38. Олесь Шишковцов и Александр Максимчук из 4A Games про программистов в игровой индустрии

Как и обещали, мы наконец-то записали подкаст с программистами — в этот раз к нам пришли Олесь Шишковцов и Александр Максимчук из 4A Games.

Весь подкаст они говорят между собой, а мы завороженно слушаем, иногда прерываясь на храп и неловкий смех Сергея Климова.

Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

1. Тридцать восьмой подкаст Galyonkin.com     

Скачать подкаст можно по этой прямой ссылке (98 Мб)

Содержание:

00:01:00 Морской бой как входной билет в индустрию
00:04:00 Как два человека сделали движок для S.T.A.L.K.E.R.
00:08:00 Самый сложный период в жизни программиста
00:08:45 Почему все программисты хотят писать свой движок
00:10:00 Волшебный фичакат
00:12:00 Как попасть в программисты и с чего начинать
00:18:00 Программисты общительные
00:21:00 Типичное тестовое задание
00:22:30 Как сортировать пузырьки
00:26:00 На чем сейчас пишут модные программисты
00:28:00 В каких средах и с какой цветовой гаммой кодят модные программисты
00:28:30 Про консольные тулсеты
00:31:00 Как стать легендарным программистом
00:32:00 Зачем нужен CTO?
00:36:00 Как организована работа в команде
00:40:00 Как программисты обмениваются опытом
00:43:00 Почему свой движок?
00:48:00 Курилка — митинг-рум
00:49:00 Как научить художников коммитить
00:51:30 Интермиссия
00:57:30 Как общаться с непрограммистами и кто главнее
00:59:00 Почему программисты грозятся делать фичу два месяца, а делают за две ночи?
01:00:00 Как программисты превращают геймдизайнеров в программистов
01:02:00 Mod SDK для Metro: Last Light
01:03:00 Вся правда про мощь современных консолей
01:04:00 Почему программистам так много платят?
01:05:00 Про производительность Wii U
01:06:00 Metro: Last Light на iPad
01:11:00 Кто кого заборет — кит или слон?

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again

  • max1mum

    дождались! внимаем гуру!

  • Vladimir KUKSYNOK

    ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!!!!
    НАКАНЕЦТО!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • VitalyFomichev

    Прощай моя кровать. Я буду помнить тебя.

  • Пузырьки сортируют квиксортом.

  • дорогие слушатели! Олесь и Александр готовы ответить на ваши вопросы по подкасту, если такие будут — не стесняйтесь задавать!

  • max1mum

    зададим, еще как зададим)
    зы: народ апаем пост Сергея чтоб все видели)

  • Только bogosort, только лолкор.

  • VitalyFomichev

    Реально ли стать программистом с нуля перед поступлением в универ? Реально ли самому обучиться? И наймут ли такого куда-нибудь, если у него высшее, но не программера?

  • Bahr777

    По голосу не понятно кто из них кто. Поясните!!!!

  • От всех грамматических нацистов-программистов напоминаю, что «коммит» пишется с двумя «м»

  • VIGUR

    Иногда кажется, что круче подкаста уже не получится придумать. И каждый раз я понимаю, что ошибся. 🙂

  • Реально. Реально. Наймут, в этой профессии опыт и знания важнее диплома

  • foreach (n in list) { sleep(n); print(n) }

  • VilgO

    Хотел сказать, что везде 00:00:00, вместо этого жму F5

  • WinTame Official

    Видел Саню надысь в метро. Сурьезный 🙂

  • Гость

    А что в конце играет?

  • quezens

    Послушал, беру на старте PS4.

  • Отличный выпуск!

  • Миша, а ты не знаешь, Чампан вообще живой? А то мы с Серёгой в LA пойдём в кафе во время Е3, а нас спросят — ребята, вы из подкаста? И так по морде сразу, бам! Это вам, скажут, от Чапмана 😉

  • Про «свой движок» — очень спорно. Некоторые крупные ААА тайтлы лицензируют те же Unreal Engine и т.п. Просто, у ребят свой опыт. Мне кажется, наоборот — если вы не хотите делать игру 5 лет, то надо ОБЯЗАТЕЛЬНО юзать чужие движки. Никогда не поверю, что то же метро нельзя было сделать на UDK, что не хватило бы возможностей.

  • VIGUR

    Со своим инструментом всегда удобнее. Это во всех сферах так.

  • chudic

    Ребята сказали что в PS4 видео сильнее в полтора раза, чем в Xbox one. Нигде больше информации по поводу видеоускорителей в новых консолях не встречал.
    Если ошибаюсь, киньте ссылкой.

  • Guest

    sleepsort онли

  • Вы расскажите об этом разработчикам Chivalry, который мод на Source не смогли превратить в коммерческий продукт и поменяли движок на Unreal в конце концов )

  • Есть просто вероятность, что за вас этот велосипед уже изобрели и не раз, да и плюс к тому — дали вам полный доступ к модификациям и подпиливанию напильником. А также вероятность того, что вы не сможете сделать движок уровня Unreal Engine, плюс к тому, поймете это только через 3 года…

    Например, никому же в голову не приходит писать свою IDE. Все берут MSVS и радуются. Вот, мне кажется, движки уже на пол пути к этой модели.

  • famiak

    Классный подкаст, очень интересный. Можно было даже еще больше всяких технических деталей. Я так понял, что архитектура cell вообще никакого значения не имеет и вся проблема с разработкой под ps3 была в отсутствии документации и каментах на японском.

  • есть такой общий вопрос в бизнесе — как P&L построить.

    по моему опыту, притаскивая P&L от проекта А на проект Б, треть времени тратишь на утряску. и я уже бросил такие затеи и просто пишу с нуля под каждый проект свой P&L.

    рискну предположить, что то же самое и с программированием. ЕСЛИ команда способна написать движок нужного уровня, ТО это самый лучший вариант.

  • VIGUR

    Хоть я ожидал и немного другого, но то, что услышал реально настолько
    увлекательно было, что я понял, что хоть и полтора часа длительность, но
    мне было этого мало. Хочу еще. 🙂

  • Дослушал. Спасибо, было любопытно. Хочу еще прокомментировать про язык (про то, что писать нужно только на С++). Тут действительно все ОЧЕНЬ зависит от игры. Ясно, что если вы пишите игру ААА-класса, то да. Но много ли среди слушателей людей, которые имеют бюджет для этого? Мне кажется, что ноль.

    А для остальных — тот же Unity сейчас весьма неплох (а там C#). И все больше игр в стиме сейчас выпускаются именно на юнити. Так что, как мне кажется, если именно что-то советовать слушателям (читать «инди-разработчикам»), то тут не надо быть настолько категоричными.

