Про социалки, казуалки и игры для айфонов

Сначала все делали Fallout в России. Потому что про деньги никто не думал, плюс было ощущение, что на Fallout в России можно много заработать. Ощущение не подвело, GSC, например, заработали. Но те, ко не сумел, расстроились, и стали этот самый Fallout всячески высмеивать.

Когда-то было модно делать игры на Яве. Потому что дешево и пустой рынок. И поэтому там были многие отечественные разработчики, вплоть до больших команд. Состояний не нажили, но денег заработали. Потом все сыграли в WOW и побежали делать MMO, потому что рынок просит. Рынок не просил и денег на клиентских ММО толком никто и не заработал. Да и на f2p MMO тоже, если не считать переводных китайских. Расстроились, ругались, уходили дальше.

Еще были казуалки, потому что там три геймплея, но надо красиво рисовать, а наши это умеют. Рынок упал, но кто успел — тоже заработал. Кто не успел — ушел, обидевшись, ругая эту вашу индустрию.

Теперь вот пришли социалки — там тоже два типа игр, но зато есть конкретные примеры людей, заработавших на них много. Это хорошо, согласитесь. Только складывается ощущение, что пора отечественным разработчикам начинать их ругать:

Ллойд Мельник из европейского отделения Playdom в обзорной лекции о ситуации на Facebook между делом назвал такие бюджеты на разработку, что в зале послышался стук падающих челюстей.

— 300-500 тыс. долларов в январе 2010 при сроке разработки 3 месяца;
— 500-1000 тыс. долларов (ага, до 1 млн. $) сейчас при сроке разработки 6 месяцев.

Хорошо, что пока остаются игры для айфонов.

Кстати, я с иностранным товарищем из американской конторы встречался сегодня (он на Casual Connect приехал). Когда спросил, что он думает про такие бюджеты в социалках, тот невозмутимо ответил: «Проебут».