91. Плейтесты

Октябрь 30, 2014  |  Игры, Подкаст  |  ,
91. Плейтесты

В этом выпуске мы говорим про плейтесты, их важность для разработки игр, применимость на различных этапах и оценку результатов. У нас в гостях Александр Дзюба из Playtestix и Катерина Тумас из Creative Mobile.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяносто первый подкаст 

Читать дальше

Пост любви к старым играм

Октябрь 30, 2014  |  Игры  |  ,
Пост любви к старым играм

Я хотел написать в блог что-нибудь актуальное, но в индустрии похоже происходит только Геймергейт и трейлеры новых игр, а это скучно. Ну и еще Тим Кук гей, новость дня всех Android-сайтов.

Поэтому давайте обсудим ваши любимые старые игры.

Я начинал играть на совсем древних машинах, но почти все детство провел с ZX-Spectrum, поэтому любимые игры – Elite, Laser Squad и Sim City. Причем в Elite мы играли всей тусовкой несколько лет, рассказывали друг другу о ней невероятные истории и искали Raxxla, которой там не было.

Laser Squad полагалось играть только в мультиплеере, часто 2х2, потому что народу много, а компьютер один. Играли у кого-нибудь дома по очереди всю ночь, возвращались домой под утро с забавными глюками, считая хватит ли ходов, чтобы перейти дорогу или обогнать спешащего на работу дядю.

А по Sim City на местном телевидении даже чемпионат был при поддержке банка: каждую неделю полагалось сдавать сейвы, а по итогам нескольких месяцев выбирали победителя и давали ему IBM PC, чтобы играть в ту же Sim City, но с графонием.

Ну и еще особняком Civilization стоит, но я до нее дорвался уже позже, потому что дома компьютера не было очень долго.

А у вас какие любимые старые игры и почему?

Пост о(б)суждения Civilization: Beyond Earth

Октябрь 26, 2014  |  Игры  |  , ,
Пост о(б)суждения Civilization: Beyond Earth

Поиграл несколько часов в Civilization: Beyond Earth, пока скорее нравится, но есть пара важных замечаний.

Во-первых, Beyond Earth – это не Alpha Centauri, это скорее тотальная конверсия Civilization V. Что на самом деле не так уж плохо, если не считать, что игра продается по фул-прайсу (в Европе за нее просят 50 евро, которые можно потратить на Alien: Isolation).

Во-вторых, хотя в основе там Civilization, но играется она сильно не так, как оригинал. Конверсия уж больно тотальная.

Скажем, военные действия против других колоний здесь случаются реже, чем в Civilization. Зато вы не покладая рук будете сражаться с враждебной планетой. Или не будете, потому что есть вариант ассимилироваться в местную среду и он на мой взгляд самый выгодный из всех доступных.

Дерево науки больше не содержит обязательных исследований и построено так, что вы не сможете освоить его полностью за одну игру. Надо выбирать и это делает выбор в Beyond Earth даже более важным, чем в Civ. Ну и должно помочь реиграбельности, хотя по этому параметру оригинал победить будет сложно.

В игре есть квесты, причем в некоторых вам надо будет выбирать из двух вариантов. Каких-то глобальных последствий не будет, обычно все ограничивается бонусами, но это добавляет погружения и ощущения, что управляешь настоящей колонией на другой планете, как в книжках.

В общем, мне Beyond Earth, повторюсь, скорее нравится, но вам я бы рекомендовал брать ее на распродаже, разве что вам сейчас вообще играть не во что. Ну или хотя бы попробуйте демку перед покупкой.

Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Октябрь 24, 2014  |  Игры  | 
Давайте классифицировать геймдизайнеров, это весело!

Сначала хотел написать “Давайте объектифицировать геймдизайнеров!”, но это как раз не очень весело, потому что слишком легко.

Так вот, тут Оскар Кларк, преподаватель геймдизайна из Британии, предлагает свою классификацию геймдизайнеров. Она немного выходит за рамки “нарративщик-системщик” и это хорошо, потому что бинарные гендерные стереотипы – зло.