  • VIGUR

    Думаю, весь секрет Олеся как раз в том, что он не сидит на форумах и соц.сетях. Человек просто не отвлекается
    на посторонние вещи, а все свое время тратит на усовершенствование себя
    для занятия любимым делом.

  • Ну, тут все же — совсем другое. Конечно, когда ты делаешь мод для существующей игры — тут ограничений может быть тонна — это уж как авторы игры сделают.

    А вот движки — специально создаются чтобы быть максимально открытыми и модифицируемыми.

  • Так нет, если есть бюджет в пару млн, возможность потратить пару лет и головастые программисты — конечно, можно попытаться написать свой UDK 🙂

    Просто, вряд ли среди слушателей есть обладающие всем вышеперечисленным. 😉

    И да, я говорю, конечно, о своих 3D движках. Если вы пишите Angry Birds, то да — тут можно написать свой двухмерный движок. Правда, тоже вряд ли у вас получится лучше и гибче, чем представленные на рынке варианты. Но тут хоть эксперимент относительно быстрый =)

  • VIGUR

    Да. Именно так. Если есть возможности написать свое, то понятно, что для конкретного случая оно будет лучше у удобнее чем любое универсальное средство. Но все всегда упирается в ресурсы. Поэтому даже крупные студии, которые могут себе позволить создание своего движка, и выбирают компромиссное в их случае решение между временем и удобством. И тут может оказаться, что выгоднее будет лицензировать уже готовую программную разработку и смириться с некоторым отсутствием гибкости, чем тратить ресурсы на создание своей.

  • Кстати, по поводу форумов для обмена опытом — я думаю, 90% программистов идут за этим на stackoverflow. Ну, или в гугл, который их все равно приводит на stackoverflow 🙂

  • VIGUR

    Скорее всего такая разница в производительности из-за использования более быстрой универсальной памяти в PS4, так как, насколько мне известно, сами графические чипы в обеих консолях очень схожие.

  • Тут вопрос в том, что в подкасте сказали именно «да _видяха_ у PS4 в полтора раза быстрее xbox’а». Там специально было уточнение, что речь не про память.

  • VIGUR

    Ну разработчики неоднократно говорили, что «все зависит от игры». 🙂 Понятно, что с их колокольни это будет С++, так как они крутятся в разработке ААА-проектов. Но ведь можно в индустрию попасть и как flash-программист, который пишет на AS3.

  • VIGUR

    На stackoverflow, как правило, более конкретные проблемы решаются. Им это мало поможет в познании новых знаний и том же самом R&D в начале проекта. 🙂

  • VIGUR

    Ну тогда ждем новых подробностей о консолях. Мы пока точно о видяхах не знаем.

  • Vitalii Volochai

    Спасибо огромное за еще один выпуск. Надеюсь когдато поговорите о киберспорте

  • VIGUR

    Тот, кто часто тяжело вздыхает — это Олесь. 🙂

  • предлагайте гостей — кто у нас специалист?

  • Pavel Germanov

    Думаю можно ребят с sc2tv пригласить, они обычно не отказываются.

  • quezens

    Я думаю они знают точные спецификации)

  • и все-все звуки самому сделать, и все текстуры. и банк ограбить. а может и несколько

  • Artem Brizitskiy

    влезу нескромно в разговор. в Unreal Engine очень классные тулзы и то что они «открыты». тоесть очень легко найти 30 человек на рынке которые уже хорошо умеют им пользоваться и они смогут сделать продукт значительно быстрее. к сожалению написание тулзов и главное их тестирование занимает очень очень много времени.

  • KHVshNic

    А разрабы с юмором))

  • IVintik

    http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-spec-analysis-xbox-one полной информации нет, но на основе того, что известно, нехитрыми вычислениями получают эту цифру

  • Mike22

    Я бы с огромным интересом ознакомился с мнением разработчиков посредственного шутера, известного работой своих графических дизайнеров, но, боюсь, что не смогу. Потому что привык, как это водится в интернетах, читать текст, а не слушать двухчасовой бубнеж. Сергей, только честно, подкасты — это такой манифест лени, чтобы не тратить время на перепечатку?

  • Mike22

    Я знаю, что круче подкаста — то же самое, но в обычном тексте.
    Ну, если ты только не из поколения современных детей, не способных осилить более 140 символов.

  • Mike22

    Реально. Наличие диплома не по специальности — серьезный минус, а не плюс, означающий, что человек как минимум 5 лет занимался релокацией средств размножения, а не прокачивал опыт.

  • appelco

    Манифест какой лени? Люди уже на протяжении почти года собираются и говорят о полезных и важных вещах просто потому, что им не все равно. Собственно это и в этом и смысл формата — неофициальные разговоры под спокойную музыку.

    Хочется перепечатки — возьмите пример с ведущих, сделайте ее
    сами и выложите в свободном доступе. Помогите другим таким же страждущим как вы.

  • Перепечатка отнимает во много раз больше времени чем запись.

  • Алексей Каширин

    Знаем. У PS4 1152 потоковых процессора, против 768 потоковых процессоров у XBOX One. Вот и получается, что PS4 мощнее в 1,5 раза. Плюс у XBOX One память работает через буфер.

  • chudic

    Вот вот, поэтому и обратил внимание на их слова.

  • andi_bigglesworth

    Некто Мистер Врен настолько знаменит, что его упоминают в подкасте. Я думаю, такую знаменитость надо приглашать в подкаст.

  • вас никто не держит. закрывайте страничку. не тратьте свое время

  • andi_bigglesworth

    Спасибо. Чесно, даж в голову не пришло гуглить. Кто ж знал, что на лукморе есть.

  • ток не стоит строить свое мнение о человеке полагаясь исключительно на луркмор

  • Dmitry Galyak

    Подкаст вызвал двоякие чувства. Удивили взгляды:

    1. у нас маленькая команда на 80 человек.

    — Если проект один, то для даже ААА тайтла это нормальная команда, имхо. Blizzard такие команды на тайтл собирают, а у вас маленькая.

    2. всем нужно писать свой движок.

    — Кто не написал свой движок лет 10 назад, то писать его уже не нужно, имхо. Сейчас нужно либо движок под игру делать (под одну, а не универсальный), либо делать универсальный движок как продукт и лицензировать его.

    3. только с++, только хардкор

    — после 10-ти лет работы на С++, я предпочел С#

    4. если человек юзает list-ы в тестовом задании, то такого сразу нафиг.

