36. Запуск игры в Steam в боевых условиях

На дворе затянувшиеся майские каникулы, вы все всё равно где-нибудь в теплых краях, поэтому подкаст мы решили не записывать. Вместо трека там сорок минут смеха Сергея Климова.

Оставшиеся двадцать минут мы говорим про запуск Prime World: Defenders в Steam из кафе в Амстердаме, работу с комьюнити игры и прессу Венесуэлы.

Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

1. Тридцать шестой подкаст Galyonkin.com     

Скачать подкаст можно по этой прямой ссылке (75 Мб)

Содержание:

00:00:00 Амстердам
00:00:00 Запуски в Steam
00:00:00 Эадор
00:00:00 Prime World: Defenders
00:00:00 Работа с комьюнити
00:00:00 Работа над ошибками
00:00:00 Мастер-классы Матиаса Кемпке в Киеве и Москве
00:00:00 Пресса Венесуэлы

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again

  • leet it b

    Чуть пораньше и было бы 2 в неделю, однако!

  • Ребята, там в средине конец. Расходимся.

  • leet it b

    Неправда, там еще один подкаст 😀

  • Влад

    Подкастик ночью. Крутотенечка.
    И тема интересная.

  • Johan Kuapaa

    У кого ночью а у кого утром…

  • Pbs

    Российская пресса не специализированная, а общая, и часто ограничена в ресурсах. Поэтому пишут либо о самом важном, либо о том, что им подносят на блюдечке — мол, вот вам копия игры, выйдет через три месяца, может сумеете выкроить время в вашем плотном графике и напишите обзорчик? А разослать за полторы недели пресс-релиз в духе «Ну мы вас предупредили, если чо» — не проканает. Если конечно вы не делаете «Блицкриг 3». Ну и плюс Нивал имеет сейчас среди российских игроков не слишком хорошую репутацию как издатель (да и как разработчик, если уж прямо говорить, особых звезд с неба не хватает), поэтому когда про них пишут что-то хорошее, выглядит рекламой, даже если рекламой не является.

  • leet it b

    Вот, кстати, удивительно, про FTL почти в каждом выпуске с момента выхода упоминали, а саундтрек в финал только сейчас попал.

  • sh.

    Сергей, а где можно писать про пожелания, чего хотелось бы услышать в подкасте?

  • ну, отбирают только лучших 🙂

  • bredopicets

    Странно. Я играю в PM:Defenders на компе с Win8 x64. Дополз до 15. Forsaken Dungeons и никаких проблем не было, доселе.

  • leet it b

    Ну уж очень неспешно:) Valve-time в действии.

  • Гость

    Валить надо из Венесуэлы!

  • Гость

    по поводу сколько людей проходит игру до конца, часто это видно по статистике ачивок. и если считать, что продолжение купят точно только те, кто завершили оригинал, то например дизонорд 2 должен разойтись в два раза меньшем тиражом (на пк).

  • Гость

    Это все как-то связано с антивирусами и всякими «улучшайзерами» типа оптимизаторов реестра, графики, принудительных настроек графики через софт для видюхи, оверлеев от разных голосовых чатов, и, возможно, просто странного железа, которое на западе любят пихать в бюджетные компы. Особенно часто проблемы бывают со встроенным видео, например, от интела, многие же играют на ноутах.

  • Влад

    Вот интересно, а как стать комьюнити менеджером?

  • urfin

    иметь какие-то качества, обратиться к работодателю…

  • urfin

    на Гаити

  • надо уметь общаться и разбираться в предмете

  • Yup. А по «Депонии» пока 30%, в абсолютных значениях число прирастает параллельно с продолжающимися продажами.

  • пишите на тысячерублёвках, сканы можно здесь вывешивать

  • Это хороший аргумент, если бы при этом зарубежная пресса не написала бы вообще, однако она реагирует как-то быстрее и конструктивней. Включая страны вроде Италии, которые трудно заподозрить в неограниченных ресурсах ;).

    Мне грех жаловаться, у нас на TNOTR достаточное число ключей ушло в RU/UA и есть примеры хорошей медийной работы, однако общее ощущение такое, что русскоязычная пресса — в спячке. Никому (кроме единиц) нет дела, ничего у них не горит, никаких целей по контенту не стоит, и плевать на потенциальные истории.

    Ну не любишь ты Nival, ну ОК — давайте вашу игру запущу и напишу «как оно есть»: что PWD — фуфло рекламное. Однако нет же, скорее реакция «чо? а… ну это, поставьте возле дверей, я тут мультики досматриваю». Конечно же, никто никому ничего не должен. Но мне бы хотелось, чтобы наши студии были как 4A Games, с горящими глазами, и чтобы наша пресса была как RiotPixels и Press X to Win, с новостями каждое утро и со своей точной зрения.

  • Что-то мне вынесло мозг совсем… Что происходит после 28 минуты?) Я вот не понимаю, то есть я понимаю, но не понимаю, я понимаю… (с) Сергей Климов

  • ichik

    По поводу Star Command — он как раз наоборот изначально iOS-проект, а PC-версию всю дорогу планировали позже, называли портом, и для этого порта даже отдельную кикстартер-кампанию проводили, так что пишите опровержение.

  • herohascome

    А у кого-то днем, а у кого-то когда послушает.

  • Eugene_Tkachenko

    Для разнообразия можно прослушать все подкасты с начала, восполнить в памяти так сказать, не все удается запомнить с первого раза 🙂

  • Pbs

    Зарубежной прессы много — десятки стран, разумеется где-то да напишут, а российская пресса одна. Да и аудитории разные. Зарубежным игрокам с их зарплатами интересны обзоры дешевых игр, так как они их за деньги берут. Нашим игрокам, которые большую часть игр берут с торрентов, это менее актуально. Разработчиков такие игроки не интересуют, а вот прессе они важны не менее, а может даже более.

    Негатив про игры писать — это не каждому подходит. Во-первых, можно обидеть потенциальных рекламодателей. Во-вторых, можно обидеть фанатов. Нет совсем уж плохих игр, раз игра дошла до прилавков — значит что-то хорошее в ней есть, и это хорошее надо найти, и рассказать читателям — если вам вот это и вот это нравится, вы это тут найдете. Писать негатив с точки зрения уставшего игромана, который все игры давно в гробу видал — это путь РиотПиксельз. Почему у них глаза горят на нишевое инди? Потому что весь мейнстрим они опускают, имидж поддерживают. Ну и соответственно хвалить тоже что-то нужно, чтобы совсем уж не зашкварится.

