Про игровой язык

Я сначала хотел написать длинный пост, но мне жутко хочется спать, поэтому подробно тему мы обсудим в подкасте. А пока вот несколько мыслей про нарратив в играх.

Как вы знаете, игры выросли из кино, кино выросло из театра, театр вырос из, по сути, литературы. Все предшественники игр имеют свой нарративный язык, систему знаков, с помощью которых они общаются с наблюдателем/читателем. Скажем, в кино хорошие парни входят слева направо, а плохие наоборот. Оператор может привлечь внимание к герою, если сделает его единственным движущимся среди толпы (активный персонаж) или, наоборот, единственным спокойным (скрытая сила).

Про нарративный язык в кино написаны десятки книг (почитайте Understanding Movies, если сможете достать, она самая понятная) и все создатели фильмов про этот самый язык в курсе. Если его правила нарушаются, то не по незнанию, а намеренно, как правила композиции в фотографии или на картине, скажем.

Аналогичная ситуация и с литературой, только там счет исследованиям идет на тысячи.

У игр же свой нарративный язык чрезвычайно скуден. Нет, мы строим не на пустом месте, мы полностью используем приемы кино (и, соответственно, литературы и изобразительного искусства), но вот своих слов у нас крайне мало.

Скажем, как в кино показать, что главному герою нравится девушка? Мимолетный взгляд, признание другу, рукопожатие, длящееся на секунду дольше приличий.

Как показать то же самое в играх игровыми средствами? Игрок спасает похищенную девушку, которую украл злодей. Убил ради нее десять тысяч гумба — значит любит!

Мы, конечно, можем, как Дэвид Кейдж копировать приемы кино, но только в интерактивном медиа они работают примерно так же, как театральные приемы в кино — иногда нормально, но чаще выглядят нарочитыми и избыточными, будто кто-то переигрывает. По-моему одна фраза «would you kindly please» сделала для нарратива в играх больше, чем все игры Кейджа вместе взятые.

При этом у нас есть туча своих нарративных приемов для выражения куда более простых идей. Скажем, как показать, что пушка Х крутая? Дать врагу применить ее против главного героя. Как заставить симпатизировать персонажу? Пусть выдает аптечки и помогает в важных игровых моментах (но только, ради бога, не открывает двери!). Аптечки красные, яд зеленый, мана синяя. Фиолетовый круче серого.

И по-моему, чтобы развивать этот самый нарративный язык в играх, нам не помешало бы серьезное исследование уже существующих приемов. А в идеале и изучение игр в институтах на сравнимом с изучением кино уровне.

  • Как заострить внимание на двух, казалось бы, второстепенных персонажах? Пусть они появляются во внезапные моменты под забавную музыку и говорят не так как все.

  • >Пусть выдает аптечки и помогает в важных игровых моментах

    Шеве из Resident Evil 5 не симпатизируешь.

  • Играм, как интерактивному искусству, проще многие вещи показывать и рассказывать через действия или более активные приемы, вроде диалогов, флафф текста и прочего. Потому, многие свои приемы обычно и построены на более активных примерах. Но было бы неплохо поисследовать это более научно, да.

  • max1mum

    так речь о чем?! о том, чтобы изменить как-то смысл донесения информации до игрока, приемы? это фундаментальная основа уже, это все равно что пытаться изменить кино или тот же театр. не думаю что это воспримут наура, любая сильно устоявшаяся вещь меняется десятками и сотнями лет.

  • Я не хочу их изменить, я хочу их развить, а для этого нужно систематизировать уже имеющиеся.

  • Вам с этим сюда. Минус в том, что этих ребят почти никто не понимает. http://gamestudies.ru

  • Неплохо стебнули Элизабет, ага.

  • Только это не игровой прием.

  • Я не особо уловил сабж, если честно. Если речь о том, что нужно вплетать нарратив в геймплей, а не передавать через кат-сцены и цг, то пока мы управляем играми клавиатуро-мышками да геймпадами, а не в очках интерактивной реальности и с сопутствующими девайсами управления (вспомните фильм «Геймер») — это вряд ли реализуется на достаточном уровне.

    Если про донесение до игрока определенных моментов/посылов и пр., то надо больше интерактива и перестать считать игрока 5-литним несмышленышем.

  • «Фиолетовый круче серого» Истинно!

  • Гайд о том как сделать второстепенных персонажей интересней основных

  • Max

    Сразу вспомнил относительно недавний пример отказа от важного знака — хелс бара. Заменили важные для игрока циферки кровотечением из глаз и регенерацией и тут же получили почти бессознательную критику и негодование. Все поносили регенерацию как веяние моды и консольные упрощения, но как бы не так.

    Вообще тема игровой семантики и выразительного языка очень интересная. Пытаюсь все к ней применить свое недофилософское образование, но больше чем на болтовню меня не хватает 😀

  • Зачем придумывать лишние искусственные правила? Лучше пусть все будет органично, а не по правилам. А то потом, когда в кино «хорошие парни входят слева направо, а плохие наоборот», то говорят, что фильм полон клише. Все эти упрощения, деление героев на «хороших» и «плохих» наоборот только отдаляет искусство от реальной жизни, наполняет его шаблонами, ведь литература доказала, что гораздо интереснее истории о неоднозначных персонажах, не о «белом» и «черном», а о «сером», когда герой как и в жизни имеет и позитивные и негативные стороны, и его характер не шаблонен, а неоднозначен и требует полного раскрытия писателем. И играм надо двигаться в эту сторону, к серьезным философским фильмам, а не к искусственно введенным правилам и клише. Но стремится к фильмам только в плане многогранности персонажей, а не в плане копирования художественных приемов (а то получится очередная интерактивная новелла, а не игра), а быть проще и ближе к реальности.

  • Приемов мало, я об этом. Кино за пятьдесят лет добилось большего, первые книги о нарративе в кинематографе в тридцатые годы написаны

  • CarrotSlat

    Сколько играм, а сколько кино (не говорю о театре и литературе). Give it time.

  • Может нужны приемы литературы, а не из кино? Потому, что если это не CGI-ролики от 3 лица, а от 1-го как в Half-Life или в том же Bioshock Infinite, то повествование строится примерно как в книгах. То есть сначала видим какое-то место, оно изображено, далее персонажей, какую-то подоплеку и собственно развитие сюжета. И если кино может хоть что-то дать зрителю, пищу для ума, научить, дать живые эмоции, показать мир реалистично, где действующие лица не просто набор персонажей с диалогами о спасении мира и планом «как включить резервный генератор». В этом плане игры всегда будут проигрывать, и главная их ценность в интерактивности, геймплее, в создании огромных миров и возможность рассказывать истории с разных сторон, с множеством событий как в сериалах, и по длине кстати схожи — поэтому и у них что-то можно подглядывать.

  • У кино на этом этапе развития исследователей было больше

  • chudic

    Вот почему стоит заглядывать в блог к Галенкину.
    А по теме. Возможно скудность нарративных приемов, или нарративного языка связана с довольно юным возрастом этого вида искусства, или индустрии видеоигр.

    Развитие, только после того как исчезнут на планете люди которым будет стыдно сказать *Мне 27, и я играю в видеоигры*. Это отсыл к теме которая недавно тоже здесь обсуждалась. 🙂

  • Это правила, как композиция в фото. Их можно нарушать, но надо понимать ради чего это делается

  • «Развитие будет только после того как исчезнут на планете люди которым будет стыдно сказать *Мне 27, и я играю в видеоигры*»

    Отлично сказано, плюсую

  • xhouse

    Превед шаблонам.
    А вообще игры давно отлично используют кино методики, а также и художественные приемы. Выбор цветовой гаммы от стиля/жанра. Принципы равновесия композиции (игрового экрана). Передача эмоций, звуками, цветом, движением, кадрами.

    Выделить, обратить внимание, подчеркнуть — да.

    Систематизировать — хз — это также как написать книгу — «как сделать лучшую игру на свете.»

    Обучение — это от частного к общему. Художники, музыканты … каждый изучает свою подобную часть. Если геймдизайнеры — возможно. Научить на основе чьих то удачных игр? У нас и игр нет 🙂 2 калеки. Слушать удачных бизнесменов? В каких институтах. Их много.

  • >>Скажем, как в кино показать, что главному герою нравится девушка? Как показать то же самое в играх игровыми средствами?

    Неправильный вопрос. Как игра должна понять, что ИГРОКУ НРАВИТСЯ ДЕВУШКА?

  • Систематизировать — это как в приведенной книге Understanding Movies или в, скажем, в Cinematic Storytelling,

  • 01

    Соу вот? Не вижу повода для обсуждения.

  • Это если у игрока есть выбор. Чаще выбора нет 🙂

  • В кино кроме нарратива по сути больше ничего и нет. В играх на первый план выходит геймплей, его и развивали более активно. Про нарратив вспоминают между делом, а кроме наверно Кейджа, Кодзимы и Левина больше никто за него не выступает — причем они доказывают это на деле.

  • Joy_charger

    Писал про наратив в играх на Канобу (сейчас верстка поплыла). http://kanobu.ru/pub/358388/

  • Если называть конкретные игры, то лучший пример чисто игрового нарратива последних 10 лет — это Dark Souls. Многие говорят, что там нет сюжета и говорят так как раз потому что привыкли к киношному повествованию, когда тебе всё разжевывают. Чтобы вникнуть же в происходящее в мире Dark Souls без гугла нужно потратить время как минимум на три прохождения, причем на три очень внимательных и вдумчивых прохождения, а не пробег на скорость. Почему это великая игра? Потому что на создание атмосферы и образа мира там работает сам геймплей. Там нет длинных диалогов, а в тех что есть поначалу кажется, что персонажи бредят. Там есть только катсцены как представления боссов перед битвой и они не длятся более 30 секунд. Там нет QTE вообще. Там есть мир и есть игрок. И в этом непонятном мире игрок — существо чужеродное и позднее понимаешь даже почему. И создается это ощущение чужеродности и отторжения, как я уже сказал, через геймплей, а не диалоги в духе «в мире всё плохо, драконы, чума, безысходность, тлен! Поверь!» Нет тут такого. Здесь картина мира собирается, словно пазл, самим игроком. Именно поэтому многие не поняли Dark Souls. Это слишком Игра и совсем не кино.

