Почему современные игры дорогие и одинаковые

Прекрасная запись в блоге чешских разработчиков про то, почему современные игры выходят такими дорогими и такими одинаковыми. Она немного сатирическая, но суть — «низкая эффективность, высокие накладные расходы, отсутствие ответственности и слишком много принимающих решения» по-моему передана верно.

Спасибо, Aleks Dorohovich за наводку.

UPD: Статья старая, но зато у нее есть перевод на русский (спасибо, Whytea).

  • Alex Sparrow

    напрашивается ответ BECAUSE FUCK YOU

    also, this: http://www.eurogamer.net/articles/2012-07-26-irrational-games-job-ad-lists-metacritic-score-as-a-requirement

    они так дрожат из-за одобрения этого своего маркетингового конструкта, колосса на глиняных ногах, что уже не смешно

  • На игромании выкладывали перевод и другие статьи от этого автора
    кому интересно
    http://www.igromania.ru/articles/178260/Kak_sdelat_ubiicu_Call_of_Duty_za_kopeiki.htm

  • Да ладно, хороших игр всегда было мало, а отличных и того подавно

  • Очень-очень наивный и поверхностный взгляд. Странно что статья вас привлекла. Очевидно, что в большой компании с 500 сотрудников возможность злоупотреблять больше. Парадокс в том, что маленькая команда, вроде бы более эффективная и не страдающая оверменеджментом НИКОГДА (ну ладно, МЕТРО, но там были годы разработки на энтузиазме, которая происходила не за счёт издателя) не сможет сделать игру уровня Call of Duty. Потому что такие игры это безумное количество внимания и людей, которые вносят свой вклад в качество игры. то есть статья по-сути про то, что человек наблюдал неэффективность менеджмента на местах, но эти наблюдения не купят никому ни таланта, ни опыта ни возможности делать хорошие игры.

  • Alan Wake делали около 60 человек

  • Семь лет. На деньги майкрософт. Десять раз переделывали, и результат вышел не очень однозначным, если честно. Маленькая команда им никак не помогла. Сейчас почти закрылись.
    Хороший пример, конечно.

  • 60 человек — это очень некислый штат для одного-то проекта.

  • Foxtrot

    Игры уровня Call of Duty? Простите, это те, которые с навороченной графикой, кучей скриптовых сцен «аля кино» и аналогичным сюжетом? Те самые игры на 1 раз, которые пролетаются за пару вечеров и забываются также быстро?
    Вы действительно считаете это достойной Игрой? Вы меня простите, но это примерно то же самое что называть Спайдермена (1,2,3 подчеркнуть нужное) — великолепным представителем кинематографа. Да, я сходил, попкорн поел, забыл на следующий день.

    Call of Duty? На 2 вечера? Сколько-сколько стоит!? — спасибо, не надо.

  • Foxtrot

    Игры уровня Call of Duty? Простите, это те, которые с навороченной
    графикой, кучей скриптовых сцен «аля кино» и аналогичным сюжетом? Те
    самые игры на 1 раз, которые пролетаются за пару вечеров и забываются
    также быстро?

    Вы действительно считаете это достойной Игрой? Вы меня простите, но это
    примерно то же самое что называть Спайдермена (1,2,3 подчеркнуть нужное)
    — великолепным представителем кинематографа. Да, я сходил, попкорн
    поел, забыл на следующий день.

    Call of Duty? На 2 вечера? Сколько-сколько стоит!? — спасибо, не надо.

  • Ваши предпочтения не значат в данном случае ничего. Call of Duty это пример КАЧЕСТВЕННОЙ дорогой работы. Нравится-не нравится, но это объективно игра с невероятными production values. Создать их голозадым коллективом инди — маргиналов, невозможно, сколько от менеджмента не избавляйся.

  • Между прочим в той же Naughty Dog, если верить конечно Making of Анчартедов, достаточно плоская структура без каких-либо продюссеров. Но такое возможно исключительно среди по-настоящему талантливых людей с бездонными карманами Sony. В остальном же, без жесткой бюрократии получаются мутанты в духе Mafia 2 или Alan Wake. Игры, которые плохими-то назвать нельзя, но хорошими они тоже не являются.

  • Велв, не?

  • Вальв не делает продуктов уровня и глубины проработки Анчартеда, простите. При всей горячей любви к Потртал 2 и Л4Д2.

  • Ktototam

    Про Стива и Джона ололо просто )

  • Статья дельная, и во многом верна. Особенно в плане менеджмента

  • bigblacksexcop

    Я чуть что первым забил название студии «Голозадый коллектив инди-маргиналов».