    Плюс, почитал про ваши страдания с прессой в вашем блоге… Не знаю, смысл возить за свои деньги журналистов? Так собственно выйдет только то что выходит. Насколько я в курсе, нормальное сотрудничество организуется по другому — раннюю бету на ФТП, логины-пароли доверенной прессе. Пресса имеет возможность в трезвом виде, в халате т тапочках поглядеть на игру дома, имеет время написать материал, но так как смотрит бету, про баги и прочее не упоминает. Статья выходит еще до релиза, когда она актуальна. После релиза в странах СНГ актуальность материала падает ниже плинтуса — все сами уже посмотрели на торрентах что игра из себя представляет. Поэтому если кто и напишет, то только оптом, в рамках сборника «Свежая индюшатина».

  • привет —

    мне кажется, мы с вами стоит на принципиально разных позициях относительно того, что такое «рынок» и «аудитория».

    я даже не думаю про тех, кто скачивает с торрентов, это не мой рынок и я не планирую этих людей привести на Steam: у них явно пока больше времени, чем денег ) со временем саим перетекут. или не перетекут.

    а вот для остальной аудитории время выхода обзоров не сильно важно: если игра стоящая — её купят, если нет — не купят, побеждает только хороший проект, про который узнали потенциальные покупатели.

    и в этом плане мы не стараемся изменить мнение прессы — качество не изменишь — мы стараемся просто сократить разрыв между событием (игрой) и покрытием (материалами). вот вышла Star Command: где они, обзоры? где она, аналитика? чем ближе к событию — тем релевантней читается.

    когда мы в феврале позвали Riot Pixels в Гамбург, это был единственный шанс показать журналистам TNOTR и Memoria, потому что версии под раздачу ещё не было. журналист посмотрел, взял интервью у дизайнера, и даже лично для меня, знакомого с Мэттом, это дало возможность посмотреть на проект в контексте. я не изменил своего теоретического мнения «покупать/не покупать» — я обзора дождусь, так уж конкретно я устроен — но мне стало понятней, я разобрался, откуда идея и почему так, а не иначе. я считаю, что это как раз и есть идеальная работа прессы: дать мне больше информации тогда, когда это максимально востребовано.

    вот есть сейчас новый Broken Sword в разработке. я бы почитал, почему игру уже третий год как пилят. я бы почитал, что с $700.000 случилось, собранными на KS. я бы почитал, чем новая игра будет отличаться от предыдущих. но кто же у нас об этом напишет? мейнстрим пресса в RU/UA проснётся только после того, как проект выйдет и получит пару обзоров на RPS/Kotaku/Destructoid’e.

    об этом и сожалею: «нам спешить некуда» = в газеты только селёдку и можно заворачивать. и немного ещё про Riot Pixels: на днях было интервью с Глуховским про «Метро», с комментариями по разным проектам, основанным на этом мире. я прочитал с удовольствием. а могли бы и не писать, правда? дождаться билда, и к концу мая выдать обзор. но это ведь не журналистика тогда. это овощная база какая-то: привезли помидоры — торгуем помидорами, не привезли — не торгуем, а откуда эти помидоры — а хрен знает, из грузовика видимо. растут в грузовиках по ночам )

  • обложка mp3 уже два подкаста не меняется

  • Блин, кадаж подкаст с программистами?!!!

  • max1mum

    ну ниче такой freetalk получился, вроде «не знаю че рассказывать», но постоянно какие-то темы толкаете, так час и протолкали, глядишь было бы 2 часа, протолкали 2 часа, послушал за игрой в Майнкрафт с удовольствием) а Климову похоже всегда будет что рассказать)

  • Совсем уже

    ГДЕ МОЙ ПОДКАСТ?

  • Вот же!

  • Лениво 🙂

  • max1mum

    насколько я понял, то когда у ребят из 4А будет время) их там вроде совсем мало)

  • Orin

    Не нужны нам программисты. Нам нужен Дыбовский!

  • Пусть игру доделает сначала!

  • Epelict

    Я вот сейчас наверно скажу оффтоп и вообще национальщину, но… Почему братья-украинцы делают подкасты, летстплеи и прочие медиа-штуки лучше чем русские? Там и звук лучше, и видео лучше, и вообще подход ответственней. А посмотришь на какой-нибудь gmbox — так блевать тянет.

    По теме: убедили купить, черти. :)) Она офигенная! Жду версию на iPad.

    По подкасту: фоновую музыку надо немножко потише, а то почти вровень с голосом гостей идет.

  • IT manager

    Ну а почему первыми нормальными СНГэшными играми в 20м и 21м веках были Chasm: The Rift и Stalker? 😉

    P.S. Зато свою собственную культуру в России уважают немного сильней))

  • Я метро предзаказ сделал. А вот tomb raider отложил покупку (буду брать коробку).

  • Соблазняете игрой deponia. Блин уже 3 месяц её хочу.

  • Роман Николаев

    можно будет потом в записи посмотреть мастер класс Маттиаса Кемпке?

  • Подкаст в подкасте!

  • 00:00:00 Амстердам
    00:00:00 Запуски в Steam
    00:00:00 Эадор
    00:00:00 Prime World: Defenders
    00:00:00 Работа с комьюнити
    00:00:00 Работа над ошибками
    00:00:00 Мастер-классы Матиаса Кемпке в Киеве и Москве
    00:00:00 Пресса Венесуэлы

    ВСЁ ПО НУЛЯМ! ТОЛЬКО ХАРДКОР!

    А вообще годный подкаст, жаль времени нет вас слушать толком.

  • Ожидал обсуждения смерти f2p — Prime World: Defenders отказались от f2p, Valve запустили в стиме подписку на игры перед майскими праздниками.

    Про Эадор: подозреваю баги из-за паранойи разработчиков — сейвы зашифрованы, ресурсы зашифрованы (привет тормоза, прощай моды), экзешник запакован. Возможно, что и все расчеты игры ведутся в самописной виртуальной машине (откуда и тормоза, и обилие багов, и access violation).