  • Из этих троих Левин развивает игровой язык, а Кодзима и Кейдж больше переносят киношный на игровую почву

  • Ну не все же посты должны быть про концовку Bioshock 🙂

  • 01

    Кстати, боюсь в подкасте спойлеров, так как пока что не поиграть.

  • Мы игру обсуждать не будем, все ок

  • Max

    И как будем исследовать? Создадим кружок исследователей или викки-проект как TVTropes? Или, как обычно, ничего не будем делать?)

  • Кодзима же у нас известный ломатель четвёртой стены, я думаю коммент был к этому больше.

  • Я с теоретическими аспектами фотографии не знаком, считаю, что главное — это то, что фото должно передавать какую-то эмоцию и доносить идею к ее созерцателю. В плане игр, про стремление к простоте и к реальности, я хотел сказать, что пусть лучше игрок на своем опыте постепенно знакомится с игрой, тогда с конкретным действием будет связана определенная эмоция, например, хорошая идея о том, чтобы дать врагу применить новую пушку против героя, тогда игрок понимает: «ага, это оружие делает сильно больно», это конкретная эмоция. И это в 100 раз лучше чем стандартные правила о том, что «аптечки красные, яд зеленый, мана синяя, а фиолетовый круче серого», которые уже настолько шабонны, что игрок понимает это еще до самого процесса игры. Пусть лучше все эти вещи реализуются уникально, и игрок сам познакомится с этим через игру на своем собственном опыте. Что-то подобное делали Valve в Portal2, когда хотели обучить игрока новым, по сути уникальным, фишкам их геймплея (портальные пушки, краска с разными свойствами и т.д.), механика которых была абсолютно новой для игроков.

  • xhouse

    Так в чем проблема. Пиши книгу — вдруг если кому-то понадобится то может и сделают по ней курс, лекций. Причем без практики это как-то даже выглядит смешно. Но фанаты купят книгу чо.

  • Ну вот она и проблема. Стремиться надо не к киношному нарративу, а к свободе D&D партий.

  • Последнее! Ну, или будем ждать сложа ручки, пока люди, мнение которых нам очень важно, не признают игровую индустрию.

  • Для этого сначала надо в сторителлинге игр разобраться. А это нужно время, мозги и хорошее специализированное образование. Я не думаю, что Галёнкин готов на годик отвлечься от своих дел и с головой зарыться в проблему, обложив себя разными умными книжками.

  • Да, но это неплохо в любом случае, кто-то должен идти по своему пути, как он: «Game Designer: 70% of my body is made of movies.»

  • это первоапрельская петросня? потому что игры выросли из чистого геймплея, взять те же одисеи. потому и спасение принцессы вместо натуральной химии, потому и шаблоны вместо персонажей, потмоу что корни в примитивизме

    вулд ю кайндли шикарна потому что это один из немногих сюжетов, который построен на игровых условностях а не на избитых штампах, а игры моложе и новее всего остального вместе взятого

  • Я с теоретическими аспектами роботостроения не знаком, считаю, что главное — это то, чтобы робот делал какую-то работу и доносил это понятно до пользователя.

    Ну ау!

  • Но выросли же!

  • На самом деле на TVTropes многое есть, начать можно хотя бы со систематизации этих приемов

  • Я не сценарист, у меня хуже, чем у них получится 🙂 Я все надеюсь, что кто-то из сценаристов про это напишет. Можно буржуйских.

  • Года там не хватит, боюсь. Это надо к сценариям по работе отношение иметь.

  • chudic

    Возможно потому как расстановка приоритетов *на этом этапе* у кино была другая.

  • Хороший текст про повествование в Dark Souls: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/03/29/storytelling-in-dark-souls-and-skyrim/

  • видели мы ваш дарк соулс.В нем сложность имхо создается искуственно,изза того что управление и камера чрезвычайно кривые.была игра такая ,называется blade of darkness.просто посмотрите на скриншоты,а ведь ей уже лет 10….

  • xhouse

    если так — то думаю в каком-то виде оно есть — не у нас понятное дело. Может не широко систематизировано, но общепринципно. Тут еще понять для кого это нужно. то есть кто есть тот кто будет слушать это в институтах.
    по другому попробую — институты в которых есть хоть что-то игровое надо развивать, также как кино, худ, музыкальные — игровые. один, два на страну даже платные это мало.

  • это другой вопрос, но игры выросли именно из игр, а не кино. в играх очень редко когда был сюжет, даже в детских развивающих играх основа — геймплей, интерактив. получать обратную реакцию, а не рассказать историю. вся атари строилась на hi-score и лишь к поколению нинтендо появились первые игры которые возможно «пройти». а игровому направлению изо лет уже было немало к тому моменту

    сейчас да, когда геймплей новый изобрести сложно, а старые деградируют ради понятности — интерактивность падает, а нарратив растёт.

  • Ну без знания теории фотографии, я все же могу делать фото, а вот без робототехники я робота не сделаю. 😉 Есть же современное искусство, которое нарушает все каноны, но при этом почитается обществом (в некоторой мере). Но мы сейчас же не о фотографии, а об играх. 🙂 Как моя мысль об представлении возможностей игры через игровой опыт самого игрока, а не через рамки и правила жанра?

  • А может быть как раз и не надо — когда речь заходит о спонтанном конструировании нарратива игроком (за который Obsidian держатся), сомнительно чтобы работали привычные установки и правила.

    Нужны мыслители более широкого профиля: логики, философы языка, возможно психологи — они уже могут как-то связать человеческое поведение и установки человека с тем, что он в игре создаёт.

    Наверное.

  • аудиторию тоже надо учитывать.она чуток отличается.

  • А что ты думаешь про приход сценаристов из кино, Абрамс заикался, Дель Торо. Или это тоже самое, что пытаются делать Кейдж и Кодзима, только без знания игровых механик и их особенностей?

  • его тогда сложно было воспринимать несерьезно. Игры же со старта воспринимались простой глупой развлекушкой, никто и не занимался.
    А вообще, может кто-то где-то и изучает. Тот же Дэн Пинчбэк (thechineseroom, дизайнер Dear Esther) начал именно с теории и у них там целые кафедры этому посвящены, а моды начал делать как попытки на практике изучить пределы игр. И он жаловался, что у академиков проблема в том, что они вроде и изучают теорию игр усердно, но игры так быстро развиваются, что пока они сойдутся на какой-то одной идее, от той идеи в играх уже будут отказываться и придумывать новые. Может, именно поэтому нормальных научных работ нет по теме.

  • Но когда игры начали рассказывать истории, они за основу своего языка взяли киношный. Это правильно, но нам надо идти дальше, у нас возможностей больше.

  • Вот именно, боюсь, что без понимания специфики и игрового языка, у нас получится как в Tomb Raider — «кино + игра = два в одном!»

  • возможно. но можно примеры? потому что примеров именно игрового — больше замечаю

    и фраза
    «Как вы знаете, игры выросли из кино, кино выросло из театра, театр вырос из, по сути, литературы.»
    ничего не говорит про язык, говорит именно про игры, так что…

  • > без знания теории фотографии, я все же могу делать фото

    Скажем так, хорошие фотографии у тебя будут получаться во много раз чаще со знанием теории, чем без него 🙂

    > Есть же современное искусство, которое нарушает все каноны, но при этом почитается обществом

    Нет, оно нарушает не все каноны. Оно, как правило, нарушает одно-два правила ради определенных художественных целей. И создатели этого искусства в курсе о правилах и о том, зачем они их нарушают.

  • Пусть они заставляют игрока делать непонятные выборы!

  • MacGul

    Но этот текст должны написать игровые журналисты. А у них в этом году игрой года будет GTA V. В которой игровой язык это катсцены(хорошо поставленные катсцены, но это язык кино)

  • БЯП

    >> Скажем, в кино хорошие парни входят слева направо, а плохие наоборот.

    Скажем в играх хорошие парни обычно в синем, а плохие в красном.

  • IvanGanev

    «Как вы знаете, игры выросли из кино, кино выросло из театра, театр вырос из, по сути, литературы.»

    Театр был рожден античностью, а именно древними греками (изначально это был праздник Диониса). Надо ли говорить что греки ценили именно сказанное слово, риторику, а текст для них был лишь документированием сказанного слова? Какой труд древнегреческого философа не возьми, это просто сплошной диалог (как правило между философом и его учениками). Театр не рождался из литературы, скорее да же наоборот.

    Что же до остальных рассуждений, боюсь, что на самом деле все эти проблемы возникают из-за того что игры воспринимаются как некий младший брат кино (или театра и литературы), при чем как какой-то брат-дебил (как на демотиваторе с птичками «я и мой брат дебил»). Однако игры просто неимоверно шире чем кино. Сравнивать кино и игры это то же самое что сравнивать интернет и телевизор, это ужасно упрощенное сравнение для домохозяек, ибо кино это в любом случае всегда про то как камера снимает людей в течении двух часов (или около того).

    Игры же могут происходить в каких угодно мирах, будь-то абстрактный мир тетриса или супер условный Дефкон. В играх вообще может не быть не только людей, но да же персонажей (зачем они нужны, ведь ГГ в любой игре есть всегда, это игрок, ему не зачем давать других персонажей для сопереживания, ведь игрок может сопереживать сам себе, как в том же тетрисе)! К тому же огромное число игры не генерирует никаких сюжетных историй, каждая битва в ТимФортресс 2 по своему уникальна, там никак уж нельзя сделать «злые парни выходят слева и в черных шляпах».

    Так что говорить тут можно разве что о кинематографических играх, типа КоДа или Баяшока, да они многое берут у кино, но это лишь очень небольшая кучка игр, а мы ведь хотим говорить обо всех играх, при чем именно ОБ играх, а не о том сколько в играх кино?

    Что же до родственных связей компьютерных игр, то кино играм не брат. Очевидно что компьютерные игр это потомок настольных игр, в которые человечество играет с незапамятных времен. В этом смысле у игр куда как более интересная история (и определенно более древняя чем кино и, возможно, чем да же литература), однако, подозреваю что многих геймеров смущает такое родство из-за того что они хотят видеть компьютерные игры как вид искусства, вот и пытаются связать компьютерные игры именно с кино и театрам.

  • БЯП

    А вот Ливайн это знает хорошо, и в BI не все так однозначно, он уже играет с этими устоявшимися правилами.

  • N1kel

    Аптечки красные, мана синяя.
    Играет он 🙂

  • Кстати, все правильно написано

  • Зачем ограничивать игры одним подходом, когда можно делать и так и так?

