Про отечественные игры

Петр Сальников написал на Канобу статью про русские, украинские и белорусские игры на Metacritic. Просто оценки и цитаты из самых позитивных и негативных рецензий.

mif2000 предложил обсудить эту тему в блоге. Он считает, что в статье незаслужено обойдены вниманием небольшие проекты вроде Cut the Rope (93%) и Contre Jour (93%).

Я согласен, что игры отличные и про них надо писать, но есть еще один вопрос, который поднялся в процессе обсуждения.

Маленькие авторские игры — это прекрасно для игроков и самих разработчиков, но это не так сильно помогает отечественной индустрии. Сделать хороший авторский проект — сложно, и, что самое обидное, этот опыт не переносится и не масштабируется. Ну то есть если создателю Contre Jour дать в сто раз больше денег, он не сделает отечественный Call of Duty, он сделает еще одну инди-игру.

Опять-таки, не умаляя важности таких творцов (иностранцы зовут их на франзуский манер auter), нормальный процесс разработки игр для страны важнее, если мы хотим конкурировать с другими регионами. А это не только талантливые самоучки, это еще и обучение, стажировка, управление, координация и прочие скучные, но необходимые составляющие игровой индустрии.

Дискас, что ли?

Фото: Simon Asquith

  • I L

    »
    процесс разработки игр для страны важнее, если мы хотим конкурировать с другими регионами» — важнее кому? Зачем конкурировать с регионами? Глобальный же ранок. А то ощущение что ты смотришь на «полезность» с позиции налогового инспектора 🙂

  • GeraltNBF

    я предложил бы обсудить действительно «отечественные» игры, потому что они у нас с Петром явно разные. И если, как он говорит «у нас игры умеет делать только Нивал» (что спорно), то «у нас» ситуация несколько отличается. Особенно если смотреть на всякие шутеры.

  • Кстати да, согласен.

  • Есть у меня давний бзик по поводу того, как массовая культура (включая игры) меняет восприятие реальности и подменяет настоящие события выдуманной их интерпретацией.

    В смысле, все понимают, что волны врагов в «Спасении рядового Райана» — творческая выдумка, но не все знают, что на самом деле высадка по меркам восточного фронта была тихой, спокойной и практически без потерь.

    Так вот, если мы, как культура, хотим из себя что-то представлять через 20-30-40 лет, нам надо, чтобы наш голос тоже был слышен. А для этого надо, чтобы наши произведения были хорошими — будь-то игры, кино или книги.

    Не в смысле — давайте насыпем государственных денег в пропаганду, а в смысле, давайте учиться и учить делать хорошие игры и хорошее кино, чтобы голоса русских/украинских/белорусских создателей были тоже слышны. Чтобы не один Contre Jour, а десять, не один Блицкриг, а три.

  • В Украине тиражировать успех пока получалось только, барабаны, у Best Way 🙂

  • morning_haze

    На кри одни алкаши, дтф… промолчим, геймдевру ужас, зато все у нас самые умные, а кругом одни школьники. Менеджмент это вообще пиздец, отношение к игрокам вдвойне пиздец. Это я к тому что индустрия начинается с образования и культуры, а пока их нет, не будет никакой индустрии.

  • О чем и речь, собственно.

  • «Ну то есть если создателю Contre Jour дать в сто раз больше денег, он не
    сделает отечественный Call of Duty, он сделает еще одну инди-игру.»
    Кто знает, на самом деле, что лучше. Может даже хорошо, что у нас больше действительно творческих небольших проектов чем канонических стереотипных «больших игр».
    Да и вообще, почему игры из стран СНГ продолжают воспринимать как одно целое? Давно следует уже понять, что украинские игры не равно российские. Страна 20 лет уже независимая, а индустрию все еще к соседней приписывают…

  • I L

    I see your logic here, man 🙂 Интересно, надо подумать.

  • У нас мало творческих проектов. Отдельные самородки — круто, но их мало, сравним например с Британией.

  • увидел краем глаза заголовок «Почему Sleeping Dogs лучше всех игр Rockstar», дума такой ооооооооооок, открываю: «Сцена врезается в память, как бензопила». [Х]

  • А толку? Российский большой синглплеер всё равно мёртв, спасибо кризису 2008 и фактической монополии 1С на издательское дело. А ф2п, ММО и прочие развлечения за доллар — это, скажем мягко, не индустрия.