  • Толковый подкаст, много полезного, спасибо! Вопрос к ведущим — а в каком состоянии бета версию игры желательно начинать предлагать прессе? Когда мы были на Кикстартере, многие хотели как можно раньше, и боюсь мы поспешили, хотя превью десяток или больше сайтов сделали. Вот сейчас думаем, до какого состояния все допиливать? Чтобы практически готовая игра была или все-таки можно раньше? Насколько критичны разные видео и аудио спец эффекты?

  • в Москве «Навигатор» планирует записывать на видео и потом предоставить в public

  • правильно поступили! )

  • практически готовую игру на превью мало кто возьмёт, потому что работы по написанию материала уже много — а результат непонятный. имеет смысл отдавать ролевые проекты на hands-on месяцев за 5-6 до релиза. в идеале — через пресс-тур, у прессы или у вас. или через билд на Стиме, но здесь труднее проконтролировать, не пропустит ли журналист что-то важное из-за недоразвитого интерфейса.

    по видеоэффектам: мы показывали Blackguards на GDC в марте без некоторых источников освещения и с каким-то проблемами в шейдерах. бизнес-встречи этого не заметили (SCEE, MS, SQEX, etc.), а пресса некоторая сказала: ну всё Ок, но чего это у вас там темно как в бочке-то? т.е. можно тысячу раз пояснить, что изменится, но на большинство журналистов это не действует.

    кстати, и на меня тоже, если что: потому что все говорят, что «будет лучше» и уже перестаёшь на что-то надеяться, просто принимаешь, что пока — страшненько, а там посмотрим.

  • Кстати, Сергей, а много людей купили PW Defenders на Mac OX (хотя бы в процентном соотношении с PC) ?

  • что же вы тогда пропустили daily deal, по 99 рублей была. а сейчас 299 )

  • да, мало, всего 80 челоек в студии.

  • 5/10 получил проект сегодня, в основном — за невыполненные обещания, если верить прочитанному мной по диагонали.

  • Я не вижу статистику по платформам, только по странам 🙁

  • я видел. Слежу за скидками в стиме. Но у меня рука не поднялась так дёшево брать. Да и потом щас очень много интересных проектов вышло. А ещё куча игр так и не пройдена. Не хочу пополнять список игр которые купил но не поиграл. Хочу купить и сразу поиграть.

  • SR

    http://www.youtube.com/watch?v=b2xngi2heKA
    КРИ 2005
    не согласен с ведущими подкаста, шутки смешные

  • Большое спасибо за ответ! То есть, если говорят, что «будет лучше», то потом журналисту уже вряд ли захочется посмотреть? У меня такое ощущение, что есть большой риск «первой ошибки». То есть, если с первого раза не понравилось, потом уже во второй многие смотреть уже и не станут…

  • SR

    скажите пожалуста, зачем оплачивать переезды журналистов, разве нельзя дать интервью (прес релиз) через интернет?

  • ANTON FILIPENKO

    Уже довольно долгое время присматриваюсь к Эадору, Prime World: Defenders и Космическим рейнджерам HD.

    По поводу Рейнджеров и Эадора. В самом начале меня удивило, что разработчики стали отвечать на вопросы игроков это несомненно продлило мой интерес к игре.
    Но сейчас в Рейнджерах некий товарищ с тегом делопер стал закрывать дискуссий под предлогом, что такие вопросы уже были или для них есть отдельная тема. Последнее что меня добило закрытая тема про читы с обоснованием что читерить нельзя, и это в сингл проэкте. Получается что режут общение игроков на корню.
    Может и не прав. но это мое мнение как частого покупателяь в стиме)

    И теперь ваш подкаст повышает продажи, я уже приобрел Prime World: Defenders и продолжаю следить за развитием Эадора.

  • ichik

    Ну я просто к тому что вы там походу дела говорите «Непонятно почему PC-шный изначально проект выходит на iOS, совершенно». Ну вот потому что он iOS-ный изначально как раз.

  • Гость

    Наверно разница как между публичным домом и порносайтом.

  • Вообще по Star Command было странно слышать, то что было в сказано в подкасте, точнее такой акцент на данной игре видеть.

    Ведь даже тут Сергей пинал разработчиков за их очень
    странный подход к бюджетированию(http://galyonkin.com/2012/04/17/kuda-idut-dengi-s-kickstarter/). А после того как они были вынуждены собирать ещё раз на ПК версию было ясно, что что-то хорошее от них может выйти только благодаря чуду.
    http://www.kickstarter.com/projects/starcommand/star-command-kickstart-part-2-the-pc-mac-space-adv

  • max1mum

    не, я про программеров, кажется цифра «2» прозвучала)

  • На IndieGoGo вышел отечественный стэлс старой школы «Смерть Шпионам 3»!

    http://www.indiegogo.com/projects/death-to-spies-3

    Первые части собрали нефиговые отзывы как у нас, так и за рубежом.

  • Первые нормальные игры на постсоветском пространстве это Аллоды, Вангеры, и Космические рейнджеры.
    Хочется еще ванильных подкастов — послушайте подкаст на gamer.ru.
    Украинские летсплеи — да, аналогов не имеют…

  • 01

    Почему-то вспомнилась подобная формулировка:

    «Нави выиграли чемп кс/доты/ск» — УУУ!!! РУССКИЕ И УКРАИНЦЫ БРАТЬЯ НАВЕК!!! МОЛОДЦЫ НАШИ ВСЕХ ПОРВУТ!!!!

    «Нави продули» — АХАХААХ ХОХЛЫ СОСНУЛИ КОКОКО ТАК ВАН И НАДО МАЛОРОСЫ ОЛОЛО

    Конечно, это все крики школьников и прочих унтеров, но те, кто постарше и поумнее — просто не говорят подобное вслух.

  • 01

    Первые и последние, алё.

  • Алексей ///

    Проф упоминал же, что их там чуть больше четверти всей студии, т.е. человек 20 как минимум

  • Алексей ///

    Просветите меня вот в чем. Какой процент от начальной стоимости игры в Стиме доходит до разработчика? Насколько я знаю, 30% забирает Валв, потом что? НДС — еще минус 20%?