  • БЯП

    Мне нравится как ты приводишь приемы нарратива кино, которые по сути не его приемы, а которые сами заимствованы у других искусств — живопись, фото, театр.

    Если говорить о кино, то в первую очередь надо в примерах делать упор на монтаж.

  • Но оно же нарушает их. Я о том, что играм не обязательно акцентироваться на шаблонах.

  • Не все, например прием с выделением статичного объекта среди движущихся — киношный, творчески переосмыслен из живописи 🙂

  • AnthonyHudson

    >создается это ощущение чужеродности и отторжения, как я уже сказал, через геймплей
    А как конкретно, какими приемами, если не секрет?

  • Чтобы нарушать правила, надо их для начала знать 🙂

  • БЯП

    это возможно и в постановке театральной! а вот конкретно выделение этого обьекта в движении, по сути да кадрирование, получается синтез театра + фото/живописи. но последовательность кадров + монтаж делает кино кино

  • БЯП

    это несущественные вещи для нарратива BI, их незачем ломать. это же как жанровые фильмы. есть набор устоявшихся правил, которые иногда ломают, но не все

  • А крупные планы откуда?

    Вот киношный диалог — это крупный план. собственно речь, эмоции и еще монтаж.

  • Как говорил товарищ Eugene Terak, Dark Souls — это за последние несколько лет действительно новый опыт.

  • То что, в играх их надо искусственно придумать, чтобы потом нарушать? 🙁

  • bredopicets

    >>Скажем, как показать, что пушка Х крутая?

    ИМО в 99% просто рисуют ее самой большой, стреляет здороыенными снарядами и при этом издает самые грозные звуки. Короче, чем ближе к каноничной БФГ тем понятней всем.

  • Может, банально, но. Можно спорить, откуда есть пошел игровой нарратив. Если условно брать началом рпг фентези, а началом большого фентези толкиена, скопмилировавшего и сконструировавшего мифы, то язык игр — скорее мифологический, чем киношный (театральный, литературный). Отсюда артефакты, заклятия, параллельные локации и проч.

  • Не придумать, а систематизировать

  • IvanGanev

    На счет правил, пожалуй единственные полезные правила для игр будут совершенно аналогичны дизайнерским правилам при создании компьютерного интерфейса (не просто же так геймДИЗАЙНЕР профессия называется, а вовсе не геймрежиссер). А эти правила довольно просты, ну типа того что если используешь некую пиктограмму для какого-то действия, то нельзя эту же пиктограмму использовать для чего-то другого, или нельзя заставлять пользователя лезть глубоко в меню для активации часто используемой функции. Эти правила одинаковы как для компьютерной игры, так и для Майкрасофт Эксель. Это все уже давно описал Алан Купер.

    Впрочем сразу же нужно сделать оговорку что это касается удобство использования игры, но не игры как таковой, ибо игра это пожалуй единственная компьютерная программа целью существования которой является не конечный результат, а процесс. И более того, сама игра мешает достигнуть конечной цели.

    И это интересный парадокс, игра не должна раздражать игрока, но при этом она должна мешать ему проходить игру.

  • А вы вроде упоминали, что по образованию робототехник.. Так что должны быть знакомы 🙂

  • IvanGanev

    Сразу же вспоминается момент из Людей в Черном, где самая маленькая пушка сильнее всех бабахает. Что, конечно же, подано как некий разрыв шаблона.

  • БЯП

    киношный диалог — чаще всего это просто восьмерочка 🙂

    речь + эмоции — это тот же театр. первые фильмы, немые, там как раз эмоции были очень театральными. крупный план — живопись/фото.

    а вот появление крупного плана посреди других ну и т.д., сопоставление его с другими кадрами, монтаж, это вот да, так другие не могут.

  • разговор идет не про кривые руки, а про нарратив

  • Сальвадор Д.

    Таки да, прежде чем начать рисовать всякую абстрактную дребедень, нужно сначала несколько лет посвятить рисованию кубиков, цветов, натуры и пейзажей в художественном училище. Иначе без понимания законов композиции ваша абстрактная дребедень, увы, не взлетит и за миллионы долларов на аукционах продаваться не будет.

  • сразу же вспоминается соларскорчер из фолаута:)

  • Влад

    Дыбовский вроде однажды сказал, что игры ближе к театру, чем к кино. Я в этом согласен. Здесь нет крупных планов.
    Надо больше заимствовать из литературы и театра — это даст толчок.
    Кино, в отличие от игр, мало может использовать их приемы.

  • Platforms

    Тоже согласен что к театру. К тому же вот тут сегодня статья вышла довольно интересная про то от чего произошли игры. http://digifun.info/article/428.html

  • БЯП

    ну а игры монтаж почти не используют. чаще всего цельным куском дают геймплей. исключение конечно катсцены — там кино во все поля.

    так же по аналогии с кино что делает игры играми — интерактив, взаимодействие с миром. все будет еще, надо подождать просто. сейчас игры, как и сюжеты в классическом голливуде, очень goal oriented. но появляются и будут появляться и другие игры.

  • игры это маленький закрытый мир. причем мир который наследует нарратив от сеттинга, от жизни, от кино ( какие замечательные игры по фильмах выходят, да? 🙂 ). от самых абстрактных правил ( лево-право ) до сложных конструкций ( экономика города в симссити )

    если отрубить монстру хвост — выпадет меч
    бандиты всегда матерятся и кричат «Эй, братуха, веселее!»

  • IvanGanev

    Первые игры рассказывающие истории были текстовыми квестами, это скорее литература, но не кино.

  • законник

    «Незнание закона не освобождает от ответственности. А знание-еще как.» — Я полагаю, тут уместно.

  • Rorschachesque

    Люди в комментариях почему-то воспринимают описанные в посте приемы как какие-то закосневшие жанровые устои, которые обязательно нужно ломать. Но тут же другое немного. Просто в любом повествовании возникают моменты, когда нужно зрителю что-то дать понять, не тыкая его в это носом. И есть хорошо зарекомендовавшие себя плохие приемы — отсюда все эти «хорошие парни слева направо, плохие парни справа налево, крутые парни — стройной шеренгой на фоне открывающегося ангара и крайний правый еще летный шлем под рукой несет». Есть же заезженный до ужаса пример из театральной режиссуры (да, я все равно приведу этот баян): по улице идут женщина с мужчиной, как дать понять зрителю, что это муж и жена? Можно выдумывать какие-то ненужные диалоги, а можно, скажем, заставить мужчину достать из женской сумки носовой платок, высморкаться и положить обратно. У остальных примеров ноги растут приблизительно оттуда же.

    Конечно нужно всегда стремиться к собственному языку нарратива, но ровно так же и в литературе редкое произведение обходится без устоявшихся выражений.

  • Именно!

  • Markus

    Пока они этим катсценами будут продолжать стебать днище общества, я буду их смотреть.

  • ward2

    теперь я понял чем мне так нравился СТаркрафт 2 Вингс оф Либерти и почему я считаю СТаркрафт 2 ХОТС полным шлаком.

    В WOL этот «наративный язык» чувствовался везде.

    Усталость Джима Рейнора, какой-то странный замысел Тайкуса, наивность Мэтта итд итп.

    В ХОТСе эта «наративность» подается таким образом: «Я ХОЧУ УБИТЬ МЕНГКСА БЛЕАТЬ (грозит кулаком)».

    Грубо, тупо, дешево.

    ну это если я правильно понял сабж.

  • Михаил Хорхоров

    Тащемта, молодец. Все правильно написал. Индустрия сама до всего дойдет и сама повзрослеет. Просто нужно дать ей время

  • Владимир

    Этого не будет… Взять аналогию с мультипликацией, конкретно с аниме. Ей уже более полувека, а воспринимают, как мультики для детей. Хотя поклонники аниме могут привести много взрослых картин в этом направлении и будут правы, т.к. они даже более проработаны, чем любая компьютерная игра или современный блокбастер.

  • Михаил Хорхоров

    Она больше патронов и аптечек себе забирает. АИ уж очень плох.

  • Михаил Хорхоров

    Ну тут больше не про истоки видео и компьютерных игр, а про приемы. И про то что пора бы придумать свои игровые фокусы.

  • Самая большая ошибка, которую Кейдж допустил и в Fahrenheit, и в Heavy Rain, в том, что у него там не один герой, а сразу несколько. В игровом (и, кстати, киношном тоже) сторителлинге это, если не считать ОЧЕНЬ редких исключений, практически не работает. Игрок постоянно бросается от одного персонажа к другому, в результате большую часть времени наблюдает действие со стороны — и, как следствие, не может себя проассоциировать ни с кем из них. Понятно, что Кейдж хотел дать возможность игроку пережить как можно большее количество киношных моментов — но оставь он только роль отца, игра бы только выиграла — тем более, что все яркие выборы и эмоции достались именно ему. И именно поэтому в том числе The Walking Dead получился мощнее Heavy Rain, в первую очередь в эмоциональном плане. Хотя он тоже копирует приемы кино. Ну и сценарий там лучше намного, с куда более яркими героями.

    И тут есть еще интересный момент. Почему так мощно работает would you kindly? Потому что там сторителлинг и механика плотно связаны, геймплей и история взаимно друг друга обогащают. Все самые яркие игровые истории последних лет про это — Bioshock, The Walking Dead, Braid, Portal, etc. То есть нет ничего плохого в том, чтобы использовать какие-то киношные приемы, от этого все равно никуда не деться. Но как вы совершенно правильно неоднократно замечали — игры, они в первую очередь про геймплей. И если геймдизайнер хочет рассказать историю, он должен вокруг этой истории построить естественно дополняющий ее геймплей, который бы давал игроку соответствующий опыт. В The Walking Dead у дизайнеров это получилось, потому что они четко понимали, что хотят сделать игру о выборе своего пути, и построили вокруг этого весь геймплей. В Heavy Rain Кейдж хотел сделать слишком многое, и поэтому у него в целом скорее не получилось, чем получилось.

  • А если играть в коопе, так вообще можно и ненавидеть))

  • регенерация это важный параметр для ленивого гейдизайнера. в думе создатели уровня не знали в каком состоянии войдёт игрок в комнату — с 1 хп и пистолетом или, облазив все углы, с аптечками и бфг. игровой опыт получаемый игроком совершенно менялся — он либо получал удовольствие, либо ПРЕОДОЛЕВАЛ.

