Сделайте мне другую MMO

Думаю, никто не будет спорить с тем, что современные компьютерные ролевые игры не реалистичны. От игр это и не требуется, так?
[divider]
[columns width=»2/3″ class=»coldivider-right margin-left»]Но при этом ролевые игры по крайней мере разнообразные — я говорю не столько про сеттинги или графику, сколько про геймплей.

А если посмотреть на MMORPG, то получается ситуация менее радостная — практически во всех используется механика «шмот — уровень персонажа — умения персонажа». То есть схема не менялась с Ultima Online по сути.

Я не хочу вдаваться в споры, но в традиционной MMORPG шансов умереть при встрече со слабым противником нет. Как нет шансов победить сильного. Вся игра проходит в коридоре +/- 5 уровней. Да, коридор можно сделать шире, как в WOW, где всегда есть чем заняться, или уже, как в Warhammer Online, но общая схема от этого не меняется.

Я к чему веду. Вот, положим, есть World of Tanks, League of Legends и другие сессионные игры с постоянным персонажем. В них шмот/уровень тоже есть, но его влияние совсем не так важно, а встреча с врагом меньшего уровня не значит автоматическую победу (разве что он на тракторе). И в первую очередь прокачивается не персонаж, а сам игрок — осваивает игру, учится новым хитростям.

Почему такую механику нельзя перенести в persistent world MMORPG? Должна же быть какая-то причина? Я не говорю про Demon’s Souls MMO, но все-таки? Что-то такое, где оружие и броня не определяют героя, что-то, что надо действительно осваивать.

MMO сейчас порядочно, неужели никто не пробовал совместить сессионную механику с постоянным миром? Или может тут есть какой-то очевидный подвох, которого я не вижу?[/columns]
[columns width=»1/3″ last=true]  
 
[pullquote type=»3″]…в традиционной MMORPG шансов умереть при встрече со слабым противником нет…[/pullquote][/columns][divider]

  • Аноним

    в еве вполне себе нуб может убить отца, забрать шмот, еще и посалить врек

  • Naffee

    Кстати я давно про это думал. У меня в мыслях почему-то была MMORPGFPS (только не как всякие Battlefield где идет мочилов, а типа стандартных MMORPG с огромным миром), типа играешь чувачком, вид от первого лица, прокачиваешь себе пушку, броню и т.п. Но тем не менее, вне зависимости от твоей брони и на сколько крутая у тебя пушка, тебя всегда может убить в голову новичек, по чистой случайности или расстрелять тебя из за спины. Ну и конечно надо сделать игру, чтоб в ней можно было грабить корованы)

  • вов… с вовом ситуация очень хитрая. эндгейм привратился в ту самую сессионку. причем если читать Q&A с девелоперами они как раз очень хорошо осознают разрыв между квевтово/гриндовым левелом и сессионным эндгеймом — и кончится это сокрее всего именно в пользу сессионности — если не в вове то в какой нить другой игре которая придет ему на смену. 

    что же до новичков, не очень понятно откуда вообще взялась эта императива что новичек должен сразу рубить аццов. тем более уж в ммо вся окупаемость которых зависит от того на сколько долго игрок может там зависнуть, да и не только окупаемость — весь фан зависит от того что ты приходишь в игру и по небольшим шажкам становишься всё круче и круче. Без этого это уже не ммо а какой то обычный мультиплеер.

    в оффлайн играх же ты не приходишь сразу к последнему боссу сколько бы ты ни был пряморук) Другой вопрос — как интересен этот путь к последнему боссу. Ровно так же и для ммо — как интересен путь в топ. Если это какая то скучная рутина которую хочется по быстрее закончить — то это безусловно фейл игры. Если твой скилл не дает возможности сократить этот путь — это безусловный фейл игры. а вовсе не то что этот путь вообще есть.

    грубо говоря, в том же вове если ты идешь в пвп, набрать минимальный шмот сейчас не просто а очень просто. ДА, с начальным шмотом тебе на аренах много не насыпется но опять же скилл даст тебе довольно большой для твоего шмота рейтинг и это даст тебе быстрее более приличный шмот. итд. но главное если ты сразу сунешься в топ даже со шмотом — тебе же там просто жопу надирут и смысл тогда?..

    Или ив онлайн где в пвп ты можешь быть эффективным командным игроком для ганга СРАЗУ после создания персонажа. Садишься на рифтер и в путь. А дальнейшее развитие будет давать скорее широту возможностей.

    короче в сумме проблема для нормальных игр преувеличена а для корейских гриндфестов — ну тык там всё сразу затачивается под гринд который и является основной самоцелью тех кто идет туда играть.

  • Сергей. Вы видимо плохо играли в ММО корейского типа. Они не для людей, котрые пришли за новыми ощущениями., они для тех, кого интерисуют в первую очередь достижения. Рост в левеле, новый шмот, рейд, место в иерархии клана. Да, вам вот конкретно хочется ММО с игровым процессом, зависящем от скилов, но 90% аудитории ММО такой подход осудят. Смотрим Star Wars Galaxies, где что-то подобное пытались провернуть.
    Для вас же вполне себе есть сессионные ММО, что не так то?

