Если бы Quake сделали в 2011-м

  • Шикарный стёб) 

  • Лучше не сказать. Хотя показывать спидраны не совсем правильно — не все же так задротно бегали в сингле.

  • NLO

    О да! Порадовало! 🙂

  • судя по комментариям на ютюбе рокетджампы и прочие експлойты ето все что нужно всем етим ОЛДФАГАМ в шутерах. иначе без них игра автоматически становится говном для казуалов

  • Oogie

    Я слишком старый для гейплея который показан в конце ролика, теперь я люблю помедленней 🙂 А если серьезно, то я люблю больше на паде играть, даже сидя перед компом, ибо от мышеклавы болят руки. 

  • отлична-отлична)

  • именно так все кваку и проходили ага 

  • QTE бы еще сделали.

  • tima

    ок ок) true

  • Аноним

    Если бы Quake сделали в 2011, то получился бы Rage. 😀

  • Эххх. Тут главная фишка не в «рокетджампах и эксплоитах», а в прогрессе скилла в игре. Разница между новичком и человеком, проводящим сутки в игре, была огромна. Я сейчас будучи нубом захожу в шутер и худо-бедно, но стреляю врагов и зарабатываю себе очки, я зашел недавно в кваку против игроков выше своего уровня — 0 фрагов.
    Понятно, что это отпугивает, но имхо должно решаться нормальным мэтчмейкингом, а не оказуаливанием геймплея. А на консолях вообще страшно, я даже на первые места выхожу периодически, хотя терпеть не могу с контроллером играть и меня как раз это отпугивает.

  • Гость

    Плохо не то, что делают игры для широких масс, а то что не делают почти ничего для хардкорной публики. Перемещение игрока как куля с навозом стало нормой.

  • гм, и в чем будет принципиальная разница между quake и любым современным шутером если отбросить продвинутую технику перемещения? именно в плане геймплея, не структуры уровней и прочего

  • прикольно, что уже условие отбросить
    — продвинутую технику перемещения;
    — структуру уровней.
    что было бы достаточно, чтоб выделится из толпы, ну да ладно:

    — темп игры и скорость реакции, в кваке надо было играть на уровне спинного мозга и это видно по любым ПвП мувикам;
    — разнообразие типов оружия, между рокетланчером, плазмаганом и рельсой куда больше разницы в требуемых навыках чем между АК и М4;
    — отсутствие «залег со снайперкой и настрелял хэдшотов» — опять же скорость игры не позволяла;
    — наличие павер-апов, кому плюс, кому минус, но заставляло ко всему прочему ещё и считать весь матч в голове секунды от появления броника;
    — необходимость вести меткую стрельбу находясь пловину времени в воздухе, а вторую половину — враги в воздухе  =)

    ТФ2 ещё немного похож на олдскул но медленней и казуальней =)

  • Гость

    ТФ2 казуален только когда в него играют казуалы. С активными членами команд участвующих в соревнованиях интересно играть.

  • Ну и пусть играют себе в Megaman X, Super Meatboy и I wanna be that guy.

  • по порядку
    1. ты написал что дело не в технике сам, так с какой стати учитывать ее
    2. уровни не определяют хардкорность/казуальность игры
    3. скорость реакции можно надрочить в ЛЮБОМ шутере
    4. ок
    5. возможность кемперить не определяет хардкорность/казуальность игры
    6. наличие павер апов не определяет хардкорность/казуальность игры (тем более что во многих шутерах есть их аналоги)
    7. смотри третий пункт

  • правда заключается в том, что то же можно сказать практически о любой игре

  • tuatlan

    То же самое можно сказать про гоночки. Задрачиваться часами в гран туризмо, играя в гонки по 60 кругов и следя за уровнем бензина, износа шин, приближаясь к впередиидущему автомобилю по полсекунды на круге — всё это на порядок круче , например, грида, где больше 3 кругов не бывает, где у машины практически нет настроек и характеристик, где всё упрощено и очень скучно.

  • Как-то даже интересно, что по вашему мнению если не структура уровней отличает например хардкорный super meat boy от казуальных аналогов?

  • когда я смотрел в последний раз, речь шла не о платформерах

  • То есть » уровни не определяют хардкорность/казуальность игры» Не вы сказали?

  • ок, уточню, в случае с шутерами

  • Про уровни не согласен. Современные милитари шутеры в основном горизонтальные, потому что консоли и голова кружится. А Q2/Q3/UT — сильно вертикальные, потому что ПК.

    Из нового вроде Tribes должна быть вертикальной, плюс говорят, что некоторые уровни в Halo такие.

  • Гость

    Зачем переносить низкокачественность тех, с кем выбираешь играть, на саму игру?