    реген же позволял клепать уровни абсолютно насрав на скилл игрока и секретки (поэтому теперь в углах прячут дегенератские ленивые аудиодневники, а не аптечки). но даже это можно было сделать красиво: в принце пенсии пятом сохранялся игрок только в колодцах, а значит и полное здоровье перед уровнем было, и нет регена позволяющего убить одного, посидеть шесть минут за ящиком и убить ещё одного, повторять до полного удоволетворения.

    даже в дюк нюкем форевер это сделали эго, а не хп. но куда проще просто РЕГЕН и не думать больше над дизайном же

  • chudic

    Что вы скажете по поводу компьютерной анимации? Смотрели фильм *Жизнь Пи* уберите с фильма всю анимацию, что останется? Даже больше интересует что вы скажете по поводу компьютерной анимации лет через 10-15…
    А по поводу аниме, скажите это японцам.

  • не сильнее, но ощутимо

  • никак. ориентация же на массового пользователя, которому кинцо и кальмар. а инди и так что-то сама делает

  • создать кружок Галёнкинопоклонников на вики движке. выкладывать умные мысли здесь на сайте, а мы будем систематизировать, ставить теги и записывать.

  • они со старта и были симуляцией тенниса на осциллографе

    гикота не искала лёгких путей

  • опять да.

  • пай

  • Фишка в том, что все режиссеры, которые делают «серьезные философские фильмы» — они, в подавляющем своем большинстве, если и нарушают правила, то делают это четко осознанно. Знаменитая французская «новая волна», которая в свое время взяла и успешно перевернула мир кино, наплевав на все существующие штампы, сделала это как раз потому, что делали ее бывшие кинокритики, прекрасно все эти штампы изучившие и понимавшие.

  • chudic

    эмм, что?

  • лайф оф пай.

  • это называется экспозиция, потому ничего и не пишут — сейчас вся экспозиция это дегенератские аудиодневники.

  • Deny

    Кстати, если говорить о фентези — то Конан. Именно Говард и его последователи сделали жанр популярным.

  • herohascome

    Аптечки — это такой же идиотский прием, как и реген.

  • herohascome

    Так эти приемы в фильмах и появились-то потому что органично воспринимаются.

  • о да ждать когда игра тебе слюни подотрёт и ты по одному противнику убивать будешь, пока не отожрёшься? или бегать, искать и исследовать уровни

    а если они тебя эстетически не устраивают и у тебя опухоль реализма, то тут я могу две вещи сказать: первое их можно отлично вписать во вселенную и назвать другим именем, но фактически это будут аптечки, либо у тебя кейдж мозга итебе надо смотреть кино

  • herohascome

    Из литературы приемы задействовать точно не получится.

  • herohascome

    Зато когда в играх появилась графика, приемы стали переть именно у кино, как наиболее близкого «старшего брата».

  • herohascome

    Инструменты, которые дает нарратив в форме игры, слишком уж круты и слишком отличаются от других, традиционных видов искусства, чтобы игнорировать их и не воспринимать как еще одну форму этого самого искусства.

  • herohascome

    А как можно использовать приемы из литературы в игре?

  • Со сейчас это же воспринимается как штампы. Почитайте любую рецензию любого кинокритика на любой дорогой попкорн-блокбастер, например «Морской Бой» (Battleship). Первое что там критикуется — это именно такие приемы-штампы, которые люди сразу замечают, так как это в фильмах они видели десятки раз уже. Это им не приносит никаких новых эмоций, кроме раздражения, что это одно и то же во всех фильмах. Так же и с играми, надо чтобы каждая игра себя представляла игроку по-своему, с новым опытом, а не предлагая каждый раз одни и те же геймплейные штампы, как например QTE, которые лепят куда попало, даже там где им вообще не место…

  • herohascome

    В The Walking Dead практически нет никакого геймплея. Вся игра — одна огроменная катсцена, слегка ветвящаяся в нескольких местах, то есть TWD работает куда больше на явно киношных принципах, чем игровых. Bioshock и Braid в этом плане куда лучше и нагляднее — там и геймплей комплексный, и сюжет многослойный, и переплетены они друг с другом очень тесно.

  • Когда это уже не правила, а по сути штампы, то они не нужны. Нужны глотки свежего воздуха в плане геймплея и взаимодействия игрока с игрой, а не делать игры по устоявшимся канонам только потому, что они есть. Геймплейные элементы лучше представлять через реальный опыт игрока в игре, а не как набор шаблонов, который ему известен заранее и не вызывает у него никаких эмоций. Вот тут ниже мне понравился комментарий про представление мощной пушки не как большой и массивной, а наоборот, как самой маленькой и хрупкой. Хоть может это и не очень объективно логично, но зато свежо и интересно. И это точно вызовет эмоции у игрока.

  • Михаил Хорхоров

    Ну в коопе она не более чем аватар другого человека.

  • herohascome

    Исследовать уровни игрок должен захотеть сам, а не из-под палки низкого хп. Или ты считаешь, что принудительно заставлять что-то делать — это благо и людям это нравится?
    Реген тоже может быть оправдан, достаточно сделать смерть после пары попаданий или умных противников.

  • где же принудительно? играй лучше, не теряй хп и можешь вообще по прямой бежать. или игрок должен лазить по всему уровню, чтобы найти «ёбаное ничего»?

  • Тут есть важный момент — что считать понятием «геймплей». В The Walking Dead геймплеем является постоянный выбор, который игроку приходится совершать каждые минуты три-четыре, в каждом диалоге. Этот выбор, конечно, мало на что влияет, максимум — на жизнь одного-двух второстепенных персонажей. Суть этого выбора — это переживание игроком возникших ситуаций и попытка определить себя в их рамках, узнать что-то новое о себе (и да, The Walking Dead в этом смысле действительно уникальна, так как формально «хорошего» выбора там в принципе нет). Она использует для этого очень простые приемы, там примитивнейшая механика — но она работает, и это главное. The Walking Dead построена на одной простой концепции, владение которой геймдизайнеры смогли отточить до предела.

    Bioshock и Braid тоже очень важные, я их очень люблю, и, безусловно, они куда интереснее в смысле синергии геймплея и механики, чем The Walking Dead. Но там, к сожалению, нет выбора (ну все же в Bioshock девочек спасали, нет?), нет того внутреннего эмоционального напряжения, который есть в TWD — и именно поэтому ей совершенно правильно в прошлом году дали Game of the Year на VGA.

    И я ни в коем случае не говорю, что все игры должны быть похожи на TWD, упаси боже.

  • herohascome

    Сюжетный штамп и ход в подаче сюжета — это две разные вещи же.

  • herohascome

    Если в игре можно вот так просто взять, и «играть лучше, не терять хп и вообще по прямой бежать» — это плохая игра, которая вообще никакого челленджа не предлагает.
    И что, наградой за исследование уровня обязательно должны быть кондовые аптечки? Чем они тогда лучше аудиодневников, которые ты так поносишь? От аудиодневников хотя бы эстетическая польза есть — узнать о мире игры какие-то новые детали, а аптечка — что аптечка? Заюзал её и побежал дальше.

  • morning_haze

    Ограничения не в играх, а в головах. Надо будет подумать над этим.

  • Вы Согласны?

    Blade of Darkess была жуть как хороша, ей уже 12 лет, а делали её — студия кажется из Испании — все 5. Геймплей был уникален, про игру света и тени ходили легенды… И даже в те времена — когда разработчики были куда смелее в плане экспериментов в плане геймплея и Press Х to win был ещё совсем не актуален — восторженные отзывы критиков не спасли разрабов от разорения(( А мы тут обсуждаем новые нарративные приёмы и игры, как искусство)) Всё это в современных условиях, к сожалению, приведёт только к убыткам, а идейных разработчиков-альтруистов увы уже не осталось(Ричард Герриот прекрасный пример) Так люди которые говорят, что «вот беда, никак не можем сделать игру без парня с автоматом на войне» будут это ещё говорить лет 10, если не больше. Всем бегом играть в ультранарративный Battlefield ! 😉

  • Ваша ошибка в том, что вы почему-то взяли слово «штампы», которое Сергей в своей заметке вообще не употреблял, в его заметке было слово «правило». Правила — это неписанные концепции, которые все так или иначе в том или ином виде используют, потому что понимают, что без них конечный продукт (книга, кино, игра) работать не будет, или будет работать плохо. Что в фильме должен быть один явный главный герой. Что у этого героя должна быть четко поставленная цель. Что характер этого героя можно показать через взаимодействие с его лучшим другом. И так далее. Это не штампы, это просто правила, которые работают, и которые лучше не трогать, если не знаешь, зачем.

    Вы на самом деле все правильно говорите, просто в данном случае штампы — это не какая-то конкретная давно приевшаяся всем ситуация, а несколько более широкое понятие. По Аристотелю вообще существует всего тридцать шесть историй — но это не мешает успешно создавать все новые и новые вариации на их тему.

  • Я говорю не о сюжетный штампах, а именно о подходах в нарративе, как сказал Сергей: «хорошие парни входят слева направо, а плохие наоборот» или, например, «герой под пафосную музыку укатывает на автомобиле вдаль в закат солнца». Это не штампы конкретного сюжета, а именно штампы постановки. В играх это выражено, к примеру, тем, что есть пространство на котором разбросаны аптечки/патроны и есть укрепления вокруг него. Второстепенный персонаж (помощник героя) заявляет, что ему нужно починить какой-то механизм. Тут начинает играть бодрая музыка и игрок понимает, что сейчас со всех сторон пойдут волны противников, а ему надо будет защищать союзника, пока тот ковыряется с механизмом — это всё мы уже десятки раз видели в разных играх и это никак не впечатляет своей новизной, не дает новых эмоций. Особенно это нелепо выглядит, когда еще и враги бесконечно появляются. Вот это и есть яркий пример банального штампа и играх, при чем не самый худший пример, есть и более раздражающие. 🙁

  • ну да много челенджа даёт посиделки за полустеной. аудиодневники заменяют экспозицию, при том тебе всё равно чтобы послушать прихолдится стоять и ничего не делать иначе пропустишь половину. экспозицая не должная быть текстом или тупыми бесконечными записями. show, don’t tell

    кеееееееейдж

  • Isidzukuri

    Вот это я понимаю хардкор)

  • Гость

    Надо как Петя с Ильей на хотлайне посоветовали: делать игры для своей целевой аудитории, и не важно сколько человек сейчас её составляет, рано или поздно их число преумножится.