    Но в России на самом деле сейчас в любом наукоёмком секторе если не швах, то совершенно нездорова и неравномерная картина. Так что всё ОК.

    И да, Белоруссия и Украина — отдельный разговор, серьезно.

  • Guest

    Вот ты сделал подкаст, молодец, уже маленький шаг вперед.
    Сколько нам нужно еще таких шагов, чтобы у нас появился нормальный портал по
    типу гамасутры? Понятно, что все кто уже 10 лет работают, как Кузьменко говорит, могут зайти на
    англ сайт и там все прочитать, и что тут им делать нечего. Однако таким образом
    наше свое приличное сообщество у нас не появится, а ведь оно и нужно в первую
    очередь для того, чтобы обмениваться опытом и расти, молодые кадры, студенты,
    играют немаловажную роль. Игры строятся не на одних программистах, игры это
    комплексное произведение. Необходимо отбросить типичный русский менталитет: «Если
    бы было то, да это, да он бы, я бы потом!»,
    каждый может что-то сделать. Когда сообщество объединится и набьет совместно
    огромное кол-во шишек, вот тогда мы и встанем.

  • DiodorOFF

    «Про отечественные игры» — у тебя опечатка, игры делают только РУССКИЕ, все остальные клепают несусветную хуету

  • ПРАВОСЛАВНЫЕ!

  • morning_haze

    Что-то disqus глючит)

  • Сергей, а ты считаешь игры уровня Phoenix Wright, Professor Layton и например Tokyo Jungle, Smash Bros, Trine развивают индустрию?

  • Ага, сначала он твое имя подхватил. Странно 🙁

    Русская гамасутра зависит сильно от редакции. У наших разработчиков уже есть какой-никакой опыт, плюс западных коллег можно напрягать по обмену опытом, но это надо бегать, париться и понимать, зачем ты это делаешь.

  • Семен Семеныч

    игрожур же

  • Да Смэш Брос сдесь спорный…но всё же

  • Я не уверен, что достаточно компетентен, чтобы обсуждать японскую игровую индустрию, но мне кажется, что да. Там же не только игры, там кросс-бренды с кино, комиксами и мультиками, для индустрии это здорово.

  • А где Ксенус? ) Статья как и большинство в русском игрожуре ниочем

  • GeraltNBF

    странно

  • Семен Семеныч

    20-30-40 лет — это очень оптимистично

  • Так а ничего не измениться, пока сами не захотим. Думаю многие смогут вспомнить, что была IGDA Urkaine, которая сделалf пару лекций, а потом схлопнулась, хотя и членство делать пыталась, скидки на поездки на ивенты и т.д.

    Нужно учить, но учить либо лень, либо нет времени, так как у всех проекты и так далее. Да и чтобы учить нужно это делать выделено, система стажоров сюда подходит сложно, разве что при условиях ровного продакшена, а не как оно обычно бывает «жопа в огне», а тут еще стажеры нависают.

    Да и процент самоучек и авторских проектов нещадно мал, да, их опыт не масштабируется на большую компанию/команду, но мне кажется чем больше таких проектов будет, тем в целом для нашего региона лучше. Ну и они смогут сработать неким стимулом для ребят учиться, пускай сами, пробовать что-то делать.

    Но и для их развития не хватает нормальных ресурсов, где можно получить фидбек и ли нормальную критику своих проектов, на примере того же tigsource.

  • На самом деле для меня это очень
    многогранная тема:

    1) Например, такое
    понятие как «большая игра», что оно
    означает?! Ведь любая большая отечественная
    игра по мировым меркам не выглядит уж
    такой «большой». Как в кино, любой
    отечественный блокбастер на мировом
    уровне уже не выглядит как блокбастер.
    У Нивала нет ни одно игры, например,
    уровня Call of Duty. Поэтому я бы не стал
    разделять, что Нивал делает большие
    игры, а Cut the Rope и Contre Jour — это маленькие
    игры. На мой взгляд, для американского
    игрока CJ гораздо «крупнее», ведь у
    нее хотя бы есть награда с Е3.

