Видео Unreal Engine 4

Красивое, но как правильно написали на Kotaku, впечатляет в первую очередь разработчиков, а не игроков. Потому что на разработчиков и рассчитано.

UPD: Еще одно видео, спасибо Neiss и Nikolay Verin.

  • Как не посмотришь видео очередного движка, так прямо все так ошизенно и т.п., а на деле никто не использует и процентов 60 от его возможностей, что в итоге выливается в красивую игрушку, но через какое-то время открывать рот и ахать желания не возникает.

  • Neiss

    Надо бы и второе видео прикрепить, где парень показывает возможности движка вживую, как по мне так оно даже интереснее:
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=MOvfn1p92_8

  • Очень крутой движок. Здесь все основные визульные плюшки показываются http://youtu.be/MOvfn1p92_8

  • ну там же не одну локу надо делать, а «бесшовный мир шоп был» и «корованы»

  • Может тут есть хинт на новый IP от эпиков. Брутальный слешер в темном фентезийном мире, да. Огненные молоты как по мне хорошая альтернатива пушкам с бензопилами.

    И как искры будут красиво разлетаться во время ударов ВЖУХ-ВЖУХ!

  • sorcerer_

    Кого-кого оно «впечатляет»?
    Во первых ее показывали уже неделю назад.
    Во вторых там полный пэ: ничего нового, разве что какой-то GI прикрутили, так в C2 был уже.
    Опять нормал-мапы и валенки везде.

  • В умелых руках и хуй балалайка. Извините.

  • Zladei

    Здорово конечно, хотя вот недавно только руки дошли до Batman:AS, так вот я особенно ничего не увидел в этом видео чего нет в Бэтмане на максимальных настройках.

  • Брайан

    Ага, я представляю, как это начнет раздражать игре к 3-4 на движке. Я очень надеюсь, что их будут использовать исключительно по назначению — для бурь, искр от огня (в нормальном количестве) и снега, но что-то мне подсказывает, что раз можно сделать мильён частиц вместо сотни — будет мильён.Третий анрил — очень узнаваемый движок по своим особенностям с освещением и пластмассовыми материалами, а уж этот-то.. Разваливание на кирпичики и куча частиц — вот уже две отличительные черты любой новой игры на UE4.

  • sorcerer_

    Очень крутой движок — это никак не про Эпик.

    http://www.youtube.com/watch?v=kQB9ds2AYwM

  • Не обольщайтесь. В играх такого графона не будет. Это работа движка в cinema-режиме. Все DOF, GI, и физика партиклей, показанные тут, поставят на колени даже Алиенвары. О консолях, даже следующего поколения, речи вообще не идёт. Уверен, что демонстрация проводилась на станциях HP Z серии, или чём-то сопоставимом.

    Более того, ничего кардинально нового мы тут не увидели. Такой же уровень, при желании, можно получить и на трёхе. Теже «силиконовые» перегибы с картами нормалей и текстурки по-больше. Вот и все секреты.

    P.S. По-моему, со светом опять перегиб 🙁

  • whyhello

    1. Нет, это реалтайм, работающий прямо из редактора на одной GeForce GTX 680.

    2. Ну, нового добра здесь полно, от emissive материалов до GI от каждого источника (в моём любимом CryENGINE3 он намного, намного скромнее — только от солнца, только очень упрощенный, и обновляемый только раз в семь кадров), и от полного реалтайма (привет ебаному аду работы с освещением в UE3) до нормального террейна (у конкурентов с этим грустно — фростбайт умеет только террейны с запеченными нормалями и довольно простой детализацией; у CE3 в плане террейнов вообще каменный век, технология почти без изменений со времен Far Cry; ну а у UE3 — инструменты и возможности хоть и нормальные, но проблемы с освещением не дают работать с нормальными масштабами). Я не говорю про разное вроде обещанного нормального kismet и вкусные килотонны партиклов, которыми теперь можно кидаться. Как по мне, довольно много.

  • whyhello

    Вы путаете движок с артом. Luminous довольно обыденный, ничего превосходящего UE4 там не видно. В его демо просто в двадцать раз больше контента. Сделано, в общем, на публику (ну а для кого еще, впрочем — эниксы никогда не были про продажу движков)

  • sorcerer_

    Т.е. в сухом остатке: динамическое освещение, GI и наконец террейн (обещанный в 2005 году).

    Из этого у других еще нет (на PS3/X360) только GI и все.
    Кроме того наконец должны выкинуть Unreal Script к едреной фене.

  • whyhello

    В CE3 GI очень упрощенный, и подходящий для довольно ограниченного числа ситуаций. Попробуйте в CE3 сделать здание с толщиной крыши полметра, полюбуетесь на точность, когда солнце будет рассеиваться прямо через неё. В UE4 он от каждого источника света и не в пример удачнее выглядит.

    Ни в одном выпущенном движке, тем не менее, и такого не было, но UE4 — это совершенно другой уровень.

  • sorcerer_

    Дык в том-то и дело, что в еще по UE3 ясно, что с контентом там проблема. Беремюбой вышедший проект и видим что получилось.
    Так же по UE3 ясно, что двигло будет не готово к лончу консолей и будет тормозить.

  • sorcerer_

    См. ответ в начале.