  • sh.

    Ага, новые идеи монетизации подкаста — высылать такие вопросы лучше 🙂 Я думаю, что если написать на пятитысячной или на стодолларовой хотя бы, шанс получить ответ должен резко повыситься.

  • Fordewind

    А у кого по пути в институт

  • Guest

    http://www.lar.net/2012/01/12/who-do-you-pay-when-buying-a-game/

    От продажи в разных странах по разному (для европы ндс ~20-25% для большинства стран, в сша вместо ндс используется налог с продаж).

    Цена игры — ндс — доля стим.
    100*(0.75~0.80)*0.7 = 52.5~56% от начальной цены.

  • Guest

    http://www.lar.net/2012/01/12/who-do-you-pay-when-buying-a-game/ — тут есть расчет кому идут деньги от игры.

    От продажи в разных странах по разному (для европы ндс ~20-25% для большинства стран, в сша вместо ндс используется налог с продаж).

    Цена игры — ндс — доля стим.
    100*(0.75~0.80)*0.7 = 52.5~56% от начальной цены.

    И это вариант без издателя.

  • Алексей ///

    Спасибо!
    То есть, примерно так, как я и думал:
    учитывая, что в Стиме игры берут в основном со скидками, можно предположить, что с каждой проданной копии 10-долларовой игры разработчик получает где-то 2,5-3 бакса. Неутешительный расчет.

  • xtr

    Сергей, просто прессе не интересно писать про не массовые продукты. То, что мы сделаем кавер по Memoria не даст нам ничего вообще. (3-4 тысячи просмотров) Так как масс маркету она не нужна, как и Сломанный Меч (обзор максимум соберет 2-4 тысячи). А статья про GTA 5 даст нужную волну и приток аудитории (минимум 50-60 тысяч просмотров). Насчет Метро не уверен, но скриншот из Dark Souls 2 даст мне больше комментариев и трафика (35-50 тысяч просмотров) чем гигантское эксклюзивное интервью по Метро. И вопрос не в спешить — либо вы выделяете бюджет и это интересный коммерческий проект, который не интересен публике, но приносит прибыль редакции. Либо публика получает то что хочет.

  • Георгия Добродеева в подкаст!

  • Читал на Reddit’е подборку цитат от разработчиков, бэкерам иногда напрямую выдвигали фразы вида «lol fu, make some b4 raging» и т.д., со стороны это все выглядит будто парни просто нажились на концепте и популярности Kickstarter’а, а потом проб*хали к чертям большую часть денег и на остатки допилили что смогли.

  • Саша Дюпачев

    Спасибо за подкаст. Все как обычно классно.:)
    Скажите, а не мог бы Сергей Климов прокомментировать цифру, которую он назвал в подкасте. Я про 80 000 евро на локализацию квеста. Что в нее входит? Озвучка, текст, большой ли объем, на сколько языков?.. Очень хочу надеяться, что эта информация будет полезной для меня в будущем. Заранее спасибо.:)

  • ЛехаВоленский

    «просто прессе не интересно писать про не массовые продукты».

    Вот это вот очень справедливое замечание!!! В некотором смысле получается наши журналисты больше интересуются успехом как явлением, чем играми.

    Массовый продукт. Однозначный шедевр. Вот это оно наше «русское». То из за чего обостряется внимание.

    Явления которые помельче, не интересны не только нашей публике, но и соответственно нашим журналистам.

    Можно назвать это инфантилизмом. Потому что желание говорить о не известных и не раскрученных и не массовых продуктах это желание взрослого и уверенного в себе человека. Кто может быть интересным сам по себе, а не потому что рецензирует «игру года».

  • Guest

    Набросал как-то, а потом забыл http://i.imgur.com/8hhUERf.png

  • Shmatter

    Я не смотря ни на что, дослушал подкаст до конца. Мне ачивку! Ачивку мне!!!!!!!! Да так что бы даже в стиме видно было — «Слушал подкаст Галёнкина»

  • Shmatter

    «что в Стиме игры берут в основном со скидками» Ошибаетесь. в стиме аудитория сегментированная — много берут по скидкам, но много берут и фул прайс.

  • Shmatter

    Например: я беру фул прайс те игры которые точно беру. А по скидкам я покупаю только то, что вряд ли бы купил так.

  • Shmatter

    Сергей, а Вы сказали в подкасте, что по дефендерам для Украины специальная цена в стиме. А как ее там увидеть? Или она будет после лонча?

  • Shmatter

    есть такой риск. Исходя из собственного опыта, в целом всегда лучше показывать неполную версию но с минимальными косяками, чем с какими то серьезными недостатками типа неправильного освещения. Потом запаритесь всем объяснять что — «да, здесь мы в итоге сделаем правильное освещение» и мало кто поймет и оценит. Просто заранее составьте список тех ключевых фичей и вещей, которые хотите однозначно продемонстрировать и допилите их пускай и не до самого финального, но как можно более вменяемого состояния. Тоже обкатано на собсном опыте — лучше не показать фичу вообще, чем показать ее кривой косой и оправдываться, что потом она будет допилена.

  • Xtr

    Нет, Леха, вы не правы. Это индустрия — писать о том, что не интересно массовому рынку можно только по трем причинам: 1. Из-за денег или иной выгоды 2. Подросткового Возраста. Те пытаясь доказать свою элитарность. 3. Из-за стратегического позиционирования ресурса. Последний и первый пункт тесно связанны. Второй иногда перетекает в первый.

    Цель любого издания развлекать. Массовый продукт позволяет это делать максимально коммерчески эффективно.

  • Алексей ///

    Это да. Но ведь все равно средняя сумма, которую выкладывают за игру будет на порядок ниже ее полной стоимости.

    Кстати, по поводу НДС. Разве этот налог распространяется на цифровые продажи?

