дело на всю жизнь» и т.д. печаль…

  • продюсер

    Геймер не может оценить дизайнерскую идею в отрыве. Т.е мне дали слабую — пушку — мне не фан, меня убевают. О, мне дали крутую пушку — нет челенджа — игру засрали тупые дизайнеры.

    Дизайн — это экосистема с кучей параметров, и требует итераций. Итерировать, нередко, мешают упертые программисты — которые типа лучше всех в теме, и делать эту тупню не будут.

    Основное отличие дизайнера от школьника-геймера (или, там, программиста), что он дизайнит игру под целевую аудиторию, а не для себя (потому, кстати, может и не играть).

    Целевая аудитория может определятся политикой фирмы или коньюктурой рынка. Вощем не все так просто, как кажется с локальной точки зрения.

  • Дмитрий

    Добавлю (художник).
    ЗВУК.
    Эта вещь важна и не просто важна, а очень важна, я как рисовальщик считаю её главнее графики.
    Если вы можете музицировать мелодии разной направленности, создать нужный эмбиент, звуковые эффекты и дай бог озвучку (пусть хотя бы эмоциональные звуки), то вы незаменимы во многих маленьких студиях которые не могут позволить себе заказывать проф. студии.
    Даже работая фрилансером на мелкие фирмы, у вас будет много заказов. Звукачи небольшим компания очень очень нужны, но как заставить вас заметить я незнаю

  • Shmatter

    ну да, скил не перекуешь за неделю. Это вам не в танках свободный опыт за голду перегнать.

  • Дмитрий

    Если вы не гордый и рассматриваете казуальные игры на мобилках и Flash как «тоже игры», то для вас на самом деле работа есть.
    Есть много маленьких команд, которые делают мелкие игры на мобилки и flash обычно в тех командах нет звукача, а переодичность выпуска игр очень велика 2-5 месяцев. Если вы предложите свои услуги небольшим командам я уверен с кем нибудь Вы обязательно договоритесь, так найдя 5-6 клиентов вы будете загружены работой постоянно + если работа сложиться к Вам за помощью будут обращаться постоянно. Многим не улыбается искать звуки и музыку для своих игрушек на стоках тратя кучу времени, у многих нет слуха, а многие понимают, что звук кроме громкости имеет еще кучу параметров и потому винигред звуков от разных авторов это плохо.
    Но это никак не крупные проекты, которые прославят вас. Хотя это не мешает Вам делать действительно прекрасное звучание.
    Загуглите маленькие конторы с казуальными играми если там 5-7 человек, практически гарантировано там нет звукача

  • Прохожий

    Смените компанию.
    В нормальных конторах обычный распорядок у людей следующий: вечером люди ложатся спать с мыслю об интересной идее и назавтра утром бегом бегут на работу для ее реализации.

  • Markus

    В первом правила были очень жесткие, нелинейные уровни и чередовались правила игры. А вот дальше — одни начали делать тир с читами, а другие варить котлеты с овсянкой.

  • Видимо не зря я, как геймдизайнер, научился программировать и делать арт… Пока, правда, не помогло.

  • luayan

    А в чем возражение?
    Я говорю о том, что чужая лажа на виду, а программист вроде как стоит скраю, глядит на всех как на говно, и ни за что не отвечает.
    Вручи ему геймдизайн — он смачно облажается, так же как любой неопытный и не особо талантливый дизайнер. А пока кодит — спрос с него никакой.

  • Diviatrix

    Сергей, а как же QA? эти многочисленные обезьянки, которые вырастают в геймдизайнеров и программистов? Как раз один из самых простых способов попасть в QA.

  • bfbg

    хахах, доставило » прослушав семестр Введение в ООП исп. Java»
    по сабжу — все правильно написано.
    +

  • bfbg

    оооо, какое узколобие. Ну тогда интернет выключи — его технари придумали

  • Mike

    Проблема не в крутых пушках, убивающих сложность игры — сложность большинства современных игр выставляется в меню. Проблема в том, что игроку дают на выбор 10 пушек, пять из которых хрестоматийные типа «револьвер-шотган-снайперка-автомат-гранатомет», а пять остальных — бесполезный мусор. Когда ГД осознают свою импотенцию и понимают, что никто не хочет играть их говнопушками, то они начинают решать задачу с другого конца и _вынуждают_ игрока выбирать говнопушку, например, с помощью дозирования боеприпасов на уровне.