  • Mimo prohodil

    Окей.

  • Гость

    Хорошая новая комбинация старых приёмов это тоже хорошо.

  • Константин

    То, что в игровом дискурсе все чаще возникает слово нарратив меня очень радует, но то, что его используют так однобоко меня очень огорчает. Понятие нарратива неразрывно с понятием нарратора. Нельзя говорить о какой-либо истории не определив рассказчика, но, как я понял по посту и по комментариям, всегда предполагается, что рассказчик — это автор игры. От этого растут все рассуждения. Но здесь то и проблема. От чего-то у разработчиков игр есть комплекс перед представителями старших искусств. Они хотят быть такими же «крутыми» художниками. И в погоне за артистичностью начинают рассказывать игры киноязыком, языком драммы, языком летиратуры, или языком изобразительных искусств. Посмотрите, например, на Tale of Tales. Но в итоге получаются неигры. Это нельзя назвать игрой, потому что роль игрока сведена к мнимому. Это интерактивные приложения, которые запускаются на компьютере, или консолях. Я не говорю, что то, что делает Tale of Tales не приносит удовольствия, еще как приносит, я говорю, что это просто не игры. Так, вернемся к нарративу. Определяя разработчика игры как нарратора, мы теряем понятие игры. Игрок — вот кто настоящий нарратор. И разработчики игр не должны смотреть на Fine art, что бы чему-нибудь научиться. У старых искусств не было интерактивности, самое близкое, как они смогли к этой интерактивности подойти — это с понятием открытого произведения, которое изучал Умберто Эко. Надо дать игроку решать чего он хочет. От разработчиков требуется не изобретать игровой язык, а дать игроку его изобрести.

  • Юрій Білоусов

    The Walking Dead это пример того, что скоро может отделится целый пласт «interactive fiction» от игр

  • Maelstrom

    >>А в идеале и изучение игр в институтах на сравнимом с изучением кино уровне.

    Вроде как в частных институтах посвященных конкретно играм это есть….Scream School…вроде оно

    НО с какой стати мне надо что-то там изучать в нормальном институте? Это мне не надо(институт закончил, но ребят это реально бред, учиться надо). Мне нравится игра как игра. И серьезное в To the Moon том же я могу и так оценить. Без навязывания всякой мути и расписывания всяких глупостей с применением метафор. Забывать что игры — ЭТО БЛИН ПРОСТО ИГРЫ не стоит. Излишняя серьезность является какой-то подставной — ребенок говорит «я взрослый, посмотрите на меня». Игры бывают конечно разные. Но вот эти попытки сделать игры — воинствующим леммингом, который вдруг резко захотел себе место под солнцем — не надо. Агрессивный маркетинг должен сделать свое дело. Игры должны продвигаться только так. Тогда и только именно тогда их можно будет так сказать понять и фасовать — где и искусство, а где блокбастеры(утрировано конечно). Людям нужен свой бэкграунд, чтобы понимать это и как оно работает. Тогда они сами захотят испытать этот так сказать опыт. Мне нравится что стало очень много рекламы по ящику. Плохо что на домах нет огромных плакатов рекламы старкрафта 2, например. Если это будет идти так, то здорово. Это уже не будет «стыдно» как некоторым кажется. Просто вы живете в своем мире Сергей где об играх беседуют и ставят их на какой-то пьедестал. А в обществе игры….это игры. Требовать от них чего-то и тем более требовать что-то от людей в них играющих….вы серьезно? Пока в играх не будет своего Мельеса видеть такого не представляю возможным.

    Тема обсуждения хороша. О повествовании можно рассуждать бесконечно. Но пассажи что игры должны «в идеале» быть введены инъекцией подкожной как-то выглядят совершенно бессмысленно. Хотя для людей связанных с рекламой этих самых игр это наверняка очень полезно будет.

  • Maelstrom

    Действительно. А я то думаю зачем педофилы где-то партию решили создать. Ограничения не в возрасте, а в головах

  • Maelstrom

    Dark Souls это пример задротского скотства уж извините. Нарратива там не понимают даже авторы(как они сами признавались).

  • пруфы, пожалуйста

  • Maelstrom

    Вы прям «знаток». Приходите в кино и видите только анимацию. Идите уже смотрите Тарковского чтоли. Жизнь Пи ему не угодила

  • Maelstrom

    Ну будут они правы и что теперь? Это как то отменяет тот факт что аниме-поклонники выряжаются в странного вида наряды и ходят как дебилы с выкрашенными мордами и с диким макияжем? Нет. А такие вещи как Наруто-этокруто и Бешенные учителя Онидзуки вообще считаю надо выпилить со всех экранов. НО(Боьшое Но) для японцев это прекрасные вещи, они это любят. Я не против их работ. Я против анимешников-дебилов.

  • Maelstrom

    Согласен. Я очень был рад когда игры начали перенимать опыт из кино и брать эффектами, сценарием, постановкой. Все это было замечательно. Только потом я начал усматривать что игры вместе с тем превращаются в какую-то дрянь. Теряют индивидульный подход чтоли. Интересные истории всегда интересно смотреть, слушать и читать. Но одна половина их делает, при этом упуская из виду игру. А другая пытается и выходит мутант(это так же относится к «глубоким» японским играм). В итоге хороших историй так мало, что Bioshock Infinite становится хитом. Что никак не говорит о том что Инфинит плох. Просто хороших историй стало мало. Что в играх, что в кино.

  • Maelstrom

    в закладках не держал, показать увы не смогу. На Youtube есть парень который ….усиленно так сказать угарел по Dark Souls и расписал его историю в 15 частях наверно. Там вроде как можно послушать, что он слышал от From Software, чего нет, а насчет чего они сами не в курсе.

    Согласен инфа не 100%. Ну а какой гордый японец признается что ему было лень додумывать?

  • хах. не 100% говорите?) а чем мое мнение отличается от мнения того чувака? ничем

    Dark Souls, кстати, не так сложен как его расписывают все. выработать тактику боя и всего делов. тот же супер мит бой в сотню раз сложнее.

  • Den Luxerus

    А приходящие на выставки игро-поклонники в одеяниях их любимых персонажей — это косплей. Там (в японии), если не знаете, каждый сериал рассчитан на определенную аудиторию и если вам 29 лет и вы решили посмотреть сериал для 12-14 юношей, то это ваши проблемы. Наруто куда более интереснее и эмоциальней, чем многие западные сериалы для тех же подростков про супер-чуваков, мочащих злодеев.

  • Maelstrom

    дак я ничего не говорю про игровой процесс. По мне так он тоже прост(хотя момент с Орштейном и Смаугом доводит до …точки). Просто когда речь заходит о сюжете в DS тут же появляются люди одного плана и люди другого. И начинаются великие задротские споры. Хотя чего уж. С фильмами также. Просто снобизма больше.

  • задротство в неоднозначности сюжета и сложности понимания сеттинга?

  • IvanGanev

    Являются ли игры искусством мы разберемся лет через 70. Это все равно не вопрос данной дискуссии.

  • IvanGanev

    Вы обобщаете. Космиеские Рейнджеры, где там кино? Или SpaceChem где вся история подается текстовыми рассказами? Есть игры с элементами кино. Но игры по отношению к кино это то же самое что интернет по отношению к телевидению. В интернете можно смотреть ролики на ютубе прямо как в телевизоре, но ещё там есть куча других штук, телевизору недоступных.

  • позаимствованными из кино) серо, сыро, хмуро, все рано или поздно теряют рассудок

  • Maelstrom

    Мне нравится фильмы Миядзаки(но это не аниме по сути), я видел тетрадь смерти, Вампира Д, Хеллсинг, и некоторые другие так сказать образцы. Могу сказать что был доволен. Некоторые довольно мощные и интересные. Дело то в другом. Косплей как таковой на выставках я принимаю. А вот идиотизма людей которые начинают воспринимать это как часть своей жизни нет. В Японии спасибо знаю про это все. Но факт. Там Япония свои нравы. Свои законы.

    >>Наруто куда более интереснее и эмоциальней, чем многие западные сериалы

    соглашусь, но лишь отчасти. Культуры разные, потому и восприятие другое. Хотя…

  • Михаил Хорхоров

    И называется страшно: BIG FUCKIN GUN, REDEEMER, ULTRANAGIBATOR 9000.

  • Maelstrom

    задротство как таковое. Нормальные люди пройдут и забудут(ну может не пройдут). А люди так сказать увлекающиеся….. ну там понятно. Мне игра не понравилась. Я ее прошел. Но мне неинтересно все в ней. А кто-то будет радоваться. НО несмотря на все это я хочу посмотреть и пощупать Dark Souls 2. Ибо то как мрачно был сделан DS мне нравится.

  • Я в Call of Duty чаще умирал, чем в DS.

  • сюжет в Dark Souls это своеобразное испытание) причем необязательное, но тем больше поражает:
    более печального момента чем вторая встреча с Великим Волком Сифом врядли удастся вспомнить так же легко и быстро

  • но я думал здесь обсуждают чисто концепции,без учета того удалась игра в финансовом плане или нет. сомнваюсь что ультра крутые фильмы всегда с большим бюджетом.

  • Константин

    Какие же это инструменты? И что вы имеете в виду под «нарратив в форме» игры? По подробней можно?

  • Как один из примеров: там абсолютно любой монстр, даже дряхлый зомби из стартовой локации может с легкостью убить прокачаного и бывалого игрока, если тот расслабился на минуту. Поэтому почти нигде не чувствуешь себя в безопасности. Усугубляется это еще и тем, что в любой момент может вторгнуться враждебный игрок и убить тебя.

  • Константин

    А можно вопрос… Зачем так необходимо иметь нарратив в играх? Чем так плохи игры в которых нарратива нет?

  • Ничем. Но если уже делать нарратив, то делать его хорошо, а не копировать кино.

  • Там очень круто реализована (сюжетно) чисто игровая механика — возможность выбора. Хотя большую часть времени эта возможность иллюзорна, но фокус провёрнут так ловко, что во время игры этого практически не замечаешь и начинаешь больше переживать от происходящего. Греческая трагедия в новой обёртке — от судьбы не уйти, но попытки это сделать очень интересны.

  • хттп:гуглтранслейт

  • Мы — нет. А отдельный человек может разобраться уже сейчас. Наличие единственно верного для всех определения не гарантирует его истинность.

