Про персонажей в играх

В свежем EDGE есть колонка игрового сценариста Джеймса Лича (который между прочим получил премию BAFTA) про то, почему персонажи в играх такие стереотипные. Мол, вам геймерам лишь бы играть, ролики вы не смотрите, диалоги проматываете, некак и некогда персонажей в играх делать.

А меня, если честно, смущают не столько стереотипные персонажи, сколько отсутствие их развития. Количество архетипов героев в кино и книгах действительно ограничено (пусть и не так сильно, как в играх), поэтому интересны они именно своим развитием. Помните знаменитый круг «персонаж в зоне комфорта — он хочет что-то — он вступает в непривычную для себя ситуацию — адаптируется — получает желаемое — платит за это — выходит измененным»? Ну так вот давайте поговорим о том, бывает ли такое в играх и почему нет.

На самом деле конечно бывает, особенно в RPG. Из последних примеров — Dragon Age II, который, даром что сделан в спешке с copy-paste в качестве основного дизайнерского приема, в плане развития персонажей сильно поднял планку. Что герой, что его напарники меняются в ходе игры, причем иногда драматически. Правда для этого разработчикам действительно понадобились классические приемы вроде кат-сцен и диалогов, на нехватку которых жаловался Лич.

Но не кажется ли вам, что описанный выше круг можно сделать современными интерактивными средствами (внутриигровые сцены, диалоги и намеки в противовес неинтерактивным)? Да, главного героя так развивать сложно, но персонаж игрока не обязательно должен быть главным героем истории. Вспомним незаслуженно провалившийся Enslaved — на самом деле это история не Мартына, а его напарницы Трип, которая пытается вернуться домой. У нее есть романтическая линия (и даже псевдотреугольник) в игре, у нее есть драма, она интересна, как персонаж. Мартын же — инструмент для того, чтобы рассказать ее историю.

Я знаю, что меня читают сценаристы игр — что вы об этом думаете? Можно рассказать историю про персонажа игровыми средствами без того, чтобы обязательно использовать приемы из кино и книг?

UPD: Развитие персонажа я имею в виду в классическом смысле, а не в плане: «а теперь наш герой получил меч +2 и научился метать бумеранги».

  • Кто такой «Мартын»? 🙂

  • Monkey 🙂

  • Ну, а чего Мартын тогда? 🙂 Или это уличная кликуха? 🙂

  • Ну, это шутка такая, потому что Мартышка мужского пола — Мартышк? 🙂 

    Я там по ссылке объяснил. http://galyonkin.com/2010/10/11/enslaved-odyssey-to-the-west-3/

  • «Мартын это как мартышка только обиднее» — Магазинчик БО!

  • Ivan Zenkov

    Max Payne в каждой части разный. В первой Max Payne он и есть, во второй это Джеймс Бонд с напарницей, в третьей этакий опустившийся Джон Макклейн из Die Hard.

    Если же про изменение героя во время игры, то возьми почти любую JRPG. В начале тамошний ГГ это школьник у которого есть родная деревня, далее школьник у которого родную деревню сожгли.

  • Макс Пейн в ходе игры не эволюционирует. Уровни можно местами переставить и будет тот же самый персонаж все время 🙂

  • Не знаю, как насчет персонажей, а я люблю именно историю. Чтобы она была интересной и, по возможности, не слишком скоротечной. Именно поэтому я очень люблю всю линейку MassEffect и Call of Duty, не смотря на то, что основа геймплея в обоих — рутина. Да и положа руку на сердце, в Dendy мы все играли тоже ради cut scene, но тогда тому были другие объяснения 🙂

  • Glauzer

    Вот кстати, пусть меня закидают камнями, но первый Kane & Lynch, был именно такой. Там в центре всего были персонажи которые менялись, и история которых пересказывалась очень прерывисто.

