22. Алексей Давыдов о разработке игр на Flash

У нас в гостях Алексей Давыдов, разработчик игр на Flash и мы говорим о флеш-играх. Обсуждаем Flash как платформу для начинающих разработчиков, деньги, которые может заработать программист на Flash, методы монетизации и выход на мобильные платформы с флеш-игрой. Ну и попутно немного говорим про THQ, Nintendo и Space Station 13.

Ведущие — Сергей Галёнкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.

1. Двадцать второй подкаст Galyonkin.com     

Скачать подкаст можно по этой прямой ссылке (96 Мб)

Подписаться на подкаст можно по RSS или добавить в iTunes. Полный список подкастов есть на сайте Galyonkin.com.

Подкаст есть и в списке iTunes, его можно найти через приложение «Подкасты» по запросу «galyonkin».

Музыка: Michael Chapman — Goodwill Cowboys Ride Again

  • наигрался в ss13 и решил подкастом порадовать?)

  • Я и сейчас играю 🙂

  • Shoogo
  • Плюсуем, кто сталкивался с флэшем только на порносайтах!!!111

  • он полы там моет, все нормально

  • скоро можно будет и в Нивале по карьерной лестнице «шагать» гг

  • Roman Pavlovich

    Разместил ссылку на подкаст в своей группе:
    http://vk.com/globalgamedev
    Группа это своеобразный GameDev агрегатор новостей рунета.
    P.S. Вот такой спамчик получился)))

  • Гость

    Если брать только бесплатные инструменты для пробы сил, можно взять и XNA, где все то же самое, только не на ActionScript, а на C#.

  • Сергей, спасибо, ваши «интервью» — интересны.

  • SaThero

    Html5 технология 15 года . Флеш сейчас на пике своего развития, но пиар битву проиграл. Для игр в браузерах скорее приживутся NaCl и unity web..

  • Андрей Москаленко

    Очень бы хотелось услышать кого-нибудь из 4А, заранее спасибо.

  • SaThero

    Теперь юнити есть…

  • Гость

    Юнити я бы рекомендовал для 3д, на XNA можно взять и легко сделать 2д.

  • SaThero

    Ну да. Хотя 2д в юнити тоже есть. Но упор на 3д. А на хне можно магигу сделать -_-

  • Гость

    А что за мелодия в конце играет?

  • Пиздил ниндзя шваброй, пил с клоном, мыл кухонный холодильник, где генетик складировал трупы, сбежал с залитой кровью станции на шатле и закончил игру на пляжной вечеринке.

    Быть уборщиком в Space Station 13 интереснее, чем спасать мир в Black Ops

  • Ktototam2

    Поднимите в подкастах тему защиты интеллектуальной собственности начинающих разработчиков и фрилансеров, уплата налогов в СНГ, как вообще это организовано, что стоит делать, что нет… и тд. и тп.

  • Вот, кстати, листинг MLL на Amazon.de — я именно это имел в виду, когда говорил про трудоёмкость переключения на другого издателя: http://www.amazon.de/Metro-Last-Light-First-Edition/dp/B00AE3L1BA/. KOCH сможет наверняка поднять проект до первой десятки в топе на сайте, просто на это уйдёт время.

  • а вот иллюстрация того, о чём говорил Серёга: я искал Metro: Last Light на сайте, и мне сразу же подсказали Bioshock Infinite.

  • Роджер Вилко, перелогинтесь.

  • sdsdgf

    А почему на картинке Зверев?

  • Это из игры Psychonauts Тима Шафера.

  • Спасибо за подкаст, любопытный персонаж. Импонирует позиция Алексея на счёт родины. И коммент про крайтек в Турции (от Сергея Климова кажется). Мне вот тоже не хочется сваливать из Рашки пока мне тут удобно житьработать.

  • На Unity можно портировать со флеш-а. Можно «грубо», но есть и специальные инструменты для автоматизации. О простоте и качестве, увы, ничего не могу сказать.

  • Я потому уборщика и взял!

    Он всегда в цнтре событий, все видит, но ничего особо не решает

  • Гость

    Точняк! А я все гадал из какой старой игры, все перебрал про дикий запад 🙂

  • Хороший подкаст. Алексей молодец. Всегда приятно слушать профессионалов своего дела.
    Тем не менее про флеш как тест команды для первого проекта — не соглашусь. Считаю, что делать надо игры, тем более первый проект, исключительно того жанра и для той платформы, которая интересна команде. Это важно, потому что это в конечном счете влияет на мотивацию и интерес к проекту. А без мотивации и интереса сложно сделать оригинальный проект. Качество можно купить, а вот оригинальность дается только благодаря глубокому погружению. А погружение без интереса не бывает.
    И по поводу смены страны наверное тоже не соглашусь. Бытовые вопросы все таки выбивают очень серьезно из колеи. С пьянью, орущей под окном очень сложно продуктивно и с хорошим настроением работать, не считая более серьезных бытовых вопросов, которые тоже влияют на атмосферу. Хотя все от человека в конечном счете зависит.

