Игровой дарвинизм — про сложность в хардкорных играх

На GamaSutra интересная статья про «дарвиновскую сложность» — механизм, когда игра сложна с самого начала и требует от игрока быстро адаптироваться к ней в противовес постепенному обучению, как в обычных играх. Этот подход используют в частности Ninja Gaiden и Dark Souls, которые именно за это и любят.

Интересно, что при такой организации игры ее субъективная сложность постепенно снижается со временем — игрок осваивает новые трюки и лучше справляется с заданиями. В то время как современный подход «в час по чайной ложке» хоть и не так пугает новичков, но может загнать себя в ловушку, потому что недостаточно хорошо обучает геймеров необходимым в дальнейшем игровым механикам.

  • Demon’s Souls действительно перестала казаться такой уж сложной после нескольких десятков часов игры, да 🙂

    С Dark Souls ситуация другая, там почему-то трудно всегда. В Demon’s Souls я не припомню босса, которого я бы не победил в одиночку, в тёмных душах практически любого босса лучше долбать с помощью хоть NPC, хоть живого человека.

  • Tobias Reaper

    Не раскрыта тема того, что в ААА-игре за 30 миллионов сложности как таковой быть не может. Она делается с расчетом на аудиторию от младенца до старца, и какие-то сложности там возникают разве что по недосмотру. А любителей как следует посидеть за игрой проще отправить в мультиплеер по накатанной за 101-й раз дорожке чем править дорогой контент ААА-блокбастера под нужды каких-то там хитрых игровых механик. См. Uncharted 3 aka «Dragon’s Lair with Guns».

  • Павел Кузьмин

    неправда и ложь, я в Демоне щитом не пользовался ни разу, в Дарке же щит больше всех по времени висит в руках, и когда ты пиромансер, или маг, или воин

  • Почему неправда и ложь, если речь идёт о субъективной сложности?

  • Dragon’s Lair, если чо, охеренно сложный. Люди по 40 баксов тратили на одно прохождение.

  • Наверное, всё зависит от созданного персонажа — баланс-то в играх разный. В DeS в 4 мире никого огненного вообще нету, 4 мир это Shrine of Storms, если вдруг. Наверное, речь шла о Flamelurker — очень серьёзный парень, но вполне победим в одиночку.

    А вот как одному победить Great Wolf Sif я не представляю. Смогли — вы большой молодец, мне понадобилось 2 фантома.

  • Tobias Reaper

    Там просто контента мало было — не делали тогда игр за десятки миллионов баксов, вот и пришлось растягивать липовой сложностью. Был бы нормальный бюджет — был бы в 1983 году полноценный аналог Heavy Rain, только с графоном получше.

  • В аркадном кабинете? Отсыпьте.

  • Александр Серый

    Ну, не знаю, Dark Souls она такая хитрая гадина, каждый раз какую-нибудь новую хрень подбрасывает к которой ты тупо не готов и готов быть не можешь, читай подсказки или нет. Взять тех же проклинающих жаб из The Depth или ядовитых гадов из Blighttown.

    Это как профессиональный инквизитор, который применяет новую пытку каждый раз, когда жертва начинает привыкать к предыдущей.

  • Ivan Zenkov

    Пока в Dark Souls нет краеугольного камня всех серьёзных roguelike, а именно «постоянной смерти», о какой-то сложности говорить не имеет смысла. Смерть в Dark Souls и Demon’s Souls это пшик. Ничего не значащая мелочь. В худшем случае потеря того что и так легко фармится.

  • Сравнить Dark Souls и Ninja Gaiden по сложности — это сильно. Надеюсь, речь шла о Ninja из далеких 90-х, а не о том, что относительно недавно на xbox выходил.

    Я лично десять раз пожалел, что взял Dark Souls — выкинутые 2500 рублей. Конечно, если исходить из позиции школоты, которая прошивает приставки и играет в пиратку, то можно долго и нудно обсуждать преимущества и недостатки. Но если отдаешь кровные сто баксов за игру, то ждешь от нее как минимум возможности поиграть. Именно из этого, на мой взгляд, и исходит подход «в час по чайной ложке» — ведь люди платят за удовольствие, а сделать его сомнительным всегда можно выбрав уровень сложности «hardcore». Когда ни выбора сложности нет, ни внятного гемплея — это не игра, а любрикант для онанистов.