    Например когда в тебя попадало критическое количество пуль, ты падал/вырубался, в ожидании когда другие персонажи тебя вылечат, и в это время мы прослушивали отрывок из памяти Кейна, который дополнял историю. И пройдя игру третий раз, не так давно, я заметил что историю про то что ребенок Кейна застрелился дома (по моему) я не прослушал. То есть можно даже сказать что и сама история немого динамична, и зависит он определенных обстоятельств.Но во всем остальном, Kane & Lynch, просто ужасный шутер.

  • Ivan Zenkov

    В Batman Arkham Asylum герой менялся

  • Аноним

     Каким бы хорошим не был сценарий все равно все упирается в геймплей. Uncharted в роликах чуть ли не семейное приключенческое кино, начинается игра — гранату в толпу, выжившим иронично сломать шею.
    P.S. А Трип я ненавидел лютой ненавистью.

  • Как? Супергерои за пределами origin-story вообще редко развиваются и уж точно не Бэтмен.

    Там Бейн менялся разве что 🙂

  • Max Yankov

    У Кодзимы всё с этим ОК, есличо.

    Ну а если серьёзно — то чем ближе к геймплею лежит инструмент, с помощью которого отображается характер персонажа, тем лучше. Как самый ортодоксальный пример — Gravitation и Passage, конечно же. Это не «большие» игры, но лучше всего поясняют то, что я имею в виду.

  • Ну для развития персонажей лучше обратиться к адвентюрам. Gabriel Knight, на пример. Вообще я очень люблю игры, где есть сюжет и интересные персонажи. Но тут главное не переборщить  с его подачей. Вот недавно прошел MGS 4. Да, там шикарные ролики на «движке». Но Кодзима просто не знает, когда нужно остановиться. Его герои говорят просто без перерыва. А некоторые сцены скатываются в ненужную буффонаду или неконтролируемый поток фансервиса. Что как бы и не плохо, но не в таких «дозах».

  • Аноним

    именно поэтому я его и забросил. я играю в игры в первую очередь ради персонажей и сюжета, но такого потока сознания не вынес просто =) плюс как для такой серьезной драматической истории, слишком там уж персонажи каррикатурные

  • Rykon

    Первое, что приходит на ум: Planescape Torment.
    Персонаж сильно меняется от начала к концу игры и никаких кат-сцен:) Хотя вместо них там текстовые описания есть, это да.
    Плюс некоторые напарники тоже меняются в процессе игры. А про других просто узнаешь новые подробности, и меняется отношение к ним.

  • В меню большинства игр мне сильно не хватает чекбокса «кат зе булшит», который отключает весь сторителлинг и дает чистый геймплей

  • Аноним

    мне во втором ДА не хватало обратной кнопки =)

  • В Planescape: Torment было очень интересно следить за развитием персонажа: герой постепенно узнавал о себе новые факты, которые сильно меняли картину.
    В Масс Эффект, к сожалению, тема развития персонажа была раскрыта не так полно, как хотелось бы, а жаль. А в Fable это развитие сделано несколько механистично.
    Вообще не так уж много примеров получается вспомнить, эх-эх.

  • solid eye

    что что, а персонажей к 4й части уже язык не поворачивается назвать карикатурными.

  • Хороший пример God of War 1 и 3. В первом есть персонаж с мотивацией и развитием, во втором есть нелогичный плоский маньяк убийца. Просто нужно на это потратить время. Никаких принципиальных преград для присутсвия проработанных персонажей и их разивития в играх не вижу.

    Далее. Развитие персонажа — это литературный принцип, т.е. непосредственно связан с нарративом. А для повествования вовсе не обязательны катсцены или диалоги. Видимо об этом и вопрос.

    Ребята из Extra Credits в свое время (до того, как Escapist удалил старые эпизоды) на примере показывали передачу нарратива исключительно игровой механикой. Но! Это не значит, что кат-сцены это плохо, и в играх все надо делать ТОЛЬКО через механику. Окружение, звуковой дизайн, дизайн персонажей и катсцены в помощь. http://penny-arcade.com/patv/episode/cutscenes

  • Shadow of the Colossus, ICO. Идеальный для игр пример. И недостижимый для абсолютного большинства разработчиков — индустрии не такое надо, индустрии б с геймплеем вопрос решить.