  • Алексей, за гражданскую позицию отдельное спасибо 😉

  • beast

    html5 тормозной кал

  • SaThero

    Естественно он сейчас догнал флеш 5летней давности, да и стандарт всё ещё на бумаге преимущественно.

  • revseev

    Спасибо за Психонавтов в конце!

  • Mr_Moxnat

    Удивительным образом с Day Z то же самое: только с другом подключились, побегали немного от зомби — приехал автобус, парни нас спасли и повезли на экскурсию. Через минуту начали падать вертолеты, по небу прошли ядерные взрывы, а игра вылетела. Потом все было скучно.

  • Борис

    За ваху рад. А вот за Метро что-то боязно…

  • Nikolai Sachok

    Спасибо за интервью. Мне было интересно узнать про ROI, но Алексей в детали не стал вдаваться и на вопрос о марже не ответил, к сожалению :). Возможно, прокомментирует здесь. Приносят ли flash проекты хотя бы 200-300% от затрат? Какой минимальный срок возврата инвестиций?

    Интересуют, конечно, проекты, где потребовалось тратиться на зарплаты работникам, оплату фрилансеров, аренду и т.п. Если делали на энтузиазме, то тогда стоит сравнить с деньгами, которые можно было бы получить, работая «на дядю».

  • Пётр

    Вопросы к Алексею:
    — Легко ли найти художника для флеш-игры? На том же геймдевру с этим есть определенные проблемы, особенно если вот прямо сейчас нечем заплатить.
    — Как привлечь/заинтересовать художника без денег хотя бы на первых порах?

  • niccolo

    В последнее время просматривается тенденция, что практически все крупные флеш-порталы, помимо флешки пытаются сразу подписаться на издание мобильной версии, и только в этом случае можно рассчитывать на достаточно хорошую сумму за флешку. При этом они являются, мягко говоря, посредственными издателями, но проценты хотят немаленькие. Тот же Кингдомраш был фифти-фифти с издателем, при этом вклад арморов, как издателя, в успех последней весьма сомнителен. Имхо, с нормальным издателем и божеским контрактом они бы подняли на порядок больше.

  • Nurpus

    Дайте ссылку на Space Station 13. А то через гугл только срёмные или нерабочие сайты нахожу

  • niccolo

    Нужно сделать прототип, который раскрывает весь геймплейный потенциал. Если в игру будет интересно играть даже плейсхолдерами вместо реальной графики, то не только художника найдете, но и даже инвестиции. Игрой, которая существует только в ваших фантазиях, сложно будет кого-то заинтересовать, начните что-то делать.

  • niccolo

    Насчет поэтапного выпуска версий (сначала флеш, а потом все остальное) тоже спорно. Было уже много поучительных историй, когда хорошую флеш игру предприимчивые дяденьки быстро клонировали на мобилки, оставляя автора с носом. Как замечено в подкасте, флеш хорошая площадка для экспериментов, поэтому постоянно мониторится извне на предмет свежих идей и киллер фитч. Например, история с флешевой ragdoll cannon и ее мобильного клона ragdoll blaster 1, который за первый год заработал два миллиона, а порт оригинала всего пару десятков. У того же кингдомраша такая же история, до выхода мобильной версии, в апсторе появился рипофф, но хорошо что там была ворованная графика и после коллективной, по-моему, жалобы его быстро завернули.
    Сама архитектура флеша достаточно слабо защищена от исследования, поэтому любой китайский школьник может вырезать ссылки, перепаковать в эир за пару кликов, и выложить в сторы. Конечно такие версии быстро заворачиваются по требованию правообладателя, но на мониторинг и переписку уходит куча времени и сил. Поэтому если есть планы на другие платформы, то лучше выпускать одновременно с флешкой, или иметь хорошо отлаженный пайплайн для быстрого портирования.

  • iOG

    Спасибо за подкаст, очень познавательно.

  • iOG

    Ну во-первых, флеш-игру на as3 можно портировать очень быстро, переписивать почти ничего не нужно (если при дизайне и кодинге интерфейса помнить о перспективе портирования).
    Во-вторых есть обфускация кода с помощю спец-программ, она неплохо должна защищать.