  • Подвох в том, что если не будет разницы какой у тебя стафф, не будет стимула качаться. А раз нет стимула — нет фана играть, а значит — не с кого будет сдирать абонку. Разработчики просто юзают проверенную формулу прибыльной игры, я считаю. Естественно эта формула работает на широкие массы, есть те кто играет с иной схемой игры, но таких несравненно меньше. Как то так.

  • Аноним

    в ив нубы обычно талкерами играют

  • Я ж не требую, я интересуюсь 🙂

    Меня в WOW вообще exploration привлекал, а не левелинг.

  • Eve Online же

  • на разве что, если «отэц» совсем зарывается.
    и если не считать крутость по возрасту персонажа 🙂

  • Я не говорю, что новичок должен пвнить, я имею в виду, что опытный игрок с персонажем младшего уровня должен разрывать гриндера с персонажем старшего.

  • Долго оплачивали ?

  • Кстати, подходит еще Face Of Mankind. По факту шутер, но с постоянным миром и политикой. Оружие и вещи одинаковые — что у нуба, что у тех, кто адвно играет.

  • В сессионных же этот вопрос как-то решен. Хвастаться можно не шмотом, а КД или числом побед.

  • Тот же самый ВОТ постоянно балансится , и потому там и выруливает личный скилл , а иногда ведь хочется взять и понагибать нубов , или просто прочувствовать свою охуенность , а в открытом мире где есть прокачка это возможно с помощью этого самого коридора .

  • Аноним

    я вон талкером отцов убивал)

  • А хитростей и геймплейных новшеств надолго не хватит, как ни старайся. На прохождение обыкновенной игры с уникальным геймплеем тратится хорошо если 100 часов, а ммо, в идеале для разработчика, во много раз больше. Соответственно рутина и тупая раскачка — вопрос времени. А если рутина не несет в себе единиц смысла и ты автоматически не побеждаешь людей, которые потратили на игру в два раза (условно)
    меньше времени, то даже ммо задроту становится не интересно. В итоге он не продлевает подписку/не покупает платные предметы. Более того у аудитории пользуется спросом сбалансированность классов, так чтоб все было «честно» и выбрав любой путь развития ты получил бы в итоге примерно одно и то же. 

  • Odisseus

    1.таклером
    2. если ты таклерил, то соответственно убивал кто-то другой

  • Kai

    Очевидная хитрость в том, что MMORPG ориентируются на геймэнд. До геймэнда игра представляет собой затянутый туториал. А на геймэнде скилл начинает играть ключевую роль.

  • такое кстати уже было. Neocron если мне память не изменяет.

  • Kai

    Ну я вот убивал игроков на 10 уровней старше. Это мало? Надо чтобы первоуровневый персонаж мог убить 85го?

  • таклерами

  • в еве это возможно

  • ну в вове вообще как то не рассматривается левелинг на самом деле. уж опытным то игроком он весь пробегается за пару-тройку недель и уже потом начинается собственно игра. я о том и говорю что он сам по себе в вове уже стал лишним, хотя когда то именно он и сделал вов популярным и именно его и копируют все — такой вот парадокс.
    более того сейчас левелинг стал инструментом внедрения аддонов — рейтинги на последних левелах намеренно резко растут для того чтобы старый шмот как можно быстрее приходил в негодность и начинал уступать новым крапиксам.
    на эндгейме же серьезно меряться пиписьками можно в общем то только на арене, на арене да, шмот роляет, но там именно так и выходит — человек который умеет хорошо играть своим классом, знает пвп трюки и умеет многозадачно оценивать обстановку вокруг всегда будет рвать нубаса у которого в запасах только крутой шмот. Другой вопрос что вот незадача, в аренки то играют почти исключительно те кто хоть что то да умеют) 

  • да, ну и поскаутить у мелкого флота можно. но таклер — вполне себе важная роль в ганге. А соло хантинг в иве умер этак лет 5 назад..

  • в идеале — да, но в ВоВе сейчас это не пойдет, само собой, другая игра.

  • о, спасибо за наводку

  • кстати, Firefall пытается сейчас это сделать. решает в теории не «эквип», а «скилл». они взяли за основу Tribes и Team Fortress, посмотрели, что неплохо получалось у Global Agenda, и сделали шутер с постоянным открытым миром. Гляньте видео, они занятные.

  •  >если 100 часовПо опыту таких игр могу сказать, что гриндом такие 100+ часов и достигаются. 

  • ну есть же ртс типа ск2 и вк3, где есть ладдер, в который надо постоянно задрачивать, чтоб оказаться в топе, чем не ММОРПГ? вместо экспы получаешь ладдерные уровни/очки

  • гилдварс и ева с тобой не согласны. а вообще если уж так надо «не такая ммо» то играй в секонд лайф, там весело, там можно делать все что пожелается, общаться с кем угодно, а главное никаких тебе почтовых квестов. в гриндилках как бы тоже всем плевать на всяких атцов, там весь фан в гринде и последующей продаже чего-то сделанного на аукционе.