  • я не знаю, в чем сложность.

    просто нужно сделать, чтобы персонаж (напарник допустим или другой непись) в течение игры менял мотивы. Самый топорный способ — начинал  за тебя,  но из-за твоих действий или  просто по  ходу игры поменял мотивы и стал злодеем. Катсцен не надо, можно сделать все в стиле Вальв + записки, аудиозаписи присобачить.

    Единственное возможное препятствие к этому — а)издатели, которые считают, что всем похуй на сюжет (Take 2 — исключение) б)отсутствие вменямых сценаристов, т.к. это первое поколение взрослых людей, выросших с играми и многие еще не воспринимают их как отдельный медиум, так что работать с играми считается уделом лузеров, а не серьезных блять драматургов в)самим девелоперам похуй, они статы  научились растить и  нормально, пипл схавает, да и нам самим по барабану.

  • solid eye

    Кодзима доказал, что рассказать историю и погрузить в мир игры можно с помощью внутриигровых приёмов. Проблема многих современных игр в том что они слишком сильно стараются походить на кино, использовать киношные приемы и т.д. Вот откуда ноги растут у нынешних проблем с персонажами и прочим. Вспомните любую из частей MGS, да там куча роликов с киношной постановкой, но главное то что Хидео никогда не забывает что делает именно игру, а не очередной боевик. Он не боится игровых условностей, используя их как художественные средства. И это работает. Потому и восклицательные знаки над головой врагов вплоть до 4й части, если в первом MGS нужно было сопротивляться пыткам что бы спасти Мэрил то вы долбили чертову кнопку что есть сил, потому как верили в этого персонажа и знали что её жизнь в ваших руках, или жуткая сцена с избиением Биг босса в 3й части, там если помните полоска здоровья уменьшалась с каждым ударом, вроде бы условность которой здесь не место, но веришь. веришь в то что через пару ударов полоска опустеет и персонаж умрёт. И примеров можно привести очень много, но суть не изменится. Не нужно делать из игры фильм что бы в игру верили. Жаль что мало людей пошли по стопам Кодзимы и до сих пор делают из своей игры кино.

  • Ну как пример развития Персонажа-это Биг Босс.С начала Патриот уверенный в своей стране и готовый отдать жизнь,а затем уже совершенно другой человек(МГС Пис Валкер и МГС Солид Снейк)

  • Если честно, то я пока дополз до конца коридора в MGS4, больше переживал за свой геймпад, а не за Снейка 😉

  • Почему же. Первая часть — отличная на мой взгляд.

  • Нашел. http://penny-arcade.com/patv/episode/narrative-mechanics Пример конечно goofy, на как пример.

  • У нормальных разработчиков даже «сила +2» в сюжет вписана, возьмем например Готик, где игрок из «всем на тебя похуй» превращается в «спасителя мира».
    В отличие от других RPG где «особенный герой, будущий спаситель мира» всегда известно сначала.

  • Пенни Аркейд клёвые 🙂

  • на самом деле просто нет толковых сценаристов, способных для начала заложить какой-то минимальный смысл / интригу в ролики, не говоря уже про персонажей и их развитие. а так игровых средств вполне хватает, что создавать наиболее глубокую историю и персонажей, более того у игр этих средств сильно больше, чем в кино и литературе, просто фантазии ни у кого нет. Последний Деус Экс — пример того, как были талантливые дизайнеры, программисты и звукорежиссёры, а вот сценарий писал человек неопытный и безграмотный.

  • Персонажи Вар Крафта, как пример, в особенности Артас. Его преображение в третьей части должно быть во многом примером для современных девелоперов. И эффект этот достигается как внутреигровыми механизмами, диалогами, так и катсценами. Миссия где нужно зачищать город, убивая его мирных жителей, как можно скорее, пока они не обратились в служителей Плети, трудный моральный выбор. А потом спустя пару миссий — Бац! и ты уже сам воплощение зла! Здорово жеж.