    — спорно, смотря для каких задач юзать. Для игры можно и статик массивы, а для других задач вполне юзабельно.

    5. работать нужно только в офисе, удаленка не катит.

    — для больших команд да, для небольших — не согласен.

    6. все художники унылые.

    — тут даже не знаю что сказать. Не клеиться «унылые» и «дружная команда». Может у вас только команда программистов дружная? 🙂

    Но, скорее всего, у программистов 4A свой опыт, а у меня свой. Оттого взгляды субъективны и отличаются 🙂

  • Alderfly

    Miker
    в прошлом довольно неплохой игрок по варкрафту, а сейчас один из самых известных комментаторов на ру просторах и сооснователь популярного портала goodgame.ru

  • Aizenn Simple

    Так и запишем: «действовать по обстоятельствам» и «раз на раз не приходится».
    Но воспринимать подкасты как «инструкции к действию» — это похвала, как мне кажется.

  • Shoogo

    Про маунт и блейд 2 тут проговорились! =) Ну как рассказывайте!

  • для обучения детей программированию можно попробовать специальные игры. Напрмер
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Colobot
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Ceebot
    ну и другие есть.
    Я в них правда не играл, но когда сам учился в школе мы пытались программировать на языке ИНТАЛ, где можно было управлять роботом, было интересно, а теперь я программист )

  • Aizenn Simple

    Соласен. Я бы с удовольствием послушал.

  • посмеялся над тем что все писали морской бой, а потом понял что и я его писал:)
    интересно было бы увидеть голосование где программисты отметят кто из них писал в своё время морской бой

  • Jack Tour

    Отличный подкаст, даже несмотря на обилие технических вопросов. Очень много интересного про работу внутри студии можно было для себя почерпнуть. Спасибо гостям и ведущим, слушатся на одном дыхании.

  • разные задачи, разные подходы — разные серебрянные пули 🙂

  • Jack Tour

    Сергей Галенкин обещал где-то ссылки на книжки, рекоммендованные для старта обучения программированию. На слух сложновато разобрать название. Может, кто услышал?

  • HOZEN

    Единственный манифест лени — это ваш. Подготовка, запись и сведение каждого подкаста занимает минимум 5 часов времени. Если формат не ваш — обвинять в лени тех людей, которые в свободное от работы время делают что-то полезное, крайне глупо.

  • ward2

    я услышал одну — google.com

  • SXX

    Не путай людей. GDDR5 это память с более высокими задержками, считай более медленная, но у неё за счет этого выше пропускная способность.

  • Нет, подкаст — это не блог, другой способ подачи. Иныормации. Очень жаль, что у вас нет возможности слушать, почитайте тогда статьи по теме.

  • Jack Tour

    что-то про Google в подкасте я как раз не слышал.

  • Чапман разрешил!

  • ward2

    вам просто «на слух сложновато разобрать»

  • Jack Tour

    вопрос же серьезный был, а Ваш юмор как-то совершенно неуместен

  • а сможете представить или прислать ссылку на конкретных людей на LinkedIn?

  • вот бы адрес или ссылку на профиль…

  • Я думаю, что, конечно, если устраивает существующий движок какой-либо — надо брать его. Тем более что Unity кросс-платформенный и можно не сильно беспокоиться о том, куда потом переносить.

    Но если в команде есть программисты и проект technology-specific, то свой движок даст то, чего лицензия не даст. Про M&B уже вспоминали: ребята уже сколько, лет 7-8 делают свою собственную технологию? Она не лучше визуально, но она исключительно под их игру написана, просто.

  • это тоже правда — найти специалистов по Unity, например, проще, и это в плюс стартапу.

  • ну мы так сейчас дойдём и до музыки из открытых библиотек )

  • Valentin Gritsenko

    точное название не скажу, но что-то вроде (Game) Programming Gems. Их много всяких, на вкус и цвет.

  • разве использовать «Wilhelm scream» к месту плохо?

  • VIGUR
  • Jack Tour

    Спасибо большое.

  • Alexey

    чем меньше народу, амбиций, чем реалистичнее взгляд на состояние дел, тем больше стараются использовать готовых решений
    создание готового продукта далеко от программирования в чистом виде
    любой хороший архитектор ПО вам скажет что разрабатывать фичу необходимо только в крайнем случае
    в современных реалиях если у нас нет совершенно ничего что выдало бы приемлемую картинку, то мы садимся и пишем движок
    точно так же в ентерпрайзе — если нас совсем не устраивает имеющиеся орм, скажем, то мы садимся и пишем узкоспециализированный свой
    да, может получиться что команде нет специалистов по UDK, скажем, а делают обычный шутер, который вполне укладывается в возможности кита
    и нет в этом беды работающих на проекте программистов, зато есть беда у менеджеров которые не сообразили пригласить нужных людей и закрывают амбразуру имеющимися
    зачем делать то что есть? многие программисты скажут — так проще и быстрее для них
    может быть проще в разработке, но не дешевле и не быстрее в целом процессе
    загнувшихся проектов из-за подобного — масса

  • Mike22

    К сожалению, в последнее время все больше и больше подкастов. У меня есть возможность их слушать, но желания нет. То, что я прочитаю за десять минут — в подкасте займет два часа. К тому же, подкаст записан не профессиональными дикторами, его неудобно цитировать и комментировать. Короче, я понимаю выбор подкаста по причине нехватки времени. Но, по-моему, это единственная реальная причина, ну еще может быть вы хотите охватить аудиторию слепых, но им вроде как без разницы что там в геймдеве происходит.

  • Mike22

    Я правильно понял, что вы предпочитаете подкаст тексту?

  • Mike22

    Вас никто не просит комментировать. Не тратьте свое время. Честное слово, я обойдусь и без советов разных чудаков.

  • Mike22

    Ну, это понятный мотив. Жаль просто, что целый пласт статей для меня таким образом выпадает.

  • JuraWD

    UDK, CryEngine и другие всё равно нужно доделывать под свои нужды, особенно когда делаешь AAA игру. А это дорого, не всё можно доделать самому — нужно заказывать у провайдера движка.

  • ward2

    давайте я вам отвечу из личного опыта:

    — если вы задаёте этот вопрос значит вы находитесь в начале пути и возможно даже не понимаете основ
    — учитывая веб_ресурс на котором вы задаете этот вопрос вам 17-30 лет

    Если правда и то и то, вам следует забыть о программировании. В хорошем смысле. Это должно быть хобби перешедшее в работу.

  • знатный троллинг!

    я бы с вами подискутировал, если бы вы свои сообщения записывали как аудиофайлы и здесь бы выкладывали!