    проблема в самом вове, многие решили раз там газилионы людей(что не правда совсем) то значить он какойто  эталон, а значить надо забрать всю дурость, что в нем есть и себе в проект. но такое не проходит. вторая проблема ммо это контент, почти все разрабы пытаются так натужно сделать йобу с кучей контента и пафосной историей в расчете на то, что этого игрокам хватит на год-полтора пока они делают аддон к игре, но такая штука тоже не прокатит, тк они в итоге не успевают делать аддон и одновременно исправлять быстро и четко баги в игре, добавлять постепенно какой то контент бесплатный. а все потому, что нельзя сделать сразу из коробки отполированную игру с наполнением превышающим постоянно развивающейся игры которая была на рынке достаточно долго. еще одна проблема в игроках, они слишком зажрались, тк сами требуют гору контента сразу из коробки, сколько хороших ммо так утонуло, мол хорошая игра, но что-то там мало квестовбосовлокаций етц. значит поиграю в нее через годик, а к этому времени игра уже загнется, а все потому, что все забыли, что ммо растет на пару с игроками.

  • ориентированность на эндгейм это в общем то болезнь которую принес в жанр вов который задал моду на легко достижимый левелкап и рейдинг в конце.
    До того существовали да и щас ещё слава богу существуют игры либо вообще без системы левелинга. либо такие в которых левелинг в той или иной мере остается допустимым путем развития почти неограниченное время. 

  • ММОРПГ предполагает большой открытый мир, в котором одновременно толкается весь сервер. 

  • Мне например нравится механика Vindictus Online. Нет левелинга, важен скилл и командная игра, шмотки в общем-то важны, но не так фатально, как допустим в том же ВОВе. Хотя по сути это скорее сессионка, но стандартные элементы ММОРПГ присутствуют в изобилии (квесты, боссы, лут и пр).
    Или, скажем, какой-нибудь Monster Hunter Frontier. Тут вообще чистейший хардкор, 90% успеха в игре — твой скилл и знание особенностей игры. То же самое можно сказать и про упомянутый уже EVE.
    Но такие игры, увы, менее популярны в массах, ибо сложны в освоении и всё-таки требуют от человека более глубокого погружения.
    Этих ММО не особо много, и найти их сложнее, но тем не менее они есть, они разнообразны и это факт.

  • тык! в этом и есть разница между мморпг и обычными многопользовательскими играми. 
    У меня до сих пор есть куча друзей старой закалки которые решительно не понимают зачем люди играют в вов. Ведь ммо это типа пришел, покачался, ресы продал, заточил шмоточку, какой нить скилл левелапнул… ощутил моральное удовлетворение от того что твой чар стал на 0,05% круче чем вчера, ходить группой? Заниматься пвп? ну это по настроению.а вот если в игре нет возможности побегать в одиночку и улучшить чара — говно а не игра.
    как то так. Убери этот аспект из мморпг — и чем оно будет отличаться от какого нить л4д? что станет жанроопределяющей фишкой?

  • >  Или может тут есть какой-то очевидный подвох, которого я не вижу?

    То о чем ты говоришь — оно собственно — skill based game vs non skill based. Вот WOW — это игра не про скиллы. LOL или шутеры — они про скиллы.

    Главный подвох — сильно не все люди хотят в такое играть. Те все skill based игра оно по умолчанию competitive. Большинство игроков в wow нихуя не competitive. Они — дрочеры — те им нужна уверенность что вот они инвестировали в игру время/деньги и они получат предсказуемый результат.

    Ситтуация когда тебя мага 70 уровня уюивает школота первого — она ничего кроме frustration не вызовет.

    Короче — аудитории разные.

  • «А если посмотреть на MMORPG»
    MMORPG
    RPG
    А в чем вопрос та? Почему все рпг это рпг? И почему рпг не сделать как сессионый шутер с прокачкой?

  • в еве вполне реально убить отца будучи нубом просто потому что а еве исход сильно зависит от твоего сетапа (если 1 на 1 конечно). прокачал ты кинет и термал а тут нуб с эксплозивом, игрпешь ты скажем килдарем а враг как раз на кинет/термал все бросил ….. короче ева — плохой пример

  • вроде planetside был примерно про это

  • кстати аналогично и не только в wow, вообще это «мечта детства» обнаружить однажды ммо в которой есть эксплорэйшн, адвэнча … а не «наиболее эффективный способ докачаться до 80 левела»
    есть некоторые надежды на Guild Wars 2, но достаточно призрачные …

  • есть очень недурственная книжка «21st Century Game Design» приличная часть которой посвящена класификации игроков и их нужд. так вот ммо, будучи наверное самым дорогим жанром, вполне себе вписываются в картину, стараясь охватить как можно больше групп игроков, и в первую очередь концентрируясь на самых многочисленных … есть конечно и нишевые продукты типа евы, но они правил не отменяют

  • опять же, про Ив как раз этого нельзя сказать. Там не скил, а муштра и работа командера по координации группы. в 1х1 никакого скила та не нужно, лишь правельный сетап.

  • в вов есть и то и другое. пвп в нем как раз требует личных скилов. серъезное по крайней мере а не избиение нубов. кто хочет — почувствует толк от проинвестированного времени и вообще личное превосходство, кто хочет серъезного competition — найдет себе и такое ну и пр. 
    близы смогли всех ублажить

  • Не все обычные сингловые RPG — гринд ради шмота

  • Я понимаю, что не все 🙂 но аудитория у skill-based игр есть, значит и у skill-based с постоянным миром должна быть теоретически

  • В общей сложности года три — сначала пару лет и потом после каждого адд-она возвращался

  • Аноним

    Ну например в Tera они отошли от этой механики когда нужно выбрать цель и забить её кнопочками, там надо драться самому как в слешере и стрелять как в шутере что означает большую значимость скилла (например стрелять по движущейся цели ещё и стрелами это надо учиться).