  • Oleg Dehtyarenko

    а почему не вспоминаеться никому Dead Space 1-2?
    Комикс, фильм и игра
    Первый конечно же Исаак Кларк прям внебрачный сын Гордона Фримена, но сюжет хорошо излагался + если читать и слушать все дневники то сюжет хорошо передавал события предшествующие игре.

    Во стором конечно с гг лучше было, но сюжет чуть слабоват был как по мне.

  • Я что-то не припомню развития главного героя в Dead Space.

    Или речь про других персонажей?

  • Зачастую нежелание как следует проработать психологический портрет главгероя разработчики объясняют тем, что чем меньше игрок знает о персонаже и чем меньше у него каких-то особенно броских качеств, тем проще ему (игроку) ассоциировать себя с данным персонажем и тем самым глубже влиться в мир игры, что ли.

    А вот что до раскрытия и развития характеров, то игры, на мой, взгляд — это самый подходящий для этого медиа формат. Они интерактивны. Другое дело, что пока во главу угла ставится геймплей, а сюжеты прорабатываются кое-как. Но если уж прорабатываются, то иной раз так, что не снилось ни одной книге или фильму. Для меня самый яркий пример такого подхода — это Silent Hill 2. Джеймс в начале — когда гдето в душе у него еще теплится надежда — и в конце, принявший страшную правду, — это по сути два разных человека. 

  • Так ведь кроме протагониста, в игре есть и другие персонажи 🙂

  • Oleg Dehtyarenko

    развитие главного героя было больше во второй части
    а в первой части интересно было больше следить за второстепенными персонажами 

  • Артас вообще эталонный, такое превращение героя в антигероя 

  • Это да, финальный бой с колупанием двух боссов полтора часа реального времени — нечто 🙂

  • В других играх обычно спасти мир просят примерно на 30% игры, так что прогресс такой же 🙂

  • О! Только хотел написать про P:T. Опередили 🙂

  • как раз артас на мой взгляд очень плохой герой и я не понимаю почему с него все сцутся кипятком. Игра соврешенно не передает логику его поступков. ну тоесть, если читать синопсис варкрафта то да, всё понятно, дартвейдер фентези стайл все дела. По игре же совершенно не понятно как он со своей фиксацией на «я сделаю благо своему народу» переходит к тому что фактически выпиливает нацию лордерона. То как он стал андедом ещё понятно, а дальше — какой то подгон под логику сюжета а не под логику персонажа.

  • кодзима доказал что можно практически и не делать игру, а запились 4часовой ролик лишь иногда разбавляемый геймплеем)

  • Anonymous

    Эталонная безвкусная штамповка от Близзрда.

  • Очень большая проблема тут в том что разработчики пытаются усидеть на двух стульях, особенно вальвы. Ну в смысле, есть посыл «герой это ты» — в этом случае это ты должен получать развитие и выходить иным. но это малореально.
    И есть посыл «герой это герой» — вот тут всё проще и есть примеры хорошей реализации, блин даже в фф7 (изначальной, без учета «продолжений») у клауда было офигенное развитие. Но в начале 21го века разработчики слишком увлеклись, похоже, попыткой убрать героя как такового, и получили что получили.

    Ну и особняком, конечно, «реаличтичные шутеры» типа каловдутия, которые всеми силами пытаются походить на «блек хок даун» — а там развитие персонажей не подразумевается.

  • Эталонный анонимный комментарий 🙂

  • В Black Hawk Down развитие персонажей, кстати, было, хотя фильм совсем не про это.

  • ну если под «развитием» понимать тупое «мы пришли побеждать а потом поняли что война это страшно» то извините, такое есть в каждой второй игре.

  • Ссутся потому что такое развития героя в играх очень редко бывает. Что обосновано так себе — это да, но сам факт развития для игр необычен.

  • В играх вот этого «поняли, что война — это страшно» — нет. В играх — «ФАК ЙЕ!»