  • ward2

    а че плохого в подкасте ?
    Поставил и например кушать готовишь.

  • Аудиторию тех, кто ездит на работу, например.

  • Alderfly

    На линкеде к сожалению его не нашел, только вконтакте
    Михаил Мирчук
    http://vk.com/goodgame_ru

  • Janeway

    Ты такой илитарный, что даже не можешь понять смысл написанного выше сообщения =(

  • Mike22

    Поищи значение слов «сарказм» и «ирония» в гугле.

  • Alderfly

    Какой смысл? Это же узкоспециализированный портал посвященный только старкрафту.
    Уже тогда лучше ZeroGravity пригласить. Человек руководящий такой организацией как Нави может значительно больше интересного рассказать

  • Jack Tour

    так можно же было так сразу ответить? Я ведь не столько для себя спрашиваю, сколько для всех.

  • ward2

    А вообще есть куча разных ресурсов где учат программировать.
    Вот хотя бы codecademy.

  • Janeway

    Сарказмом и иронией нужно уметь пользоваться, а не писать хуйню. Я даже представить не могу ТВОЕ понятие сарказма и его применение…

  • andi_bigglesworth

    Про пункт 6: Это просто замечательно, когда в большой команде художникам нет нужды общаться с программистами, с манагерами и вообще каждый в своей песочнице работает.
    А «горизонтальная структура» — это когда сидишь, рисуешь, к тебе подходит манагер по продажам, и начинает учить))) Отсюда и возникает «все художники унылые», «все программисты унылые». Так что нафиг горизонтальные структуры.

  • Janeway

    Так разве различные менеджеры не должны просчитать все варианты? Они ж не будут думать: «3д-экшон, где домики набигают и все это на крайэнджайне».
    Они точно же должны сравнивать движки по их возможностям, ценам и сравнивать все это с разработкой своего собственного движка (эффективность, затраты, трудоемкость). Или нет?

  • когда верстаю слушаю. и никуда ездить не надо

  • вы порно смотрите или предпочитаете читать?

  • я обычно не слушаю подкасты кроме редких исключений. к тому же удобно сидеть верстать и слушать подкаст

  • Dmitry Galyak

    В подкасте рассказывали про художника, который вместо одной арки сделал окружение на полкилометра. Интересно, за ним вообще не следили? Дали задачу и забыли про него, или он успел все сделать в выделенные сроки?

  • Jack Tour

    или даже ходит пешком 20 минут…

  • Aizenn Simple

    Можно сделать два подкаста …

  • Mike22

    Конечно не можешь, я в этом даже не сомневался.

  • Mike22

    Не знал, что стремление к удобству нынче называется троллингом.

  • Mike22

    Всего шесть походов и подкаст прослушан!

  • Mike22

    А вы предпочитаете его слушать?

  • почему в вашем рыбном ресторане нет мяса??

    вы пришли к нам в подкаст рассказать о том, как вам здесь неудобно слушать.

    мы уже прочитали о том, что у вас нет времени, что вы любите читать, к чему вы привыкли и т.д., мне всё понятно кроме одного: зачем вы нам об этом рассказываете?

  • andi_bigglesworth

    1. Если в команде художников есть главный художник, то это его проблема, чем занимаются художники.
    2. Если этот художник занимается фигнёй и косячит, то уволить этого и нанять другого.
    3. Если художник настолько хорош, что всё успевает, то кому какая разница. Пусть тратит время как хочет.

    Я не знаю, какая там ситуация с художниками в 4А, да и не важно. У каждого свой опыт. Мой опыт — лучше иметь иерархию в команде.
    Если у меня есть начальник, я согласовываю важные моменты только с ним. Если у меня есть подчиненные, то я хочу знать, что никто из манагеров не будет указывать, что им рисовать.

  • Александр Барабанов

    Zero gravity — лучший выбор.
    Лучшая киберспортивная организация в снг, как никак.
    http://www.linkedin.com/company/natus-vincere

  • JuraWD

    Что такое кватернионная матрица?

  • спасибо, я написал в твиттер (если Михаил его читает)

  • спасибо, написал им в твиттер, на почту (PR) и конкретно PR Manager’у в LinkedIn, посмотрим…

  • программист

    Абсолютно согласен с коментариями.

  • 1

    Я не предпочитаю, например, кино книгам, а подкаст тексту. Вещи разные для разных целей

  • игродел

    Работал и с Source и с Unreal.
    Source не задуман как достаточно универсальный продукт. Там только шутаны коридорные делать. Открытые пространства — только лишний оверхэд от архитектуры движка. (В целом source движок так себе — и поддерживается плохо.)

    Quake, например, тоже для открытых пространств подходит — движок надо под нужды выбирать, брать любой и поехал — не выидет.

    Но писать свой движок — это долго и дорого сейчас. И самое главное коммунити тебе не поможет, оно твоего движка не знает. Людей нанимать тяжело — надо учить почти с нуля. Перенос на платформы -целиком твои трудности. Как rule of thumb — свой движок писать не надо. (Делал игры и на собственном движке)

  • Firelion Aensland

    Так Вилата и берите.

  • граммарюген

    Не рекомендуется определять двойную согласную в заимствованном слове путем сопоставления его со словом языка-оригинала, так как при ассимиляции иноязычной лексики вторая согласная в русском языке может утрачиваться:

    http://www.gramma.ru/RUS/?id=4.5

  • Ты пришел в обсуждение подкаста и начал обсирать как сам формат подачи, так и его авторов и слушателей. Полегчало?

    Тебе вообще приходило в голову, что подкаст — не только текст, но и шутки, раздумья, интонации, ржач? И если пепечатать это в текст, это будет либо слишком уныло, либо слишком сухо.

    Подкаст — от части развлекательный формат тоже.

  • Jack Tour

    4… Или 2 дня, потому что туда-обратно идти. Отличное использование времени.

  • JuraWD

    2. Пописать двиг — это святое дело каждого программера игр. Во время реализации этого дела можно научиться очень многому и вырости как специалист
    3. Для каких задач?
    4. Лист не cache-friendly. Из-за этого производительность на PC упадет, а на консолях упадет очень существенно. Этого в общем достаточно чтоб полностью отказаться от этой структуры в играх.

  • Хороший выпуск. Жаль только, что нет синхронного перевода, а то я разобрал исключительно «музыкальную паузу». 🙂 Если серьезно, то ребята молодцы, вызывают уважение к себе и, конечно, своей профессии. Спасибо.

  • JuraWD

    Держите нас в курсе

  • И да, очень хотелось бы когда-нибудь услышать представителя комьюнити-менеджмента. Интересуют тонкости профессии. Это так, мысли вслух.