    2) Или,
    вот например, если смотреть с позиции
    бизнес-модели. Ведь все хотят вложить
    мало средств, а получить много. Т.е.
    Zeptolab (cut the rope) или Mokus (contre jour) не виноваты,
    что они умеют при минимальных вложениях
    сделать шедевр (и по отзывам игроков и
    по продажам). Т.е. это опять только
    проблемы Нивала (и т.п. компаний), что
    они не умеют делать игры дешевле, а
    зарабатывать на них больше.

    3) Или
    если рассуждать про индустрию. Вот все хотят взрослую сформировавшуюся
    индустрию. А что
    лучше непосредственно для человека
    (талантливого, который хочет делать
    игры)?
    Ведь как из себя выглядят крупные
    компании — это когда один талантливый
    работник «кормит» девять дармоедов,
    большинство из которых ничего полезного
    для проекта не делают (всякие менеджеры,
    продюсеры и т.д.) И у простого работника
    ничего нет кроме средней зарплаты и, в
    лучшем случае, еще премии.
    Т.е. такой
    талантливый работник ничего не имеет
    с успешного проекта. И, конечно, такому
    работнику гораздо выгоднее в материальном
    плане работать самостоятельно, как Zeptolab или Mokus. Творческую свободу никто не отменяет
    и человек в праве делать только то, что
    нравится, а не то, что скажет какой-нибудь
    продюсер, которому и на игру-то наплевать.
    Понятно, что и риски возрастают, зато,
    в случае успеха, никаких дармоедов
    кормить не надо.
    А главный минус всех
    этих больших компаний, что сотрудникам
    откровенно наплевать непосредственно
    на игру, а большинству не нравится ни
    выбранный жанр, ни сеттинг игры. Потому
    что жанр и сеттинг придумали в каком-нибудь
    маркетинговом отделе. Разработка игр
    — это же творчество. Как можно делать
    игру, которая тебе самому не нравится?!

  • accasional_passerby

    йеееей…

  • Это пользователь же

  • Олена Ткач

    Да какие нафиг перспективы индустрии, когда все мы — просто сборище самоучек разной степени талантливости. Пока у нас не учат на геймдизайнеров и игровых продюсеров, пока геймдизы значатся в трудовых (которые есть, в лучшем случае, у десятой части) как «аналитики программного обеспечения», пока люди, программирующие игры, с большей вероятностью учат в вузах устройство движка реального самолёта, чем КрайЭнджина — индустрия здесь не станет профессиональной, не обрастёт «точной наукой», не организуется во что-то весомое, а так и будет оставаться сборищем аматоров разной степени удачливости

  • Стажировка, как по мне — пока лучший вариант обучения в Украине. Качество околоигровых курсов не ахти; те же самоучки при должном стремлении достигают большего.

    Это как в медицине — толку с тебя мало, пока не попадешь на практику в больничку, прицепившись к врачу аки банный лист. Вот похожим образом нужно и в игровой индустрии поступать: раскладушку в зубы, и на штурм конторы какой-нибудь. За спасибо работать.

  • VIPer

    Я честно, не понял темы обсуждения. Мне видится как минимум следующие темы из поста:
    Были ли в россии хорошие игры?
    Будут ли хорошие игры?
    Есть ли у нас индустрия игроразработки?
    Что стоит сделать чтобы индустрия появилась не исчезла?
    Если в россии процессы разработки больших игр?

    Не очень удобно дискутировать, не зная темы обсуждения. (Не критики ради, а токмо развитию дискуссии.)

  • Олена Ткач

    Мы, как мне кажется, уже даже перестаём быть «сырьевым придатком» мировой индустрии — в Беларуси и Азии существенно дешевле, художников в популяции количество одинково, а похвастаться каким-то запредельно хорошим менеджментом мы не в состоянии: по сути, подавляющая часть остающегося тут аутсорса базируется просто на личных контактах и нежелании заказчиков рисковать в поисках нового исполнителя.

  • bazker

    Ведь как из себя выглядят крупные компании — это когда один талантливый работник «кормит» девять дармоедов,
    большинство из которых ничего полезного для проекта не делают (всякие менеджеры, продюсеры и т.д.)

    Видно интернет-эксперта

  • VIPer

    Я заметил, что в России делают отличные небольшие игры. Лучшие казуалки, хорошие мобилки.
    Видимо наш текущий менталитет мешает делать что-то в длинной перспективе. Т.к никакой уверенности в затрашнем дне нет.

