Это видео с Games Night в Петербурге

Спасибо «Навигатор Игрового Мира»!

Докладчики:
Андрей Холодов, Game Director Old-School Games
Владимир Третьяков, Art Director Old-School Games
Виталий Романов, Генеральный директор и основатель Nevosoft
Сергей Орловский, CEO и основатель Nival
Сергей Гимельрейх, продюсер i-Free Innovations

  • Roman Leontiev

    О, спасибо!

  • FoX-Sempai

    Спасибки!

  • Андрей Москаленко

    А тут нету случайно, тизера новой игры 4А?

  • Kraken666

    какой такой новой игры?

  • Алексей ///

    про космос же

  • Kraken666

    Так есть тизер в видео? смотрел кто-то?

  • Алексей ///

    Да нет никакого тизера, еще показывать нечего, скорее всего. Все что известно — это то, что она вроде про космос и там будет открытый мир.

  • Vortexon

    >>Спасибо “Навигатор Игрового Мира”!

    Он разве не закрылся?!! 0_0

  • Ivan Zenkov

    Открывался недавно, похоже опять закрылся. Их сайт не отвечает.

  • Ivan Zenkov

    Открытый космос

  • Andrii Vintsevych

    Эх большая часть про бизнес и f2p, а хочется про душу и геймдизайн. Даёшь скримскул для идейных инди.

  • Fotomotachi

    Есть возможно выложить прямую ссылку для скачивания видео?

  • не не, сайт работает, только не потому адресу пока, здесь он — http://89.111.53.59/

  • А кто тут в докладчиках из 4A?

  • Андрей Москаленко

    Ну я вижу что их нет, но Климов в последнем подкасте в коментах говорил, что может покажет видео из их новой игры.

  • Qwary Batrad

    Вот сидят вроде умные дядьки такие все, говорят умные вещи, знают как что
    правильно делать, а потом смотришь на их игры и как-то совсем не
    хочется в это играть — все как-то уныло.

  • Мирный космос.

  • Fotomotachi

    Спасибо, скачал.)

  • irvinesykes

    А когда будет GamesNightMSK?

  • Shmatter

    просрали полимеры?

  • misakin

    Блин, я устал гулять с собакой без вашего подкаста…

  • Константин

    Без Галёнкина не торт!

  • lollipuss

    Надо, чтоб на каждом геймнайт мероприятии вывешивали портрет Галенкина. Типа отец-основатель всегда с вами и какбэ одобряет.

  • lollipuss

    постапокалиптический космос.

  • Ktototam4

    он всегда в наших седцах!

  • lollipuss

    >>Вот сидят вроде умные дядьки такие все,

    Old-School Games вообще штамповальня шутанов по киномотивам. Нафигачили моделек, натянули текстурки и опс, новая игра готова.

  • Qwary Batrad

    Ладно кинолицензии, бог с ними. Но, блеать, есть же свои проекты. Я вот не понимаю чего им не хватает: талантливых людей, бюджета или все сразу?

  • Qwary Batrad

    Я вот не для того мечтал стать разработчиком, чтоб всю свою жизнь клипать f2p и казуалки для дощечек.

  • Vulfighte Petrovich

    Зато умный дядька чётче других знает, какая игра принесёт быстрее и больше, даже если большинству совсем не понравится))

  • ЛехаВоленский

    Холодов просто детальнейше описал почему игры которые произведёт его компания такие никчёмные (вторичные). У разработчика нет ни одной причины делать что-то хоть немного новое т.к. это затраты по человеко-часам и неизвестно куда всё приведёт. В производственном процессе есть место для 10 процентов творческого процесса. В итоге этих 10 долей даже на видео об игре не разглядеть.

    Получается единственная их задача как профессионалов, — удержаться на рынке. Ежу понятно что рисковать новизной глупо, — но почему вообще ни слова не сказано как молодым разработчикам выйти из этого заколдованного круга клонирования чужих идей. Как стратегически выстроить процесс разработки чтобы гарантированно извлекать нешаблонные и работающие геймплей прототипы прямо в ходе разработки.
    Хм. Или он думает что у его компании это получается само-собой?

  • Johnarhipov

    Где можно отыскать презентацию, которую показывал Виталий Романов?

  • Andrii Vintsevych

    Пост кажется не полным без разгромного обзора Tотал Бускита на R.I.P.D.

  • Прохожий

    Послушайте подкаст с руководителем их студии Андреем Ионес. Он четко там дает понять цели студии — работа, зарплата. Искусство — вторично.