  • Андрей

    Спасибо за интересный подкаст!

    Однако есть несколько моментов, которые оставили неоднозначное впечатление. Например, то, что Олесь и Александр не дали вразумительного ответа на вопрос о том, как стороннему программисту попасть в индустрию, и чего стоит ждать. «Надо хотеть», «учите с++», «занимайтесь программированием с 4го класса школы» — это все вода. Почему ничего не сказано про специфику профессии, возможное понижение зарплаты, должности и т.п. в том же духе (вещи, обычно происходящие, при переходе работника в другую область).
    Вообще, создалось ощущение, что ребята работают в каком-то ваакуме — есть ААА игры, есть С++ и есть их компания.
    Есть же рынок ММО, социалок, мобильных игр, инди и т.п.? Получается, что ребят вообще не интересует, что делают их коллеги в смежных областях.
    Это как если бы меня (веб-разработчика) кто-нибудь спросил бы «как попасть в веб-разработку», а я бы ответил, что надо учить только язык X, потому что я на нем пишу и точка.

  • Lancelotty

    Классный подкаст! Спасибо!

  • max1mum

    угу, но у бокса весь этот объем, которые Сони распихали под доп блоки ушел на память esram 32mb, мне бы хотелось услышать в чем этот выигрыш будет, кто-то писал что это компенсирует более медленную ДДР3

  • Может, но не утрачивается) Данное написание слова я вижу здесь впервые, в орфографическом словаре (gramota.ru) слово не найдено. Поэтому можно считать нормой пока наиболее общеупотребительный аналог в данной сфере (см. хабр, например) http://habrahabr.ru/post/174467/

    Кстати, забавно, поиск по «комит» находит 1000 статей (вместо 221 по «коммит»), но это слово почему-то считается одной из форм слова «кто-то».

  • Shmatter

    нормальный такой подкаст…для погромистов. =)))

  • Dmitry Galyak

    2. Святое дело, каждый программист, может делать в свое свободное время. Я не стану инвестировать в разработку нового движка 🙂 Мне нужен результат и как правило, его дешевле получить на готовых тулзах. Ибо движок это не только рендер, а еще туча тулзов.

    3. На С# мы писали сервер, а также использовали в клиенте на Unity.

    4. Это сродне «Превентивной оптимизации». Я согласен что код нужно писать изначально хорошо, но оптимизировать стоит то что тормозит, а не плодить лишние баги на этапе разработки.

  • Михаил Хорхоров

    Мне Лурки и его бложика за глаза хватило. Тем не настолько неправда написана

  • JuraWD

    2. Если проект амбициозен или хотя бы просто сложный то «возьмем готовый двиг — сэкономим время и деньги» часто становится иллюзией. Ребята из 4А сделали топовый рендер, который сделать эффективно на существующих движках — очень дорого и долго. То есть именно тот случай когда двиг дешевле написать самому. Резюмируя можно сказать что если есть спецы, которые могут написать движок и написать лучше чем есть на рынке — почему нет?

    3. Ну Unity особо выбора не оставляет, вроде как, а сервер на C# держит по определению меньше людей чем на С++. Но на С++ дороже и дольше делать. Если нагрузка позволяет — почему нет? Вырастите как EVE — перепишете на С++ как и они переписывали в свое время (правда с Python’а). 🙂

    4. Да какие баги? Выбор правильного контейнера под алгоритм и особенности железа — основы основ работы программера.

  • Dmitry Galyak

    Сколько времени ушло на разработку движка 4A games? Если считать со времен Сталкера и пр.? 12-13 лет? Ну-ну.

    Я не говорю что движок плохой. Движок отличный, но сделать такой с новой командой для нового проекта…

  • JuraWD

    Они говорили о «большом геймдеве», не о сосалках однозначно. Не очень понимаю нафига им говорить о смежных областях, если они в них не работают..

    Специфика профессии в том что надо кранчить перед релизами, заниматься скучными вещами потому что надо, искать в профайлере чтоб еще можно соптимайзить и читать горы пейперов из конференций типа GDC. Говнокодить еще надо. Много.

  • Сколько у нас в СНГ компаний, занмиающихся «большим геймдевом»? Две с половиной?

    Все же их слова звучали не так, что «вот, для нашей конкретной ситуации — С++ без выбора», а больше как «если вы хотите в геймдев, то пишите только на С++ и не юзайте листы». Что на деле не так.

    Как правильно заметил Андрей комментом выше, сложилось именно впечатление, что они не знают, что происходит вне их студии, на чем пишут люди и какие технологии кроме использованных ими, еще имеют право на существование.

    Никто не спорит, что для них это актуально. Просто, не хотелось бы, чтобы остальные молодые программисты воспринимали их слова как догму (а именно так это и звучало).

  • JuraWD

    CryTek, Ubisoft, 4A Games, Wargaming, Gaijin, Nival и так далее. Больше двух с половиной.
    «Что на деле не так.» — а как? Я работал в «большом геймдеве» и там именно С++ без листов и эксепшнов. 🙂

    Да, есть Unity, где C#. Есть флеш, веб и прочее. Но это немного не то. UDK.. Ну именно ребятам для Metro брать UDK и делать — лицензия и фич реквесты обошлись бы в очень долго и дорого.

    И я за то чтобы молодые программеры писали свои велосипеды. Это рождает очень крутых спецов. Потому что иногда пишут не игры, а движки. И это очень захыватывает )

  • Андрей

    Кранчи перед релизом не только в геймдев конторах бывают — так что это миф, мне кажется, всем приходится рвать задницы, чтобы уложиться в сроки. «Заниматься скучными вещами потому что надо» — это тоже не геймдев-only фишка.

    И еще, замечание, прям немного даже раздражает, когда говорят «ну, всякие базы данных делать — это скучно, а геймдев — весело», а когда их спрашивают про их профессиональный опыт, то оказывается, что они за всю свою жизнь кроме игровой индустрии нигде и не работали. Хотя, казалось бы, какая разница для программиста интерфейсов, к примеру, что для какой-нить ERP писать окошки, что для какой-нить игры окошки инвентаря? Никого не хочу обижать, если что.

  • JuraWD

    Всяк кулик свое болото хвалит. )

  • Андрей

    «CryTek, Ubisoft, 4A Games, Wargaming, Gaijin, Nival и так далее.»

    Ой, не смеши! Для начинающего программиста (или программиста с небольшим опытом) это слишком маленький рынок и огромная конкуренция и большой порог вхождения.
    4A Games — 10 программистов! Да в любой энтерпрайз аутсорсинговой компании больше сотни программистов!

