Про зомби и клиентов

Ситуация с Left 4 Dead 2 напомнила о том, что я давно хотел написать о тактике «больше денег с тех же клиентов» применительно к играм.

Вы наверное знаете, что у любого клиент-ориентированного бизнеса есть два основных пути увеличения доходов — расширять клиентскую базу и получать больше денег с уже существующих клиентов.

Оба активно используются нашей любимой игровой индустрией, причем хорошим примером тут служит Nintendo — сначала они делают необычную игровую консоль, чтобы привлечь новых клиентов, а затем постоянно выпускают различные устройства для нее, чтобы продавать каждый новый проект чуть дороже и получать больше денег с уже имеющейся базы пользователей приставки.

Так вот загружаемый контент, он же DLC — пример использования второго подхода. Человек уже купил вашу игру, а это значит, что а) ему она интересна, б) у него есть деньги.  Вполне логично получить с него еще немного, продав ему большое дополнение (так было раньше, когда Интернет был медленный и не у всех) или то же самое, но зато небольшими дозами. Психологически купить что-то за пять долларов прямо сейчас легче, чем собраться в магазин за коробкой за тридцать. А противостояние продаже б/у игр в данном случае просто приятный бонус.

Только относительно слабое развитие Интернета сдерживает действительно массовое проникновение DLC в игры, но это ненадолго. Вот в той же The Sims 3 есть загружаемый контент, который стоит от 75 центов до 20 долларов — компания явно экспериментирует с ценовой моделью, пытаясь найти правильную стоимость. Бесконечно расширять аудиторию игр сложно даже Blizzard. Именно поэтому в WoW помимо ежемесячной мзды появились платные услуги, а Starcraft II выйдет в трех частях. Про Wii Zapper, Wii Balance Board, Wii Vitality Sensor и Wii Motion Plus даже напоминать как-то неудобно.

Left 4 Dead 2, чтобы там не говорили нытики, не способ заработать больше денег на существующей аудитории, а гибрид. Понятно, что ядром пользовательской базы второй части станут те, кто играл в первую. Но если бы Valve выпустила L4D2 в виде адд-она, то привлечь новую аудиторию было бы сильно сложнее, ведь цена входа для новичков была бы выше (стоимость первой части, пусть и со скидкой, плюс дополнение). Как показывает опыт World of Warcraft, дополнения с новым контентом сильно оживляют существующих игроков, но новых привлекают не так уж много. Для игры с помесячной оплатой этого достаточно, для других вариантов — нет.

Если начать сравнивать с Team Fortress 2, то тут надо учесть две вещи. Во-первых, производить новый контент для Team Fortress 2 все-таки дешевле, чем для Left 4 Dead, а во-вторых, Team Fortress 2 и такая долгая ее поддержка явно были экспериментом для Valve, как собственно и L4D2. Если окажется, что модель TF2 (расширение клиентской базы за счет поддержки игры) более выгодна, чем вариант L4D2 (расширение клиентской базы плюс получение дополнительных денег от уже существующих клиентов), тогда L4D3 будет бесплатным дополнением и все протестующие будут счастливы. Но я почему-то сомневаюсь.