  • whyhello

    Кроме того glossy reflections (реализация отражений в CE3 намного примитивней — там скринспейс, который хорошо выглядит только на острых углах, когда отражаемая сцена есть в поле зрения игрока; и вообще нормально не работает на любой сложной поверхности). Никакой необходимости использовать environment maps или даже environment probes, как в CE3. Очень хороший subsurface scattering (в CE3, опять-таки, он скринспейсом сделан). Полный переход на deferred lighting с вкусными штуками вроде deferred decals. Невероятно круто выглядящая отладка в blueprint и весь интерфейс и устройство, связанные со скриптами/кодом в целом (компиляция C прямо в ходе игры!). Сам редактор выглядит намного приятнее, чем был.

    Не знаю, я тут вижу сплошные поводы праздновать. )

  • whyhello

    Простите, что? Какое отношение движок имеет к тому, хороший ли контент нарисуют разработчики, и чем вас, собственно, не устроил контент в куче игр под UE3?

    Кхх, и где UE3 тормозил в начале Xbox 360, когда был запуск Gears of War?

  • sorcerer_

    Если привык к такому каличному двиглу как UE3 — да, можно праздновать. Все таки в Эпик не совсем идиоты (хотя и ковбои).
    Но deferred lighting — достижение?
    SSS и рефлекшен в скрин спейсе в C3 тупо из-за мощностей на которые он рассчитан (PS3/X360)

  • sorcerer_

    Это Вы мне скажите, какое отношение? Почему в какую УЕ3 игру не плюнь — контента мало и весь он на меленькие арены порезан.

    Конечно, во всех играх, кроме игр Эпик. Ибо баги не чинили, перформанс не чинили, и всех посылали нах.
    Вспомним Bioshock.

  • whyhello

    >
    Но deferred lighting — достижение?

    Сам по себе — нет, в контексте всех возможностей движка — вполне. Когда позволяемые деферредом непристойные тысячи источников еще и вот так непристойно хорошо выглядят, это вполне себе впечатляет. Назовите хоть один движок, где деферред на таком уровне использован. В CE3, кстати, он не полный, — там гибридный рендер с остатками forward и несколько ограниченными возможностями. Ну и не второй рендер сталкера же вспоминать, в самом деле (там дремучий кошмар). Среднестатистически деферред в индустрии — это какой-нибудь грустный рендер в консольных гонках, который страдает от отсутствия AA и с трудом бросает тени.

    Я бы, кстати, не стал на CE3 клеить ярлык консольного. Это, безотносительно темы разговора, великолепный движок, очень отличающийся по качеству от CE2, где был, натурально, кромешный ад и преисподняя с месивом неоптимизированных фич и кучей странных решений. Очень впечатляет, как Crytek наконец год назад поднялись на уровень, сравнимый с UE3. У них действительно продукт мирового уровня.

    Но работающего некстгена у них не видно. Насколько я следил, у Crytek перспективные разработки по рендеры пока используются только в отдельной ветке CryEngine for Cinema, которая и заточена-то в основном под трехмерную анимацию и офлайновый рендер. Там у них есть и более сложный GI, и уход от затенения по фонгу, и другие штуки, да, — но это не готовый для использования в играх продукт. А у Epic продукт уже видимый есть.

  • sorcerer_

    > Среднестатистически деферред в индустрии

    Uncharted.
    И вообще любой нормальный PS3 рендер.

    > Но работающего некстгена у них не видно.

    И? Я просто не вижу причин почему сейчас вдруг UE станет качественным оптимизированным двиглом, если он был глючным тормозным говном еще со времен UE1, всегда, без изменений.

  • whyhello

    Никакого. Количество контента зависит от количества денег, времени и художников, работающих над ним, у разработчиков/издателя.

    Про «баги не чинили, перформанс не чинили», простите, смешно, — UE3, по сути, лидер рынка по качеству поддержки, документации, обновлениям.

  • whyhello

    Про наследственность пассаж восхитительный до невозможности. Знаете, Quake 1 был тормозным говном, и я уверен, что RAGE у меня тормозит ровно поэтому. Что уж говорить о Far Cry, — не понимаю, как Crytek не сгорают от стыда, продавая движок с таким дедом.

    Ну да, ну да. Скажите, вы считаете разработчиков идиотами, дебилами, или просто сумасшедшими?

  • Ну, это немножко разные вещи все таки. Может вначале с этим и будут перегибы (как с бампом в первых играх на UE3), но тут эти партиклы и сыпучесть скорее возможность, а не особенность движка.

  • Какой то прям варкрафт во все поля. Новый личкинг пробуждается

  • sorcerer_

    Лидер «рынка», на котором больше никого нет? Хе-хе.
    Лидером рынка был Рендервар.
    А UE — высер рынка.

  • sorcerer_

    UE был тормозным говном в версиях 1, 2, 2.5, 3. С чего бы ему стать нормальным в 4-ой версии?
    Каких разработчиков? Которые покупают UE? Просто недальновидными.
    В этом поколении на UE3 сделали менее 100 игр из примерно 700 всего.

  • max1mum

    del

  • max1mum

    тем не менее, для игроков ЛЭ был намного симпатичнее Эпиковских демок. Ну а сравнивать Арт и Движок…)

  • urfin

    Какие меленькие арены, а Wheelman, Infamous, другие опен ворлд?

  • сусс

    хуита и застой

  • sorcerer_

    В какой параллельной реальности Infamous сделан на UE3?

  • Одного меня смущает эффект линз, когда свет отсвечивает в глаза радугой?
    В том же БатлФилде с этим перебарщивают. Почему разработчик хочет заставить нас видеть картинку как через камеру?

  • weitergeo

    Наконец-то нормальные партиклы, которые монмально подсвечиваются и не проваливаются в стену.