  • Вопрос был «в чем будет принципиальная разница между quake и любым современным шутером» принципиальная разница в подходе к геймдизайну, а не только казуальность/хардкорность, поэтому столько пунктов.
    Скорость реакции можно конечно развить, но если в современных шутерах она дает разницу в очках, то в кваке она решала убъешь ли кого-то или будешь просто мясом.
    Все равно как в гонках без повреждений удар в стену ухудшит рекорд, а в с повреждениями может не дать доехать до финиша. Первый вариант казуальней.

  • я поставил вопрос неправильно, прошу прощения. я не считаю старые и современные шутеры идентичными. но также я не считаю что современные шутеры более казуальны. просто фокус в них сделан не на ужимках и прыжках, но на тактике и командной игре
    и не понял про очки. ты хочешь сказать что поощрение помощи при убийстве ето плохо?

  • Zoisait

    хахахахах, верно-верно :)))

  • Аноним

    анчартид же вертикальный, ну. 

  • может какой нибудь cod не делает сильный упор на, гхм, вертикальный геймплей, но он далеко не одноуровневый и вполне соизмерим с приличной частью карт в quake и ut. battlefield тем более
    ето справедливо в случае со, скажем, gears of war. там карты действительноно довольно плоские. но даже несмотря на ето я не назвал бы их казуальными

  • exactly what i meant

  • Я опять-таки не согласен. В COD можно забраться наверх и кемперить, да, но это не совсем то, что я имел в виду. Те самые рокетджампы и крюки предполагали активное перемещение по вертикали, а не только по горизонтали, более того, это активно требовалось от игрока.

    В BF3 нет вертикального геймплея, там есть несколько пересекающихся «уровней» (пехота, техника, вертолеты, самолеты), это очень круто, но это не то, что я имел в виду.

  • или пример еще лучше — left 4 dead. он тоже совершенно не вертикальный. но казуальный? hell no

  • Brayan

    Вмешаюсь слегка в диалог. Дело в том, что современные шутеры должны в первую очередь продаться на всех платформах, во вторую всё остальное. Именно эта маленькая деталь диктует всё. В том числе и динамику, и левелдизайн и т.д. Сейчас основной упор делается на эффектность, на такую слегка киношную показуху. Потому что основной контроллер в наше время — это геймпад, а на нём, увы, нельзя полноценно играть в шутер так же, как на пк. Поэтому стали обрезать всё, что можно, чтобы хотя бы можно было нормально побегать туда-сюда. Отсюда появился реген, укрытия, небольшой угол обзора по всем направлениям и отсутствие необходимости проверять, что у тебя за спиной, и т.д и т.п. Сергей выкладывал когда-то ролик «Старые шутеры против новых» или что-то типа того, там, конечно, стебутся, но скорость перемещения и поворотов показана правильно. 

    Ну и всякие «поощрения помощи». Сейчас почему-то стало модно делать игру как монжно более комфортной в самом плохом смысле этого слова. Приведу пример на горных лыжах: забег в мультиплеере в кваке это приблизительно как лыжи — сначала много падаешь, медленно ходишь и многие профессионалы всем своим видом дают понять, что тебе ещё учиться и учиться. Зато потом постепенно приходит опыт, скорости увеличиваются, в личной копилке оказываются пара-тройка эффектных финтов и потом игра становится как скоростная экстримальная поездка — ветер в лицо, доли секунд на размышление, 90% работы на инстинктах и рефлексах, максимум удовольствия. Сейчас же мультиплеер почти всегда сводится к лягушатнику или спуску для пожилых — разница между опытным и нет минимальна, скорости нет, вокруг всегда несколько инструкторов, сама трасса — почти равнина, зато красивый пейзаж, который на скорости не рассмотришь, комфорт, и всем горячий глинтвейн в конце поездки. Вот как-то так. 

  • Никита Белецкий

    Мне кстати в последние *много_лет*, вообще не один одиночный экшен не понравился. Геймплей стал совершенно не интересен, так как делается в основном под геймпады, а это увы УГ, а хороший сюжет и атмосферу могут сделать не многие.
    Так, что на данный момент жанр одиночный экшенов от первого лица официально мертв. Sad but true.

  • Sinapsi

    Не дай бог) Рокетджампить каждый уровень уворачиваясь от врагов, пролетая его за 40-50 секунд не успевая даже заметить ни арта ни сторителинга. Покупать новый комп под сиквел любимой игры и тд. Что то не вижу я фана в том что бы все игры были такими.

    Все что когда то было ААА теперь может делать любой инди-хуинди, и собственно делают. 

    Я например доволен как никогда, истории в играх становятся интересней, геймплей глубже, но в то же время доступнее.