  • Для справки, Starcraft 2 вытягивают на себе всего 70 человек, что на фоне индустрии в целом просто смешная цифра. Важно лишь сконцентрироваться на действительно важных вещах, а не подобно Crytek всей командной расставлять лампочки… простите, прорабатывать тысячу и одно отражение от поверхности объектов. Но я боюсь, это даже не самая серьезная проблема. Страшно то, что сотрудники в крупных производственных структурах не несут персональную ответственность за свою работу. Закрывают сразу всю студию, а дерьмовый менеджмент переводят на более «перспективные» направления.

  • Taras Ponomarenko

    Автор обобщает необобщимое :).
    Да, при разработке больших игр эффективность ниже — больше бюрократии, больше возможностей слакать. Но это не значит что на всех ААА проектах люди «по несокльку месяцев работают над миниганом для босса». Это все хависит от компании, проекта и в конечном итоге от людей. Есть бездельники и тупицы в маленьких конторах, а есть гении и трудоголики в больших. Состав команды разработчиков и менеджмента определяет эффективность. Не надо вообщем «ля-ля».
    Потом вот это вот «раньше все делали в гараже два человека и было зашибись, а сейчас 300 тупиц делают одинаковую фигню» — разговор в пользу бедных. А насколько увеличилось количество контента? детализация моделей? количество и качество анимаций? блаблабла. Проперся бы народ со Скайрима еслиб техническая реализация была на уровне Маунт&Блэйд? Или если бы в ГТА4 не было такого количества гениальной озвучки, столь детального мира, эйфории (анимационное двигло) наконец? Или например в Масс Эфект все дилоги были бы текстовыми?
    Да есть перекос — чтобы было красиво, якро, чтобы игрок погружался в игру с головой надо много-много человеко-часов на нее потратить. А занчит надо чтоб игра продалась лучше. А значит надо привлекать больше масс. А значит игру надо делать доступной для этих масс. Кроме того возрастают риски, значит надо быть более консервативными.
    Вообщем имхо бухтеть, что раньше трава была зеленее — глупо. Сейчас просто по-другому.

  • Taras Ponomarenko

    поздно, уже запатентовал :)))

  • CobraLad

    Помню когда давно выложили статью на Геймдев.ру, все начали кричать что это крик наивного стартапера. Сами при этом перебивались брошеными проектами и простыми казуалками в лучшем случае.
    Правда тут дело вот в чем: навороченую графику и хорошо продуманый геймплей сделать не сложно, если опыт есть. Другое дело это такие непримечательные вроде вещи как звук, постановка роликов и анимаций и тестирование. Их традиционно опускают молодые разработчики. В больших компаниях хватает людей вылизать каждый аспект. И еще они могут заставить украинцев или китайцев делать черновую работу вроде всяких пропсов на уровнях. Это можно не заметить, но в ААА туча деталей, которые незаметны, но требуют определенного труда для создания.

  • Глупость какая. Одна ХЛ2 стоит всей франшизы анчартеда по глубине проработки.

  • Ну учитавая что Call of Duty делали 3(!) студии, около 100 человек и на секундочку это 6 часовой шутер с 6 видами оружия

  • ХЛ2 когда был-то? Скоро 10 лет ему стукнет.

  • Ну да, не каждый день шедевры выходят.

  • Valeriy Nikolenko

    Вы уж простите, но не соглашусь. ХЛ2 — игра хорошая, но не более того. Играя в нее почти сразу после выхода, не испытывал никакого восторга и ожидал совсем другого от создателей первой части! И где там, собственно глубина? Там сюжета то практически нет.

  • Прощаю.

  • Foxtrot

    Беда вся в том — что голозадый коллектив может создать игру которую запомнят надолго, у которой есть хоть какая-то реиграбельность. В CoD единственным что может поддержать жизнь сего безумно пафосного продукта — это мультиплеер. Не будь его — CoD будет лишь набором скриптовых пострелушек с качетсвенной картинкой. Если не поддерживать марку и не клепать продолжения ежегодно — то серия забудется довольно быстро, в головах геймеров останется только аморфно-размытое «шутер про войну с крутой графикой».
    Неужели все эти невероятные production values стоят такого результата?

  • Без проблем, я не спорю, что инди-коллектив способен сделать Flash-игрушку, которую запомнят на долго. Но он не спсобен сделать сложные вещи.

  • Foxtrot

    Дык не за сложностью же гонимся, иначе это как работа ради работы)

  • Valeriy Nikolenko

    Ну-ну…

  • «Ого, это ж работать надо, я хочу чтоб ничего не делать». Ок. Чем тут может помешать менеджмент при таком то настрое.

  • Foxtrot

    Дело не в работе и не в ее количестве. Дело в цели.
    Что лучше яркий фейерверк на 2 минуты за 10 тыс. рублей. Или мммм… ну какая-нибудь классная дизайнерская лампа за 2 тыс. руб. которая будет радовать глаз еще не один год?

    Скажите цели разные? В целом то да, но в итоге цель примерно одна: чтобы радовать глаз и получать удовольствие.