  • niccolo

    Имелось ввиду портирование с переписыванием на нативный язык или более производительные мультиплатформенные решения. Сам флеш еще не достаточно хорош в плане производительности, даже с использованием GPU, особенно на младших моделях устройств с небольшим объемом памяти, и применим для простеньких в плане логики игр. Обфускация — да, затрудняет чтение кода, но для вырезания брендинга и перепаковки под мобильник ваш код никому не нужен, достаточно отследить несколько вызовов встроенных функций и их пропатчить, и просканировать дерево отображения. У китайцев все уже на конвейере стоит, нашли хорошую флешку, вырезали брендинг, вставили свою рекламу, запаковали эиром, и в гуглплей.

  • спасибо за ценный комментарий, в «больших» играх этот риск не слишком заметен и потому знаком немногим.

  • в «традиционной» индустрии при финансировании со стороны издателя лет 5 назад 50/50 было мечтой, студии получали обычно 30/70.

  • мне тут на российское ИП заплатили немного денег из Европы. но сумма не совпала с выставленном счётом из-за стоимости перевода. мало того, что ещё до платежа мне надо было несколько бумажек оформлять — мне теперь ещё и танцевать с бубном надо, чтобы пришедшее получить. вместо работы, понятное дело. то есть, без всякой политики — реально в современной России мешает то, что либо ты тратишь уйму сил на бюрократию, либо ты «мягко нарушаешь» законы, как делает 80% бизнеса, и тогда ты ходишь постоянно с вероятностью получить реальные неприятности. это как-то тупо, если есть возможность работать вдвое лучше, вообще не отвлекаясь на бабок из банка, которые умеют в основном только говорить «нет» и «нельзя».

  • flazm

    Флэш продолжает активно развиваться, и как среда разработки и как платформа. И пока из того что мы видим на html5 — говорить о какой-то более менее вменяемой платформе для игр не приходится. Можно долго спорить о преимуществах и недостатках, но пока игровые порталы массово не начнут размещать html5 игры (а этого судя по всему не будет в ближайшие пару лет) — не будет и спроса на такие игры.
    Скорее уж разработчики и спонсоры все больше смотрят в строну Unity, но тут и 2д только через костыли (причем костыли, как правило уже не бесплатные).

  • flazm

    Тенденция такая есть. Сразу несколько порталов за последний год шагнули в мобильные платформы в качестве издателей. Но это не мешает вам четко обозначить в диалоге со спонсором, что вы готовы отдать только флэш платформу. Если игра спонсору действительно нравится, можно прийти к разумному соглашению, которое устроит обе стороны.

  • flazm

    Вот раздел на нашем флэш форуме, о котором я говорил в подкасте http://flashgamedev.ru/viewforum.php?f=17. Там можно поискать художника именно под флэш проект.
    Как правило в команды легко собираются люди, находящиеся на примерно одинаковом этапе становления (и художнику и программисту нужен опыт). В этом случае достаточно интересной идеи и хорошего взаимопонимания чтобы команда образовалась.
    Если же речь идет о том чтобы привлечь более опытного художника/аниматора за долю в проекте (а не на фриланс за живые деньги). То тут могу посоветовать показать проекты, которые вы уже сделали, честно описать свой опыт и намерения, подробно представить идею проекта, его преимущества перед конкурентами. В общем дать человеку возможность поверить в вашу игру и захотеть принять участие в ее разработке.
    Опять же может помочь увеличение доли художника. Хотя я лично считаю оптимальным разделением прибыли и ответственности — 50/50.

  • flazm

    Согласен полностью! Художник без проблем оценит объем предстоящей работы и перспективы проекта если есть живой прототип. Кроме того, работающая демка — лучшее доказательство того, что вы как программист справитесь с проектом на который ищете партнера.

  • flazm

    Ну вы собственно сами прокомментировали свое же опасение. Если у вас уже состоявшийся тайтл, и вы твердо намерены идти на мобильные платформы, то скорее всего вы уже имеете четкую стратегию и план выпуска версий. А если вы только пробуете себя на ниве игростроя, для начала надо научиться делать игры которые захотят клонировать (это первая ступень признания )).
    В любом случае за вами — авторские права, которые вы сможете подтвердить исходниками, определенный запас по времени, бонус носителя идеи.
    Есть много разных историй, плохих и хороших, но волков бояться — в лес не ходить.