  • Текстовые квесты! 😉

  • Константин

    Я, почему-то, считал, что в основе киноязыка лежит монтаж. Так что игры пытаются использовать скорее язык драматургии. Единственная игра, которая пытается пользоваться монтажом, на моей памяти, это Thirty Flights of Loving. Только, имхо, эксперимент не удался, и игру сложно назвать игрой. Там, к стати, есть комментарии разработчика и из них понятно, что не так. Автор ставил и решал кинорежиссерские задачи, а не геймдизайнерские.

  • Saru Wakaranai

    В Японии анимешников тоже считают странными фриками. И плиз, не надо равнять Онидзуку с Нарутой.

  • С каких пор косплей считается дебилизмом?

  • chudic

    Вы сделали какие-то странные умозаключения. Читаете между строк?

  • Maelstrom

    >>игры по отношению к кино это то же самое что интернет по отношению к телевидению

    Вам кино не нравится? Просто хочу понять — такое сравнение спонтанно вышло или же вы реально считаете что кино это нечто отсталое, а игры — это прогресс?

  • chudic

    Копировать под чистую да. А позаимствованная идея иногда лучше реализована чем оригинал. Конечно нужно придумывать свое, но смотреть по сторонам не так уж и плохо.

  • herohascome

    Ага, а лихорадочные поиски аптечки — это же ТААААААК УВЛЕКАААААТЕЛЬНООООО.

  • bathelpgordon

    Напишите, пожалуйста, автора книги Understanding Movies

  • herohascome

    Рассказать историю, когда слушатель отстранен от неё (театр, кино, литература, живопись, музыка) — это одно, а рассказать историю, когда слушатель часть этой истории и принимает в ней активное участие — это совсем другое. Это как монолог и диалог.

  • неужоли вы не понимаете всю совершенность идеи поиска трех разноцветных ключей по всему уровню? круче только возвращаться по 300 раз на одну и ту же локацию где открывается еще одна дверь с супостатами

  • Horizon

    Давай тогда уж разграничим понятия «сложная игра» и «тяжелая игра». А еще есть «хардкорная игра». Хардкор — это там, где есть наказание за ошибку. Супермитбой — игра про то как весело умирать сотню раз подряд. И это правда весело. Умирать в Dark Souls нихрена не весело, и если играть в него как в супермитбой, то вкуса игры почувствовать не возможно. Потому что Dark Souls — это игра не про постоянные смерти, а про постоянные попытки этой самой смерти избежать, любой ценой. Хвататься за каждую мельчайшую возможность не сдохнуть. DS заставляет ценить жизнь, SMB — нет. В SMB время прохождения уровня куда важнее. Сама суть этих игр совершенно разная. Если и сравнивать DS с какой-нибудь игрой МакМиллена, то с The Binding of Isaac. И ещё с разнообразными олдовыми и ещё более хардкорными рогаликами, где цена за ошибку — перманентная смерть. По этому когда говорят о высокой сложности DS — всегда подразумевают эту хардкорную составляющую, а не необходимость в высоком уровне спинномозговой деятельности.

  • abacaba

    Три лекции Дыбовского, где он все что пока нужно рассказывает, послушали?

  • IvanGanev

    Я могу считать картину Моно Лиза мазней, но я все равно буду вынужден признать что это произведение искусства. Почему? Потому что искусство это не личное мнение, это часть культуры в которой мы живем, и которой питаемся.

  • Ты считаешь что это часть культуры, за тебя это считать кто-то другой не может. Соответственно, то, что считают другие люди, тебя касается только в той степени, в какой ты их мнение приемлешь — если брать тезис насчёт игр-искусства.

  • Maelstrom

    Судя по вашим словам в «Жизни Пи» кроме компьютерной анимации ничего и нет. Или же вы что-то другое имели ввиду?

  • Maelstrom

    Выйдите пожалуйста из дому в костюме,например… Сейлор-мун. Расскажите потом о своих впечатлениях

  • Maelstrom

    Для меня это все одинаковое. Мрачные вещи типа той же Кайт девочки-убийцы смотрятся как то нормально. А вот филлерная чушь меня совершенно не захватывает.
    >>В Японии анимешников тоже считают странными фриками.

    Ну если вы живете в Японии…каков процент людей которые всем этим увлекается?

  • Константин

    Существуют игры без нарратива, они не являются искусством?

  • IvanGanev

    Почему черный квадрат Малевича искусство, и почему огромное число людей его таковым не считают? Дело в том что люди воспринимают свои взгляды как нечто постоянное и основательное, хотя на самом деле они воспитаны всеми теми образами культуры что существовали до них. Что бы понять черный квадрат нужно в той или иной степени понимать историю живописи, и уметь отделять свои личные взгляды. Вот тогда станет очевиднее в чем фишка-то черного квадрата.

    С играми так же, для начала игры должны создать свою историю, и вот тогда мы сможем их понимать в не контекста своих личных взглядов. Пока их история слишком коротка для этого. Более того, может игры и не способны на это, кто его знает. Но опять же, с этим должны будут разбираться лет через 70, это не наши проблемы.

  • Horizon

    Наверное потому, что твоя мотивация не умирать в DS была гораздо выше, чем аналогичная мотивация при игре в COD. У меня мотивации не умирать в коде не бывает вообще, потому что по моему мнению, я в этой игре умирать не должен вовсе, и каждая моя смерть — это просчет геймдизайнера, не реализовавшего должным образом концепцию pressxtowin. ^^

  • IvanGanev

    Кино это кино, иногда смотрю =D у кино как и у телевидения есть огромный плюс, оно не зависит от пользователя, поэтому можно отключить мозг и не париться.

  • в вашей точке зрения на сложность игры намешано разных составляющих геймплея

    и в DS и в SMB смерть это неотъемлимая часть игры. в том же Demon Souls вообще нельзя было выиграть не умерев.
    и какое, собсно, отношение это имеет к обсуждаемой подаче истории?

  • Shmatter

    даже и через 70 вряд ли….

  • Shmatter

    мне 30 и я неистово играю в видеоигры…..а игры , как исскуство то все ближе.

  • chudic

    Судя по заминусованому посту, я действительно неоднозначно выразился. Я имел в виду видеоряд

  • Константин

    «для начала игры должны создать свою историю, и вот тогда мы сможем их понимать в не контекста своих личных взглядов.» Приведенный вами квадрат Малевича был создан 100 лет назад и огромное число людей его не считают произведением искусства, как вы сказали. Получатся ни такой большой срок после создания, ни огромная история живописи до создания не смогли заставить их признавать Черный квадрат вне контекста личных взглядов. Так почему это должно произойти с играми? Нельзя ли пойти по более простому пути и принять, что если существует группа людей, которая считает, что-либо искусством, то это и является достаточным основанием считать это что-то искусством?

  • Черный квадрат это произведение живопись, живописи намного больше ста лет =/ и я повторюсь, личные взгляды каких-то людей не имеют значения, я могу считать черный квадрат или моно лизу, или святую троицу мазней, но все равно буду признавать что это произведение искусства.

  • Horizon

    Я вобщем-то не подачу истории обсуждал, а твой пост о сложности. Первая смерть в Demon’s Souls от вангарда или драгон гада — это как раз часть подачи сюжета. А в плане геймплея — я не согласен, что смерти в серии Souls являются определяющей частью механики. Во главе угла в игре — выживание. Весь хардкор в игре как раз в том, чтобы пройти очередного босса или нового врага с 1ой попытки, ни разу не умерев. И когда ты чуть ли не в панике закрываешься щитом, уворачиваешься, судорожно соображая на ходу, что делать дальше; видишь как с каждой атакой врага выхиливаться тебе все сложнее — в этот момент ты должен найти ответ на вопрос, как же победить, а не просто повторять одно и тоже действие до смерти, и сменить тактику лишь при следующем заходе. Можно и бежать умирать раз за разом, пробуя каждый раз 1 тактику. Но в этом не будет того смака игры. Ценить жизнь — вот чему учит эта игра, нужно стремится умирать как можно меньше.
    Разумеется у серии Souls свое отношение к смерти ГГ, тут эта условность обыграна самой историей игр. В Demon’s Souls мы попадаем после смерти в туториале в нексус, в Dark Souls мы мертвы уже изначально и являемся нежитью. Это отлично объясняет почему ГГ и враги постоянно проходят цикл смерти/перерождения. Но я говорил лишь о геймплее и его сложности. SMB и DS — это игры, у которых отношение к смерти на самом деле диаметрально противоположны.

  • Константин

    Ладно. Это понятно. Тогда такой вопрос. До изобретения компьютера игры существовали и имели историю. Те игры, которые существуют в физической, а не виртуальной реальности искусство?

  • В истории человечества часто такая фигня бывала, то на что особо не обращали внимания в последствии становилось заметным и значимым, и соответственно люди начинали искать в прошлом следы этого. Ну например у нас нет истории детских уличных игр, типа салочек или пряток, мы не знаем во что играли простые дети в прошлом, дальше чем сто-двести лет назад, ибо тогда это никого не интересовало, всем было на это плевать, никто ничего не документировал и не изучал. По этому сейчас мы может только догадываться до многих вещей.

    С настольными играми (я так понимаю вы про них) проблема в том что раньше их никто не пытался особо осмыслить, найти какие-то закономерности и разобраться в их истории. Ну конечно были такие люди, но их число и их труды не сопоставимы с материалами про ту же живопись или театр. Так что возможно компьютерные игры заставят людей и исследователей подробнее изучить историю настольных игр, ну и тогда уже можно будет говорить искусство это или нет.

  • Константин

    Если вы не в курсе истории игр, то это не значит, что никто её не описал. Историческое сочинения об играх существует с начала истории. Осмыслить их тоже пытались, самая известная книга — «Человек играющий» Йохана Хёйзинга. Но об играх, как об искусстве заговорили лишь с недавних пор, а точнее со времени возникновения такого понятия как мультимедия. Так что, навряд ли, игры признают как искусство, если за столько лет не признали. Мультимедия позволила «разбавить» игры искусством. И даже полученный гибрид можно назвать искусством. Но игры остаются играми, а искусство искусством.

  • Я нигде не говорил о том что нет исследований, я говорил о том что их намного меньше чем могло бы быть. Но что ещё более важно, когда мы изучаем что либо в прошлом мы так или иначе пытаемся сопоставить это на нас нынешних. Проще говоря если я пишу аналитическую работу про шахматы в 1960 году и аналитическую работу про шахматы в наше время то это будет две разных работы ибо во втором случае я уже не смогу игнорировать компьютерные технологии. Мы все осмысляем через наше время. Именно по этому компьютерные игры могут дать вторую жизнь изучению игр настольных, найти в них то чего раньше никто не видел.