По версии Оскара Кларка геймдизайнеры бывают:
– Дизайнеры систем, которые делают игры про механику. Это, к примеру, ваш любимый Сид Мейер.
– Экспириентальные (нарративные) дизайнеры, которые делают игры про эмоции и зачастую это игры про сюжет – Дэвид Кейдж.
– Дизайнеры пользовательских переживаний – они как предыдущие, но только больше думают не о том, какие эмоции передать, а о том, какие переживания вызвать. Наверное тут лучше всего подходит Дженова Чен.
– Визионеры, которые держат в голове то, как игра должна играться, но не беспокоятся о системах или переживаниях. Бокулев (Эадор), например, такой.

В комментариях предлагайте свою классификацию, потому что даже четыре разновидности – это маловато.

Мобильный рынок игр обойдет консольный в следующем году

Октябрь 23, 2014  |  Бизнес, Игры  | 
Мобильный рынок игр обойдет консольный в следующем году

Пометьте эту новость тегом “печаль Врена”. Компания Newzoo предсказывает, что в 2015 году рынок игр на мобильных устройствах обойдет по оборотам рынок консольных игр и станет самым большим сегментом игровой индустрии с объемом в 30 миллиардов долларов. А уже по итогам этого года и Apple и Google заработают на играх больше, чем Nintendo. Что, впрочем, невелика заслуга.

Выводы Newzoo показывают, что насыщения на рынке мобильных игр пока не произошло, хотя некоторое взросление наблюдается уже не первый год. И еще Newzoo считает, что на мобильном рынке все большее значение приобретают планшеты, потому что игроки тратят там больше денег.

В этой связи интересно было бы обсудить асинхронный мультиплеер и постепенный рост игр с синхронным мультиплеером вроде Hearthstone и WOT: Blitz. Как думаете, будет в следующем году таких игр больше в топе зарабатывающих?

Про эмпатию в геймдизайне

Октябрь 22, 2014  |  Игры  | 
Про эмпатию в геймдизайне

Эмпатия – способность понимать, что переживает другой человек. Сейчас эмпатию очень модно любить, некоторые даже считают ее самым важным умением для кандидата в 2020-м году.

Эмпатия определяет то, как человек ведет себя в игре. Если он ассоциирует себя с персонажем (когнитивная эмпатия), его поведение будет отличаться от случая, когда он сопереживает персонажу (эмоциональная эмпатия или симпатия). Ну и оба эти варианта радикально отличаются от игрока, которому плевать. Вот хорошая колонка создателей The Vanishing of Ethan Carter по этому поводу.

Стоит заметить, что эмпатия – это не только хиппи, слезы и счастливые улыбки, это важное умение для более циничных профессий вроде маркетолога или геймдизайнера. Человек, создающий рекламные сообщения или придумывающий полосу препятствий для игрока должен понимать, какие именно эмоции вызовет результат его трудов. К сожалению, про эмпатию в геймдизайне написано не так много, в лучшем случае – авторские колонки.

Еще эмпатия – не магический талант, а умение, которое можно тренировать: экстраверты развивают его, общаясь с людьми, а интроверты больше с помощью специализированной литературы по психологии и методом экспериментов. Это, кстати, объясняет, почему среди современных маркетологов больше интровертов – системный подход дает лучшие результаты в долгосрочной перспективе.

Вообще я хотел поговорить про эмпатию в геймдизайне, но не нашел ничего стоящего, что бы вам посоветовать на этот счет, кроме как обратить внимание на это умение. Так что обратите внимание на эмпатию.

Феминизм, черно-белый мир, сиськи и консерватизм

Октябрь 21, 2014  |  Игры  |  ,
Феминизм, черно-белый мир, сиськи и консерватизм

Наткнулся на интересную колонку про Bayonetta 2 от человека, который на самом деле знаком с японской культурой. Его мнение совпадает с моим, но у меня недостаточно понимания Японии, чтобы внятно это сформулировать.

Вкратце: Bayonetta – манифест феминизма в японском стиле, игра про сильную героиню, которая не стесняется своей сексуальной привлекательности, а наоборот дразнит ею врагов и игроков. Шарон Стоун в “Основном Инстинкте”, только брюнетка и настоящая ведьма, а не в фигуральном смысле.

Попытки обвинить Bayonetta в подрыве моральных устоев и унижении женщин со стороны американской прессы – это не проявление борьбы за права женщин, а классический пуританский консерватизм. Секс – плохо, сиськи – плохо, женщина – сосуд греха, уберите ее с экранов.