  • Драматургия без катсцен — корявая и никогда не сравнится с той, которую позволяют реализовать катсцены. Считаю философию второго Халф-Лайфа с глухонемым главным героем — ущербной в корне. Настоящая по игровым меркам драматургия — это Heavy Rain. Вот сидите и думайте, как такое сделать без катсцен 🙂

  • Аноним

    Разве серия Brothers in arms не пыталась быть про «война — это страшно»

  • тоже совершенно не понимаю всего восторга от Гордона — он же даже не персонаж, а так — рука с оружием.
    хотя в некоторых играх удается развить и поменять героев, ГГ в КотОРе например, но терпеть не могу когда это делают с помощью шкалы хороший-плохой

  • У Халф-Лайфа нет главного героя, там вообще нарратив построен очень необычно, его считай нет.

    А любят его за атмосферу, которую часто путают с сюжетом 🙂

  • Аноним

    Да и вторая тоже, только слишком артхаусная для быдла, а потому считается говном.

  • Шкала хороший плохой это да, дурацкая вещь) Хорошо что она таки изжила себя)

  • > В других играх обычно спасти мир просят примерно на 30% игры

    Да ну? В других играх ты «избранный» с первой скунды, я об этом.

  • У Ninja Theory очень интересные персонажи получаются. Чего только стоят Манки, Трип и Пигси из Enslaved.

    Надеюсь, что как раз в новом DmC они придадут образу Данте глубины. А то ведь бревно, стильно-крутое, но бревно же 🙁

  • Ну как же нет, всё там есть, совершенно конкретная сюжетная линия, совершенно конкретные события, происходящие с главным героем, совершенно конкретный конфликт и совершенно конкретная драма. Просто главный герой — глухонемой.

    Если Вальве считали что я таким образом лучше себя проассоциирую с персонажем — они глубоко ошиблись. Я не ассоциирую себя с глухонемыми.

  • Нико из ГТА менялся по ходу игры. Если подумать то Макс Пейн тоже, просто он изменился в самом начале. 

    Проблема либо в том что персонажи не меняются потомучто мы их не меняем (когда играем в рпг), либо на самом деле они всетаки меняются, но за геймплеем мы этого не замечаем. 

  • Лишь «пыталась». Единственный шутан, как по мне, где «война — это страшно», был частично первый COD — кампания за СССР. Точнее Сталинградская битва, атмосферненько так.

  • Нет, Валв создали персонажа которому даже не надо было чтото говорить чтобы быть персонажем. Если надо было чтото сказать — за него это делали другие, характер и прошлое Гордона передаются не через его собственные рассказы и не через флешбеки, и это довольно оригинально! Гордон не сказал не слова но мы тем не менее знаем чем он занимался в Блек Месе (помимо того что бухал с Барни). 

    Чтобы развить героя необязательно нужен моральный выбор и терзания, нужны препятствия на пути к цели, а в играх их хоть отбавляй!

  • Так говорите, будто в КОТОРе не было этой шкалы 🙂

  • Я не играл в Готику, там что, правда просят спасать мир только в самом конце игры?

  • «Мол, вам геймерам лишь бы играть, ролики вы не смотрите, диалоги проматываете, некак и некогда персонажей в играх делать.»
    Что-то очень похоже на придумывание отмазы самому себе. Классическая (и не очень) драматургия — она никуда не девается. Отсутствие интересных персонажей и их развития — это лень и/или халтура самих сценаристов и режиссёров/нарратив-дизайнеров игры.

  • Moron

    Ага, «геймеры не смотрят ролики и проматывают диалоги». Значит им это делать скучно. Значит самый логичный вариант: действительно внести сюжет в игровой процесс. Средства действительно есть же

  • Roshig

    Мне всегда нравилось развитие персонажей в финалках. Хоть и архетипы персонажей стандартные (особенно для Японии), характер же, и их поведение меняется вместе с тем как меняется сюжет. На примере моей любимой восьмой части если в начале Скволл угрюмый и нелюдимый, вечно старающийся избежать малейшей ответственности, то после половины игры он понимает что на него все смотрят и равняются и берет груз ответственности. После 3/4 игры характеры опять меняются после того как персонажи узнают что выросли вместе и давно друг друга знают но забыли (да я знаю что пахнет мыльной оперой).