    Вообще ММО щас развиваются и уже не такие как раньше.

  • Dmitriy

    Если 85-й в афк — то ради бога. Но сейчас разница между 80-м и 85-м колоссальная, не говоря уже о левелах ниже 80-го. При каче происходит много интересного, когда мелкий персонаж запинывает более развитого, но то, что происходит на каче, бытие вов не определяет.

  • Dmitriy

    Просто WoT и LoL игры явной пвп-направленности, в них народ приходит павнить. В ВоВ бОльшая часть народа приходит за другим. ВоВ сейчас это скорее кооператив — в рейде, на бг — неважно. 

  • Аноним

    а какая разница? таклер ооочень важен, и может подосрать «отца» очень серьёзно

  • Teabul

    Концепция популярных MMO на данный момент как раз очень сильно отличается от Ultima Online. В основе ее сейчас лежит концепция фермы. Только игроки тут являются не фермерами, а свиньями, хотя даже наверно коровами (у свиней есть хоть какой-то норов, какое-то подобие индивидуальности)
    Так вот эти животные на ферме покладисто выполняют ОДИНАКОВЫЕ дейли квесты, ходят в ОДИНАКОВЫЕ и пройденные 100 раз подземелья, в которых для них нет никакого чаленджа, сражаются с одинаковыми сетапами на арене, бегая меж одинаковых колонн.
    Что они в итоге получают? горстку комбикорма, то есть некоторое количество каких-то пойнтов, которых нужно например 1000 для покупки очередной эпической сбруи.
    Шмот  тут является единственной целью, причем явно достижимой. Корова думает «так, мне примерно осталось сбегать в 50 данжей и этот меч мой». 
    По поводу энд-гейм контента все примерно также, но уж с добавлением некоего социума — то есть мы тут уже имеем несколько прослоек населения. Наверху — рейд лидеры (если умелые) — это обычно сообразительные и предприимчивые люди, которые получают фан не столько от шмотья (то есть жратвы), сколько от разруливания ситуаций, управления и т.д., в жизни это аналог менеджеров, бизнесменов, супервайзеров и т.д.
    Внизу — это опять же обычные рядовые коровки, которым указывают что делать, когда нажимать кнопки, где не стоять и т.д. Единственный стимул их опять же плотский — то есть поинты и маячащий в перспективе шмот. В жизни аналог монтажников, кассиров и т.д.

    Теперь вопрос Галенкина — можно ли это как-то поменять? Привнести элементы случайности, зависимости от скилла, а не от шмота? Ни в коем случае. Из игры в первую очередь свалит большинство мирно пасущихся коров, просто потому что не сможет адаптироваться к хищной действительности. Останется скорее всего лишь верхняя прослойка, которая очень мала. И не одна компания не пойдет на заведомое уменьшение числа подписчиков.

  • Fallout Online 

  • Удивительно что никто DUST 514 не упомянул ( http://en.wikipedia.org/wiki/Dust_514 )

  • Очевидный подвох — это пинг. А механика такая была где-то, правда не помню, как называлась. Там надо было самому мечем махать, мшкой заклинания делать, а первые десяток уровней в оффлайне гонял

  • В наше время всё объясняется гребаным маркетингом! Чтобы придумать такую интересную механику нужно время и около десятка разу разумных людей, и им надо платить. Плюс, не всем игрокам это понравится. Некоторые не станут врубаться и после пары кликов и неудачи выбросят игру и сядут в старую mmo со схемой, которая до боли знакома и начнется, извините, дрочево. Дрочево легче творчества. Рискованно и не выгодно, вот и вся проблема. Лишь иногда появляется подходящая команда и издатель, которые хотят двинуть жанр вперед и делают всё настолько гениально, что всем нравится и это продается, а другие начинают им подражать, но через 10 лет это превращается уже знаете во что и двигать вперед мало кто хочет. Ждем пришествия чего-то подобного в скором времени. Думали, что это будет SW: The Old Republic, но…

  • Если 85й афк, то его даже 75-му будет трудно убить — он по нему тупо попадать не будет. Собственно, это и есть тот самый коридор +- 5лвл.

  • Kai

    Ну да, каких-то 99% портят репутацию всех остальных, ага.

  • Kai

    Пример популярной _MMO_RPG с неограниченным левелингом?

  • Мы тоже где то с полгода назад пришли к такому же мнению, когда уткнулись в стену рулеза шмота у персов. Левелы персов у нас в игре не особо играют роли.
    В результате сделали полный редизайн игры, мягко ограничили шмот.
    Теперь вводим умения/классы для персонажей, которые позволяют, при грамотном использовании оных, а также расходных бутылок, тинктур, ядов и эссенций играть на равных с донаторами, то есть именно за счет умелого использования, командной игры. Конечно донатор в крутом шмоте и при грамотном использовании также умений становится очень сильным бойцом и шмот ессно ему в этом немало помогает, но он перестал быть бессмертным. 2 обычных, но умелых бойца могут завалить одного донатора в уникальном супер шмоте. Получили новый виток противостояния, но как ты не крути — бабло будет рулить, и это не мы так хотим — так хотят сами игроки. Никуда не денешься.