  • что за бред. при правильном использовании регенерирующегося здоровья игры даже сложнее чем с традиционной системой засчет того что максимальный запас здоровья в первом случае намного ниже чем во втором
    укрытия ето не более чем елемент геймплея который существует в играх с незопамятных времен, выполненный как функция. и ето намного удобнее чем выходить из укрытия/вставать в укрытие нажатием клавиш влево/вправо соответственно
    при чем угол обзора здесь я не понимаю вообще, было бы интересно узнать
    и что значит отсутствие необходимости проверять что у тебя за спиной? я как раз играю в gears 3 в настоящее время и без етого там довольно тяжело. или ты об излюбленном дешевом трюке id когда пачка импов и тому подобного набрасывается на тебя со спины из секретной комнаты о которой ты не мог даже иметь представления? прости, но ето называется хуевый геймдизайн. особенно когда тебе позволяют моментально перезагрузиться уже со знанием того что произойдет
    дальнейший поток сознания я оставлю без комментариев

  • ок понятно

  • вероятно очень удивлю тебя, но doom, quake и практически все шутеры *тех_лет* играются на геймпаде просто на ура!

  • Никита Белецкий

    doom вполне возможно. Ну хотя бы потому, что он по сути в 2D. А вот quake на ‘ура’ не играется. Как и любой 3D экшен от первого лица не играется. Увы, но это факт. Геймплейно перестрелки на геймпадах унылы.
    Примерно также, как унылы на клавиатуре файтинги и многие спортивные(Гоночные) симуляторы. Да, играть можно, но на специальном контролере это в 100 раз удобнее и интереснее.

  • «А вот quake на ‘ура’ не играется.» че? ты уверен что играл в *тот* квейк? там даже нет нормального фрилука. но даже если бы был, он не нужен там из за корректировни направления стрельбы

  • Аноним

    Вам человек выше все верно написал, ну может про регенерацию погорячился — она не влияет на хардкорность. Вы прямо сейчас наберите в ютубе «Syndicate gameplay trailer», сравните с условным квейком и у вас в голове все встанет на свои места.

    Главная разница в скорости и отношении к игроку.
    Современные шутеры жутко медлительные, в основном горизонтальные с маленьким углом обзора — чтоб у игрока голова не закружилась и контроллер из рук не выпал.
    И с укрытиями, конечно — опять же потому, что двигаться и метко стрелять с контроллера крайне сложно, а игру надо продать.

    Никаких укрытий с «незопамятных времен» в шутерах не было, вы просто молодой слишком, тру-шутеров не видели. =) Ну какие могут быть укрытия в скоростной перестрелке? Стрейфишься, прыгаешь, метко стреляешь и все.

    Сейчас игрока водят за ручку, показывают хинты для олигофренов (нажмите W, чтобы идти вперед! да ты ж ебанись!) и дизайнят игру так, чтобы игрок был мобильной турелью — прибежал к укрытию, сел, поводил стволом, всех убил, побежал к следующему укрытию.

    Вот Gears — яркий пример современного медленного шутера, в который сможет играть даже моя бабушка. Много там можно настрелять врагов не из укрытия, на ходу? При этом игра отличная. Но тормозная.

  • Аноним

    да где же

  • Аноним

    Особенно Quake, ведь на геймпаде так просто попасть в голову в прыжке с разворота!

  • Brayan

    Начнем с регена. Я знаю несколько хороших примеров, в которых реген ничуть не портит игру, не мешая ей быть сложной и интересной, но факт есть факт: реген появился на текущем поколении консолей и его первоочередной задачей является спасение игрока от быстрой и частой смерти. Ярчайший пример современного хуёвого геймдизайна, игры, которая держится на укрытиях и регене — как раз Gears of War. Общая структура уровней — корридор-комната с кучей укрытий-корридор. Геймпад, как утверждает копетан О. , стиками позволяет контролировать не кординату условного курсора, а скорость его перемещения, чем сильно ограничивает точность и градиент. Отсюда всё происходящее должно находиться почти всегда в центре — нельзя быстро крутить туда-сюда камерой.Отсутствие необходимости проверять, что у тебя за спиной — это не только любимый приём id, это банальное ощущение идиотизма противников в «реалистичных» шутерах, когда они ни при каких условиях не хотят обойти с фланга. Это правило съемки голливудских боевиков, т.к. ничего не происходит в них за кадром. 

    Ну и лет через пять ты будешь сильно радоваться игре, если не будешь даже иметь представления, что произойдет в следющие минуты игры. Ну и левелдизайн и геймдизайн вещи слегка так разные, не путай. Левелдизайн в шутерах не так давно пперестал существовать, а точнее, из него исчезла часть «левел». Теперь это просто техника расстановки красивой мишуры по корридорам. 