  • или в начале августа, или в середине сентября, сразу после регаты, если Unity Day MSK в то же время нарисуется

  • я не могу на публике показать материалы, которая студия только на встречах пока демонстрирует — когда ребята будут готовы, сами выложат.

  • привет —

    давайте сравним два подхода: OSG с их проектами ограниченных бюджетов, выходящими в срок, и Ice-Pick Lodge, чей последний проект должен был выйти в декабре 2012 года (основываясь на заявке на Kickstarter’e), и которого до сих пор нет.

    что выбираете вы для себя, как для разработчика? сидеть без хлеба и без офиса годами, оставаясь в том же составе + череда стажёров, сменяющихся ежегодно? или вырастить студию до 200 человек, работать с Microsoft, сделать Halo Anniversary, выпускать на nextgen’e?

    первое — фабрика. второе — творческий запой. лучшие игры получаются на стыке дисциплины/опыта и хороших идей. и я скорее поверю в то, что OSG найдут талантливого дизайнера, который и в рамках их бюджетов сделает ого-го, чем в свободную команду, которая научится дисциплине, планированию и бизнесу.

  • Прохожий

    Сергей, вы хоть раз в жизни видели например музыкальную группу, которая всю свою жизнь писала посредственную музыку, а потом БАЦ! и стала делать хиты? Или режиссера, который снимал средние фильмы и потом БАБАХ! стал снимать шедевры? Вот и у Сейбера также, вроде бы и проекты крупные, но играть в них желания никакого нет.

    Вы же сами писали подкаст с Ионесом, он там за час ни разу не сказал слово «игра», зато раз двести произнес слово «проект».

    Мне довелось как-то в Saber собеседование проходить. Ощущения были, я извиняюсь, словно в контору по продаже офисной бумаги пришел. Ни изюминки, ни огня в глазах. Извинился и ушел сразу.

    Жалко очень конечно, ведь это единственная студия в стране которая работает с экшн проектами.

  • привет —

    мне кажется, вы путаете режиссёра с продюсером?

    продюсер gets things done. и это и есть DNA Saber, из-за чего студию готовы нанимать все крупные международные издатели: у них есть опыт и дисциплина.

    и да, я видел массу примеров, когда хороший продюсер, встречая классного режиссёра, помогал ему сделать шедевр.

    про Ионеса — он не дизайнер и у него нет амбиции таковым быть. он директор (СОО) компании, у него есть амбиция быть коммерчески успешным и развивать свою студию. судя по тому, что под 200 человек заняты высокопрофессиональной работой — всё у ребят успешно складывается.

    «огонь в глазах» хорош тогда, когда это опирается на фундамент профессионализма. а если два года огонь в глазах, игра с багами, сроки в жопе, команда без заработка — извините, я не считал бы это примером для игровой индустрии.

  • Eddie

    Привет, Сергей!

    А не кажется ли вам, что разработчик разработчику рознь? Ну то есть есть такие, которые, как Ионес, год от года стабильно вытягивают игры по кинолицензиям на уровень «не очень стыдно», а есть такие, как Troika Games, которые сделали 3 забагованные игры и закрылись, но эти три игры переигрывают уже десятилетие?
    И не кажется ли вам, что и те, и другие имеют право на существование?

  • Прохожий

    >»огонь в глазах» хорош тогда, когда это опирается на фундамент профессионализма

    Ну я не сказал бы что в Сейбере все круто с профессионализмом. У нас есть куча куда более талантливых фрилансеров, которые вынуждены днем работать над казуальщиной, а ночью пилить собственные проекты с надеждой найти команду с «горящими» глазами на западе.

    Просто для некоторых людей, как бы это не звучало банально, важны такие вещи как отношение, командный дух и уважение к своему труду.

  • ЛехаВоленский

    Привет-
    Ну я как бы за то чтобы вырастить 200 человек. Это наверно заметно по первому посту.
    Но не просто 200 человек, а тех двести что ни в коем случае не забудут в своём выступлении упомянуть, ради чего всё затевается.
    Холодов например находится в таком состоянии ума что ему даже не вспомнилось. Для чего он пустился в этот трудный путь?
    Чтобы креативность прорывалась сквозь «фабрику», нужно чтобы лидер+геймдиз+продюссер всегда держали ориентир интересность новизна, — и команду тянули за собой.
    Именно поэтому позже Орловский сказал продюссер и лид должным быть одним лицом.
    Буду рад если Андрей прочитает этот текст. Мы все от этого выиграем.