  • morning_haze

    Ну все постепенно появится. Например, когда нам надоело читать однотипные новости, мы начали понемножку развивать свой сайт с хорошими статьями. Люди есть, надо только их как-то консолидировать. Например, когда я постил пару статей на хабр, сразу находились некоторые интересные личности. Или сейчас запустили курс по геймификации на курсере, сразу откуда-то нашлось 800 человек кому это интересно. До этого казалось, что их 0.

  • Cut The Rope это вполне идустрия ИМХО

  • > иностранцы зовут их на франзуский манер auter
    Я встречал употребление этого слова и в отношении к творческим руководителям болших проэктов типа Bioshock, Assassin’s Creed, Dishonored..
    http://www.wired.com/gamelife/2011/02/game-auteur/

  • Shmatter

    к сожалению мы живем и работаем только так, как нами управляют — и это факт. И я имел ввиду не какое то положение раб-хозяин, а именно управление процессами. Бизнес, экономика, разработка и все прочыя и прочыя. К сожалению на всех последних проектах менеджмент был не просто ужасен, он отсутствовал Полные нубасы продюсеры. Отсутствие вижена цельной идеи игры с их стороны и вместе с тем необходимость везде всунуть свой дилетантский нос, ламая этот вижн другим. Абсолютное отсутствие культуры и понимание производства — типа когда игра скоро уйдет в бету не нужно придумывать и внедрять в нее новые фичи, поздно уже да и багов это все наплодит и т.д. и т.п. Даже нубасы дизайнеры таких ошибок не делают.
    А вы говорите о «наших на метакритик» — это чудо что они вообще туда попали. Ладно не чудо =) просто над теми играми действительно работали люди из геймдева, а не левые менеджеры из Pepsiko. Пока не будет нормальных кадров по управлению наш геймдев будет иметь жалкий вид.

  • Хочу большую статью на эту тему!

  • Семен Семеныч

    а не отличить

  • Zaku

    Список ревью спорный — там выужены всякие плохие ревью со страшных бомжатников. Так можно подыскать плохие ревью к каждой игре. К примеру один скажет, что Planescape Torment жутко нудная игра без нормальных боев и поставит 20/100, а другой скажет что Диабло 2 тупой и поставит 40.
    Кстати заметил, что УГ.ру ненавидит все новые русские игры.

  • >Так вот, если мы, как культура, хотим из себя что-то представлять через 20-30-40 лет, нам надо, чтобы наш голос тоже был слышен.

    Через 40 лет сложно будет отличить японский фильм от румынского. Уже сложно, вообще-то

  • Guest

    Наоборот.

  • Valeriy Nikolenko

    Что характерно, ни одной игры Бест Вей в статье нет!

  • Valeriy Nikolenko

    Это ничего не меняет. Взять в качестве отличия, хотя бы, тот факт, что наши ребята как то внезапно научились делать шутеры (грубо говоря), а россияне — нет!

  • УГ.ру вообще игры ненавидит

  • Evilhog

    После нескольких лет отсидки в Мамонт-танке я сделал для себя неприятное открытие: исчезла отечественная компания Crazy House.
    В 90-е они занимались локализациями для пиратов, потом стали делать их легально и разрабатывать собственные игры. А ещё они они сделали самый лучший перевод «Неверьвхудо».
    После 2006 я о них не слышал.

    Сергей, ты, по идее, должен быть в курсе, куда девались Дядюшка Рисёч и Ко?

  • Evilhog

    Кто Кертиса заминусовал, гады?!

  • Mato

    Стоит подправить название.

  • someth1ng

    я там работал. после локализаций были свои проекты: Т-72 Балканы в огне, Вий, kill deal …
    после Т-72 часть народа посваливала, тогда же от нее отпочковалась gravITeam которая продолжила танковую тематику, а Crazyhouse понанимал студентов что как мне кажется совместно со специфическим менеджментом и стало причиной весьма быстрого заката компании

  • Не так важно, чтобы русский фильм с первого взгляда отличался от американского. Важно, чтобы русские фильмы снимались, были хорошими и их смотрели.

