Про хардкор

Почитал комментарии на нескольких сайтах про «упростили боевку Ведьмака 2 в угоду проклятым консольщикам». Сначала посмеялся: сложно придумать что-то проще боевки первого Ведьмака, в новой части она наоборот сложнее, да и на консолях игра пока не выходит. Потом вспомнил про Demon’s Souls (которая охуенная, я про нее позже напишу), а сейчас решил снова выступить в роли Капитана и рассказать вам про хардкор.

Хардкор — это фикция.

Под словом «хардкор» люди понимают совершенно разные вещи, причем чаще всего почему-то управление игрой. То есть чем сложнее управление, тем игра «хардкорнее», а раз на ПК кнопочек больше, чем на геймпаде, то ПК-игры хардкорнее по умолчанию.

Второе определение «хардкора» — сложность освоения игры для неподготовленного пользователя. Сложность именно игры как правило регулируется, а вот сложность освоения — нет. Но сложность освоения как правило и бывает вызвана управлением и интерфейсом, то есть возвращаемся к первому пункту.

Возьмем например игру «Ил-2», которая самый что ни на есть хардкор. В ней моделируются различные виды дыма от трассирующих пуль, для того, чтобы играть в режиме полной симуляции, надо некоторое время осваивать управление, а пересадка на новый самолет вызывает определенные проблемы даже у бывалых игроков.

Что случится, если управление «Ил-2» упростить, но все остальное оставить таким же? Случится плохое. Смысл «Ил-2» — в симуляции управления самолетом. Если хочется полетать — есть «Крылатые Хищники», где, в отличие от «Ил-2», враги набегают толпами, валятся с пары очередей, все красиво и пыщь-пыщь. И если в это «пыщь-пыщь» добавить хардкора от «Ил-2», то будет неинтересно фанатам ни одной из игр.

Или вот есть World of Tanks, где уровень симуляции довольно приличный: ранения экипажа, возгорание боезапаса, свои особенности у каждого танка. При этом управление как в Quake. Потому что радость игры — не в управлении, а в групповой тактике, реалистичное управление не добавило бы игре прелести, а аудиторию распугало бы.

Еще один пример — Demon’s Souls. Графика жуткая, ролевая система так себе, анимации противников, озвучка, сюжет — все не выдерживает критики. Убери оттуда высокую сложность и легкую смерть от любого врага и получишь любой фэнтези-боевик Б-класса, потому что с легкой смертью уйдет смысл читать сообщения предшественников, наблюдать за их смертями и внимательно выбирать правильный путь. Да, это дешевый прием для поддержания интереса к в остальном проходной игре — но он работает и работает потрясающе.

Или например файтинги. С одной стороны есть Virtua Fighter, который больше про тактику, с другой — Street Fighter, который про комбо. Убери из VF стойки и добавь скорости — будет Soul Calibur с посредственными героями. Убери из SF комбо (привет, 3DS), получится «Press A to win». SF как раз та игра, где сложное в освоении управление — часть удовольствия. За это уже ругают Marvel vs Capcom 3, которая на движке SF, но в освоении чересчур уж простая, нет глубины.

Так вот, возвращаясь к «Ведьмаку». Это RPG западной школы, ее кор — сюжет, ролевая система, множество вариантов развития. Боевка должна не мешать (как в первой части) или, в идеале, давать что-то ноеое. Если из «Ведьмака» уберут моральные выборы и секс — это упрощение. Если уберут закликивание, от этого, наоборот, игра только выиграет. У меня к тому же Dragon Age II претензии есть именно за лишение игрока возможности создавать своего героя и, соответственно, за то, что в игре автоматически будет меньше выбор. Есть надежда, что перекроют сюжетом, конечно.

В общем, дорогие дети с форумов, будьте так добры, различайте ядро игры и наносное. Аптечки в однопользовательских шутерах, например, — лишнее, восстановление здоровья позволяет сделать смерть героя более реальной и оттого более пугающей. Двадцатикнопочное управление в шутерах, гонках и так далее — результат плохой работы дизайнеров игры, кроме тех случаев, когда это главная рекламируемая фишка. Больше полутора десятков типов юнитов в RTS — тоже лишнее, множественный выбор не позволяет организовать эффективное обучение игрока на основе собственных ошибок.

Фальшивый хардкор — это когда ошибочные дизайнерские решения пытаются прикрыть намеренно завышенной сложностью, недоступным управлением или чрезмерным богатством выбора. То, что вы продрались через это, чтобы оценить игру, делает вам честь, но не лишает дизайнеров необходимости исправлять свои ошибки в сиквеле.