    По поводу подачи сюжета опять же можно привести в пример jRPG White Knight Chronicles где игрок играет не главным персонажем, а всего лишь немым спутником — аватаром, смотрящим со стороны на все происходящее и не принимающий никаких ключевых решений.

  • Ziggy

    в ролике насколько я помню,он убил отца из за одной лишь реплики Лича из Фростморна…сам момент слабоват,но в целом — Артас заслуженно один из ярчайших героев видеоигр…

  • Ziggy

    =)

  • Аноним

    Плейнскейп эталолен. Такого больше не сделают никогда, скорее всего. Но в ряду можно еще упомянуть TLJ/Dreamfall — несмотря на то, что Эйприл очень меняется от первой части ко второй, воспринимается это легко и безболезненно. Как элемент «пока не расказанной истории». Аваллон и Торнквист, конечно, лучшие сценаристы…

  • бгг

  • в начале ты никто, тебя никто не знает, ты идещ говорищ так и так миру пиздец, а тебе говорят иди мальчик отсюда, ты кто такой?

  • >>У Кодзимы всё с этим ОК, есличо.
    особенно в 4й части ОГА

  • она слищком говно, потому считается говном

  • в 4й части он именно ЗАБЫЛ, что делает игру

  • Ванадиум официально мой герой 🙂

  • Да, и они тоже очень круто проработаны. Поначалу об их истинных целях и мотивах даже не догадываешься. Особенно удивил Эдди.

  • А, вот еще вспомнил — Heavy Rain! Уж, казалось бы, эта игра — идеальное подспорье для экспериментов с характерами. Интерактивная драма, как-никак. А хвать — фигушки. Из всего квартета на протяжении истории никто из героев так толком и не эволюционировал. Превращение Марса из счастливого семьянина в законченного меланхолика не в счет — слишком резко и грубо все преподнесли сценаристы.  А вот где проблем с развитием персонажа точно быть не должно, так это в новом Tomb Raider. Там вроде как вся игра будет на этом закручена.

  • Аноним

    первые пять-семь минут

  • Мне очень нравятся обе Kane & Lynch за всякие нарративные штуки. Но в первой части была совершенно сногсшибательная находка, когда в финале игрок (!) мог определить, изменился ли герой. То есть играющий из кукловода, решающего чисто механические задачи вроде того, куда персонаж ставит ручки/ножки, внезапно получал возможность сделать сложный моральный выбор, решить, что переживает герой, за которым он в течение игры наблюдал. На мой вкус получилось круто.

    Молинье, кстати, в обсуждаемой теме очень здорово сечет. Герои «Фейбл» еще и физически меняются в зависимости от сделанного выбора. Вроде бы дизайнерская мелочь, но на самом деле чрезвычайно важный момент, так как у играющего появляется ощущение, что он своим решением ПОВЛИЯЛ на мир игры (а в этом, кмк, и заключается основная фишка игры как психического феномена). 

    А если говорить глобально, о проблемах видеоигр, то тут ноги растут из стереотипного представления о герое видеоигры как о лыцаре без страха и упрека, кладущем на лопатки весь мир из-за слезинки ребенка. Чуть смещаемся в сторону классических сюжетов (Bully, Heavy Rain), меняем образ протагониста (Kane and Lynch, Planescape) — и результат уже впечатляет. Просто пока еще видеоигры не вполне вышли из эпохи вау-эффекта от «Прибытия поезда», хотя потихоньку и начинают вставать на ноги. Когда-нибудь и до своего Холдена Колфилда, и до капитана Ахава, и до Хрюши с Ральфом и Джеком дорастем.

  • гость

    Извиняюсь за оффтоп: на хоботе человек поиграл на закрытой от масс карте Caspian Border и сделал скриншот. Пока что убийца CoD выглядит вот так
    http://s60.radikal.ru/i170/1109/06/3c4da4582727.jpg

    Пишет, что скриншот делался на высоких настройках, но сама карта очень забагованная и постоянно глючат текстуры, LOD и поэтому такое. Ну и может быть, дело в HD5870 с его драйверами.