  • flazm

    Тут ситуация не однозначная. Есть игры, и это реальные примеры, зарабатывавшие 15-30К и больше при себестоимости 1-3К. Но ставить производство таких игр на конвейер практически не реально, потому что гарантий четких нет. Тут большое значение имеет опыт, порой удача, идея, попадание в рынок.
    При сроке разработки месяц — два надо еще смело добавлять месяц на аукцион, переговоры со спонсорами и проч.
    Когда разработка велась в условиях ежемесячного «давления» аренды и заработной платы сотрудникам, мне пришлось отказаться от модели монетизации через спонсоров в пользу самоспонсирования со своим порталом. Удалось исключить из цикла выматывающие и непредсказуемые торги на аукционе, человечский фактор оценки игры спонсорами. Это сначала сильно сказалось на прибыли (в рамках одной игры в краткосройной перспективе прибыль меньше раз в 10), но этого хватало нам чтобы держаться на плаву и примерно через год мы как студия из трех человек + аутсорс звука и музыки, вышли на прибыль. Появилась стабильность, возможность инвестировать в экспериментальные проекты, развивать успех.
    Какой вывод? На рынке портальных флэш игр инвестиции не играют большой роли. История знает примеры когда бюджеты $200К легко улетали в трубу. Для того чтобы заработать хорошие деньги практически не нужны начальные вложения, но просто необходим опыт и понимание рынка.

  • Glauzer

    Вообще интересное совпадение, в том году на Flash GAMM встречал Никиту Любимова, который у вас в подкасте рассказывал про японский рынок, там же был на выступлении Алексея (было очень интересно) и других flash-разработчиков. Осталось услышать у вас в подкасте Павла Мунтяна из Toonbox, и будет супер комбо.
    Спасибо за подкаст.

  • niccolo

    У Невософта, например, на мобильные платформы 80/20 в пользу разработчика. По ресурсам примерно одинаковые с Арморами, на мой скромный взгляд, только у последних есть большой портал с трафиком, который, как озвучивалось, очень плохо конвертируется в покупки приложения. Ну, конечно там был еще аванс $30k на мобильную версию, но имхо, он был вообще не обязательным — игра уже была готова, деньги с продажи основной лицензии имелись, уругвайской команде из трех человек (предполагаю там не большой уровень зарплат) вполне хватило бы средств на время портирования, тем более там в основном только код переносился, это больше механическая работа в полуавтоматическом режиме.

  • SaThero

    Тем не менее флеш умрёт как плагин для браузера.

  • Интересный подкаст. Гость очень грамотно все говорит. Но все же не соглашусь с тем, что надо идти начинать во флэш. У меня почти десяток лет было опыта флэша, пробовали Air для компиляции по iOS… В результате все равно ушли на Unity — не понравилась кривизна Эира, а главное — быстродействие. Все равно — не очень. И теперь всеми руками и ногами советую юнити. По сложности — вообще не отличается от флэша. По возможностям — на голову выше. А главное — по скорости и простоте сборки под мобилы. И я имею в виду даже 2D игры, а не только 3D.

    Т.е. нужно было бы сейчас написать Angry Birds — я бы все равно выбрал юнити.

    Еще один плюс юнити — возможность разработки собственного инструментария (например, редактор уровней) прямо в IDE. Т.е. вот тут у тебя — окошко со сценой юнити, а вот тут — такое же окошко своего собственного редактора уровней.

  • «Костыли» в юнити для 2D ничем не отличаются от таких же костылей, если вы во флэше хотите юзать GPU. Точнее, нет. Отличаются. Отличаются тем, что под юнити их больше разных, они интегрируются гораздо проще и удобнее (например, нарезчик спрайтов на атласы может появиться прямо в родном UI самого юнити).

    Про бесплатность… Ну, например, 2D движок, на базе которого мы с командой сейчас разрабатываем мобильный проект с изометрической спрайтовой графикой (т.е. 2D) — стоит $25. Думаю, такую сумму может позволить себе каждый. Плюс, тот же движок доступен в бесконечном триале бесплатно.

  • Bax

    Следующий подкаст на какую тему?

  • niccolo

    P.S. Выше, под «парой десятков» имелись ввиду килобаксы.

  • Спасибо за ответ на мой вопрос. Правда, я имел ввиду иное. Мне интересно была разница в механиках для мобильных платформ и для флеша — то есть, тонкости в построении геймдизайна, учитывая разницу платформ (если она, конечно есть). Разница в аудитории. Про финансовую часть ответили в начале подкаста, так что это опускается. 🙂

  • flazm

    Когда я только начинал получать валюту на USD счет ИП, сотрудники Магнитогорского банка смотрели на меня подозрительно большими испуганными глазами.Через многое пришлось пройти. Было сложно, не спорю. Изучать тонкости законодательства, оформлять документы без ошибок. Спустя пару лет наладились хорошие отношения с валютным контролем, появилось доверие, многие проблемы стали решаться по телефону. Также теперь есть возможность отправлять поручения и справки через интернет банк — порой месяцами не возникает необходимость приезжать в банк.
    В общем у нас конечно очень много тонких мест и тупняков в законодательстве, но работать можно.