  • Brayan

    А ты уверен, что вообще играл в квейк? Там есть нормальный фрилук. Можешь ещё раз пересмотреть видео — это старый квейк, с теми же уровнями и с тем же расположением монстров, но на новом движке. Фрилук там ой как нужен, особенно когда летающий монстр где-то сзади-сверху. Или кнопка на потолке. Ну и блин, какая ещё корректировка? В думе да, была, но в кваке уже нет. Точнее, работала на 7% по дефолту. Т.е. хитбокс на 7% больше, чем то, что видно на экране. У гири, к примеру, хитбокс на уровне 10% местами. 

  • Coyote

    Отличный ролик

  • Из игр ушел момент испытания/состязания/противоборства с самой игрой.
    А раз не нужно вкладываться в процесс, то и результат не радует.

    Игра за нас сама играет, а хочется у неё отобрать управление и порулить самому.

  • Tobias Reaper
  • Алексей Гордеев

    такая же ерунда… Мне не интересно по 100 раз проходить одно и то же место, только потому что рокетджамп не получается (его и вывели-то случайно)… Почему-то никто не вспомнил Half-Life первый. Вот он стопудов замечательно играется на паде (да его вроде и портировали на PS2)… И история там замечательная. Делался он, кстати, на двигле первого Quake… И вообще, чо за нытьё про хардкор? Вы хардплееры погоды не делаете… Загрузите свой квейк и гоняйте, вам же не история нужна, а драйв? Нахрен вам новые уровни, история? Залудили сервак и вперед… А мы старперы будем смаковать «мыло» в лице Gear of War и иже с ними…

  • Аноним

    Отличная демонстрация же! Я сначала подумал, что это идейные трактористы собрались. А там на геймпаде, ну один хуй — никакой точности, мгновенных разворотов, хэдшотов в прыжке и т.п. Шотган и рокет — оружие успеха, пушо большой радиус поражения и сплэш от ракет. Чувак с рельсы попал с пятого раза и то в узком коридоре.

    Только мышь, только хардкор!!

  • Deadman912

    `(console)
    +mlook // смерть «нубам» и «трактористам»

  • Действительно хорошая демонстрация всех минусов контроллера — вертикаль не контролируется вообще, диагональных по отношению к чару выстрелов нет, разворотов резких нет и т.п.

    Для примера:
    http://www.youtube.com/watch?v=iPfaQJuWGvU&feature=related

  • Anry Seagull

    какая ахуи
    ну, ты понял 🙂

  • Гость

    На самом деле, человек который не один час заучивает скоростное прохождение уровня в Квейке запоминает его на всю жизнь. А про уровень, который он неспеша прошёл нажимая на три кнопки по-очереди, в каком-нибудь Буллетсторме не вспомнит и через полгода.

  • «Общая структура уровней — корридор-комната с кучей укрытий-корридор.» ты уверен играл в те gears? потому что в те в которые я играл большинство перестрелок происходит на небольших аренах, которые предоставляют достаточно возможностей для маневрирования и обхождения противников с фланга, но никак не коридорах. далее, там огромная куча противников которые не дают тебе сидеть в укрытии, во всяком случае на одном месте. без постоянно смены позиции ты гарантированно труп
    «Геймпад, как утверждает копетан О. , стиками позволяет контролировать не кординату условного курсора, а скорость его перемещения, чем сильно ограничивает точность и градиент»
    http://www.youtube.com/watch?v=wke0SqTVhig
    попизди мне еще. если у тебя руки кривые, ето не значит что у других тоже
    «Отсутствие необходимости проверять, что у тебя за спиной — это не только любимый приём id, это банальное ощущение идиотизма противников в «реалистичных» шутерах, когда они ни при каких условиях не хотят обойти с фланга.»
    можешь назвать много писи тайтлов в которых противники именно ОБХОДЯТ тебя с фланга, но не респаунятся за спиной? сомневаюсь
    «Левелдизайн в шутерах не так давно пперестал существовать, а точнее, из него исчезла часть «левел». Теперь это просто техника расстановки красивой мишуры по корридорам.»
    в half life нет открытых уровней как в ранних doom или quake. он абсолютно линейный. ето плохая игра?

  • «Вы прямо сейчас наберите в ютубе «Syndicate gameplay trailer», сравните с условным квейком»я не интересуюсь syndicate особо и не уверен что буду играть в него, так что мне похуй что там и как
    «маленьким углом обзора» опять угол обзора. кто нибудь объяснит мне уже какое отношение он имеет к консолям вообще?
    «И с укрытиями, конечно — опять же потому, что двигаться и метко стрелять с контроллера крайне сложно, а игру надо продать.» повторю свой ответ человеку выше:
    http://www.youtube.com/watch?v=wke0SqTVhig
    попизди мне еще. если у тебя руки кривые, ето не значит что у других тоже
    «Никаких укрытий с «незопамятных времен» в шутерах не было, вы просто молодой слишком, тру-шутеров не видели. =) Ну какие могут быть укрытия в скоростной перестрелке? Стрейфишься, прыгаешь, метко стреляешь и все.»
    в играх id может быть. но мне очень интересно посмотреть как ты будешь бегать вокруг спецназа в первом half life. особенно на харде
    «Много там можно настрелять врагов не из укрытия, на ходу?»
    в мультиплеере, при умении пользоваться перекатами и дробовиком, до хуя. только какая разница? зачем было бы делать систему укрытий если бы можно было спокойно убивать не используя ее?
    и последнее, СТАРИК, держи свои гадания относительно моего возраста при себе или иди на хуй, потому что я не люблю общаться с долбоебами

  • блять вы издеваетесь на хуй? при чем quake 3 здесь, если речь идет о первом?

