Немного о Call of Duty 4

Оригинал находится здесь: Gameplay. Вы можете оставить комментарий здесь или тут.

Понимаю, что игру все давно прошли, но лично я добрался до нее только на прошлой неделе. Тоже прошел, игра отличная, но я хотел сейчас поговорить немного о другом. О том, насколько эволюционировали игры как способ рассказывать истории.

Вы знаете, что кино изначально представляло собой театр, записанный на пленку. Первые режиссеры экспериментировали, но многие киноприемы появились не сразу, кое-что лишь в конце прошлого века. Так крупный план появился спустя 12 лет после первого фильма. Я уж не говорю про быструю смену кадров, рапиды и прочие относительно новые фишки. Все это пришло постепенно.

Так происходит и с играми. Но, что радует, процесс не стоит на месте, игры не просто подражают кино. Возьмем к примеру Call of Duty 4. В первом уровне на корабле нам по сути устраивают знакомство с механикой игры — стреляют в основном напарники, от нас лишь требуется не попадать под пули. Но сцена побега с тонущего корабля — это уже нечто новенькое. Постепенно наклоняющееся на бок судно заставляет не только игрока думать иначе, но и на своей шкуре прочувствовать весь драматизм ситуации.

Но это ничто по сравнению со сценой казни президента. Нас в его шкуре везут на расстрел по городу, захваченному повстанцами. Да, это фактически неинтерактивный ролик, где мы можем лишь ворочать головой. Но это нас везут на казнь, не какого-то второстепенного персонажа. Именно нам в голову стреляет сын Закаева Аль-Асад. Сложно переоценить эту сцену для дальнейшего развития игры. Во многих шутерах вы действительно переживали за происходящее? Ладно когда речь идет о Второй Мировой, у нас у всех там сражались деды/прадеды. Но здесь высадка в мифической арабской стране воспринимается не как еще одна очередная демократизация, а как способ лично отомстить за собственную смерть.

Еще одна впечатляющая сцена — побег британцев с информатором Николаем из России. Интересно даже не столько построение уровней, представляющих собой типичное для серии «поле боя — коридор — поле боя». Интересен способ подачи истории: в переговорах наших товарищей в краткие моменты между перестрелками.

Последующее переключение на безымянного солдата, который расстреливает русских ультранационалистов из пушки, установленной на самолете, опять-таки интересно не только необычной игровой находкой (это лучше, чем очередная турель), сколько репликами, которыми обменивается пилот и наше текущее альтер-эго в процессе.

Самая же яркая сцена игры — это несомненно гибель американского солдата. В литературе (и кино) убийство друга (родственника, супруга) главного героя является одним из типичных сюжетных ходов, применяющихся для нагнетания обстановки. Собственно, вы и сами это знаете — если в военном фильме кто-то долго рассказывает о своих планах на будущее, то жить ему осталось минут десять экранного времени. Приемчик старый, но действенный.

Убивать же главного героя решаются редко — это слишком. Кто потом будет мстить за него? Где взять второго такого важного и нравящегося зрителю персонажа? В Call of Duty 4 вместо стопервого друга нашего героя убивают его самого. Причем поначалу у нас возникает ощущение, что убьют девушку-пилота, которую мы все-таки спасаем буквально за минуту до собственной гибели. Момент смерти подан очень ярко и, опять же, от первого лица. Заставить игрока выбраться из горящего вертолета наружу только для того, чтобы сделать несколько шагов и умереть от ран — согласитесь, это сильный сценарный ход. Довершает картину превращение нашего имени в сухую статистику. Killed in Action. Еще одна жертва.

Поэтому дальнейшее развитие сюжета (когда мы вновь играем за британца) соответствует всем канонам военного кино, с тем лишь отличием, что мстим мы не за павшего товарища, а за себя. Собственная, пусть и виртуальная, смерть злит в сто раз больше, чем гибель еще одного статиста на экране.

Флэшбек в Чернобыле — это, фактически, еще одна копия первой миссии. Срежиссированная до мельчайших подробностей поездка на американских горках лишь в конце которой нам дают развернутся. Смысл, опять-таки, в развитии сюжета, знакомстве игрока с мощью, которая стоит за Закаевым уже многие годы.

В Call of Duty 4 расстроила лишь концовка. Гибель всех товарищей внезапна — это хорошо, это подчеркивает смертность человека и лишний раз напоминает игроку о том, что он тоже может легко погибнуть. Даже сцена похожа: без оружия, лежа, все в легком тумане. Мы где-то это уже видели и срабатывает инстинкт — нет, я не хочу умереть второй раз! Кто-нибудь из присутствующих здесь не начал палить в Закаева сразу после того, как получил пистолет? Но все-таки гибель наших друзей можно было показать и очевиднее, а не просто продемонстрировать игроку несколько трупов: поначалу даже не сразу понимаешь, что произошло.

Собственно к чему этот длинный пост? К тому, что игры как медиа развиваются. Пусть Call of Duty 4 предпочитает «рельсовый» подход к рассказыванию историй, но уже сейчас мы видим массу фишек, которые не применялись в кино, которые появились в игровой индустрии и (пока?) применяются только в играх.

В комментариях хотелось бы услышать о том, какие на ваш взгляд игры (и как) развивают индустрию и по-новому рассказывают истории.