Пока у вас тут январь, мы вовсю работаем думаем над апрельским номером Gameplay, который «Наши игры». Брейншторм по обложке выявил, что все хотят видеть кавер-арт, максимально отвечающий нынешнему состоянию игровой индустрии в Украине.
Проблема в том, что уж больно нецензурно и, главное, неоптимистично получается. Хоть и красиво.
Так что пойдет запасной вариант.
P.S. Мартовская обложка — тоже не фунт изюму, между прочим.
Игру ругают много и заслуженно, но все же в возможности создать собственную буддистскую деревушку на две тысячи человек что-то такое есть. Без машин, без асфальта, без полиции, без рок-концертов. Трехдневная рабочая неделя, а по вечерам все ходят в сад камней и пьют зеленый чай.
UPDATE: Хотя индастриал тоже неплохо выходит. Что забавно — на этих скриншотах один и тот же город, разделенный стеной. С одной стороны — буддисты, храмы, ноль преступности и тишина, а с другой — огни большого города, дорогие магазины, небоскребы, банки и подонки на улицах. Друг к другу граждане двух районов практически не ходят, хотя возможность такая на всякий случай есть.
Оригинал находится здесь: Gameplay. Вы можете оставить комментарий здесь или тут.
Понимаю, что игру все давно прошли, но лично я добрался до нее только на прошлой неделе. Тоже прошел, игра отличная, но я хотел сейчас поговорить немного о другом. О том, насколько эволюционировали игры как способ рассказывать истории.
Вы знаете, что кино изначально представляло собой театр, записанный на пленку. Первые режиссеры экспериментировали, но многие киноприемы появились не сразу, кое-что лишь в конце прошлого века. Так крупный план появился спустя 12 лет после первого фильма. Я уж не говорю про быструю смену кадров, рапиды и прочие относительно новые фишки. Все это пришло постепенно.
Так происходит и с играми. Но, что радует, процесс не стоит на месте, игры не просто подражают кино. Возьмем к примеру Call of Duty 4. В первом уровне на корабле нам по сути устраивают знакомство с механикой игры — стреляют в основном напарники, от нас лишь требуется не попадать под пули. Но сцена побега с тонущего корабля — это уже нечто новенькое. Постепенно наклоняющееся на бок судно заставляет не только игрока думать иначе, но и на своей шкуре прочувствовать весь драматизм ситуации.
Но это ничто по сравнению со сценой казни президента. Нас в его шкуре везут на расстрел по городу, захваченному повстанцами. Да, это фактически неинтерактивный ролик, где мы можем лишь ворочать головой. Но это нас везут на казнь, не какого-то второстепенного персонажа. Именно нам в голову стреляет сын Закаева Аль-Асад. Сложно переоценить эту сцену для дальнейшего развития игры. Во многих шутерах вы действительно переживали за происходящее? Ладно когда речь идет о Второй Мировой, у нас у всех там сражались деды/прадеды. Но здесь высадка в мифической арабской стране воспринимается не как еще одна очередная демократизация, а как способ лично отомстить за собственную смерть.
Еще одна впечатляющая сцена — побег британцев с информатором Николаем из России. Интересно даже не столько построение уровней, представляющих собой типичное для серии «поле боя — коридор — поле боя». Интересен способ подачи истории: в переговорах наших товарищей в краткие моменты между перестрелками.
Последующее переключение на безымянного солдата, который расстреливает русских ультранационалистов из пушки, установленной на самолете, опять-таки интересно не только необычной игровой находкой (это лучше, чем очередная турель), сколько репликами, которыми обменивается пилот и наше текущее альтер-эго в процессе.
Самая же яркая сцена игры — это несомненно гибель американского солдата. В литературе (и кино) убийство друга (родственника, супруга) главного героя является одним из типичных сюжетных ходов, применяющихся для нагнетания обстановки. Собственно, вы и сами это знаете — если в военном фильме кто-то долго рассказывает о своих планах на будущее, то жить ему осталось минут десять экранного времени. Приемчик старый, но действенный.