  • Не знаю, после откола Graviteam я про них не слышал 🙁

  • Два шутера с хорошими продажами от одной по сути команды — это не индустрия. Команда Профа — очень талантливые ребята, кто ж спорит-то 🙂

  • да у нас вся индустрия по сути с ГСЦ начала существовать )

  • someth1ng

    Имея опыт работы и там и тут, мое имхо подсказывает следующие проблемы:
    — Не буду оригинальным — кривой менеджмент. И (опять же с подачи моей имхо:) единственный сопособ его побороть — нанимать серъезных управленцев с запада. Даже несмотря на то что это будет дорого стоить (какому ж серъезному продюсеру захочется уехать на постсоветское пространство, когда его и на западе жаждут).
    — Кривой процесс. И эту проблему нельзя полностью свести к предыдущей, даже с хорошим управлением сделать так же как за бугром не выйдет — особенности менталитета.
    — Низкая мотивация разработчиков. Быбло и прочие материальные блага тут большой роли не играют. Думаю приличной составляющей этого косяка являются неинтересные проекты (или иногда интересные проекты которые сводятся к неинтересным из-за кривых управленцев/владельцев капитала). А неинтересные потому, что разработки которые мотивируют девелоперов либо стоят дорого, либо являются рискованными. Запад, у которого есть бабло, доверять постсовку настолько, чтоб спонсировать и издавать такие игры, не хочет … да и свои тоже не особо рвуться.
    Вот такое вот мнение.

  • Извини, друг, нам некогда в игрушки играться, мы прикладываем все усилия чтобы скомпенсировать потреблением возросшие объемы спиртосодержащих жидкостей.
    Оставшееся свободное время уходит на изготовление закуски из плесневых подошв обуви советских стратегических запасов.

  • Спасибо, уже вычеркнули.

  • Я к тому что фильмы перестанут быть русскими и станут скажем франко-германо-московскими с финансированием из Бандгладеш.

    Национальность профессионала уже почти не имеет значения. Ты, например, через два года укатишь в Китай. Еще через пять займешься экспериментальным инди, наняв двух удаленных индусов. Через десять лет офис будут снимать только для бухгалтерии и пьянок по пятницам.

    Через двадцать национальность проектов станут определять источник финансирования, target market и пара ключевых человек.

    Что уже происходит. За последние десять лет я сменил шесть работ в Киеве, Одессе, Москве, Сиднее и Наплзе (Калифорния), сидя в кресле в Днепропетровске. Точно так же работают тысячи человек.

    В этих условиях национальные коммьюнити не сильно нужны и потребность в них скорее падает. И понятно, почему их особо никто не строит, нет нужды строить песочницу с сегрегацией по языку.

  • Alexey Gerasimovich

    Довольно странно, что в статье не упомянута ни одна игра Wargaming.net. Я не про танки, а про более ранние проекты компании, которые представлены на metacritic. То есть это наблюдение показывает, что выборка далеко не полная, ведь также могут быть обойдены стороной и другие.

  • Ты не понял.

    Национализм исчезнет по мере выравнивания уровня жизни. Но культурный бэкграунд никуда не денется. Это не то, что может так легко пропасть. А если все-таки пропадет — потеряют все, включая америкацев, разнообразие для масскульта очень полезно.

  • Статья кстати удивила. Ну в смысле конечно не статья а оценки метакритика. По настоящему знаковые игры без всякой скидки на русскость (ну взять тех же героев5 и кингс баунти) там получают оценки на уровне всякого проходного трешака.
    Что в общем доказывает закономерный вывод о том, что ориентироваться на «среднюю температуру по больнице» как всегда нету никакого смысла.

  • Не потеряют, тышто ) Будет, как суши на фуд-кортах – адаптированное потребление.

  • Метакритик не перестаёт удивлять: http://twitpic.com/aut97i. Верхний скриншот – 10 дней назад, нижний – сегодня.

  • Вы сейчас в своем пункте 2 практически озвучили позицию, на которой стоит Леонид Сиротин — если игра многократно окупается, то она хороша и никаких претензий к ней быть не может. С этой точки зрения Троецарствие — очень крутой продукт, а Planescape — продукт говно. Но Сальников, и реальный, и коллективный, с этим не согласится. Он готов простить игре убыточность и даже забагованность, если она только будет «хорошей». Поэтому Арканум, Фоллауты и Тормент — игры хорошие в массовом сознании, а Троецарствие и Зомби-ферма в этом сознании просто отсутствуют.