  • ив?:) или какая нить линейка2 — теоретический потолок есть, но пока ты достигнешь всего этого «три раза по 75 и потом ещё нобелем до 85 учитывая вычитание экспы и делевелинг на смерти втч в пвп», проходит времени куда больше чем у игрока вова  на всякий рейдинг в паре экспаншенов

  • LXj

    Тут многие ставят в пример EVE, а я упомяну про другую малоизвестную космическую ММО — Vendetta Online (в последнее время они активно пиарятся, потому что выпустили версию для андроидных планшетов). В отличии от EVE, геймплей здесь не поинт-и-клик, а наиболее приближен к экшенам или спейссимам (квейк в космосе, в общем). Самый-самый новичковый корабль там, конечно, не сможет нормально воевать с нормальными, но неплохой кораблик там можно получить довольно быстро. Вся система прокачки там ориентировано не на то, чтобы получать более крутые корабли/оружие, а на возможность получить доступ к большему разнообразию сетапов. 

    Проблема VO в том, что у них очень маленькая команда разработки, и за 7 или около того лет существования никакого финансирования от издателей они не добились. Из-за этого игра медленно развивается и в ней довольно мало контента — но тем не менее на плаву они уверенно остаются

  • 85 — потому что кривая рейтингов на 80-85 дикая. следствие системы внедрения аддонов. 

  • в такой игре голова тащем та будет в шлеме и будет защищена лучше всего тела)

  • KoS

     Left 4 Dead MMO — джва года жду такую игру.

  • Не все ролевые игры — Дьябло. Старики до сих пор Дьябло за RPG не считают

  • Сергей, я только недавно начал играть в Еву и такое ощущение, что вы описываете именно её. Из таких игр в которых прокачка не сильно влияет на баланс вспоминаю Planet Side, имхо кончено.

  • Да вы мне выбора не оставляете, пойду реактивирую акаунт 🙂

  •  О семье подумайте!

  •  О семье подумайте!

  • Поздно!

    Я одним глазком гляну, правда ли шрифт поменяли 🙂

  • Поздно!

    Я одним глазком гляну, правда ли шрифт поменяли 🙂

  • Мы подумаем.

  • Сессионный или нет?
    Сессионные всё-таки немного не то, см. Crimecraft — изо всех щелей лезет что это просто 3d чат в лобби Counterstrike.

  • Нифига там шрифт не меняется 🙁

  • Аноним

    В Eve Online по играй.

  • Я, в общем-то не осилил предыдущие 72 коммента, но от себя отмечу (опять же, может, уже говорили), что дело в том, что в той же League of Legends, например, есть Summoner, который как бы альтер-эго игрока, и есть чары внутриигровые, которые просто шашки на клеточках. Поэтому и нет прямой ассоциации, поэтому и нет разбаланса. В то же время, в гильдии и команды принимают как раз Summoner’ов, и тут корридор по W/L ratio очень узок. 

    А всё потому что человек — жидкое говно, и ему хочется быть крутым, а любое RPG служит для цифрового доказательства его крутости. Я выше тебя левелом, поэтому я круче. У меня 10-й тир, поэтому я круче. У меня больше фолловеров, поэтому я круче. Ну и т.д.

  • Да чего ж только старики? Дьябло за РПЖ только совсем уж молодое поколение и считает …

  • Потому и играю в простые, классические Оффлайн РПГ где есть сюжет, хорошие диалоги и персонажи. Вот это я и ценю=)) Извиняюсь, что малеха не в кассу

  • Думаю один из аспектов — технические ограничения. Лаг велик, сделать в полноценной ММО (в противовес сессионке) полноценный экшн пока толком никому не удавалось. И чтобы сделать competition геймплей должен быть основан больше на интеллектуальных навыках чем на моторике. А это широким массам не слишком нравится. Но competition должен быть, без него игра потеряет львиную долю игроков. Вот и переносят его из плоскости навыков игрока в плоскость прокачки персонажа.
    Не все и не всегда, в том же ВоВ например хайэнд арена занятие требующее серъезных от игрока навыков, но это не для масс.
    А вот если представить (в режиме Ванги:) что лаг и прочие тех. ограничения побороли, то вполне вероятно что ММО сдвинутся в сторону скил-бэйзд. Будет в основе экшн (в виде fps, tps, да хоть fighting) , будут и одежки, только с меньшим влиянием на результат, будут прослойки для не таких многочисленных типов игроков, но вцелом от модели «шмот – уровень персонажа – умения персонажа» я думаю игры уйдут.

  • Vadim Miturev

    Для начала:
    1) WOW далеко не самая крутая-успешная и многочисленная мморпг
    2) Cмотрите реальных лидеров рынка по всем аспектам в том числе и по игровой механике делают wow — Китай & Корея(50+% всех денег онлайн бизнеса), сша и европа это крошки на столе. Fantasy westward journey & ZTonline Aion & LineAge I & LineAge II
    по японскому рынку к сожалению не помню их топ ммо, но там тоже не wow лидирует.
    3) Всякие евы итд, как бы не были милы душе, с точки зрения бизнес успешности это как торговля пирожками на вокзале. Они конечно имеют своего зрителя, но мейнстрим никогда в их направлении работать не станет.