  • Класный подкаст, было очень интересно послушать про запуск PW:D на Стиме. Посмеялся с эффекта от обзора TotalBiscuit’а — сам взял дефендеров как раз после него 🙂

  • Shmatter

    «Но ведь все равно средняя сумма, которую выкладывают за игру будет на порядок ниже ее полной стоимости.»
    И снова нет. По фул прайсу игру купят меньше людей но за большие деньги. ПО скидкам купят дешевле, но НАМНОГО БОЛЬШЕЕ количество людей. Есть даже в (у гугла спросите) интервью девелоперов, по поводу летних стимовских распродаж — так вот там все как один говорят, что в периоды скидок игры приносят в разы и в разы больше чем во время релиза. Так говорили разрабы и супер мит бой, и торчлайта и еще другие, всех уже и не упомню.

  • Алексей ///

    ок, вы меня неправильно поняли, я не про прибыль говорил, а про то, что, например, если 10 человек купит игру за 10 долларов, а другие 10 — за 5, то средняя цена игры уже будет никак не 10 долларов, а 7.5 и прибыль по той формуле (цена*0,8*0,7) уже придется рассчитывать исходя из этих цифр.

  • Алексей ///

    В смысле — «как увидеть»? Зайти в Стим и посмотреть.
    7.99 для Украины, плюс сейчас скидка 20%.
    В Америке, например, 14.99

  • мы были неправы!

  • bredopicets

    Ох он и тупил. И в итоге так и не осилил левел.

  • привет,

    кавер по Memoria делать смысла нет, по крайней мере в лоб, потому что это DSA-based проект )

    про Broken Sword можем поспорить, кстати, и тем более про «Метро» — просто на основании того факта, что у каждой из игр есть десятки тысяч отдавших за неё деньги в русскоязычном сегменте. и если 50.000 человек платят по 500-600 рублей в «Стиме» за MLL, но при этом статья собирает мало просмотров — то варианты следующие:

    1) неинтересная статья. то есть дальше «вот скрины, вот список фич» не пошло.

    2) аудитория медийной площадки не совпадает с аудиторией, которая платит деньги за игры; грубо говоря, можно писать статью «какую машину выбрать в 2013 году», а можно — «крутые тачечки и знойные тёлочки: обозреваем литраж 4L+», и, возможно, просмотров у четырёхлитровых двигателей будет больше )

    в первом случае ответ простой: работать надо лучше.

    во втором случае возникает вопрос, в чём бизнес площадки — это Daily Mail, со скандалами «муж украл мои деньги и ушёл к 16-летней проститутке», или это The Economist, у которого сейчас 3М подписчиков в твиттере и который способен десять тысяч евро за две страницы текста заплатить.

    я не имею права выносить какое-то категоричное мнение по поводу медиа-бизнеса просто потому, что я не заработал ни копейки на таком бизнесе, однако в качестве наблюдения могу сформулировать такое:

    ориентир игровой журналистики на трафик сильно отдаёт ориентиром социально/казуальных издателей на тот же самый трафик двумя годами ранее. «follow the traffic», говорили они. продаётся ферма — делаем ферму.

    ирония же в том, что больше всех сейчас зарабатывают такие проекты как Puzzle/Dragons, CoC, WoT, которые ни за кем не следовали. мне почему-то интуитивно кажется, что бизнес, который ориентируется на статистику в прямом виде, никогда ничего нового не придумает и звезды с неба не ухватит ни при каком развитии ситуации.

  • у тебя есть на странице GAMES, справа внизу

  • Распространяется, но есть исключения — в России с цифровых продаж ПО НДС не берется.

  • Shmatter

    так в том то и прикол стима, что когда 10 доларов ,то покупают 10 человек, а когда 5 доларов, то покупают уже 20 и в результате средняя цена игры остается приблизительно на уровне.

  • я не вспомню сейчас ссылку, это было обоснование принципов голландского журнала, собравшего бюджет краудфандингом. там ребята хорошо показали, что если ориентироваться только на «массовые запросы», то это никак не журналистика будет.

    точно так же как и нельзя сделать настоящую игру, или кино, на основе соц. опроса и сопоставления наиболее понравившихся особенностей схожих проектов.

    давайте посмотрим на TED Talks. массовые ли темы — обсуждение guerilla gardening в центральном Лос-Анджелесе? не думаю. но TED курирует темы, собирает аудиторию, и yo and behold — 1M просмотров.

    а принцип «надо делать массово» и ЕА сейчас добивает, кстати, чтобы далеко не ходить.

    вопрос же не в том, чтобы «писать для единиц» — нет, конечно. не надо писать «для своих». надо писать доступно. но писать при этом о том, что редакция считает интересной темой, что имеет потенциал — а не просто где трафик будет больше _без_усилий_. потому что тогда Rockstar должны просто выбрать «промокашку» для релиза своего нового ролика, и все дела — ибо от изменения портала результат не поменяется, если добавленной стоимости на медиа-площадке ноль.

  • +1

  • average actual lifetime price как правило = 30-50% от launch price, если брать период в 2 года.

  • не понял математики?

    10 х 10 = 100
    20 х 5 = 100

    всего продано 30 копий, средняя цена 200/30=6.66

    то есть 66% от запускной.

    я бы рекомендовал ориентироваться на то, что при продаже 100.000 и цене за запуске в $20 вы получите 100К х 20 х 50%. дальше вычитайте комиссию платформ, НДС, ну и на валютный курс можно посмотреть, региональные цены также влияют. иногда незначительно, иногда ощутимо.

  • если я не ошибаюсь, они вторую часть еле-еле осилили — при живом (тогда) издателе?

  • летом будет D1+D2 вариант, недорого )

  • гарантирую!

    даже если на 20-долларовой )

  • не остается
    (10*10+5*20)/(10+20) = 6.66

  • Алексей ///

    Ага, вот оно что. Тогда ситуация совсем не сахар: получается, в среднем за каждую проданную копию разраб получает 30-50% от launch price *0,8 (НДС) * 0,7 (доля Валв) = 15-30% от launch price? Мдаа..

  • Алексей ///

    Вот это то, что меня и интересовало. Да, не так легко окупить затраты при таком раскладе.

  • +1

    И выключите этот 25 кадр, когда я предзаказываю в Steam и Эадор, и Дефендеров, и игру Кузьмина предзакажу чувствую скоро даже если её не будет в Steam

  • Guest

    Больше дебилов в интернетах > больше заходов на гамак. Все так, поэтому дом2 до сих пор в эфире.