  • Завтра же открытая бета, вот и посмотрим 🙂

    По скриншоту — BC2 на низких настойках

  • solid eye

    на вкус и цвет короче

  • oldmanlogan

    Юбисофт -> принц персии (пески времени и две следующие части) -> ассассин крид 2.

    И ещо, в большинстве рпг, особенно в древнесвиткоподобных, игрок отождествляет себя с героем, поэтому киношные приемы там срабатывают редко (если это не шепард) и сценаристы изгаляются с разными антагонистами и прочими сайдкиками.

  • Zhiva

    # Мол, вам геймерам лишь бы играть, ролики вы не смотрите, диалоги проматываете, некак и некогда персонажей в играх делать. #

    Танцевать не умеет, а говорит, что пол кривой.

  • Была и это минус =)
    Но развитие героя там как раз было оторвано от шкалы, то есть она на абилки влияла, а  все важные решения можно было принимать и так.

  •   Ну, пример игры, где гг меняет свой характер без Кодзимовых количеств катсцен — Assassin’s Creed. В начале Альтаир — заносчивый дурачёк, в конце — мудрый, думающий над своими действиями герой. Ещё там были очень крутые ролики после убийств, объясняющие мотивы жертв (штампованные мотивы, конечно, но там и сами персонажи безыскусные). Во второй ничего этого, конечно, нет — Эцио как был любвеобильным остряком, так и остался этаким Бондом эпохи Возрождения. Ещё Гаррет прошёл подобную эволюцию от «изоляционизма» до самоотверженного геройства с филосовскими оттенками.
      
      Но самое интересное лично для меня — это когда герои не меняются, а раскрываются. В пример можно привести уже упоминавшуюся Kane and Lynch. Как был Кейн беспринципным наёмником, так им и остался, как психовал Линч, так и психует — однако в конце игры к ним относишься совсем по другому, чем в начале.

  • Во первых: Чувак прав. Сюжет это вторичный если даже не третичный элемент игры. Меньше всего в «Серьезном Сэме» меня интересовала подоплека. Зато вот из кулемета по толпе очень даже. Не поймите меня неправильно. Сюжет, развитие персонажей и прочая фигня оно конечно хорошо, но не очень то и важна.

    Во вторых: DA2 это хлам, даже в пункте «развития персонажей» игры от Обсидиан (BiS) уделывают его по данному параметру даже несмотря на отставание в несколько лет.

    В третьих: Нехуй из игр пытаться сделать фильмы. И так уже куда ни плюнь «Сюжет, развитие персонажей, кинематографичность», а геймплей хуйня какая то с укрытиями и регенерацией.

  • Ivan Zenkov

    Ну как? Начиналась игра, герой был чистенький опрятный. А со временем костюмчик рвался, ушки обламывались, психика давала сбой

  • Я и говорю, частично 🙂

  • там в начале мир и не в опасности особо, вернее это неизвестно. а ГГ — очередной преступник, попавший под купол и сначала приходится о выживании думать а не о рыцарстве. (так я узнал, что дома грабить — лучший способ разбогатеть)

  • хеви рейн , сюжетно ориентироvанная игра с фейловым сюжетом. пффф..
    фейлы во все поля, и ладно бы Кейдж не умел — тка нет умеет, в фаренгейте брал за щкварник с первых кадров, а тут… походи по дому почисти зубы… meh

  • не изжила

  • развитие героя это новая бронька?

  • я имел в виду в целом.
    а во второй тка и есть, с самого начала идещ говорищ, а над  тобой смеются)

  • что блять? да тма половина персонажей появилась чтоб СДОХНУТЬ, привет  ребя помнит меня? ну ладно впсомнили?пойду умру.

    не назвать карикатурными кого? дребина. срущего сасаки? обезьянку? БОСОВ может с ДРАМОЙ?