  • Влад

    Например прием — рассказать историю местаперсонажа через личный записки, который постепенно находитчитает герой.
    Такое возможно только в играх или книгах.

  • urfin

    а если копировать комиксы/литературу?

  • urfin

    Я вот уже говорил не раз, в играх, опен-ворлд особенно, хорошо если есть своя мифология, которая будет интриговать и мотивировать к исследованиям. И при этом она не должна быть фейковой — ну вот, клан Чокула в VTM-Bloodlines так и нельзя открыть, так же как и найти заначку двух китайцев в канализации (хотя это наверное просто игрок думает что если ее упоминают в разговоре, то ее можно найти и всех обмануть). Возле Гнаар Мока нет подводного города, а далеко в море не найти гигантских крабов — это к Морровинду, ну и т.д.

  • Mimo prohodil

    Я читаю и поражаюсь. Рассуждения уровня «наиграетесь в свои стрелялки — людей убивать пойдете», казалось бы, должны уже инстинктивно помечаться «глупость» и не выходить из головы геймера. Ан нет — косплей у них повседневная форма одежды для зараженных аниме.

  • драгонс лэир

  • Maelstrom

    «наиграетесь в свои стрелялки — людей убивать пойдете»
    да вы гражданин слеповаты, если такое увидели. Речь была вообще не про то
    >>повседневная форма одежды для зараженных аниме — я думаю для зараженных это действительно повседневка, а для нормальных людей косплей на выставках есть.
    И вообще не надо передергивать. Если вы сталкивались с подобным то пожалуйста расскажите. А если вы сейчас из-за общечеловеческого и либерала решили включить, то не надо.

  • В Dragon’s lair нет выбора. По сути, до The Walking Dead эту концепцию выбора вообще внятно никто не смог сделать, может быть в Blade Runner было похожее, но я банально не играл.

  • если проходить волкинг дед второй раз то понимаешь что выбора нет
    смерть неизбежна

  • CrazyRussianBear

    С нарративом в играх все нормально. Проблема в том, что некоторые люди пытаются сделать из игр кино. Игры — это совсем другой вид уникальный искусства. Игры могут вызвать ощущения, которые не способны вызвать другие виды искусства.

    Пример хорошего нарратива это Dead Space. Никаких катсцен, весь интерфейс и меню находятся на броне персонажа. Таким образом мы никогда не покидаем мира игры. Экшн в игре не останавливается.

    Лучший пример нарратива в играх это Spec Ops The Line. Это игра в которую нужно играть, а не смотреть, что бы понять. Только пройдя игру можно понять что она хочет тебе сказать. Только при прохождении она способна вызывает ощущения, которые не вызывает при просмотре на ютубе, и только прохождении игра сближает игрока к протагонисту больше чем может кино.

  • Mimo prohodil

    >я думаю для зараженных это действительно повседневка

    Ещё раз: видели ли вы хоть одного человека, повседневно надевающего костюм? Я много лет анимешник — ни одного такого не видел. Вообще. И не слышал про таких. Сомневаюсь, что видели и вы. Вот и получается, что заявление одного порядка со «стреляющими по людям геймерами». По телеку пугают, бабушка вычитавшая в комсомолке рассказывает… А был ли мальчик?

  • Mimo prohodil

    >Забывать что игры — ЭТО БЛИН ПРОСТО ИГРЫ не стоит.
    Не стоит указывать людям, кому что стоит делать. Игры — это вид самовыражения. И для автора, и для игрока. И рамки задавать вправе только они. Просто игра это, мир, искусство, способ познания себя или мира — игры могут быть чем угодно. Не хотите заморачиваться — играйте в «просто игры». Но заявлять «игры должны быть только такими» не надо.

  • tima

    вот я люблю блог Галёнкина за его комменты, уникальный можно сказать блог) согласен со всем, очень правильно написано

  • sa2rn

    Согласен. DS общается с игроком сугубо через составные части геймплея и это делает её настоящей игрой, а не падчерицей литературы или кинематографа.

  • Это самый лучший блог про игры. Особенно видя аудиторию по комментариям. Это как The Moscow Times в плане соотношения качества, и популярности, только про игры. ИМХО.
    Спасибо за то что вы есть.

  • Спасибо!

  • Alex

    Зато аптечки можно НЕ юзать, чисто из принципа. А реген вы никак не отключите.

  • Ох, а я ведь его до конца не прошел. Спасибо вам, ну да ладно, не суть важно. 🙂

    Короче да, выбор в TWD иллюзорен. Но, повторюсь, дело не в том, что происходит в результате выбора в игре, а в том, что происходит в голове и сердце игрока в процессе этого самого выбора. Это тупо экранизация вопроса «А ты кого бы спас, если бы пришлось выбирать, маму или папу?», пусть и в несколько других масштабах.

  • Галенкин в этом плане не всегда делает интересные посты, но вот то, какие они вызывают обсуждение и идеи (нек. к себе записываю и ссылки сохраняю — для личных работ), это и делает его блог полезным и интересным.

    Как если бы игровая индустрия начала развиваться по иному пути, более отличному от других жанров. Т.е. этот блог является неким стимулятором, но пока в плане мнений и обсуждений.

    На мой взгляд у игр все уже есть, игры-кинцо как и блокбастеры (т.е. проходные продукты ради бабла) не искоренить, а вот в остальных стоит изменить прежде всего отношению к сюжету.

    Он должен выражаться прежде всего в окружении (локации, их дизайн и наполнение), а не только через диалогикниги на полках (TES) и кат-сценыскрипты.

    Например мне нравятся многие особенности 2й Готики в отличи от того же TES. Там не ведут за ручку как в топовых шутерах, ты попадаешь как в книге в неизвестный пока мир со своими законамиправиламиисторией. И мир (пускай и не так многообразно для игры того времени) реагирует на твои действия, согласно его правилам.

    В Tes можно прийти с мечом, вызвать туеву тучу хреней и насрать под дверь губернатора и тебе никто слова не скажет (ога, современная Европа), но если не лестно скажешь что-то о его любимой курице, как тут же будешь казнен, хотя до этого спас полмира.

    Тогда как стоит в первом же городе 2й Готики взять меч — как тебе скажут в стиле: «или ты сейчас же уберешь свой членорез, или мы проденем его через задницу в твои ножны». И все смотрят на тебя с таким видом, будто ты прогулял лекции по философии Ленина во времена СССР.
    Или будешь что-то колдовать или воровать — эффект будет тем же.

    Тогда как если сделаешь это за городом или за углом -никто не скажет плохого слова, если конечно не увидят.
    Это и есть система отношений (правила игры). У игрока не забирают возможность, но ограничивают его действия, хотя никто не мешает развязать руки.
    Как и в реальном мире — и если таких систем отношений (как у отдельного нпс, так и массы или целого государства) много и они достаточно проработаны, то это может заменить туеву тучу скриптов, кот. используются для создания живости мира (хотя в реальности он мертвый, просто оживает в нужные моменты, чтобы вновь замереть).

    Тогда игрок взаимодействует с миром не через скрипты в опр. моменты, а через системы отношений.
    Ну а выразить сюжет через окружение не так уж сложно. Иногда стоит показать последствия (отрубленные головы в деревне или силуэт за углом), кот. позволяют игроку додумывать а также исследовать мир, чтобы понять что же произошло и что с этим делать. Или наоборот — прелюдию.

    Когда идет плотное взаимодействие систем и окружения, тогда куча роликов и диалогов не нужна (их может быть вообще 3 за игру и с десяток диалогов).

  • Maelstrom

    >>повседневно надевающего костюм?

    нет. Но я совсем больных людей и не брал в расчет. И про повседневные будни простых анимешников с чего-то начали Вы. Вы видимо на эмоциях все это восприняли и как-то не так поняли. Я говорю что всему есть время и место. Косплей он приятен на выставках, даже интересно чего там человек выдумал. Вы так говорите — Если я не вижу, то значит этого нет. Хотя ввиду того что вы анимешник возможно вы просто выгораживаете своих соратников) Шучу. Нет. Я ничего не имею против людей, которые увлекаются. Сам много от чего фанател. Но фанатизм он в любой степени плох. Как в играх, так и аниме.

    >>Вот и получается, что заявление одного порядка со «стреляющими по людям геймерами»

    И опять вы передергиваете. Я же не пишу что анимешник съел анимешницу.

  • Maelstrom

    я поддерживаю, если насчет порта на пк. порт говно. Играть невозможно. Фиксы есть, но мне вот честно лень было их ставить. А Blade был очень хорош

  • Maelstrom

    Меня всегда удивляет дикий пафос, с которым превозносится игровая индустрия из слов некоторых.
    >>Просто игра это, мир, искусство, способ познания себя или мира — игры могут быть чем угодно

    Действительно. Скоро даже смогут заменить кино, книги, театр, даже женщин наверное заменят. Бред. Давайте реальность с вымыслом не путать.
    >>Игры — это вид самовыражения. И для автора, и для игрока. И рамки задавать вправе только они

    Эм. Да нет проблем. Я согласен что какое-то творчество в этом есть. Что не есть клише навязанное продюсером «так как надо»

  • Сергей, вы видели этот курс? https://www.coursera.org/course/onlinegames
    Что думаете?

  • beast

    Строго говоря, вы сейчас пытаетесь сортировать искусство по предмету. Традиционный нарратив — изображает внешнее («он нахмурился и вышел, хлопнув дверью»). Геймплей, принцип «сделай сам», передаёт состояние («я выхожу — в дверь — тихо / громко / яростно»).
    Игра, почему-то упирающая на внешнее — курьёз, «кинцо».

  • beast

    Компьютерные игры — потомок ролевых игр, частным случаем которых является античный театр. Поэтому эта связь так и напрашивается.

  • потому что аниме — для тупых школьников, тут все понятно
    смотреть нормальные мультфильмы совершенно нормально

  • Хочу отметить, что игры способны абсорбировать художественные приёмы и делать так, чтобы они воспринимались совершенно иначе. Вспоминаю волшебный Бастион, который смог рассказать интересную, хоть и простую историю про восстановление мира после катастрофы без единой строчки диалога, отдав весь нарративный элемент рассказчику-повествователю. Прием в искусстве, конечно, донельзя заезженный, и используется в основном в сказках, но в Бастионе он принял совершенно иную форму. За исключением сюжетных сценок, когда у игрока отбирают управление — МЫ даем понять рассказчику, что говорить, тем самым создавая историю. Жаль только, что многие этого всего не заметили, а увидели лишь неплохой изометрический боевичок с красивой картинкой и музыкой.