  • Не совсем правильно меня поняли.
    На разработку игр можно смотреть по-разному: например, как на творчество процесс или как на любой другой бизнес.
    Я приемлю только творческий подход, когда человек делает только те игры, которые ему хочется и от которых он получает удовольствие. И деньги здесь не являются главной целью. Но как и с любым удачным творческим проектом, деньги являются неотъемлимым следствием.
    Но т.к. Нивал рассматривает разработку игр, как бизнес, то я и сравнил результаты небольших студий и Нивала с этой позиции.

  • Вы очень суровы. Творческие проекты Ван Гога или Пруста удачны, но убыточны (для авторов). Для Сергея Орловского «Блицкриг 2» — бизнес-проект, а для моделера Васи, который клеит танчик — творческий. И удачный творческий проект Васи не означает прибыльность бизнес-проекта Сергея.

    Ну и Галенкин же волнуется о чем — что вот есть Сталкер, и он обозначает игровую Украину, как Марио с ФФ обозначают Японию. Самородки вроде Мокуса или Зептолаба такого влияния на индустрию и карту никогда не смогут оказать — они носят случайный, а не системный характер. Они не дают специалистов, не создают традиций и не формируют «школу». Нивал, GSC, Action Forms и Boston Animation — это компании, которые в голой степи основали индустрию. Талантливый парень Мокус, которого вовремя заметила Чилингва — это просто талантливый парень.

  • Именно!

  • Прочитал наконец статью, в целом достаточно банальные вещи — на явно неплохие игры в своем жанре найдется упоротый сайт из какой-нибудь Италии или Швеции, который даст оценку «скучная херня». АГ, кстати, смотрится весьма неплохо со своими оценками. Тот же Е5 считается неплохой игрой в своем жанре банально из-за отсутствия конкурентов, откуда и оценка. Да и патчами латали там многое.

    А эффект типа «свои — хвалим!» относится только к отечественной бумажной игропрессе, которая сегодня уже тихонько умерла, разве что Игромания по-прежнему радует оценками выше 5 по 10 бальной шкале.

    А вот отношение к некоторым играм у меня вызывает вопросы. КАК, БЛЯДЬ, КАК можно хвалить Маджести 2? Это игра, ориентированная на мультиплеер, где мультиплеер был мертворожденным (читай: не работает) с самого запуска игры! Игровая механика напоминает первую часть, но по сравнению с ней это полнейшее говно, АИ тупее некуда, пройти последние миссии без использования уязвимостей не хочется просто потому, что твои герои тупы как пробки. Аддоны по совершенно неразумной цене, внутриигровой магазин, где предлагают покупать новые заклинания (дисбаланс!) и прочие радости.

  • 1) Герои5, Аллоды и Праймворлд большие игры по мировым меркам. Без всяких скидок.
    2) Проблема в том что желающих вложить мало и получить много — вагон, а zeptolab один и никак не размножится, и инвестиции ему не нужны.
    3) без «даромедов» может работать только очень маленькая и гениальная команда, в идеале из одного человека, тут см. п.2, мало таких, индустрию не построишь

  • Valeriy Nikolenko

    ОК. Но они (ФПСы) у нас, хотя бы, есть (1), и их 3 (2), и они достаточно серьезные как конкуренты (4)!

  • Kilgort

    да создатель контре жура после разработки игры только по выставкам ездит — видимо иссяк уже творческий запал.

  • Kilgort

    Мне кажется нужно отойти от психологии «Рюсский», и давно интегрироваться в мировое сообщество, перенимать лучшие практики. А то как не приедешь на конфу, все рассказывают, как поднять ARPU, правильно монетизировать очередную ферму, но практически нету адекватных выступлений на тему чистого и не принужденного геймдизайна, игрового баланса и прочего. Как сделать интересную в первую очередь играть, а не как выжать бакс с казуальщиков в очередной ферме. А вот посмотрите Erns Adams на каждой выставке зажигает(вот недавно книга по Game Mechanics вышла), Zimmerman удивляет новыми разработками. А как известно, хорошая игра хорошо монетизируется. 🙂