Убивать же главного героя решаются редко — это слишком. Кто потом будет мстить за него? Где взять второго такого важного и нравящегося зрителю персонажа? В Call of Duty 4 вместо стопервого друга нашего героя убивают его самого. Причем поначалу у нас возникает ощущение, что убьют девушку-пилота, которую мы все-таки спасаем буквально за минуту до собственной гибели. Момент смерти подан очень ярко и, опять же, от первого лица. Заставить игрока выбраться из горящего вертолета наружу только для того, чтобы сделать несколько шагов и умереть от ран — согласитесь, это сильный сценарный ход. Довершает картину превращение нашего имени в сухую статистику. Killed in Action. Еще одна жертва.
Поэтому дальнейшее развитие сюжета (когда мы вновь играем за британца) соответствует всем канонам военного кино, с тем лишь отличием, что мстим мы не за павшего товарища, а за себя. Собственная, пусть и виртуальная, смерть злит в сто раз больше, чем гибель еще одного статиста на экране.
Флэшбек в Чернобыле — это, фактически, еще одна копия первой миссии. Срежиссированная до мельчайших подробностей поездка на американских горках лишь в конце которой нам дают развернутся. Смысл, опять-таки, в развитии сюжета, знакомстве игрока с мощью, которая стоит за Закаевым уже многие годы.
В Call of Duty 4 расстроила лишь концовка. Гибель всех товарищей внезапна — это хорошо, это подчеркивает смертность человека и лишний раз напоминает игроку о том, что он тоже может легко погибнуть. Даже сцена похожа: без оружия, лежа, все в легком тумане. Мы где-то это уже видели и срабатывает инстинкт — нет, я не хочу умереть второй раз! Кто-нибудь из присутствующих здесь не начал палить в Закаева сразу после того, как получил пистолет? Но все-таки гибель наших друзей можно было показать и очевиднее, а не просто продемонстрировать игроку несколько трупов: поначалу даже не сразу понимаешь, что произошло.
Собственно к чему этот длинный пост? К тому, что игры как медиа развиваются. Пусть Call of Duty 4 предпочитает «рельсовый» подход к рассказыванию историй, но уже сейчас мы видим массу фишек, которые не применялись в кино, которые появились в игровой индустрии и (пока?) применяются только в играх.
В комментариях хотелось бы услышать о том, какие на ваш взгляд игры (и как) развивают индустрию и по-новому рассказывают истории.
Досмотрел только что первый (он же пока единственный) сезон Californication. До сих пор не могу поверить, что потратил свое время на американский сериал, к тому же романтическую комедию и, главное, что мне понравилось.
Вообще, пересказать сюжет достаточно сложно. Вкратце — писатель с кризисом среднего возраста (Духовны), ебет все что движется, при этом пытаясь вернуть расположение своей бывшей. Вещи, конечно, несовместимые, но именно из-за этого смотреть оказалось интересно.
Что понравилось, так это хорошо продуманные персонажи. Героям сериалов положено совершать глупости, чтобы развивать сюжет, и Хэнк сотоварищи на протяжении 12 серий совершают их столько, что бразильцам при экономном использовании хватило бы на три мыльных оперы по десять лет каждая. Но глупости эти придуманы с фантазией и отлично обьяснены, так что ощущения «Боже, какие идиоты!» не возникает. Что уже приятно.
В сериале очень много секса. Если герои не занимаются сексом в данный момент, значит они говорят о нем. Вообще сериал начинается со минета, который Хэнку делает монашка и дальше градус только повышается. Обнаженки тоже невероятно много, и это, наверное, главная причина по которой Californication не купит ни один из русских (или украинских) телеканалов. Кроме секса здесь куча других тем, запрещенных на нашем ТВ: герои курят марихуану, нюхают кокс, а сам Хэнк за весь сериал появляется трезвым лишь пару раз.
Про то, что диалоги на половину состоят из четырехбуквенных слов, даже упоминать как-то неприлично. Типичная цитата: «Let’s just rock out with our cocks out, and fuck all the people we never fucked. Carpe motherfucking diem, baby!«. Так здесь выражаются женщины, про главгероя и его агента я вообще молчу.
В общем, Californication для меня — открытие года. Я вообще не ожидал, что бывают сериалы для людей старше 14 лет. Слушайте, может и кино такое бывает и книги? Про игры даже заикаться как-то неудобно.
P.S. А еще в сериале невероятно талантливый продакт-плейсмент: от Apple до Porsche.
Смотрю «Дживса и Вустера». Вот это вещь! Последний раз видел лет десять назад. Замечательный сериал.