  • Гость

    Щас кто-то за Gmbox отхватит! Все намана там! Ад и угар!

    Посмотрите на Гавнобу, вот там треш, да.

  • ВСЕМ ПОКУПАТЬ THE NIGHT OF THE RABBIT В STEAM!!!

  • 8 языков, размер 50-60К слов, стоимость более-менее стандартная для индустрии. Озвучение только для EN версии.

  • если НДС 20%, то надо делить на 1.20, а не умножать на 0.8 ) в США НДС нет, средний НДС «на круг» выходит 6% по мировым продажам.

  • StockySpark

    Не грузиться в itunes: сбой воспроизведения

  • Я тут вам жалобу принес, Сергей! Вы как-нибудь влияете на ценообразование App Store? Chains of Satinav (я люблю даедаликовские квесты, надо заметить) стоит там 699 против 299 в Стиме. В последнем, конечно, сетом идут версии для двух систем — в этом смысле все прекрасно.

  • slik

    Заходим на страницу игри и смотрим,
    http://store.steampowered.com/app/235360/?cc=ua — UA
    http://store.steampowered.com/app/235360/?cc=ru — RU
    http://store.steampowered.com/app/235360/?cc=us — USA

    P.S. не забываем потом переключится на родной регион (с помощью GET параметра cc=**, он работает на любой странице в стиме), так же ничего НЕ покупаем в другом регионе, забанят еще..

  • Саша Дюпачев

    То есть озвучение в стоимость локализации не входит, так как родной язык для игры английский, а значит получается по очень грубому округлению около 10 000 евро за язык?

  • Xtr

    Траффик — это просто единица измерения. Как и количество комментариев. Она просто показывает, что интересно аудитории. Вы Сергей, в своих примерах смешиваете узко специализированные бизнеса-проекты с масс маркетом. Не надо лукавить — у гта или биошока в разы больше поклонников, чем у всех Инди проектов взятых. Вопрос не в подаче или попытке заинтересовать публику. Это все возможно, даже поднять читаемость материала через анонсы и врезки. Вопрос зачем изданию это нужно? У вас ответа я не увидел. Размытые понятия — журналистика, профессиональный долг не работают. Потому что интересный и правильнее для аудитории разрыть про известный проект, чем писать про неизвестный. И примеры с дейли мейл или сан не верны. Есть тот же Игн, геймспот или джойстик которые избегают широко освещать Инди маркет.

  • Алексей ///

    Я просто во всех этих налоговых штучках совсем не разбираюсь. Так что, получается, продавая игру в Стиме, налоги уплачиваются по американским законам (потому, что Валв в Америке), а не по законам страны разработчика?

  • Xtr

    Я задам тот же тупой вопрос: Зачем редакции это нужно? Зачем редакции писать умно и интересно про слендермена или какой-нибудь редкий японский шут ем ап? В глазах большинства аудитории эти игры треш. Ну платят в стиле 50 тысяч за инди, а несколько миллионов платят за скайрим. Те понятно какую аудиторию проще получить. Учитывая, что у большинства людей нет банально времени, то куда правильнее дать им то, что они хотят. Я вам помогу с ответом: у любого ресурса пишущего про игры, рано или поздно наступает момент выбора между бутиком и h&m. Первое может нравится и быть уютным местом, но деньги приносит второе.

  • Сергей, это жестоко!
    Я не люблю квесты, но когда вижу обе части Депонии мышка тянется к кнопке купить сама. Не пополняйте ряды тех, кто не пройдёт или даже не запустит ваши игры 🙂

  • вы, как локализуете игру на украинском, маякните в блоге. я куплю. 🙂

  • 1

    Мой коллега с этого проекта. Я так понимаю, издатель был уже мертвый.=)

  • Алексей ///

    Неужели невозможно найти знакомого англичанина с хорошей дикцией, который по дружбе за пиво озвучит игру?))
    Качество, конечно, пострадает, но в теории можно же все сделать своими силами?)

  • Михаил Хорхоров

    Не забудь: как Сталкер так русский, как фейл салоеды, газ пиздят и т.д. Школьники и идиоты смешивают и разделяют народы словно конструктор собирают. Не надо реагировать, они никуда не уйдут.
    Расслабься, достань попкорн, начинай троллить.

  • ЛехаВоленский

    Вопрос зачем изданию это нужно?

    Пожалуй я отвечу.

    Изданию это не нужно. Но кроме издания есть ещё что-то? Не может журналистика опираться только на деньги или только на траффик. Читатели аудитория. Их много и они разные. Если глубже изучить эти два понятия окажется что деньги и траффик идут следом за аудиторией. А она неоднородна.

    Далее спор по этому вопросу можно вести только если понимать что аудитория неоднородна то есть не сколонна читать только про Биошок и Гта. Возможно сама издательская система стремится к однородности и универсальному пониманию своей публики. Но это скорее недостаток системы, а не правило. Западная журналистика более увлечена играми и чувствует себя более взрослой и независимой от издательской системы чем наша родная журналистика. Дело не только в в стремлении быть эстетствующими инглишбоями, но и в том что в инди есть много интересного а иногда более интересного чем в мэйнстриме. Вы же не станете ЭТО отрицать???
    Если к примеру родной издатель пишет про Биошок т.к. это массовая аудитория, то что мешает писать про НЕ массовые проекты, где геймплей вышел за рамки мэйнстрима. Всё что сейчас является мэйнстримом раньше было инди (я упрощаю).
    Да про маленькие игры которые больше идея чем полноценный продукт читать будут меньше и не все. Это правильно. Но и не должны ВСЕ читать. Эта часть журналистики должна находиться на иждивении у мэйнстрима, просто потому что дети (неразвитое) всегда находится на иждивении. Ибо будущее и т.д.
    Поэтому если смотреть на процесс в целом, то издательство в долгосрочной перспективе всё равно нуждается в инди разделе, даже если это сию секунду не рентабельно. Никто не рождается взрослым и рентабельным прямосейчас.
    У нас кстати в России очень многие индустрии (машиностроение к примеру) находятся в никаком состоянии потому что не растятся слабые. Не выращено то на чем можно построить индустрию. Хотят прямо сейчас немедленно начать выпускать продукт который на западе строили поколениями.
    Вот выйдет новый продукт метро Ласт Лайт. Первое что мы увидим как его начнут сношать за то что он не равен западным образцам. Сношать будут за дело, но не забывайте что даже этот продукт надо было ещё создать. Найти и прокормить людей которые ЕЩЁ учатся делать шутеры. Которые ещё на данном этапе не рентабельны и неконкурентноспособны в сравнении с западным продуктом.

