<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Почему так дорого?</title>
	<atom:link href="http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/</link>
	<description>Персональный сайт и блог Сергея Галёнкина</description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 16:23:00 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=</generator>
	<item>
		<title>Автор: Segal</title>
		<link>http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/comment-page-1/#comment-1338</link>
		<dc:creator>Segal</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 10:58:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://galyonkin.com/?p=3574#comment-1338</guid>
		<description>Я писал про онлайн. Оно ближе, чем кажется</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Я писал про онлайн. Оно ближе, чем кажется</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Иван</title>
		<link>http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/comment-page-1/#comment-1337</link>
		<dc:creator>Иван</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 09:22:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://galyonkin.com/?p=3574#comment-1337</guid>
		<description>То, что цена на PC игры в коробках будет стремиться к 50 евро при ценах на безлимитный интернет, стремящихся к 10 евро за 5 мегабит - не более чем рождественские мечты паблишеров. Примеры изданий, избежавших распространения через торренты, единичны. Спасение для паблишеров видится в уходе игр в онлайн. Но пока.этот самый тотальный онлайн - только в прогнозах футурологов.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>То, что цена на PC игры в коробках будет стремиться к 50 евро при ценах на безлимитный интернет, стремящихся к 10 евро за 5 мегабит &#8211; не более чем рождественские мечты паблишеров. Примеры изданий, избежавших распространения через торренты, единичны. Спасение для паблишеров видится в уходе игр в онлайн. Но пока.этот самый тотальный онлайн &#8211; только в прогнозах футурологов.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Segal</title>
		<link>http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/comment-page-1/#comment-1253</link>
		<dc:creator>Segal</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 12:38:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://galyonkin.com/?p=3574#comment-1253</guid>
		<description>Я тут раньше писал, что с нулевой стоимостью пиратских дисков не посоревнуешься :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Я тут раньше писал, что с нулевой стоимостью пиратских дисков не посоревнуешься <img src='http://galyonkin.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Mike</title>
		<link>http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/comment-page-1/#comment-1252</link>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 12:02:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://galyonkin.com/?p=3574#comment-1252</guid>
		<description>=======
до тех пор, пока отпускная стоимость выше стоимости печати диска, издатель продолжает работать “в плюс”.
========
Вот решение всех проблем.
надо не ценой брать, а кол-вом проданных копий!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>=======<br />
до тех пор, пока отпускная стоимость выше стоимости печати диска, издатель продолжает работать “в плюс”.<br />
========<br />
Вот решение всех проблем.<br />
надо не ценой брать, а кол-вом проданных копий!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Glider</title>
		<link>http://galyonkin.com/2009/01/08/pochemu-tak-dorogo/comment-page-1/#comment-1250</link>
		<dc:creator>Glider</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 21:20:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://galyonkin.com/?p=3574#comment-1250</guid>
		<description>Во-время вы во времени пересеклись - ты и Зубинский на блогах ITC - я как  раз собирался об этом спросить, а тут и статья по ссылке от Андрея в тему: http://www.fastcompany.com/node/28121/print.
Кому лень читать - там про ребят, что софт для &quot;шатлов&quot; в Хьюстоне пишут.
Ключевое (для игростроя и не только) следующее:
&quot;Most people choose to spend their money at the wrong end of the process,&quot; says Munson. &quot;In the modern software environment, 80% of the cost of the software is spent after the software is written the first time -- they don&#039;t get it right the first time, so they spend time flogging it. In shuttle, they do it right the first time. And they don&#039;t change the software without changing the blueprint. That&#039;s why their software is so perfect.&quot;
Собственно, на эту тему и вопрос - вот эти вот космические цифры в игровых бюджетах - насколько они оправданы? Сколько денег было просрано в бесконечных итерациях &quot;а вот это не нравится старшему племяннику главного издателя - переделать&quot; (грубо, но шоб уж всем понятно было) - причины изменений кода, моделей, текстур, звука,   дизайна и т.д могут быть разными, ключевое тут - почему они вообще есть? Где нормальный препродакшен? 
Очень хочется, шоб кто-нить цифрами поделился, и не обязательно из бюджетов в десятки млн баксов - хватит и наших, местных - где лимон уже за очень большое счастье, и гораздо чаще довольствуются куда меньшим.
Т.е подводя итог - какой % денег из  бюджета в современном софтописательстве тупо про№;%бывается, уходит в пустоту на бесконечные переделки, доводки и исправления? 
Ну и второй вопрос, вдогонку - у тебя нигде нет данных, сколько стоили игры для ПК в конце 80-х начале 90-х прошлого века и какие у них были бюджеты?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Во-время вы во времени пересеклись &#8211; ты и Зубинский на блогах ITC &#8211; я как  раз собирался об этом спросить, а тут и статья по ссылке от Андрея в тему: <a href="http://www.fastcompany.com/node/28121/print" rel="nofollow">http://www.fastcompany.com/node/28121/print</a>.<br />
Кому лень читать &#8211; там про ребят, что софт для &laquo;шатлов&raquo; в Хьюстоне пишут.<br />
Ключевое (для игростроя и не только) следующее:<br />
&laquo;Most people choose to spend their money at the wrong end of the process,&raquo; says Munson. &laquo;In the modern software environment, 80% of the cost of the software is spent after the software is written the first time &#8212; they don&#8217;t get it right the first time, so they spend time flogging it. In shuttle, they do it right the first time. And they don&#8217;t change the software without changing the blueprint. That&#8217;s why their software is so perfect.&raquo;<br />
Собственно, на эту тему и вопрос &#8211; вот эти вот космические цифры в игровых бюджетах &#8211; насколько они оправданы? Сколько денег было просрано в бесконечных итерациях &laquo;а вот это не нравится старшему племяннику главного издателя &#8211; переделать&raquo; (грубо, но шоб уж всем понятно было) &#8211; причины изменений кода, моделей, текстур, звука,   дизайна и т.д могут быть разными, ключевое тут &#8211; почему они вообще есть? Где нормальный препродакшен?<br />
Очень хочется, шоб кто-нить цифрами поделился, и не обязательно из бюджетов в десятки млн баксов &#8211; хватит и наших, местных &#8211; где лимон уже за очень большое счастье, и гораздо чаще довольствуются куда меньшим.<br />
Т.е подводя итог &#8211; какой % денег из  бюджета в современном софтописательстве тупо про№;%бывается, уходит в пустоту на бесконечные переделки, доводки и исправления?<br />
Ну и второй вопрос, вдогонку &#8211; у тебя нигде нет данных, сколько стоили игры для ПК в конце 80-х начале 90-х прошлого века и какие у них были бюджеты?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