    Так что получается, что делать ААА — это удел единиц. Поправьте меня, если я не прав.

  • Дык да, я о том и говорю.

  • И как-то все разом забыли, что «Сталкер» в свое время называли «Ждалкером» и он был адским долгостроем.

  • Андрей

    Это несомненно, но все-таки от таких подкастов хотелось бы получать как можно больше объективной информации, а не просто похвальбы.

  • Кстати, тот же Нивал сейчас выпустил Дефендеров. А это, если я не ошибаюсь — Unity. А значит C#. И скорее всего там куча листов. Скажете, «не большой геймдев»? Да, проект не ААА класса. Но тогда возвращаемся к моему изначальному комменту про малое количество команд.

  • JuraWD

    Ну хз. Я без опыта работы, будучи студентом работал над ААА в одной из этих контор. Все зависит от желания

  • JuraWD

    Ок. Нивал вычеркиваем 🙂

  • Кстати, по поводу обучению программированию — я в детстве ходил на кружок в питерский «Дворец пионеров». Там как раз учили программить. Начиная с бейсика и паскаля и заканчивая плюсами. И каждый год ты должен был делать законченный продукт (игру) на ежегодный конкурс.

    Не знаю, как дело обстоит с такими штуками сейчас…

  • JuraWD

    Я бы тоже с радостью послушал, например, суровые технические подробности. Но не формат, судя по всему )

  • xroo

    «То же самое, что и подкаст, только в обычном тексте» — это интервью. И то, и то имеет право на жизнь и каждое хорошо по своему. А на личности переходить не стоит

  • xroo

    Галёнкин рушит продажи XBox One olololololololo

  • herohascome

    Блин, моим художественным мозгам даже программисты интереснее киберспортсменов.

  • xroo

    Всё именно так и обстоит. Люди однажды выбрали чем будут заниматься и занимаются этим так хорошо, на сколько это возможно. И тут их позвали отвечать за всю индустрию? Они вообще отвечали не как попасть в геймдев, а как попасть в 4A. И нет ничего трагичного в том, что люди не прошли все круги геймдевного ада, не делали казуалок, не кодили социалочки. А за весь геймдев кто-нибудь обязательно будет говорить на КРИ, Е3 и прочих мероприятиях. Подкасты Галёнкина — немного не формат.

  • bredopicets

    +1, в жопу киберзадротов

  • xroo

    Я тоже хочу успевать вместо одной арки фигачить пол-километра локации за то же время О_о

  • herohascome

    Это смешно, да? Скажите кто-нибудь, это смешно?

  • Изначальное сообщение было отзывом на заголовок «как сортировать пузырьки» являющимся отсылкой к известной простой и очень медленной пузырьковой сортировке. По сути, я написал, что этот метод непригоден даже для самих пузырьков.

    Алексей ответил, что настоящие мужики используют богосорт — шуточный абсурдно неэффективный метод сортировки.

    Тогда я парировал слипсортом — другим методом сортировки, тоже абсолютно непрактичным, но не по причине лишних вычислений. Особенно в области базовых алгоритмов, производительность принято мерять вычислительной сложностью, поэтому слипсорт выглядит несколько неожиданно.

  • Firelion Aensland

    Это несколько эгоистично, не находишь?

  • + Saber в Питере, Vostok (Survarium) в Киеве. Про Mail.ru можно тоже вспомнить, в связи с их мега-проектом…

  • herohascome

    Тебя, вообщем-то, тоже никто комментировать не просил. Но ты же почему-то это сделал?

  • по различным офисам перечисленных выше компаний наберётся 1000+ человек, занимающихся «крутым геймдевом», а то и все 2000. это — маленький рынок?

  • herohascome

    Ну слушай, у меня на этот случай даже аргументация есть: здесь подкаст про геймдев, разработку игр, а киберспорт к этой теме не относится ни разу. Этим чувакам даже стандартного вопроса «Как вы пришли в индустрию?» не задать, потому что они туда не пришли вообще.

  • StiX

    «id лохи», вот какая надпись висела в Action Forms 😉

  • Семен Семеныч

    а с каких пор подкаст только про геймдев? 🙂 я думал про игры.

  • herohascome

    Хм, а я всегда думал, что именно про геймдев: про то, как там работается, как туда попасть и так далее. 39 выпусков подряд я слушал его именно как подкаст про индустрию. Про игры я могу десятки других подкастов послушать.
    Сергеи, ну-ка, разъясните ситуацию.

  • хорошее название для подкаста

  • Алексей Петров

    А я помню эту первую демку «сталкера» — там были пирамиды и вертолёт в качестве главного персонажа.

  • VilgO
  • Алексей Каширин

    Да, этот буфер позволяет достичь практически той же скорости обмена данными между процессором и памятью. И в целом у Майкрософт всё было хорошо, пока сони не анонсировала PS4, в которую, неожиданно, поставили 8 GB GDDR5 памяти, вместо 4GB. При этом Сони не потратили места на кристалле под ещё одну память и поставили в GPU больше потоковых процессоров. А в архитектуре XBOX One появилась неудобная прослойка в виде буфера, а т.к. Майкрософт не дают прямого доступа к железу, то неизвестно насколько можно будет управлять буфером. Толи дело у сони: простая архитектура, мощное железо, прямой доступ к нему и, наконец-то, адекватный SDK. Так что Сони в этом поколении победила, разработчики счастливы, игроки счастливы, все счастливы, кроме Майкрософт.

  • Glauzer

    Спасибо за подкаст, как художнику с образованием программиста, было очень интересно послушать.

  • Canon40mm

    перечислите, пожалуйста, названия книг по программированию, упомянутых в подкасте

  • herohascome

    Спасибо, теперь мне абсолютно все понятно!

  • Всегда пожалуйста!

  • griever_gf

    один из лучших подкастов! очень интересно. и почти всё понятно 🙂 продолжайте звать прогаммеров!

  • griever_gf

    ясно же сказали — тулзы у Сони были хуже
    а про Cell не спрашивали (а зря, наверное)

  • Иван

    Внутри List в C# на самом деле совсем не честный список, а dynamic array. Простите за занудство.

  • Так я-то вообще — не против разумного использования листов 😉

  • Aleksey Luchin

    А трек в аутро как называется?

  • Я не писал, но теперь знаю, почему я не в геймдеве. 🙂

  • famiak

    ну вот тулзы да документация
    если бы в cell была проблема, они бы сказали кмк

  • famiak

    подкаст называется «про игры», не?

  • Подкаст про игровую индустрию. Очевидно, что игры в игровую индустрию входят, как и киберспорт.