  • всегда можно подарить (сказал я себе, купив две копии Frozen Synapse :). но вообще, у нас 30% активировавших ключ на Стиме ни разу игру не запустили ещё )

  • привет! это «проблема» (условия) App Store: есть price tier, и он автоматом ставит цену на всех территориях. я пока не знаю, как с этим бороться, кроме как создавая отдельный App ID только для русской версии. но вроде как за это можно получить по заднице. я вот у Арутюняна из Colibri как раз хотел про это спросить, когда он в подкаст прийдёт.

  • для квеста прийдётся находить 20 знакомых англичан самых разных возрастов — unreal )

  • ой, ну что вы, есть же price quotes открытые вполне. от 0.03 до 0.15 евро за слово (5 символов). это текст. а звук сильно зависит от конкретного проекта!

  • налоги оплачиваются по законам страны, откуда поступает платёж. если из RU = VAT 0%, если из GSA = VAT 20%, если из США из того же штата, где компания — локальный sales tax, и т.д.

  • ОК )

    я мало что знал и слышал кроме того, что «внезапно» под конец разработки потребовалось увеличение бюджета. в принципе рост бюджета — норма, а не аномалия, для индустрии, но там так неожиданно новости пришли, что я немного скептически на это посмотрел. а откуда команда?

  • давайте я через такой пример отвечу:

    какие шансы у вашего издания/портала устроить 1:1 интервью с братьями Хаузерами, создателями Rockstar/GTA и проч.? и какие шансы устроить 1:1 с разработчиками FTL во время GDC? 🙂

    рискну предположить, что классная история по игре Subset (с рейтингами в 90%) будет более долгоиграющим материалом, чем стандартное интервью про GTA, которое вы сделаете по почте через два фильтра (UK PR > US PR) и на которое ответит второй ассистент Хаузеров по работе с развивающимися рынками.

    я могу понять The New York Times: у них была полоса под игры, и они приняли предложение от Rockstar поговорить про «игры как искусство». то есть им вряд ли стоило вместо этого звать Runic. но остальные-то куда? )

    и ещё есть такой как длительность следа. если материалы, какой бы популярной игра ни была, не интересны через месяц после выхода статьи, то это как-то похоже на хомячка в колесе.

    это всё, повторюсь, чисто субъективно. мне, если бы я был в медиа, были бы интересны две вещи: глубоко писать про интересные вещи. это может быть Сид Майер, это может быть Кислый, это может быть автор проекта STEALER, размер не важен — важна возможность написать глубоко и дать читателю такое, чего он больше нигде не найдёт.

  • большинство русскоязычной прессы, на мой взгляд, это не H&M, это либо киоск в подземном переходе около вокзала: чебуреки, «армани» и крышки для айфонов с энгри бёрдз — потому что должна быть высокая оборачиваемость товара — либо полупустой магазин «ПРОДУКТЫ», ибо лень чего-то искать там уникальное, есть хлеб и молоко и колбаса — end of story ) и ровно по той же причине и гонорары у автором минимальные.

  • chudic

    Огромное спасибо за укр. локализацию. Слов нет, ребята молодцы, ждем.

  • Xtr

    Сергей, это как разработка игр. Когда ты находишься со стороны от индустрии, то кажется, что можно прийти и сделать «правильную игру». В реальности все не так — есть сроки, специальные ограничения, давление издателя и тд. Когда мы делали ист фронт, то хотели сделать умный шутер — результат получился далеким от задумки. Это была хорошая игра с рядом но… Журналистика очень близка к этому примеру. Отвечая на ваш вопрос — устроить интервью с хаузерами для меня лично не проблема по разным причинам (включая наличие холдинга за плечами), так же как с макги, сидом или мулине, которых я знаю лично. Но даже с ними просто интервью будет вряд ли интересно. В рамках спешила — да. И мы такое делаем. Но мы говорим в данном случае утрировано о проблеме. В которой можно потратить неделю на интервью и спец материал, а на выходе скриншот из популярной игры получит выше рейтинг. Единственные две фигуры, которые принесут рейтинг — это кодзима и миямото, но там мировая очередь на полтора года вперед.

  • Xtr

    Сергей, вся российская игровая пресса сейчас строится по принципу западной. Есть издания имеющие двух-трех авторов генерящих или заимствующих топики. Есть куча изданий, которые просто копипастят. Мы вообще работаем по принципу джойстика и котаку — с нескольким им агентами следящими за неогаф. Неогаф плюс соц сети и проф сети сейчас 90 процентов всех сенсаций и новостей. что касается прибыльности, то проект с аудиторией в 50-70 тысяч человек в сутки в среднем генерит около 12-15 миллионов инкама по году. Чистая прибыль наверное где-то в р-не 5-7 миллионов. И гонорары у авторов очень хорошие не говоря про холдинговые СМИ — там лучше чем в политике. В техническом сегменте прибыль в разы меньше, а затраты в десятки раз выше. По понятной причине.

  • Хуже игра от этого не стала.
    Стала бы она лучше, мы вероятно узнаем только если дадим денег.

    Как-то очень хочется стэлса старой школы, без стразов, pXtw и на Кубе =)
    Шансы есть?

  • Xtr

    Я отвечу коротко — в Инди есть один-два проекта в год, которые достойны упоминания — остальные 100 это треш. Так как задача развлекательного СМИ в некоторой степени еще и байерс гид, то разумно эти проекты просто пропустить, так как играть в них будет полтора человека. Если у сайта много ресурсов, то можно это осветить для объема и поиска, но проще отдать на откуп читателям, как кинопоиск.

  • Потому что АК закрыли. Hotline Gmbox это ебаный ад, за 22 выпуска не купить микрофонов нормальных это надо быть сатанистом.