  • зачем мне видео. у меня есть quake. и там нет никакого фрилука. пытался найти его в настройках, но не сумел. точнее он есть, но он работает только при нажатии нужной кнопки. однако, как я уже писал, он не нужен там все равно, потому что как в первом doom даже когда противник находится значительно выше тебя, ты попадаешь в него

  • вопрос зачем включать его когда там автокорректировна стрельбы остается в силе

  • впервые я прошел первый deus ex полтора года назад и помню ВСЕ его уровни практически наизусть. потому что при всей ущербности графики там гениальный левелдизайн. и если единственный способ запомнить уровень в quake ето сделать его спидран, ето не говорит ничего хорошего о нем

  • Чувак, идиотизм начинается не в тот момет, когда ты сморозил херню. Он начинается тогда, когда ты начинаешь в своей херне упорствовать, не умея признавать ошибки. Подумай над этим

  • я смотрю ты знаешь что я видел своими глазами лучше меня. не научишь?

  • Brayan

    Попробуй для начала подключить мышку  к компьютеру. Твоё упорство в тупости просто поражает. 

  • В кваке кстати охуительнейший левелдизайн. Сейчас другой подход к уровням, так что в лоб сравнивать совершенно не корректно, но в кваке уровни просто очень пиздатые для тех вермен. Не меньше половины успеха ку1 — это великолепный левелдизайн. 

  • еще один знает о моем игровом опыте лучше меня! просто поразительно! я уже не знаю что делать. записать видео специально для вас? хотя нет, слишком много чести. просто иди на хуй

  • «в лоб сравнивать совершенно не корректно» наконец кто то написал ето. на самом деле ето просто поразительно как олдфаги считают что если уровни открытые ето автоматически делает их охуенными, и если линейные то наоборот. есть примеры хорошего и плохого дизайна в обоих случаях. не понимаю почему некоторым так тяжело понять ето

  • 1. Техничное перемещения в кваке (рокетджап, распрыг, вобще умение «лететь» через карту) — НЕОБХОДИМЫЙ навык для игры. Без него игрок в квейк не мыслим.
    2. Уровни еще как определяют.
    3. Тут уже видна разница. в кодах надрачивают скорость «навел мышкой — клацнул», если упрощать. В кваке ты должен во время распрыга с хорошим упреждением стрелять из рл, или феерически точно и очень быстро — из рейлгана. 
    Причем в кваке например видя пятку забегающего за поворот разворачивались, пропрыгивали по корридору и стреляли в противоположную часть уровня, причем добавилась что пока ракета долетит враг точно выбежит на клиф. Со стороны новичку это казалось какимто божественным даром. 
    6. Наличие поверапов + левелдизайн + техника игры — определяют. Поверапы на уровне (как и броня и  собирать оружие) вынуждают игрока не просто стрелять, а собирать и контролить респаун всех подобных точек. 

    Собственно, тут разность подходов. В кодах и батлефилдах хватает своих отцов. Но красиво играющий отец в батлефилде — это убер терминатор с терминаторским же дрегшотами из снайперки в одного держащий точку от толпы набегающих  нубов. И все равно шальная пуля его приложит — оч большой фактор случайности.  Ну а прогеймерская сила вобще в команде — соло прогейм игры как таковой не стало. Пичаль. 
    В ку отец —   летит по уровню от респа до респа, контроля все ценное. В ку разница между просто нормально играющим и папкой будет очень обидная для «нормального» — он возможно будет в минусах даже. Школота не простит игре такой несправедливости ;))

  • «В кодах и батлефилдах хватает своих отцов» «прогеймерская сила вобще в команде — соло прогейм игры как таковой не стало» собственно ето основная мысль которую я пытаюсь донести здесь. в старомодных шутерах один человек действительно может решить исход игры. в сорвеменных вероятность етого намного меньше. что то упростилось, да. но в то же время что то усложнилось тоже. потому глупо говорить об оказуаливании игр в целом

