Краткий гид по надоевшим игровым штампам

Обсуждением поста про хардкор навеяло. Восемь самых надоедливых штампов из игровой индустрии и причины, по которым они все еще есть.
[divider]
[columns width=»2/3″ class=»coldivider-right margin-left»]

Амнезия. Главный герой не помнит ничего о своем прошлом и заново со всеми знакомится.

Причина: Надо поставить игрока в одно информационное состояние с героем. То есть если речь идет о мире Planescape, то главгерой наверняка знает все про особенности местной вселенной. А игрок нет и это несправедливо.

Альтернатива: Создать героя с нуля (Fallout 3). Поместить героя из обычного мира в непривычный (Fallout 1). Использовать знакомый мир, чтобы не было вопросов (Fallout: New Vegas). Разбросать дневники по уровню (Bioshock).

Болтливая связная или спутница. Army of Two, Splinter Cell, MGS и куча других игр.

Причина: примерно та же, что в «Амнезии». Игроку надо быстро рассказать про задание по ходу его выполнения: в реальной жизни к таким готовятся днями, а то и неделями, а в игре нужно сделать все за пятнадцать секунд.

Альтернатива: Брифинг в начале и всплывающие индикаторы заданий по ходу — только не уверен, что это будет раздражать меньше.

Восстановление здоровья. В героя стреляют, но стоит ему скрыться от вражьих глаз и отдышаться, как жизнь резко налаживается.

Причина: балансирование сложности и динамики игры. Если дизайнер не знает, сколько именно здоровья у героя в каждый конкретный момент, он рискует сделать задания либо слишком сложными, либо слишком простыми. Когда уровень здоровья всегда одинаковый, балансировать проще.

Альтернатива: Сохранение в любой момент перекладывает часть забот на игрока, но с дизайнерской точки зрения это кошмар: особо въедливые задроты будут сохраняться перед каждым выстрелом. Другой вариант — достаточно медленное восстановление здоровья или восстановление его только до определенного уровня.

Качки и стриптизерши. Главный герой — либо перекачанный супермен, либо загадочный эмо. Героиня же всегда одета в трусы и лифчик, даже в космосе.

Причина: Начнем с древних греков? Ну принято у нас в обществе так, увы. Игры просто гиперболизируют образы, которые встречаются в кино, книжках и девичьих фантазиях.

Альтернатива: Казуалки про вампиров, там все женщины — домохозяйки неопределенного возраста, а мужчины — худощавые недокормленные парни с прессом кубиками.

Нет плохих, есть непонятые. Актуально в стратегиях и в MMO, где нет однозначно плохих и хороших героев. На самом деле это настолько похоже на жизнь, что в играх выглядит странно.

Причина: надо, чтобы у людей была причина играть за вторую сторону конфликта, особенно по сети. Вопрос о том, что геймеры могут быть сумасшедшими маньяками, одобряющими поедание человеческих младенцев живьем (привет, настольная Ваха и игроки за орков) не рассматривается — масс-маркет.

Альтернатива: Карикатурные различия между сторонами, когда плохие парни плохи до абсурда, а хорошие хороши до тошноты.

Покатушки и тир. Побегал с автоматиком? Покатайся на танке. Покатался? Теперь рельсы, а ты стреляй по мишенькам? Молодец! Попади в сло-мо в того дядю и получи свою ачивку.

Причина: Прямолинейные сюжетные игры-аттракционы (Call of Duty, Uncharted и т. д.) как и их реальные аналоги требуют смены впечатлений, чтобы сохранялась их свежесть. Геймплей таких игр нельзя назвать оригинальным (потому что иначе аттракцион сделать сложнее), вот и приходится пересаживать игрока с американских горок на колесо обозрения и водные мотоциклы.

Альтернатива: Эволюционирующий игровой процесс, в котором по ходу игры открываются все новые и новые возможности, не давая заскучать. Это присуще RPG (см. в частности Zelda), но и в боевиках встречается (Batman: Arkham Asylum).

Телепорты и запертые двери. Актуально для ролевых игр. Определенные части мира закрыты хлипкими на вид дверями или, наоборот, в свежеоткрытые зоны появляется легкий доступ с помощью телепортов.

Причина: надо гонять игрока по одному и тому же уровню, но так, чтобы ему не было слишком скучно.

Альтернатива: после завершения всех дел в этой части мира отправлять героя в новую (Ведьмак, например).

Циферки. У меня здоровье 145, а у тебя 120. Я круче! Я могу стрелять с меткостью 14 и бить мечом с силой 12!

Причина: Надо как-то отображать прогресс игрока, поэтому самый простой способ — показать ему цифры, как в настолках. Быстро меняющиеся циферки создают иллюзию продвижения вперед, что особенно важно для игр с ритмичным однообразным геймплеем (в частности RPG).

Альтернатива: Словесные описания или вариативный геймплей (Zelda, ага). Привязка мощи игрока к его обмундированию, которое можно ранжировать без параметров по крутости и цене. Но задроты не одобряют.

Есть еще варианты? Пишите в комментариях.[/columns]
[columns width=»1/3″ last=true]  
 
[pullquote type=»3″]…Если дизайнер не знает, сколько именно здоровья у героя в каждый конкретный момент, он рискует сделать задания либо слишком сложными, либо слишком простыми…[/pullquote][/columns][divider]