  • flazm

    Я не сторонник ожесточенных споров на тему технологий. Более того считаю их несколько бессмысленными. Мы сами делаем проекты и на Unity и на Flash. Сам не по наслышке знаю что для каких-то вещей больше подходит одна технология, для каких-то другая. Сталкивался и с недоверием (предубежденностью) мобильных издателей к 2д игрым на юнити. В конечном итоге выбор всегда делается под конечный проект.
    В общем-то сила инди как раз в гибкости и возможности быстро сменить средство производства если в этом есть необходимость. Так что давайте сосредоточимся на качестве самих игр! Технологии вторичны.

  • flazm

    Поживем — увидим ))

  • flazm

    Интересный коментарий! Святослав, приходите к нам на flashgameblogs.ru (если вас там еще нет) — напишите более подробно про юнити. Будет очень интересно почитать.
    Я уже писал выше что сталкивался с определенным предубеждением некоторых мобильных издателей перед 2д играми на Unity (справедливости ради надо отметить что AIR они наверняка не любят еще больше). Вы сталкивались с таким явлением? Есть конкретные истории?

  • flazm

    Мир тесен ))

  • flazm

    Разница в геймдизайне безусловно есть. Разные аудитории с разными вкусами, опять же тачскрин вместо клавиатуры и мыши. На этот счет есть много чего почитать. Думаю лучше всего поможет с адаптацией конкретного флэш тайтла на мобильные платформы толковый, опытный издатель.

  • Спасибо!

  • disquoz

    Ты в интернете недавно?

  • Я чаще на Хабре пишу =)

    По поводу 2Д игр на юнити и издателей… Не знаю, в первый раз слышу. Да те же хиты от GameInsight — почти все на юнити. Как и почти все, что вы видите в аппсторе.

  • Да, собственно, я просто высказываю свою точку зрения. Я когда-то был ярым флэшером. И долго им был. А теперь ушел на юнити (при этом пока что делаем тоже самое, что на флэше — т.е. 2D). И теперь я яро проповедую именно юнити 🙂

  • зовите, зовите Добродеева! интересно услышать в настоящем интервью.

  • вопрос тут даже не в отношениях, которые можно построить. вопрос в отсталом законодательстве и процессах. мне по контракту с Европой, чтобы получить переведённые деньги, надо предоставить в банк «акт о приёмке работ». по контракту, составленному по немецкому праву, где понятие подобного акта банально отсутствует.

    это типичный советский подход, когда все граждане, все компании — подозреваемые, и должны постоянно доказывать, что они не верблюды. на фоне дичайшей коррупции и нарушения прав на улицах городов.

    я уважаю мнение каждого, и выбор каждый делает сам, но лично я не готов строить новую компанию в РФ, пока такая свистопляска. у меня приятель в Европе справляется с бухгалтерией студии в 120 человек силами одного (!) приходящего специалиста. в Москве такое лучше даже не пробовать, если работать с соблюдением законов.

  • Дыбовский у нас на февраль запланирован. до Дыбовского — может быть, просто аналитическую программу сделаем, поругаем индустрию опять )

  • пожалуйста, познакомьте нас с Павлом?

  • Glauzer

    Я не знаком с ним лично, лишь был на его лекции в Москве — https://www.youtube.com/watch?v=fGiWytfHwUs посвященной персонажам и mixed-media. Очень много интересного.

  • flazm

    Это отличная история про одного приходящего бухгалтера на штат из 120 человек. В современных российский реалиях это конечно невозможно. Защищать химеру именуемую российским налоговым законодательством (не говоря про валютное) даже язык не повернется.
    Однако если мы говорим об инди команде (возможно удаленной), где каждый разработчик оформлен, к примеру, как ИП, и его доход не превышает 20млн руб. в год (чтобы не соскочить с упрощенки) то можно увидеть вполне приемлемый уровень бюрократии и рисков.

  • Кузин Андрей

    Я не могу скачать подкасат. Перехожу по ссылке, и просто появляется плеер с играющим подкастом

  • Иван

    Насчет Турции — ребят, там Mount&Blade сделали!

  • хехе, я тоже узнал =)

  • Olaf.white

    Все, кому интересен заработок через монетизацию трафика — регестрируйтесь на mgcash.com. Гарантирую, не пожалеете)