  • Brayan

    По всем признакам у тебя какое-то жуткое умственное заболевание, которое, к тому же, не лечится. Тебе несколько раз написали, что современные шутеры жутко медлительные, и надо быть просто невероятным дауном, чтобы самому не заметить разницу по ЛЮБОМУ видео с какой-нибудь квакой, тебе объяснили, почему так происходит, и после этого ты выкладываешь какое-то сраное видео MW2, где чувак движется со скоростью улитки и ЦЕЛИТСЯ ПО ДВЕ СЕКУНДЫ в ламеров, находящихся в десяти метрах от него. Даже для tf2 пол секундны для нормального снайпера — это очень много. После этого ты ещё и утверждаешь, что уровни не влияют на сложность,  скорость игры не влияет на сложность, возможность смотреть влево-вправо не влияет на сложность и прочую хуйню. Да любой забег в MW2 по ставнению даже с тим фортресом как драка эстонских пенсионеров. В ЛЮБОМ мало-мальски нормальном шутере тебя БУДУТ обходить со стороны — метро, сталкеры, феар, любой мультиплеер. Этого нет только потому, что половина игроков как ты сдохнет, пока будет разворачиваться, а вторая ещё и в штаны наложит и к мамочке побежит.

  • Brayan

    При чем здесь видео, демонстрирующее недостатки управления с геймпада в треде, где это обсуждают? 

  • усмири свой бугурт и возможно потом поговорим, потому что пока я вижу только бессмысленный поток сознания в ответ на слова которые я даже не писал

  • Вася Васин

    то есть человек дико спорил все это время, думая что в q1 нет маузлука? ааад)

  • вертикального мауслука. может существует какая то особая версия с ним, но я к несчастью не в числе ее владельцев

  • ох, ты еще слепой. ладно, тогда кратко: етот тред не о недостатках управления с геймпада. чтобы понять ето достаточно взглянуть на его заголовок: там написано не «если бы quake сделали для консолей», там написано «если бы quake сделали в 2011м». ето во первых. во вторых, я дал ссылку на то видео чтобы продемонстрировать тебе что у людей которые умеют целиться с геймпада нет никаких проблем с етим. но почему то ты решил что я дал ссылку на него чтобы сравнить его с quake каким то образом. почему — загадка. кроме того НИГДЕ я не утверждал что прицеливание с геймпада удобнее чем с мыши. и снова вопрос с чего ты решил так. и в третьих, mw2 выходил на пк, так если ето так важно для тебя, можно играть в него с мышью и делать хедшоты меньше чем за полсекунды

  • Sinapsi

    Никогда не понимал людей которые «заучивают уровни». Это как мой друг который не играет в синглплеерные игры, потому что «с ботами не интересно».

  • Brayan

    Запиши. А ещё скачай tf2, подключи геймпад, поиграй часик и тоже запиши. Школота такая школота. Она всё знает лучше всех обо всём всегда. Мне срать на твой отстутствующий  игровой опыт, я про квейк говорю. И знаешь, кроме первого был ещё и второй квейк, и третий, и даже четвертый. 

  • Brayan

    Конкретно несколькими постами выше обсуждают именно это. Тебе привели видео, показывающее, что у людй, умеющих целиться с геймпада вообще-то возможности этого самого прицеливания ограничены. У них нет проблем прицеливания по таким же медленным игрокам, как они. Увеличь скорость действия — и начнутся проблемы. 

  • сколько раз блять мне нужно повторить прежде чем ето дойдет до тебя? я не отрицал что с мышью целиться проще. я писал о том что вместо навыков стрельбы современные шутеры требуют большие навыки командой работы. и устройство ввода ни при чем здесь

  • А ведь правда же, венцом стал недавний бесконечный спавн противников в БФ3:)

  •  Кстати близко к истине, там от кваки много чего есть.

  • второй ясновидящий, я ебал. в любом случае интересно к чему все ето было написано вообще. ах да, ты всегда пишешь хуйню вне контекста

  • бесконечный спам противников существовал задолго до. начиная с call of duty 2 если я не ошибаюсь

  • и да, «игровой опыт» означает не только уровень игровых навыков, кретин

  • Brayan

    В ответ на мою фразу о том, что «Геймпад, как утверждает копетан О. , стиками позволяет контролировать не кординату условного курсора, а скорость его перемещения, чем сильно ограничивает точность и градиент.» конкретно ты написал «попизди мне еще. если у тебя руки кривые, ето не значит что у других тоже». Тоесть эту фразу надо было расценивать как «Я согласен, мышью целиться проще»? Или тут ты про командную работу говорил?

  • Какой тут лютый срач.
    Хоть отписывайся.

  • Brayan

    В твоём случае игровой опыт — это пара десятков «блокбастеров», вышедших после 2008 года? Или это «я не могу найти в настройках как подключить фрилук он работает только когда кнопку нажимаешь»? Если бы ты хотя бы поробовал поиграть в квейк, то не писал бы такой бред. Вопросы о необходимости фрилука и диком эимассисте отпали бы.