  • Qwary Batrad

    А почему у вас сразу такие ограниченные примеры? Посмотрите, если еще не смотрели, документалку IGTM. По-моему, это отличный пример того, как обычные люди без фабрик, творческих запоев, кикстартеров делают то, что хотят и добиваются успеха в реальной жизни.

    Ну или вспомните, как один шведский товарищ умудрился продать кубики (без кикстарта опять же) и заработать столько, что может с легкостью открыть студию, нанять туда профи и делать ААА-игры, но ему, видимо, пока это не интересно.

    Самое же смешное то, что даже сидя в такой убогой залупе, как рашка, например, вполне реально повторить успех этих людей, т.к все необходимые условия для этого есть.

  • > Или режиссера, который снимал средние фильмы и потом БАБАХ! стал снимать шедевры?

    Питер Джексон. Снимал всякий треш типа «Живая мертвечина», «Страшилы» и потом БАБАХ и снял Властелина Колец, причем скачек между этими фильмами гигантский.

  • Протестую, у него изначально шедевры были. Просто не в массовом жанре

  • привет!

    право на существование имеют самые разные виды студий.

    я возражал оригинальному комментатору, который написал: «Холодов просто детальнейше описал почему игры которые произведёт его компания такие никчёмные (вторичные).»

    в этих словах я увидел презумпцию того, что все студии в игровой индустрии должны стремиться делать новое, оригинальное, ставя во главу угла talent, а не skill. с этим я не согласен категорически.

  • привет —

    я правильно понимаю, что пересборка Halo для Halo Anniversary силами Saber — это «не всё круто с профессионализмом»? и Microsoft решили поработать с компанией на другом конце мира по каким-то другим причинам — имея бюджет, который позволял выбирать кого угодно в партнёры?

    и я правильно понимаю, что вы ставите знак равенства между «профессионализмом» и «талантом», когда пишете, что есть «куда более талантливые фрилансеры»? потому что, возможно, они более талантливые, но, скажем, менее обязательные? и именно поэтому «вынуждены» работать над «казуальщиной» (хотя я думал, что рынок там сдох и денег больше нет)? и где те самые проекты, которые они тогда «пилят ночами»?

    просто для некоторых компаний, как бы банально это ни звучало, важны такие вещи как профессионализм, исполнение в срок, способность работать в команде и готовность уважительно относиться как к игрокам, так и к партнёрам по рынку 🙂

  • привет!

    «просто» 200 человек трудно вырастить, это за $1M/месяц в расходах со всеми накладными. что уже довольно сложно сделать финансово, если только ты не предлагаешь такой уровень исполнения, за который с тобой хотят работать крупные международные клиенты.

    Холодов, насколько я понимаю его из выступления, видит свою задачу в сдаче проекта в срок и по заранее утверждённому плану. потому что работает, например, с Sony Pictures по проектам, где важно выйти в конкретную дату сильнее, чем выйти с отполированным по дизайну — или оригинальным — проектом. ровно в этой шкале он себя и видит. и я не понимаю, откуда желание его осуждать?

    это как автопром, выходит человек и говорит: вот новая Skoda, она дешевле на 5%, выходит 15 ноября. а ему: да ты, козёл, забыл про то, зачем мы машины строим? где полёт мысли дизайнеров Porsche? где амбиции сделать car as a work of art, как (не помню машину, названную по имени бога ветра у инков)? но он не про этом!! он делает машины, чтобы люди на них ездили. и если вы считаете, что игры OSG — трешак, то рынок покажет буквально через год-другой.

    про Орловского — он в другом сегменте ведь работает. и Орловский, давайте вспомним, выпустил в своё время такой проект как «Ночной дозор» (Metacritic: 54%). что не отменяет смысла того, что Сергей рассказывал, просто не надо так узко, как мне кажется, смотреть на нашу индустрию.

  • привет —

    если вы считаете, что IGTM снят про «обычных людей», то я завидую вашему оптимизму.

    относительно ограниченности моих примеров — да как раз наоборот, я призываю понять, что в индустрии есть место самым разным бизнес-моделям. а не только «ГОРЯЩИЕ ГЛАЗА х КОМАНДНЫЙ ДУХ (ТМ)». не надо шпынять каждую студию, почему она не сделала Bastion и как она вообще посмела «жить, не мечтая» ))

    про «шведского товарища» — если я правильно помню, парень настолько «обычный» (ваша терминология), что его Valve прокатили в Сиэтл и предлагали идти к ним работать — до создания его проекта. если это со всеми происходит, то я опять же завидую такому оптимизму.