    4) Разработка мморпг это очень длительная штука 2-4 года разработка, 1-2 года тестирование и запуск, 2-3 года выход на рентабельность и если стрельнула то ещё 2-5 лет получение больших денег. 
    5) Разработка мморпг это очень дорогая штука, текущие бюджеты мморпг от 10 до 60 млн$
    6) Сами понимаете что такие сроки помноженные на такие деньги в итоге выдают высочайшую степень риска.
    7) Поэтому все в здравии делают классические мморпг и рисковать просто так никто не будет. Риск реален только со стороны мелких компаний которые стремятся как то выделится среди мейстрим гигантов.

  • Prol

    Darkfall Online — нуп может завалить папку в топ-эквипе

  • Э не. Вопрос поставлен «Вся игра проходит в коридоре +/- 5 уровней.». Т.е. это наиклассичнейшая рпг-механика. Бородатая ажно. Первый левел-гоблин. 15-й-демилич. Вне зависимости от игровой механики, которая, чего уж там, экшен-рпг в лучшем случае, а чаще унылый дьяболоид. Но речь то не про то, вы жешь про «уберите коридор». Потому и недоумеваю.

  • Ой да ладно. Любая игра на основе старой D&D (AD&D) делает этот
    аргумент неверным.

  • опять евофаги делают вид что ева — не клон вов с налетом элитизма. надо же, столько лет прошло, а ничего не меняется.

  • в смысле сесионный? мир? нет, там разработкой руководит бывший team lead WoW, он изначально хотел похожий проект сделать, только в сай-фай, а потом медленно но верно они ушли в сторону FPS, к ним перешел работать главный дизайнер Starsiege: Tribes. в самых ранних видео (августа прошлого года) там мельком показывают что из себя представляет открытый мир, он достаточно большой судя по карте

  •  если бы это было проблемой, то мультиплейерных экшенов не существовало бы.

  • если бог есть, Fallout Online не увидит свет

  • есть еще одна фигня — современные вовоподобные ммо отстраиваются от традиционной оффлайновой ролевой системы, где челлендж заключался в, кроме всего прочего, комбинаторных задачах: что качать, что одевать, итп.
    но два фактора этот самый челлендж нивелировали — во-первых, задача сравнения и оценки перешла с игрока на игру — игра подсказывает какая шмотка «лучше», игра сама оценивает перформанс, делая метод тыка и вообще исследование ненужным — выведение абстрактного  ДПС (в еве — оптимал рейндж) в видимый стат — один из примеров, считать не надо, надо сравнить два числа.
    а во-вторых этот челлендж убил интернет — все давно расписано и разложено по полочкам в удобных википедиях, а при небольшом количестве вариаций всего, самые оптимальные вычисляются очень быстро.

    это не считая того, что по сути тот же шмот практически однозначно отсортирован в ряд по качеству, и практически нету случаев когда не стоит взять свеженайденный меч, потому что вся оценка сводится к сравнению двух чисел.

    правильная система хорошо иллюстрировано в мтг, где однозначной оценки какая карта лучше нету, и набирать всю колоду из здоровых тварей по работающему в вове принципу чем больше тем лучше — не имеет смысла, и вообще дороговизна карт никак не коррелирует с силой колоды.

  • эту схему принес в жанр еще эверквест, есличо.
    но близзард как обычно, взял чтото чужое, сделал коммерчески успешным, и уже вроде и не чужое.

  • 1. Речь не конкретно про WOW, а про все Ultima-подобные MMO.
    2. Да, в эту категорию входит все китайское говно.
    3. Вы c DTF, да? Все, что меньше триллиарда долларов — копейки?
    4. Спасибо, капитан.
    5. И еще раз спасибо.
    6. Да не может быть!? Ведь все MMO, сделанные по стандартной схеме «пиздим WOW» добились невероятного успеха как раз благодаря тому, что никто не рисковал!
    7. И опыт последних MMO показывает, что правильно поступают — действительно, лучше гарантированно спустить 60 лямов в унитаз, чем что-то заработать.

  • >то играй в секонд лайф, там весело, там можно делать все что пожелается
    это визуальный йифф-чатик для фурфагов, что ты советуешь, лол

  • Четать Коментарии не буду их много! 
    А если по теме. ТО сессионая РПГ будет очень даже интресна) ВоВ надоел… Да и надоедает это бесконечность(

  • не лучшую часть, скажем, он сделал популярной:)

  • было чтото фоллаутоподобное, fallen earth, вот
    по идее система как в шутерах от третьего лица, прячешься, сам прицеливаешься и теоретически можешь убить прокачанного и экипированного отца чисто шутерно.
    на практике это малоприменимо, проще играть в бафф-хил-фест.
    да и со шмотом все скатилось в вововское «тот же ствол но +30», хотя для огнестрельного оружия это вообще маразм, походу.