  • Brayan

    Эта версия называется Quake 1.0 блеать! Ты не в числе владельцев мозгов в голове, я смотрю. 

  • Гость

    Охохо, гэймеры…

  • ету фразу нужно расценивать как «если у тебя руки кривые, ето не значит что у других тоже», потому что у меня (и не только у меня) нет никаких проблем при игре с геймпадом. где ты нашел противоречие в моих словах не очень понятно. или ты придираешься к фразе «я не писал ничего про устройство ввода»?

  • Да ты упоротый… Ещё и матерщинник.

  • Пад тоже убивает руки, и не известно, что больше.

  • Brayan

    Вот, молодец, вот ты и пришел через час объяснений к правильной мысли. У тебя нет проблм в управлении с геймпадом потому, что управление и вся игра вообще под него и была заточена. Примеры минусов такого упрощения игры приведены в роликах выше. А вот в самом-самом верху — общая тенденция замедления, упрощения и линейности. 

  • Помедленнее кстати было в Q2, к примеру. Кто-то считает, что это уже был казуал, но мне очень по душе — там были новые скиловые моменты, да и дизайн DM уровней отличный.

  • проблема таких как ты заключается в том что вы не понимаете что медленный темп, упрощенная механика и линейность не мешают играм быть сложными

  • http://www.youtube.com/watch?v=JZW8NbPLnIo
    теперь расскажи мне об отсутствии корректировки стрельбы мудак. и версия 1.09, куплена в стиме, если что

  • ты говоришь так будто ето что то плохое

  • Вот ты реально упоротый. Ещё и видео снял, где он неспешно убивает трёх мобов без мауслука и с автоприцелом. Молодец.
    Обсуждение с чего началось, напомнить? » там даже нет нормального фрилука. но даже если бы был, он не нужен там из за корректировни направления стрельбы» . Итак, мы уже выяснили, что нормальный фрилук в кваке есть, команду подсказали. Теперь насчёт второй части предложения… Автоприцел в квейке отключал любой вменяемый игрок, который перестал быть трактористом и осилил мышь. Потому что адекватно попадать с ним из любого «projectile» оружия (гвоздемёт, гранатомёт, рокет лаунчер) невозможно — только вот по таким неторопливым мобам, пытаясь подкорректировать траекторию перебежками и стрейфами. То есть без +млук и с включенным автоприцелом нельзя не то что играть против маломальски скилованного игрока, а даже проходить игру на харде. Не, возможно какой-то мазохист и нашёлся, конечно.

  • Кстати, в твоём про-ролике ты выгреб от мобов очень не хило, а вот если бы использовал фрилук, то подбежал бы к тем двум поближе, и зарядил бы им почти вертикально снизу, не подвергаясь риску быть закиданным гранатами.

  • под «нормальным фрилуком» я имел ввиду возможность поворачивать камеру не только влево/вправо без необходимости нажимать какую либо кнопку для етого. и тем более без необходимости прописывать что либо в консоли. что до автонаведения, позволь мне напомнить тебе что изначально речь шла о том легко ли играть в q1 на консоли. и я думаю с автонаведением ответ очевиден

  • и да, я не очень понял с каких хуев что я пытался показаться «про» снимая ето. и ты крайне переоцениваешь сложность харда в q1

  • Brayan

    Во-первых, сложность — это такая штука, которую можно прикрутить куда угодно. И далеко не всегда это будет к месту. В одних случаях игра будет сложной, но и удовольствие от игры будет соответствующим, в других — игра просто будет сложной. Линейность тоже далеко не всегда плоха, не всем же играм быть open-world с кучей концовок. Но про одну игру можно просто сказать, что она линейна, про другую — что тебя за ручку ведут из точки А в Б, нет смысла что-то искать, исследовать мир/уровень и т.п. Упрощенная механика, линейность и медленный темп мешают игре быть интересной. Они лишают игру мотивации, нет смысла экономить патроны — их дофига, нет смысла вести себя осторожно — реген всё стерпит, нет смысла ждать подвоха от игры — обо всём заранее предупредят и т.д.

  • Brayan

    Ну чё, ты доказал все утверждения, которые ты пытался опровергнуть, одним видео. Это называется «нормально играть с геймпада»? Ты всосал от ОДНОГО моба, не имея возможности прицелиться и нормально стрейфиться, и издалека кое-как убил ещё двух, которые не могли тебя достать из-за платформы. Браво. Это называется «сложность харда переоценена». Ты в курсе ведь, что хард — секретная сложность? И если уж быть точными, то речь шла о том, что на геймпаде квака не играется на «ура», что ты собственно и показал, практически сдохнув за 30 сек.

  • Beast

    Прилипать к укрытиям удобнее, чем вставать за них стрейфом???
    Наверное, поэтому элементарная задача «бегать кругом укрытий, подбирать и кидать» превращается в непроходимую, на примере первого босса Deus Ex.