  • Mishenoff

    40 попыток ушло на волка в одиночку. Счастью от победы не было предела. По памяти на Флеймлуркере где-то так же. Это на 6-7м прохождении он сходу выносился.
    Больше всего не сложность нервирует а непонятность куда брести…

  • Юзер

    После 30 попыток он убивался уже с закрытыми глазами. На одном из Youtube каналов даже соревнование устроили, кто его хлеще завалит. Какой-то юзер голый и под ядом его убивал, не юзер, конечно, персонаж. Так что все очень субъективно. 

  • > Какой-то юзер голый и под ядом его убивал, не юзер, конечно, персонаж. 

    Проклятая привычка все визуализировать!

  • Аноним

    Вот как раз этим-самым «поиграть» DS обеспечивает с лихвой, на самом-то деле. Я как раз-таки долго-долго удивлялся, как я мог до этого отдавать по две с половиной тысячи за частично интерактивное кино. Все кругом кричат о каких то несусветных авантюрах в анчартеде — но какие это могут быть Приключения, когда каждое твоё движение просчитано наперёд? Так, пострелушки с кинематографическими претензиями… Только DS заставила меня вспомнить настоящий дух адвенчуры — когда не знаешь, чего ждать за поворотом и вполне можешь нечаянно наткнутся на загадочную локацию небесной красоты и титаничеких размеров, которую легко можно было пропустить. Именно в этом кайф — ты постоянно что-то ищешь, обдумываешь, анализируешь, пытаешься найти ключ к сложившимся трудностям или доселе запертым путям, стараешься постигнуть странность мира, в который попал, на что то НЕОЖИДАННО натыкаешься, опасаешься встречи с реальным игроком и смеёшься над обманкой, написанной другим пользователем, падая походу дела в пропасть… Именно на это потратилась большая часть тех часов, что у меня ушло на прохождение — а не на маты и разочарования от высокой сложности. В этом и заключается DS и DeS — здесь нет определённости и сюжета, но присутствует свобода (настоящая) и атмосфера (всамделишная). Ещё, кстати говоря, прошу заметить — тут не какой то там дешёвый инди, а игра ААА класса. То есть мир огромен и щедро детализирован, картинка радует глаз, отшлифована игра вполне неплохо (разве что проблемы с тормозами иной раз выводят), боёвка замечательная и контента немыслимое количество.

    Да и, как много где было сказано — это не сложная, это именно РЕАЛИСТИЧНАЯ игра, и только от вас зависит, как в её мире будут продвигаться ваши дела. Если, простите, вы не догадались отстать от скелетов после начальной локации, или самонадеянно решили, что вам можно безнаказанно бить бестелесных призраков — это проблемы стереотипов, а не игры. Как сказал один персонаж свежего Deus Ex, явно поглядывая в сторону самого игрока — «Почему ты решил, что можешь просто так подойти к незнакомому человеку на улице, и о чём то его спрашивать?».

    Ну, тут понятное дело вопрос личных предпочтений — просто вот меня уже крайне достало платить огромные деньги за 6-ти-7-ми часовой набор предсказуемых увеселений, который я могу заранее предсказать, как какую-нибудь типичную американскую комедию. Чувствуешь себя как… «любрикант для онанистов», что ли?

  • Аноним

    Я только начав играть в Portal 2, осознал всю суть ролика про Q2, кучу заставок от производителей и пошаговое обучение с паузами (посмотри вверх, подойди к картине, убей этого врага, http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU). Оно действительно раздражало (мягко говоря).

  • Последний абзац как раз и объясняет все. Вы предпочитаете долго онанировать — то одной рукой, то другой, вариантов онанизма — гигантское количество. Но это никогда не заменит хорошей женщины, содержать которую дорого — и в эмоциональном, и в физическом плане. Особенно — супругу. Повзрослеть уже пора бы, глядишь, реалистичности в жизни хватать будет. А пока простите, но вы рассуждаете, как школьник.

  • Аноним

    Это вы таки сейчас проассоциировали игры с женщинами? А я, пожалуй, в таком случае вспомню что нибудь о Фрейде =)

    Что касается деталей — про реалистичность я и словом не обмолвился, а последний абзац был о предсказуемости и конвеерном производстве, а не о времени. Ради бога, пусть DS будет играться 3 часа — но останется таким же непредсказуемым и своенравным. Я ничуть не против.

    А ещё «жизненная реалистичность» мне подсказывает, что  некоторые нешкольники от школьников недалеко ушли, раз оперируют такими банальностями. Вот.