    Насчет целевой аудитории — чтобы понимать, что нужно геймерам, нужно быть геймером, иначе получается ерунда. Вообще, это правило касается не только геймдева, а любой работы — работа должна нравится, если работа не нравится, то получается херня с формальными отмазками типа «мы все сделали как принято, а на форумах игроки всегда кричат» и таких людей надо гнать из профессии.

  • Mike

    Программист отвечает за код. Объем профессиональных знаний среднего программиста превышает объем знаний среднего ГД примерно на два порядка. Программист может научиться геймдизайну — это нетрудно и я знаю прецеденты, а вот ГД не сможет стать программистом.

    Собственно, мой пост о том, что пока программисты и художники совершенствуют свои профессиональные навыки в условиях понятных и легко проверяемых критериев качества, большинство ГД делают херню и списывают все на авторское видение.

  • Chatskij

    Именно поэтому сеттинги/сюжеты/персонажи/диалоги/описания в большинстве игр — говно.

  • Chatskij

    _Сценаристы, отчасти, и есть гейм дизайнеры._

    серьезное заблуждение

  • Chatskij

    Нарративщики и PM-ы в геймдеве не нужны. Ок.

  • Я не упомянул всех, я и про QA не писал 🙂

  • Нил Кросс

    Посоветуйте студию для инвестиций. Серьезно, мне это интересно.

  • продюсер

    Насчет ЦА:

    Чтобы делать еду для детей — не нужно быть ребенком. Можно просто наблюдать и анализировать.
    Более того, личные предпочтения могут завести в очень узкую нишу. Т.е геймдизайнеру геймером быть необязательно. Как и программисту, кстати.

  • продюсер

    Я знаю 3 геймдизайнера, которые стали программистами, и один из них лид уже.
    И слышал всего об одном программисте, который стал нормальным дизайнером.
    Я, как поработавший и геймдизайнером и программистом, не вижу даже кратной разницы в знаниях, тем более на 2 порядка.
    Программирование — несложная вещь, и я никак не могу понять откуда у 80% программистов такой гонор.

  • Chatskij

    Просто, имхо, ломиться в продюсеры, не имея навыка работы PM-а и дизайнера/программиста/маркетолога (нужно, а лучше все сразу, подчеркнуть) — грешно.

  • mrnovember

    зависит от игры.

  • Prot

    А вот как оно выглядит со стороны дизайнера уровней. Человек, кстати, работал в Нивал 🙂
    http://xgm.ru/p/wc3/level_design

  • anton

    в случае майнкрафта не такое уж и затратное. многие моды создаются вне рабочее время, особо популярные даже деньги приносят.

  • Pushkoff

    поделитесь названиями плз…

  • Divuar LaCroix

    Спасибо, это не менее интересно, чем большие проекты. Тем более, для начала:)

  • Divuar LaCroix

    Думаю, это в любом случае большой плюс

  • Divuar LaCroix

    Спасибо за великолепное разъяснение! Опыт набираю пока что в телепродакшене, хотя в нем, в виду единоразовых трансляций, планка качества заметно ниже того же кино.

  • Ну вот, Галёнкин раскрыл все карты. Теперь снова повалят письма от недоделанных буратинов с предложениями «у меня есть проект, хотелось бы обсудить сотрудничество с вашей компанией»

  • Alex

    Программирование во многом предполагает создание и поддержка больших систем. Если у человека хорошо получается программировать и есть интерес к игровому дизайну, то с большой вероятностью получится быть хорошим игровым дизайнером. Как минимум, хороший программист умеет ставить задачи и решать проблемы на прямую относящиеся к проекту. Большая часть известных, хороших игровых дизайнеров начинали с программирования и как минимум умеют делать прототипы и видеть техническую часть проекта — это же очень важно для дизайнера.

  • Анатолий

    Что значит не сложная вещь? Типа не рокет сайенс? Если вы реально работали в индустрии программистом, то что вы делали?

  • Sergey

    >> придя из другой профессии (скорее управленческой)

    Где вы работаете, интересно, если у вас геймдизайнеры пришли из чего-то управленческого?

  • luayan

    Техчасть для дизайнера важна в том объеме, который сам собой наращивается по ходу плотной работы с программистами. Если дизайнер просто пишет док, а в поле не пашет и проблемы с программерами не обсуждает — ему и собственный навык программирования не поможет.