  • Shmatter

    Ну если бы 100% ваших покупателей были полностью лояльными…. и покупали сразу фулпрайс. Но что-то мне подсказывает, что 20 по 5 это из той аудитории, которые никогда не купили бы по 10. Поэтому может вы и теряете в «средней стоимости» игры, но выигрываете в прибыли все равно.

  • Shmatter

    как сказал какой-то там «современный классик» — что лучше продать 100к копий по 1юсд, чем 10 копий по 1000 юсд.

  • Народ, подскажите пожалуйста название трека в самом конце подкаста.

  • morning_haze

    О чем разговор вообще? О, так скажем, модальных свойствах, которых у вас нет? Вы физически не способны сегодня резко взять и писать статьи уровня даже геймленда. И, допустим, если вы вдруг узнаете, что это прибыльно, то кому вы поручите писать статьи за диски? Эйсу уж всяко интереснее ачивки выбивать круглосуточно, чем сидеть разбираться как бы по логичнее придумать структуру статьи и подобрать к ней метафоры. Гамак до спинного мозга это UGC, но если я запощу скриншот гта5 с неогафа, а вы получите за это кучу просмотров, то это заслуга рокстара, а не ваша и моя. Единственный качественный контент на гамаке сейчас делает Скай, причем, он как раз-таки нишевый (!), потому что нинтендо никому не уперлась, кроме небольшой кучки фанатов. Причем, по сути, вы сами себя загнали в такую дыру, потому что из-за холиваров запретили постить в ленту «отсебятину», но в итоге в эту категорию попали вообще все оригинальные статьи. Т.е. можно постить любую фигню со ссылкой на зарубежный источник, но если ты что-то сам хочешь сказать — ни-ни, отсебятина. Прошли те времена, когда на гамак приходили, чтобы почитать холивары, время другое и надо меняться, к сожалению, за несколько лет все, что вы сделали, это запустили довольно среднего качества рецензии для бедных, и запустили перевод иностранных гидов к играм, которые как раз-таки дают вам неплохой прирост кликов. С точки зрения затратывремяприбыль (никто на гамак фул тайм не работает) получился неплохой бизнес, вот только как из такой позиции можно вообще кого-то учить как работать и выдавать свое мнение за единственно верное? Стыдно должно быть.

  • Попробуйте как-нибудь с друзьями взять короткий эпизод чего-нибудь англоязычного-паруминутного на ютюбе и озвучить. Я вас уверяю, это сильно сложнее, чем кажется. И даже если один друг такой за пиво найдётся, это будет последний раз, когда вы его видели. Мне кажется, друзья-знакомые (с хорошей дикцией, анлоговорящие, да ещё и с которыми пивка выпить можно) часто поценнее будут.

  • по пути в институт ночью

  • Алексей ///

    Я, конечно же, шучу, но ведь в каждой шутке есть доля шутки. Часто для инди разработчиков это единственный вариант — озвучить своими силами.

  • Саша Дюпачев

    Кстати, интересно. А кого лучше нанимать для перевода? Тех (того), для кого родной язык тот, с которого переводят, или тех, для кого родной язык тот, на который делается перевод? Это имеет значение? Моя интуиция почему-то подсказывает, что для перевода на английский, к примеру, лучше нанять переводчика-«англичанина», владеющего языком исходного текста. Или это вообще не важно?

  • Выпускаешь игру на русском за 299 и делаешь за 400 рублей английский язык как DLC =))))))

  • Xtr

    Я вас не знаю и речь вообще не о гейммаге. Какой за ним стоит холдинг? Гейммаг — это UCG — он работает по очень простой модели и весьма успешен и у него есть план по росту и развитию на длительный срок. У сайта есть жесткие правила и они создают правильную атмосферу и порядок в ленте. Прирост кликов гиды не дают — это вам к сведенью, как и обзоры. Если вы не понимаете, как устроен сайт, как идет поток аудитории, зачем она приходит и что читает, то лучше просто промолчать, а не рвать задницу увидев знакомый ник.
    Речь в моем примере не касается гейммаг или касается его только в части неогафа и сбора информации.

    Все остальное имеет отношение к иным проектам.

  • безусловно, просто надо реалистично воспринимать отчёты о 100.000 проданных копиях, например, за год продаж: реальная цена там уже в районе 60% от стартовой.

  • почему-то мне кажется, что у подобрых инди-разработчиков часто нет друзей

  • да, чем шире база — тем лучше серии, конечно же

  • max1mum

    я про Прохорова, если я ничего не напутал, кажется он говорил два

  • SaThero

    это второй выпуск которого нет справа в плеере….

  • SaThero

    этот подкаст всего на 1/3 украинский обычно…

  • SaThero

    ну пока ещё не последние, но с 2023 года всё поезд уйдёт.

  • SaThero

    пока будет скайп и прямой эфир микрофоны почти никак не помогут.

  • SaThero

    такое у нас и в обычной прессе творится.. и фиг его знает журфаки виноваты, главреды или ментальный образ журналиста в головах совсем другой.

  • SaThero

    вот и выходит что у нас не пресса а рекламные площадки.

  • Алексей ///

    может, лида два, а всего их там гораздо больше

  • StockySpark

    Только у меня этот выпуск не работает ни в itunes, ни здесь?

  • Алексей Байда

    он говорил цифру два. два программиста какого то сверхчеловеческого класса

  • Тимур

    О, даже КРИ-2005 (вроде) вспомнили, где были Бачинский (светлая память) со Стиллавиным. И я помню, что шутки там по началу были довольно забавными, пока в какой-то момент все не опустилось в совсем уж пошлую хрень и каждый выходящий на сцену здороваясь с парочкой слышал что-то про «Вот это рукопожатие, явно рабочая рука у человека!». Правда, тогда интернетов не было, а я вообще учился в универе, поэтому видел это только частями.

    Нельзя сказать, чтобы это все было полным провалом, но градус веселья точно надо было регулировать 🙂 С другой стороны, давайте посмотрим во что превратилось КРИ после — тонных практически и полностью голых баб, на телах которых написаны всякие бренды, на какой-то из выставок вообще девушки состязались в луже грязи и все такое прочее. Тоже, прям скажем, пошлости не убавилось.