Посмотрел пилотную серию Blood Ties, канадского сериала про детектива, полицию и вампира. Я так понимаю, эта тема сейчас очень популярна (женская половина редакции читает, кажется, исключительно книги про вампиров и женщин-детективов).
Серия понравилась. Снято бюджетно (Канада), но при этом очень достойно. Пилотный эпизод длится полтора часа и представляет собой по сути полноценный фильм. Не уверен, что остальные серии так же хороши, но все же взгляну. По крайней мере сценаристы здесь потрудились над проработкой персонажей, что, как я понимаю, в последнее время — редкость.
Посмотрел The Frighteners с Майклом Джеем Фоксом. Странно, что я не видел фильм раньше — он 1996-го года и снял его Питер Джексон.
Фильм неплохой. Такой себе ужастик с черным юмором. К сожалению, не страшный и не смешной, потому, наверное, и провалился. Традиционный для Джексона жесткий стеб здесь встречается лишь пару раз, все остальное — обычные для ужастиков начала девяностых шутки. В общем, в 1996-м году он наверное уже устарел.
Если убрать юмор, то получился бы хороший хоррор. Сюжет делает несколько неожиданных поворотов, просто все это не слишком хорошо проработано. Да и хэппи-энд в такой истории смотрится уж слишком странно.
Вообще, по задору — молодежный ужастик, но на самом деле задумывалось нечто большее. Жаль, что большего не получилось.
Оригинал находится здесь: Gameplay. Вы можете оставить комментарий здесь или тут.
.jpg)
Специальный звездный номер.
Догоняю несмотренные фильмы. В этот раз «Обитель Зла 3″.
Хорошо видно, что режиссер хотел снять «Безумного Макса», но ему навязали Милку и ее мертвых товарищей. Даже главгерой тут — явный Макс, только зовут его Карлос, потому что лицензия. Вообще, напоминает ситуацию с играми по кинолицензиям — берем готовый проект, меняем имена персонажей, добавляем уровней «по мотивам» и вуаля! Так и тут, но наоборот.
К игре сюжет никакого отношения не имеет: просто те же имена персонажей, да зомби в кадре. Альберт Вескер — директор всея Амбрелла, причем, живой. В общем, такой себе LOTR: The Battle for Middle-Earth II в киношном варианте.
Фильм между тем слабый. Как и, увы, большинство из того, что сделано по лицензии. Зомби — основной двигатель сюжета и основное же пугало. А использовать ходы, которые устарели двадцать лет назад и над которыми стебался сам Джордж Ромеро в «Земле мертвых» (друг, медленно превращающийся в зомби или зомби, спрятавшийся в шкафу) — это моветон, я считаю. Не страшно ни капельки.
Персонажи стереотипные донельзя, не радует вообще никто. Финальный кадр с Карлосом правда хорош, но до Безумного Макса ему ой как далеко.
Заодно своровали кусочек из «Птиц» Хичкока, этот фрагмент порадовал. Ну и для комплекта — «Техасская резня мотопилой», «Психо» и т. д., хороший цитатник, жаль использован большей частью неумело.
Зато конец фильма рисует светлое будущее, в котором все женщины на Земле будут один-в-один Мила Йовович. Так что для тех, кому нравятся рыжие девушки, фильм несомненно с хэппи-эндом. И, кстати, четвертую часть этого всего, я бы посмотрел с большим удовольствием.
Посмотрел «Небесного Капитана». В HD-версии спустя два года, но тут тот случай, когда можно было смело смотреть в говноэкранке в первый день — весь фильм жутко замылен. Из-за этого кстати быстро начинает болеть голова — кажется, что ты не сфокусировал взгляд на изображении, подсознательно пытаешься как-то подстроиться.
Снято стильно конечно (все заблурено, а цвета намеренно тусклые), но фильм это не спасает. Скукотища смертная. Сюжет неинтересный, персонажи невыразительные, все в общем-то как-то вяло.
Порадовала только капитан Френки в исполнении Джоли: у Анжелины замечательный английский акцент получился.
Но в остальном — гадость. Не советую.

Меня зовут Сергей Галёнкин, я интересуюсь играми. Это личный блог, не имеющий отношения к работе. 