    Кстати, Сергей, а что вы думаете о недавно анонсированном Транзисторе? Рассказчика там пообещали оставить.

  • да уехала куда то игровая индустрия,если такие игры забывают 🙂

  • да, именно так и есть. игра заставляет думать в себе, хотя фактически выбор там минимален и это кинцо

  • и все же вы пишите про отношение к смерти, а я про то что не умереть в митбое сложнее 🙂

  • дык вы мух от котлет то отделяйте. Обычная игра вроде шахмат, шашек или их интерактивных аналогов — это чистый геймплей. Они ближе к спорту, нежели к искусству. Разговоры же об играх как искусстве начались с тех пор когда с помощью игр их авторы стали пытаться что-то рассказать. Я не понимаю почему начало Нолана это искусство, а например биошок последний который в плане сюжета и персонажей не меньше «цепляет» — «лет через 70 определимся». Кино кстати если на то пошло тоже начиналось как бессмысленный аттракцион, но уже фильмы Чаплина — искусство и классика.

  • «Мультимедия позволила «разбавить» игры искусством. И даже полученный гибрид можно назвать искусством. Но игры остаются играми, а искусство искусством.»

    Не пойму я что-то на каком основании вы так четко черту проводите

  • смотря по каким критериям сортировать — искусствоне искусство. Если брать искусство, как любой продукт творческой деятельности — то безусловно являются. Если как нечто приносящее эстетическое удовольствие — вполне могут быть искуством за счет красивой музыки, картинки. Если как средство автора рассказатьпоказать что-то «потребителю» искусства, то нет.

  • Первый фильм был комедией братьев Люмьер, который рассказывал историю про поливальщика. За одно это был один из самых первых фильмов в истории. Кино рассказывает истории с рождения.

    Если мы возьмем те же шахматы, являются ли шахматы «чистым гемплеем»? Нет. Каждая фигура это ещё и некая скульптура. Скульптура это вид искусства, без которого трудно представить себе шахматы, следовательно уже из-за этого шахматы это искусство?

    Игры могут рассказывать истории, но это не является их определяющей чертой. Тетрис не рассказывает истории. Дефкон не рассказывает истории. А например Дота или Тим Фортресс истории генерируют из уникального взаимодействия игроков, точно так же как в шахматах, которые каждый раз рассказывают свою уникальную историю противостояния двух сторон. В чем принципиальная разница между пешками и орками? Или вы отказываете доте и тим фортресу в том что это игры?

    Если это так то боюсь что это ложный путь, ибо выходит что игра это просто разновидность некоего мультика. Мультик без истории и в правду бессмыслен, но в том то и уникальностью игр — они позволяют не только рассказывать истории, но и генерировать их игроку. Именно из-за этого игра может да же обойтись без персонажей.

  • по вашей логике в кино не должно быть сюжета и актерской игры, дабы кинематограф не был пасынком литературы и театра.

  • Здрасьте, а прибытие поезда? Какая там история? На счет шахмат, с таким подходом и дизайн холодильников искусство. Просто если брать искусство в таком понимании, то предмет дискуссии вообще смысла не имеет. По третьему пункту я не ставил знака равенства между игрой и искусством. Как я уже писал в другом посте — чисто геймплейные игры (при том, что это таки игры) ближе к спорту. Вот примеру обсуждение партии в шахматы гораздо ближе к спортивному обзору, чем к рецензии на художественное произведение.

    З.Ы. Может быть когда-нибудь и научатся разработчики так строить геймплей, чтоб он являлся изобразительным средством. Пока что это единичные случаи. Но даже если игры ограничатся повествовательными инструментами «старших братьев» — этого вполне хватит. Лишь бы игровой процесс сильно от сюжета, игрового мира и т.д. не отрывался. А то одно дело когда стреляешь людей в spec ops the line и это выливается в драму уровня апокалипсиса сегодня. Другое когда в новом томб райдере Лара страдает после первого убийства, а потом всех гасит пачками.

  • Я абсолютно не согласен с самым первым высказыванием о том, что игры выросли из кино.

    Pong, Space Invaders — какое тут кино?

    Видеоигры — это принципиально новый вид развлечений, который вырос собственно из игр, только не компьютерных.

    Говорить, что игры выросли из кино — это все равно что сказать о том, что женщина появилась из ребра мужчины.

    Сергей, при всем моем уважении к Вам, как к бывшему журналисту и как к человеку, имеющему непосредственное отношение к популяризации игр и собственно индустрии, это не простительно.

    А прочитав это в начале статьи, для меня, как для математика, отпадает весь дальнейший смысл читать данную статью.

  • Читать смысл пропадает, а комментировать — нет?

    Речь о нарративе

  • На примере шахмат я показал что любая игра, какой бы «чистой» она не казалась, это всегда примеси чего-то. Сергей Эйзенштейн искал какое-то время «чистое кино», кино без примесей других искусств, понятное дело что не нашел. Не существует никаких «чисто гемплейных игр», само это выражение абсурдно. Это то же самое что сказать «чисто драматургические театры».

  • Вот я не считаю, что это плохо, потому что кино (да и литература) такого уровня ассоциации себя с главным героем добиться просто физически неспособно по причине своей неинтерактивности. Поэтому TWD — вполне себе значительная игра, пусть в ней формально как бы и «нечего играть».

  • то что думать это даже отлично, но вот выбора могли бы и побольше дать. я сразу же знал кто бандитам припасы даёт, а потом удивление от его признания выглядело люто фальшиво, я ведь сразу знал.

    и кстати каждый кому игра не понравилась в первую очередь именно про этот момент говорят, что персонажа просто убили
    да и в концовке дают возможность суммировать все пять эпизодов в одну кучу, отменяя свои предыдущие решения

  • Понятно, все-таки соберусь и допройду, после того, как стим взял и стер к чертям мои сейвы после второго эпизода, никак не хотелось заново все переигрывать. 🙂

  • Не может просто так взять и стереть. Сейвы на жёстком хранятся.

  • Может, у меня такое было дважды — после первого и второго эпизода.

  • Ну так это не стим, а либо игра, либо винда. В стиме только пути прописанны.

    Я кстати не удалял игру пока все 5 не прошёл.

  • Я после того, как прошел первые два эпизода, запустил игру на другом компе, и что-то там слетело с синхронизацией. Сами сейвы то есть остались, но игра их не распозновала. Третий эпизод, впрочем, был доступен, но без моих выборов, что, понятно, не вариант.

    Такая проблема не только у меня возникала, я пытался использовать предлагаемые решения, но игра в этом случае упорно вылетала. В итоге, проведя в безуспешных усилиях часа полтора, забил и решил, что проще перепройти.

  • Вот один-в-один ситуация, играл на двух компах.

  • bredopicets

    Вот это четкий подход, «игровой язык» и т.п. :

    «The Doom 4 team was asked what Doom meant for them. Carmack said two things: demons and guns. Still, can you smell that? It smells like Duke Nukem Forever in the air all over again. But let’s hope for better results.»

  • sa2rn

    По моей логике, кесарю — кесарево. У игр есть иные возможности, нежели, чем у кино и их надо использовать, а не только применять наработки остальных жанров.

  • свободе D&D партий на педо-жрпг-мылостанции
    *пофиксено

  • Вот оно, поколение, которое не слышало про Fallout «который можно пройти без единого выстрела».

  • >изза того что управление и камера чрезвычайно кривые.

    В дс надо исключительно падом играть, все проблемы с управлением улетучиваются.

    В остальном все не так. Северанс отличной игрой был, но если механически еще на предка ДС похоже, то с точки зрения всего остального никакого сравнения

  • ей 10 лет,я про это и написал.и кто мешал сделать расчлененку в дс так же круто….
    насчет дс не буду спорить сильно,мне просто не нравятся пады и консольки 🙂

  • >расчлененку в дс так же круто.
    >мне просто не нравятся пады и консольки 🙂

    мне все ясно, спасибо

  • «Фиолетовый круче серого»

    Ничего не имею против, но ради бога — пусть это фиолетовый не идёт в комплекте с ярко-зелёно-розовым и пусть он не светится.

  • Baloot

    Довольно серьёзно исследование похожих тем ведётся на форуме http://forum.ice-pick.com/ и самими «ледорубами» во главе с господином Дыбовским в частности.

  • Интересно и довольно познавательно!

  • Что-то типа этого пытались сделать GSC в Сталкере. A-Life еще называлось.

  • KenTWOu

    Например, (за всех не скажу, не играл в игру), но первые боссы в туториале и на стене замка появляются очень неожиданно и откуда-то сверху чуть ли не на голову игроку падают. Этим и тем, что боссы, как это обычно бывает в играх, огромные, авторы игры усиливают чувство беспомощности и слабости игрока. Создается чувство, что тебя могут растоптать как таракана. Прием в принципе очень близок киношному, когда объекты в верхней части кадра и движущиеся сверху вниз обычно ассоциируются с нависшей над протагонистом угрозой.

  • KenTWOu

    >>> Жаль только, что многие этого всего не заметили…

    Не знаю, на чем именно основано ваше утверждение. Но на мой взгляд, эту особенность игры невозможно пропустить даже если играешь в демо-версию.

  • KenTWOu

    >>>Скажем, в кино хорошие парни входят слева направо, а плохие наоборот.

    Скажем, в играх Марио бежит слева направо, а плохие гумбы наоборот.

  • ЛехаВоленский

    Есть всё таки разница между штампом и правилом?

    Правило опирается на некие законы восприятия которые происходят из биологической константы человека. И позволяют одинаково воздействовать на большинство зрителей.

    Штамп это навязчивое одинаковое применение Правила не понятое в сути своей, а просто скопированное из учебника.

    То бишь Учебник и штамп из него, нужны, чтобы продемонстрировать учащемуся как работают универсальные для человека законы восприятия в конкретном примере. Только после того как он поймёт как оно работает у него появится возможность абстрагироваться от штампа, чтобы создать своё авторское прочтение quick time evevnts. До этого момента у него бует старинный научный тык.