  • Никита Белецкий

    В Quake с самых первых версий он был. Я это очень хорошо помню, потому, что тогда был активный холивар, что лучше Quake или Duke Nukem и многие приводили в минусы дюка, что в него сложно играть без мышки.

    И корректировка там была потому, что некоторые еще играли на клавиатуре. Т.е она была как раз из-за того, что контроллер, который использовался был неудобен. Как и сейчас происходит с геймпадами.

  • ОК

    И квест-компас с мини-картой, а то еще заблудишься в коридоре.

  • где то вверху я уже писал что есть примеры хорошего и плохого дизайна в обоих случаях. просто не нужно обобщать

  • конечно я понимаю, вы двое здесь адовые про и все такое, но судить о скилле по двадцатисекундному видео которое я хотел только записать побыстрее и выйти, даже не прикладывая особых усилий? ооок. и проверяй свою фактегу тщательней пожалуйста, мне уже надоело исправлять тебя. хард не скрытая сложность. найтмейр да

  • киллзон2 — мост через коринф. 4 вертикальных слоя. новайсы только покрякивают
    киллзон3 — турбинный зал, свалка, сугробы акмира. 
    далее везде

  • Beast

    Не надо вот этой демагогии. Все понимают, что «укрытия» в современной терминологии — это активные поверхности, к которым перс прилипает, и они делают его невидимым с обратной стороны. А в старых шутерах такого не было, потому не было ТЕРМИНА «укрытие», и, вспоминая HL, вы используете общеупотребительное значение этого слова. Чтобы укрыться в HL, надо реально спрятаться, уйдя с линии взгляда, используя препятствие. Чтобы укрыться в Deus Ex HR, надо у всех на виду приклеиться к лежащему в ногах ящику.

  • Beast

    1. L4D — PC-шутер на тру движке Source.
    2. Вертикальность в нём вынесена в классовую особенность одного из зомби.

  • баррет легко водится вокруг ОДНОЙ колонны, не знаю какие проблемы были у тебя

  • штоблять? в етом самом dehr даже есть аугментация которая позволяет видеть где враги видели тебя в последний раз. и если ты спрячешься У НИХ НА ВИДУ они пойдут именно туда. и даже если есть игры, где когда ты прячешься в укрытие, противники начинают думать что тебя нет там (я еще не видел таких), ето проблема хуевого аи, но не системы укрытий

  • 1. такое понятие как «тру движок» существует исключителньо в сознании больных фанатиков его разработчика (в данном случае valve) и не имеет ничего общего с реальным миром. в котором тот же source ето устаревшее говно
    2. ебанись

  • я не обязан знать что полноценный фрилук есть, но он включается только через консоль. особенно когда в сингле он не нужен. в мультиплеер я не собирался играть все равно
    и ТАКОЙ корректировки нет ни в одной консольной игре сейчас. и если речь об автоприцеливании, оно опциональное везде

  • Brayan

    Какой смысл говорить, что в кваке хард не сложный, если есть более сложный режим игры? Я под хардом имею в виду максимальную сложность игры. По твоей логике рассуждений можно с какого-нибудь торрента скачать версию кваки с включенными читами и говорить о том, что в этой дибильной игре вообще нельзя умереть. Ты, конечно, можшь играть в неё как угодно, и всасывать при этом каждые 20 секунд, но для любого нормального человека включить флирук (что сразу, кстати, уменьшает эимассист) в шутере и не ныть по повод того, что для этого нужно открыть консоль — естественная вещь. Как уже сказали, особо упоротые делали это после первого мультиплеера.

  • Beast

    А бочки и всё остальное? Водить вокруг колонны можно часами, но убить-то его как-то надо.

  • Beast

    Такое понятие, как геймпад, существует исключительно в сознании больных фанатиков консолей, и не имеет ничего общего с реальным миром, где в шутеры играют только на мыши.

  • Beast

    >и если ты спрячешься У НИХ НА ВИДУ они пойдут именно туда

    Демагогия продолжается. Повторяю: не путайте извращённую внутриигровую механику «укрытий» с реальной, видимой в мультиплеере и моделируемой АИ нормальных игр.

    В деусе я дошёл стелсом до первого босса. В большинстве случаев по правилам игры меня «не видели», хотя я был всегда в поле зрения. Можете попросить кого-нибудь присесть за ящик или письменный стол и поискать такую точку, из которой его будет незаметно. А ещё бесшумно покувыркаться в кожаном плаще.

  • Феерический человек, ага.
    Я бы, если вдруг оказался на его месте, задумался бы над тем, почему у постов всех моих оппонентов по куче лайков, а у моих гениальных ответов — ни одного. Но это ж мозги иметь надо, чтобы задуматься.