    здоров ли ты, братуха?

  • развитие персонажа это рвущийся костюм?
    АКЕЕЕЕЕЕЕЕЕЙ

  • тут не вкус и цвет, тут нахуй просрали все полимеры, обосрав все игры серии выходящии до.

  • Для этого требуется очень сильно развитая система реплик и диалогов. Это далеко не всегда возможно по бюджету и времени , отпущенного на игру. Если для игры, прохождение расчитано на 10-12 часов на одного НПСа написать хотя бы на авторский лист текста (40 000 знаков и пробелов) и правильно этот текст расположить, то персонаж будет развиваться безо всяких аудиовизуальных костылей … 

  • Coyote

    В WC3  логика его поступков была полностью ясна. Немного недоработана — да. Но это сделали позже — в литературе и WoW, когда мы узнали новые подробности.

  • Coyote

    Близхейтер?:)

  • я повторюсь, книги — которые ужасны — это вообще не игра, это даже не заставки. Более того. там реткон на ретконе. В каноне до аддона он был вроде бы как самостоятелен, а фростморн ему нашептывал. потом его и этой самостоятельности лишили. оставив лишь придатком при фростморне и нерзуле. Так что я в общем не вижу где тут хорошо выписанный прогресс персонада и вообще сколько нибудь достойный персонаж.

  • Разрешите внести свою лепту, но возможно немного не в тему… О развитии ГГ в недавно пройденном и почти горячо любимом Deus Ex: HR. Хочется выразить несколько мыслей. Во-первых, по ходу игры (в самом начале) герой получает смертельные ранения и его превращают по сути в киборга, что не может не отразиться на его внутреннем мире и самоощущении, что есть развитие. Но авторы игры как-то странно упускают тот момент, когда ГГ приходится приходить в себя от пережитого и смиряться с новым собой. Хотя и из предрелизных трейлеров и из всей обстановки в квартире Адама ясно, что он в депрессии по поводу случившегося. Важно, что не только потому, что потерял близкого человека (любимую), как кто-то мог бы подумать, а и потому, что случилось с ним самим. Об этом красноречиво свидетельствует разбитое зеркало в ванной и вопросы служащих о том, почему оно так часто бьется. Так же можно допустить, что авторы хотели, чтобы игрок сам решал, нравится ли герою его «новое я» или нет, особенно если учесть вопросы сослуживцев о его изменениях, на которые можно отвечать по разному (хотя выглядит это очень натянуто, т.к. депрессия на лицо). Но все равно, ни ответы на эти вопросы, ни какие-либо другие поступки героя никак не влияют на его состояние в конечной точке геймплея. То есть развития, по сути, не видно. Оно могло быть заметнее, если бы герой как-то реагировал на те реплики и поступки, которые сам делает; если бы вариантов ответов или концовок становилось меньше (или они становились другими) в зависимости от того, как игрок поступал до этого. Более того, ГГ даже никак не реагирует на то, что он наткнулся на «живую информацию» о своей семье, которой у него никогда не было! И наконец, во-вторых, что исходит из первого, думаю, что все, что было мной описано и сделано разработчиками в этой игре, сделано именно с целью обезличить ГГ до той грани, когда игроку будет проще себя с ним ассоциировать. Для того, чтобы не смотреть фильм про героя, а самому стать им. Да, герой ведет себя не совсем реально, не видно его эволюции в том числе, но зато есть эволюция в нас с Вами, которые живут в нем во время игры. Никто не может предугадать, как поведут себя все игроки в той или иной ситуации, потому ГГ ведет себя универсально, а каждый игрок переживает изменения внутри себя. Основной моей мыслью было то, что в играх (по большей степени все же таких, как ДЕ) человек, по хорошему, должен ассоциировать себя с героем, а в фильме он наблюдатель. И в какой-то степени по этому, герои игр более плоски и представляют из себя лишь оболочки без содержания, но с набором рефлексов. (это, конечно, справедливо для тех людей, которые играют в игры, не только, чтобы пострелять или поездить, а подумать и почувствовать)