  • Вы невнимательно прочитали мой комментарий, я как раз таки упомянул важность командной игры. Именно поэтому и упомянул Еву. Внимательнее в следующий раз 🙂

  • Vadim Miturev

    1) Я понял, но всё же вы больше упоминали wow
    2) Говно это то что не зарабатывает денег, китайский топ мморпг делает большие деньги, большинство западных мморпг зарабатывает крайне плохо, вот и думайте.
    3) Нет — не люблю тамошнее болото. Нет не копейки, но когда идёт сравнение между 30-50к$ и 10-100 млн $ в месяц волей не волей задумываешься. Да и по факту известные западные ммо (кроме вов) зарабатывают на уровне социалок, которые в сотни раз проще по всем аспектам.
    4) 5) каков вопрос такой и ответ, судя по вопросу вы плохо себе представляете реалии разработки и то во что вы играете сегодня родилось в умах лет эдак 7-10 назад.
    6) Во первых далеко не все, а лишь единицы(слепое копирование тоже вредно). Во вторых я уже выше написал, что чем более классически тем меньше риска, но это при условии борьбы за мейнстрим, если идти в сторону узкой ниши то клонировать мейнстрим вредно. 
    7) Несколько не уловил смысл сообщения.

  • Kai

    Вот я из последних крупных помню Aion и Rift. Кто из них копирует WoW?

  • Kai

    Да чуть ли не с EOB основная идея РПГ — это раскачаться добыв шмот и уровень, чтобы пройти дальше.

  • Kai

    Ну так пока ты в WoW возьмешь 2к рейтинг и все ХМ сделаешь — выйдет новый сезон и новые рейды. Хех.

  • как это относится к левелам? это всё шмотки грубо говоря, проблема эндгейма по сравнению с длинным левелингом в двух косяках. вопервых, у тебя пропадает возможность как то улучшить персонажа играя не в группе. Для многих это большая проблема. Во вторых, на эндгейме стиль геймплея практически не меняется. Все скиллы ты уже получил, дальше надрачиваешь только на большие циферки. При левелинге есть радость от того что вот вот и ты получишь какой нить новый скилл которого раньше не было и это даст новый вкус игре.

  • Да нет, вполне внимательно. «важен скилл и командная». Командная игра — да, скил … скил чего, простите? Методично, раз в пару секунд жмакать на одни и те же ф-ки? Или находить оптимальный для текущих задач сетап на батлклиник?

  • 1. Один раз я его упомянул
    2. В Китае 1,2 миллиарда населения, ориентироваться на то, что там зарабатывает денег — бесполезно, у нас в стране для многих проектов тупо народу не хватит. Ну и многие ли китайские ММО взлетели за пределами Китая?
    3. Потому и зарабатывают так мало, что копируют одну механику.

    У Евы вроде 200к подписчиков по 19 долларов — это не WoW, но зарабатывает она больше любого из его клонов.

    Я вам что написать пытался — клоны WOW не взлетают. Это видно по всем последним попыткам. Не потому, что они плохие, а потому, что WoW еще живой. Это вам не шутер, который за пять часов прошел и хочется еще.

    В этой ситуации делать «проверенный геймплей» за 60 миллионов — закопать эти самые 60 миллионов в могилу.

  • Vadim Miturev

    1) Да 
    2) Это ещё почему? Вот скажем шутеры хорошо идут в США, так это просто глупо делать шутер и не пытаться работать именно на США. А что интересно  практически никакие китайские ммо за пределы китая даже не пытались выйти, они там зарабатываю так много денег, что на остальные рынки смотрят как на говно. Как когда то сказал вице президент мейл.ру по играм «Если вы провалились в сша или в европе это не проблема, а вот если ваша ммо не пошла в китае, значит вы недополучите основные деньги» 
    3) Если речь вести в общем, то почти все фентези ммо на одной и той же механике и это им не мешает жить и зарабатывать, в социалках так вообще клон на клоне и все работают. Вопрос совсем не в механиках.

    Wow глупо копировать, покрайней мере на PC. Надо копировать китайские топ мморпг, собственно говоря сам wow их клонирует.

    Слепые клоны вообще имеют плохие взлётные характеристики =) И да чаще всего не идут на взлёт не из-за того что игра оригинал жива, опять же смотрите на социалки или на китайский онлайн рынок (там весь топ ммо настолько похож по многим аспектам что будете удивлены)

    Боюсь что бизнес думает иначе, берут проверенный геймлей, чуть меняют сеттинг, чуть добавляют своей фичи для того чтобы выделится или тупо графику наращивают и вуаля ещё одна фентези мморпг. Собственно посмотрите такие последние выходящие ммо как  Tera/Soul & Blade/Arch Age и вышедший Aion они особо существенно ничем не отличаются.

  • Vadim Miturev

    Да никто) потихоньку копируют азиатские ммо.
    Особенно если посмотреть выходящие азиатские ммо Tera / Soul & Blade / Archage итд, на их фоне всякие старворсы выглядят жалким высером

  • Дак и до Катаклизма был тот же самый коридор. Тогда, когда полоски ХП еще были маленькими)

  • Дак и до Катаклизма был тот же самый коридор. Тогда, когда полоски ХП еще были маленькими)

  • GameStop

    не может, если папка не алень.

  • GameStop

    Сергей, у современных MMORPG нет ничего общего с Ultima Online. Они все — наследницы Everquest, но никак не UO.
    В UO новичок может убить папку — именно за счет того, что ценность шмота в игре намного ниже.Наследники UO это EVE online, а не WoW.