  • luayan

    «Пришли» — неудачное слово, они там уже были. Не видел еще ни одного руководителя, директора, спонсора, пм-а или продюссера, который бы не погружался в геймдизан основного проекта, независимо от того, был до этого какой-то опыт геймдизайна или нет.

  • Boris Roshal

    Unity3D, народ, учите Unity3D + С#, у него очень вкусная ниша (мультиплатформенных игр). А если в гейдеве не прижевётесь — cможете перебраться в обычный аутсорс.

  • El

    Интересная статья.

    Отношусь к категории «не умею рисовать и программировать». Сколько не смотрел, везде нужны люди для работы над браузерными играми. А есть ли возможность работы сразу над клиентскими играми? Или браузерки это некое подобие «яслей» для начинающих?

  • продюсер

    Всякое делал, от 3D движка до gameplay кода и тулов.

    Несложная — это значит, что реально начать работать года через три обучения, а не 10, например, как в медицине.
    Причем программирование близко к точным наукам -придумано людьми для людей, почти никаких неожиданостей, как в естественных науках, вроде химии. Просто почитал, потренировался — понял.

    Чтобы нормально геймдизайнить надо много знать смежного: о поведении людей (психология, социология), экономика, как минимум основы UX и технологий, чтобы прикинуть как можно дизайн реализовать или переделать под ограничения.

  • Masha Kochakova

    Сергей, а почему сценаристов забыли? нас мало, конечно, но мы есть. Правда))) …и лучше бы нас было больше…

  • Hansel

    А разве сейчас есть нормальные студии которые не обыдлелись делая хопы для айпадов?..

  • Roman Guro

    Это не мнение программиста, а просто мнение человека, которому все не нравится, все вокруг уроды и должны)
    обычное такое мнение советского человека, который считает, что все хреново из-за внешних факторов, а не собственных внутренних.
    Вы ж наверняка себя уродцем с руками из задницы не считаете?:)

  • я программировать не умею (скрипты не в счёт), но девелоперов уже полтора года суппорчу, опыта работы с ними поднабрался. а ещё я умею считать (красный мехмата). возьмите меня геймдизайнером. 🙂

  • Deny

    Лучше возжелать и написать хорошую книгу или сценарий. Потом вас заметят и испортят ваш сценарий/книгу игрой.

  • Антон

    Можно поподробнее рассказать где востребованы C# девы, чем они занимаются и какие требования помимо стандартных алгоритмы, паттерны, коммуникабельность бла-бла)

  • Garrett

    а у вас те вакансии, что на сайте wargaming.com еще есть? Или отсутствие какого-бы то ни было ответа на резюме — тоже ответ?

  • Michael Gofman

    Да, вакансии актуальны, насколько я знаю.
    Что касается отсутствия ответа, то это не ответ. HR как минимум должны ответить, что «рассмотрели, но не что-то не так». Так что не стесняйтесь писать и звонить.

  • Алексей ///

    Можно. Тестером.

  • Антон

    Везде берут с опытом, будет ли считаться опытом если я буду сидеть дома и учить язык?

  • Николай

    мне конечно 13 лет и все будут смеятся но я хорошо разбираюсь в unreal engin 3 и мне уже давно привычно работать на этом движке также очень хорошо знаю физику в движке. Но я не знаю как попасть школьнику в компанишку игровой индустрии.

  • Добрый Прохожий

    В сценаристы б я пошёл, пусть меня научат. Осталось найти где учат на сценаристов и геймдизайнеров. Хотя, конечно, не уверен много ли можно добиться в русском геймдеве.

  • unknown warlock

    В игру про космических вервольфов из третьего рейха я бы поиграл.

  • Ivan Kovalenko

    А почему у вас команду собрать не получается?

  • Пётр Поросятов

    Очевидно потому что все ленивые пиздоболы, включая меня.

  • Илья Извеков

    Хм, в Воронеже предлагает работу только Mail.ru в качестве программиста для их Аллодов, ну нет, я лучше вообще в геймдев не пойду!

  • Андрей

    Привет всем !
    Вот как 7 лет НОН-СТОП играю в ММО игры особенно много не на шутку уделяю л2 и доте .
    Закончил школу и понеслось до сей день «Only FUN». Вот остаточно решил связать свою страсть к играм и роботу, так как вижу в игровой индустрие колоссальное будущее!

    Посоветуйте с какого «квеста» для начала можно начать)