    ну и про 200+ людей и ААА. Маркус — не менеджер и управлять 200 людьми вряд ли захочет/вряд ли сумеет. вопрос больших студий только частично денежный. почему многие считают, что главное — это чтобы идея была, а людьми как стадом можно рулить?? откуда это??

  • Прохожий

    Сергей, вы все про компании и финансовых боссов, а я про обычных живых людей:)

  • Beton

    Друзья, можно я тоже тут отпишусь. Мне кажется что всё встаёт более мене на свои места с принятием вот этого:

    http://tvrain.ru/articles/sensatsionnye_dannye_kompjuternye_igry_opredeljajut_soznanie_manipulirujut_ljudmi_i_zahvatyvajut_vlast-348402/
    Если мы наконец признаем, что игры это вид искуства, что создатель переживает абсолютно схожие ощущения при работе над игрой как и художник над картиной, что есть художественный рынок, на котором живут творения десятилетиями, рядом с конвейерными поделками, что кино- и музыкальная индустрия живут по абсолютно такми же законам, то мы поймём, что всё закономерно.
    Крупная студия работает на успех, и это нормально, одиночки инди жить не могут без самовыражения, именно поэтому они идут на все лишения и невзгоды. И пусть их успешные творения, как уникальные бриллианты блестают на фоне всего остально, вдохновляя таких же сумасшедщих на подвиг самопожертвования в угоду искуства(как то слишком высокопарно получилось, сорри). Представте, что рынок был бы переполнен такими играми как Limbo, Mashinarium, Fez, чёрт побери сначала я бы бросил работать и играл до умопомрачения, потом наступило бы пресыщение. И в тоже время это совсем не значит, что крупная компания выпускающая продукт в угоду длинному рублю в чём то ущербна, ведь за этот продукт пользователь голосует рублём и любому нормальному человеку иногда хочется отвлечся от чего-то заумного и просто расслабиться. Так что всё ок, life is good!

  • ЛехаВоленский

    Привет Сергей.

    Я понял так что OSG образно выражаясь делает «шкоды». Работа у него такая. Но наверно в каждой работе есть определенный потолок, и моя потребность осуждать она прежде всего взялась из того что даже шкода у него плохая.

    И продажи это покажут. Почему я в этом не сомневаюсь?

    Потому что лучшую шкоду делает человек который внутренне настолько четко видит всю цепочку, что даже выступая на людях и делясь опытом «как я адаптировался внутри системы». Никогда не забудет сказать «зачем я адаптировался внутри этого конвейера». Потому что для него лично этот вопрос поднимается каждый день и составляет часть непрерывно решаемой проблемы жизни.

    Как только человек забыл о том для чего он внутри системы, он становится ещё одним механизмом, которого такие вопросы не волнуют и в докладе он их случайным образом позабудет упомянуть. Ибо не важно ему.

    Динамика увядания которую легко пронаблюдать по одному из первых лиц OSG, точно так же является причиной плохого качества продукта в любой из индустрий. Обычно ищут оправдания в каких-то материальных вещах типа движения рынка, социальных катаклизмов или в недостаче ресурсов, но на самом деле, проблема в людях.

    Я бы с лёгкостью «вписался» за Холодова если бы он находясь на своём месте делал и говорил о том что он ищет как изменить свою ситуацию. Но ведь этого нет.

    Студия Сэйбр накопив опыт и людей и ресурсы породил коллектив OGS.

    Можно в них верить. А можно видеть что Гора родила Мышь.

    По старой славянской привычке мне самому неприятно что я это написал.Но ИМХО это правда.

  • Eddie

    Не согласен с таким дуализмом, ведь пресловутое инди как «творцы»/профессионалы как «ремесленники» началось в явном виде только вот 3-4 года назад. Те же покойные Black Isle, Ion Storm, Looking Glass и вышеупомянутая мной Troika Games были командами серьезных профессионалов, игры которых (к примеру System Shock 2) до сих пор пользуются бешеной популярностью. Да и современные Obsidian и Irrational Games еще дают прикурить рынку с его ежегодным Medal of Duty и пятитысячной «У меня артхаус!» вариацией Limbo.

  • Vit

    Привет!
    Ладно бы, Серега, считали, что рулить (не важно 10, 50, 200 людьми) можно как стадом.
    Так они ж еще и пробуют. А потом как раз и жалуются на то, что дескать нихрена не вышло потому что эти плохие люди огня-с в глазах не имели-с.

  • beast

    «Властелин колец» — дорогостоящий трэш на модной лицензии, в точности аналогичный «проекту игры по фильму», одноразовый и скучный; а Страшилы и ЖМ — оригинальные шедевры, которые интересно смотреть до сих пор.