  • herohascome

    Эм, не.
    Я каждый раз в начале слышу только «Подкаст сайта Galyonkin.com»
    Да и вообще, когда в подкасте в последний раз сами игры обсуждались?

  • та вот в этом и обсуждались. про ждалкер рассказывали

  • famiak

    Хм.. ну про метро говорили.. да мне как-то все равно, подкасты в любом случае все интереснее и интереснее, а уж этот с программистами ждал особо. Просто показалось видимо.

  • Henry08

    А ещё 20-25% процентов от продаж, или 400k сразу. Если программеры могут написать, причем лучше и дешевле, то почему бы и нет. Уже не раз были случаи, когда игры закрывали именно из-за непредвиденных трудностей в переделке чужого движка. А чужой код разбирать все ненавидят.

  • beast

    Вообще-то относится, так как позволяет оценить задачу с точки зрения создания соревновательной арены, а не кинца или графона. Уверен, что киберспортсмены воспринимают игры кардинально иначе, чем это делают представители массового рынка. Это как кинектопляски, только на противоположном полюсе.

  • herohascome

    Назови, пожалуйста, хоть одну игру за последнее время, которая создавалась в первую очередь для киберспорта.

  • StarCraft 2. эт если отбросить вопрос прибыли. прибыль всегда первоочередна 🙂

  • herohascome

    Тут-то про создание игры, а не про то, как «чуваки, там все круто, можно так короче пиф-паф, а тебе в ответ бум-бум!», — «а графен как?!», — «а графен не крайзис кароч, но норм, текстура вагины, правда, немного не достает до стандартов 2013-го года, будем надеяться, поправят патчами».

  • herohascome

    Вот поэтому я и говорю про «в первую очередь».

  • так есть же Канобу 🙂

  • herohascome

    Я искренне не представляю, что такие люди могут рассказать интересного кроме чего-нибудь в духе «а вот мы на WCCG ’13 только благодаря баффам и удержали мид, а те лошары все просрали», которое будет интересно ну совсем уж узкому кругу лиц. История успеха у них тоже какая-то очевидная будет — «Я очень много играл в игры и тут понял, что могу нагибать». Про то, как они видят игры — тоже будет какая-нибудь задротская унылость с описанием баланса в циферках ХП и дамага.
    Я основная аудитория подкаста, и я не хочу разговоров про раков, я хочу Дыбовского и баек про ретейл в Норвегии.

  • едык этож спорт. можно поменять видео на футбол или хоккей, а комментарии ведущего оставить — подмену не сразу удастся заметить

  • Семен Семеныч же

    друг, у тебя все-таки превратное отношение к киберспортсменам. ты их всех обрисовал как близких родственников гамадрилов, что справедливо в отношении рандомных юнных посетителей пабликов, но совесем не так, если касается профи. к тому же кроме игроков в киберспорте масса суппортящих кадров (менеджеры комманд, комментаторы, организаторы ивентов), они больше общаются с игроделами и паблишерами и вполне сойдут за интересных рассказчиков даже для ортодоксальных представителей геймдева.

    в конце-концов, среди 40 подкастов может быть один с около-игровой тематикой, see no evil trully.

  • любая работа делается в первую очередь ради прибыли. иначе это хобби

  • famiak

    Вот мне кстате было бы интересно про киберспорт. Как они тренируются, какие у них мониторы, как они отдыхают от игор и не противно ли им в них играть, как они друг с другом коммуницируют, реально ли на получаемые деньги жить вообще или это только фаталити может и т.п.

  • Тем временем оценка пользователей на Метакритике 9.0 (1191 голосов). У Bioshock Infinite 8.6 (3367 голосов).

  • Дык!

  • Александр Барабанов

    На самом деле та же ДОТА сильно переориентировалась в сторону киберспорта с начала бета-теста.
    Да и на примере вижу, как казуальные игроки начав играть в доту, быстро приобщаются ко всей этой киберспортивной тематике, в самой игре ей уделяется не одна вкладка меню.
    Гейб например ставил организацию нави в пример, на лекции в Техасе.

    А рассказать много можно, про отношении с разработчиками , спонсорами, участие в шоу-ивентах про игры.

  • да, это смешно.

  • Mike22

    А тебе приходило в голову, что наличие текста не отменяет наличие аудиофайла?

  • Mike22

    А пытаться давать советы незнакомцам в пассивно-агрессивном стиле стоит?

    Интервью тоже может быть в формате аудио.

  • Mike22

    Ну, поскольку я мужчина, то у меня процесс готовки редко занимает больше 2-3 минут. Но вашу мысль я понял.

  • Mike22

    Чушь. Кино и книги передают разную информацию. Подкаст и расшифровка — это разные способы передачи одной и той же информации.

  • Mike22

    Я пришел не к вам в подкаст, а в блог к Galyonkin, который ранее писал довольно много текста и делал расшифровки. Внезапно, да?

  • Чувак, да успокойся, мы все поняли.

    Ни у кого из нас нет ни времени, ни желания заниматься еще и расшифровкой подкаста. И без того тратим на него по пять-шесть часов в неделю каждый.

    Если кто-то сделает — выложим.

  • Mike22

    Потому что я это делаю не ради кого-то, а для своего удовольствия. Вы действительно настолько глупы, что вам нужно разжевывать очевидные вещи?

  • Mike22

    Я тоже слушаю их лишь изредка. Но мне они всегда неудобны. Потому что медленно. Потому что иногда неразборчиво. Потому что если попадется интересная мысль, которой я захочу поделиться или прокомментировать, то придется перепечатывать самому кусок подкаста.

  • тут как в старом анекдоте: даже если вас съедят у вас всегда останется два выхода
    я тож не всегда могу послушать в день выхода подкаст. качаю и откладываю до того момента когда буду делать работу с которой можно совместить прослушивание подкаста

  • хм. уже 9 месяцев подкаст выходит. без расшифровки, кстати. странно что вы только сейчас озадачились этим вопросом
    в конце концов вы всегда можете помочь застенографировав подкаст

  • внезапно то, что вы пришли в тему под названием «38-й выпуск подкаста», с комментариями, что подкаст — он подкаст из-за лени, а вообще-то лучшая рыба — это колбаса.

    я ничего не имею против вашей любви к колбасе, но для меня странным является поведение, когда вы заявляетесь в рыбный магазин, чтобы всем об этом рассказать.

  • Гость

    Присоединяюсь к вопросу.

  • Всё так!

  • herohascome

    А тебе не приходило в голову, что для подкаста и для текста вместе надо угрохать слишком много времени?