  • Zigazaur

    EVE trolling continues
    What to do in EVE: http://swiftandbitter.com/eve/wtd/

  • до катаклизма был лк, если что. а до лк был тбц. вот до тбц коридор явно был шире.

  • Тогда интересно! Подождём — увидим.

  • Prol

    В других-то ммо даже папку-аленя нуп завалить не сможет никак.

  • Prol

    Кстати, Сегал, присмотрись к Архэйджу. Вроде ничё так после третьей беты выглядит :о)
    Блог русскоязычных игроков http://www.archeage.ru/

  • Ну расскажите как персонаж первого уровня в ДнД будет убивать а) гоблина б) бехолдера в)адамантинового голема г) драколича. Никак он окромя гоблина их убивать не будет, а вот прокачавшись до энного уровня сможет завалить беху, а еще подкачавшись уже и голема молотком застукает а еще…ну и так далее. Типичный «рпг»-шный коридор. Даже официальные генераторы монстров для пати определенного уровня имеют место быть ащето.
    Такое чтобы «Вышел в чисто поле, пошел куда хочу и прибил мегабосса на первом уровне» было ровно в одной игре. Обливион называется. И это было одной из основных причин почему Обливион феерическое говно.

  • Prol

    Не стоит путать game и toy — игру и забаву.
    В игре обязателен выигрыш/проигрыш. В забаве выигрыш/проигрыш не важен, и часто отсутствует.
    ММОRPG — это не game, ММОRPG — это toy — забава. Competition не подразумевает выигрыша или проигрыша.

    В той же Еве самое вкусное — не валево друг друга, а крафт и торговля. Ну нету ни одной ММОRPG с такой классной торговлей и таким классным крафтом как Ева. Убери из Евы крафт и торговлю, и никто в неё играть не будет. По большому счёту, торговать на Додикси, сидя в ангаре и руканале ничем не хуже в играбельности, чем кемповать на гейте :о)

    Аудитория ммо-игроков — это люди старше 25 лет, которые зарабатывают достаточно, чтобы тратить пару часов своего времени на платные забавы. Поэтому имеют свою нишу закрытые клубные ММО, куда попасть можно только по приглашению действующего игрока. Аудитории в пять тысяч игроков с абонкой в сто баксов в месяц вполне хватает для безбедной работы таких клубных ММО с полугодовыми апдейтами.

    Я не понимаю етой гонки за вымышленными вововскими газиллионами. Какая капитализация Близзарда и где там газиллионы от вова? Все в рекламу профуканы по десять баксов в месяц за голову подписчика?

    Лучше иметь небольшую, но преданную аудиторию и годами жить абонкой с неё припеваючи, чем гнаться за ордами нищебродов, которые жаждут играть бесплатно f2p и приносят в забаву своё такое бесплатно-матерное отношение к другим игрокам и к разработчикам.

    А сессионная ММОРПГ ещё будет :о) Она востребована платежеспособными игроками, не имеющими времени задрачивать по 12 часов в сутки в игру.

  • Аноним

    «есть World of Tanks, League of Legends и другие сессионные игры с
    постоянным персонажем. В них шмот/уровень тоже есть, но его влияние
    совсем не так важно»
    неправда же, вначале уровень играет огромное значение, а шмот потом ещё большее.

  • End-of-5

    По этому пути сейчас очевидно идёт Stalker Online. Насколько я в курсе, поначалу ребята откусили кусок, который им поперёк горла встал, но из-за потенциала игры и относительной её популярности (выход игры-недоделки на ОБТ был разумным шагом) — на игру «обратили внимание», помогли со специалистами, и сейчас как раз имеется этакий злой MMO-RPG-шутер, в котором даже новичок, при некотором везении, может завалить папу.
    Эх, ещё ты тех.часть проекта подтянули, чтобы игра не вылетала каждые полчаса.

  • Скилл — умение. Умение — заключается в знании. А именно в знании особенностей игры и её основных механик. Посадите типичного ВОВера за EVE и дайте ему день, потом увидите как он будет нагибать. Дело в том, что никак.
    А посадите его за Ваху или, скажем, Линейку и он освоится за считанные часы. EVE нетипична для жанра ММО и сложна в освоении, что и отличает её от других, скилл у этой игры свой, тоже нетипичный для большинства игр жанра. Именно об этом я и говорил.

  • End-of-5

    Хах, ну вот «Мир танков» в Китае настолько хорошо пошёл, что сейчас для китайцев даже хотят ввести «китайский танк» («премиумный») — партнёры китайские очень просят. По китайским меркам аудитория игры в пару миллионов — наверное не очень много, но для мира — весомо.

  • проблема не в механике, а в социализации.
    любой геймер, который живет в рамках експа-левел-шмот, банальный задрот.
    прогеймер живет конста-клан-политика, а еще заработать, покрафтить, гайд написать, на форуме поскандалить.
    прокачка лишь инструмент, но не суть мморга. имхо

    хочу новый шутер, а то все фраг фраг фраг. уныло =)

  • «MMO сейчас порядочно, неужели никто не пробовал совместить сессионную механику с постоянным миром?»
    Ну привет, а мы последние три года чем занимаемся?

  • А мы — это кто?

  • Но там же не Persistent World.

    Я играл в нее на Игромире, выглядело как сессионка с постоянными персонажами.