  • herohascome

    Так я же не претендую на какую-то там объективность, я просто говорю свое мнение, хоть и в довольно резкой форме, да.

  • herohascome

    Тогда почему ты упрекаешь другого в том, что он прокомментировал твой пост?

  • JuraWD

    Передайте Олесю, Александру и остальным ребятам из 4А поздравления! Их титанические труды не прошли даром, судя по http://www.polygon.com/2013/5/31/4384350/metro-last-light-sales-success. =) Кучу бабла вам и чтобы зарубежные издатели вливали нормальные деньги, а не «в 10 раз меньше» )

  • JuraWD

    Вопрос чисто технический. Как вы делали тени (названия технологии будет достаточно) и освещение (обычный deffered, или какая-то модификация)?

  • 3ergling

    Я послушал, наконец, подкаст! Усёк, что эти товарищи только по ААА-части и признают только C++. По нему у меня и вспомнился вопрос, какое-то время меня интересовавший:
    Как в стане программистов ААА-проектов с C++11? Переходят ли на него, используют ли его фишки, или в ходу до сих пор только C++03?

  • anon

    Расскажите побольше о движке.
    У вас для многопоточности используется паттерн threadpool?
    В раннем прототипе движка у вас использовалась ODE,почему от неё отказались,в пользу physx?

  • Skael

    Программисты должны быть на позитиве, иначе они впадут в депрессию под напором багов и унылых задач.

  • Skael

    Вопрос к Олесю — какого размера SVN база, которая держит в себе и код и арт. Эта база хранит уже откомпилированные ресурсы или исходные версии моделей, анимаций, текстур?

  • Skael

    Extreme Programming — это хороший инструмент, но он нужен только для сложных задач. Для банальной рутины его нет смысла использовать.

  • Skael

    Вопрос к Олесю и Александру — как вы храните исходные версии моделей, текстур и анимаций? Судя по прозвучавшему в подкасте, ваши артисты их не коммитят. И как тогда найти модель, если артист уволился?

  • anon

    Почему пост про физику и потоки удалили?

  • мимопроходил

    Не стоит. Ну, если ты только не из поколения современных детей, не способных осилить более 140 символов.

  • George Uga

    Надеюсь Mod SDK для Metro — Last Light выйдет скоро… не пишите много документации, так разберемся как нибудь 😀

    в общем… с удовольствием поработал бы на нем.

  • Andrii Vintsevych

    Я геймдизайнер, в свободное время инди разработчик. Есть опыт использования тулзов для визуального программирования, поэтому хочу поделиться опытом.

    Нравится как визуальное программирование реализовано в движкередакторе Game Salad, но у движка немало недостатков, потому перебираюсь на Unity. Сначала попробовал Unity плагин uScript, не понравилось. Довольно сложный в освоении, частично из-за отсутствия нормальной документации, но и потому, что он слишком низкоуровневый. Написание логики в uScript получается достаточно медленным. Поэтому попробовал плагин PlayMaker, остался очень доволен. В свободное время за две недели, написал небольшую игру, которая уже готова к паблишу в AppStore. Планирую и дальше использовать PlayMaker в т.ч. для более крупных проектов.

  • Kostya

    PlayMaker действительно здоровская вещь, особенно когда хочется сделать что-то быстро. Но если проект более-менее большой, то будет очень сложно им управлять. Плюс, нет никакого контроля над производительностью игры. Если где-то что-то «провисает» – никак этого не исправить.

    В общем, если и дальше будете делать игры – учите программирование. Поверьте, это так же здорово как и визуальное 🙂

  • Kostya

    Дошираком питаетесь?

  • Andrii Vintsevych

    Для команды из одного человека минимизация времени разработки самый критический параметр и связка Unity + PlayMaker ее отлично решает. Так же? одиночке нет смысла делать по настоящему большие проекты. Вообще я посматривал на JavaScript, что бы оценить сложность изучения и потому что буду покупать плагины, которые явно придется подредактировать. Сложность освоения JavaScript несоизмеримо выше, чем PlayMaker.

    п.с. Цитируя подкаст: «спасите, программисты хотят покусать меня и превратить в программиста» 🙂

  • Andrii Vintsevych

    Внезапно, один из лучших подкастов.

  • Kostya

    Верно 🙂 Но все-равно советую в свободное время начать осваивать C# (если и дальше с Unity работать хотите). Не пожалеете 🙂

  • Andrii Vintsevych

    В свободное время я делаю игры 🙂 Читаю и смотрю видео туторы обычно по дороге с работы на айПаде, но следующий на очереди для изучения Motionbuilder и Maya, так как планирую делать 3д проект.

  • Kostya

    Ну дык я ж и не говорю что все и сразу. Вот после Motionbuilder и Maya 🙂 На lynda.com есть хороший вводный видео-курс по программированию от отличного преподавателя Simon Allardice (Foundations of Programming: Fundamentals), и по C# тоже. Оба суммарно по длительности чуть больше 10 часов. Как раз за неделю катаясь на работу/с работы можно просмотреть что бы вообще понять – нужно ли оно.

    Плюс на сайте Unity сейчас новые туториалы вроде как тоже программирование на C# используют (могу ошибаться)7

  • Andrii Vintsevych

    Моя цель не стать программистом, а делать игры и я не вижу смысла выбирать более сложный путь для реализации своих целей. Наоборот, что бы заканчивать проекты, лучше идти по пути минимального сопротивления. Мне кажется, это так же глупо, как начинать писать движок под проект, когда на рынке уже есть движки удовлетворяющие требованиям проекта. Подобные посты мне напоминают фразы из разряда «ты не мужик, если не отслужил в армии».

  • Kostya

    Воу-воу, полегче. Я где-то говорил, что Ваш путь неверный? Я просто советовал исходя из своего опыта. Ладно, не будем продолжать.

  • фывафыва

    Почему они по кодстилю отсеивают? Кусок кода мог же быть на работе написан, с душой, но по код стилю, который требовали на прошлом месте, например. Есть программисты очень лояльные к этому, как скажешь так и пишут

  • Tevton

    очевидно, что ты вообще ничего не понимаешь и не знаешь о киберспорте и пишешь хуйню делая при этом вид как-будто ты что-то знаешь, как же я таких люблю таких идиотов.

  • Tsartomat Placeholder

    что за буйство цензуры? не только просты слова стали, а даже буквы алфавита

  • Гость

    Ау, ребята!

  • Veizer

    Музыка из саундтрека k игрe Element4l

  • Osovich

    Мда, не желай другому «в перду», сам в нее попадешь.
    Печально это все.