Как это ни парадоксально звучит, но намеренная десексуализация женщин (и мужчин тоже) – это самый что ни на есть религиозный консерватизм, просто в другой обложке. Такая асексуальная революция, полный антагонист шестидесятым прошлого века, когда молодое поколение не просто комплексует по поводу своих инстинктов, но еще и гордится этими самыми комплексами.

Будь Bayonetta одета в жуткую клетчатую рубаху, а не в кожу, она соответствовала бы абсолютно всем чаяниям из видео Аниты – тут тебе и сильный характер, и главная героиня с диалогами, и отсутствие обязательного принца на белом коне, с которым игрок должен себя ассоциировать. Да, у этой сильной женщины есть сиськи и она этого не стесняется – но ведь и смысл изначального феминизма был как раз в том, чтобы избавить женщин от навязанных религиозным обществом комплексов по поводу собственной сексуальности.

Мы не умеем писать сценарии и это хорошо

Октябрь 19, 2014  |  Игры
Мы не умеем писать сценарии и это хорошо

Встретился на DevGAMM с Машей Кочаковой, поспорил с ней про сценарии к играм. Напишу тут развернуто, авось вам будет интересно.

На мой взгляд отечественным разработчикам игр нужно расслабиться по поводу их невероятных сценариев, выдохнуть немного и начать делать игры от механики.

После небольшого знакомства с западной системой образования я заметил, что рассказыванию историй в школах США и Британии уделяется невероятно много времени. “Нация сказочников” – это не преувеличение, их учат внятно излагать свои мысли и придумывать истории с первого класса, в то время как наша детвора пишет пересказы древних книг своими словами.

К тому моменту, когда наш школьник начинает учиться складывать слова в предложения в своих собственных текстах, их школьник умеет писать довольно связные рассказы на любую тему и имеет перед нашим фору в несколько лет. Да, есть таланты-одиночки, которыми мы все любим гордиться, но талант без образования всегда проиграет таланту с образованием.

Это отставание приводит к тому, что у нас мало успешных книг и фильмов – они целиком зависят от умения рассказывать истории. Какие бы деньги мы не кидали в производство кино, заменить годы подготовки сценаристов они не могут.

К счастью для нашей индустрии, мы спокойно (на самом деле нет) можем заменить сценарии на ваш любимый “нарративный экспириенс”, который игрок генерирует используя механику вашей игры. А механики мы делать умеем, потому что техническое и аналитическое образование в наших школах традиционно сильнее гуманитарного.

Если вы почитаете отзывы о самых успешных отечественных играх (о том же STALKER), то большинство игроков восхищается не поворотами сюжета, а неожиданными событиями, которые не были запланированы сценаристом.

Нам на руку играет еще и то, что драму можно делать не вручную, а процедурно – см. доклад Уоррена Спектора на этот счет. Да, Войну и Мир такой генератор не выдаст (или выдаст раз на миллион), но это компенсируется тем, что у каждого игрока будет необычный свой опыт, о котором интересно поговорить с друзьями.

Еще раз: давайте признаем, что наши сценаристы из-за особенностей образования и культуры ближайшие много лет будут слабее их сценаристов. И поэтому пока западные разработчики игр нанимают профессиональных писателей делать невероятные истории, мы вынуждены по обыкновению затыкать все дыры профессиональными программистами. В данном конкретном случае это из нашей слабости может стать преимуществом.

Давайте запретим игру, которая не оправдывает насилие

Октябрь 18, 2014  |  Игры
Давайте запретим игру, которая не оправдывает насилие

На днях поляки анонсировали игру Hatred – это такой Postal для нового поколения, игра про бессмысленные и кровавые массовые убийства мирного населения. Мерзкая игра, если честно.

Поляки оправдываются тем, что идут против политкорректности в играх. Это слабая защита, потому что в западной культуре “идут против политкорректности” обычно только городские сумасшедшие, куклуксклановцы и прочие многоженцы.

В любом случае, игра произвела впечатление на индустрию. Epic попросили убрать лого Unreal Engine из ролика, Destructoid назвал ее мерзостью и даже обычно сдержанный в выражениях сайт Polygon обругал разработчиков.

Мне игра тоже не нравится, как не нравится и Postal. Но тут есть одно “но”.

Игры, как часть западной культуры, наслаждаются относительной свободой слова. По опыту книг, комиксов и фильмов, споры вокруг которых уже утихли, для общества полезнее иметь свободу слова и иногда получать вот такой ужас, чем не иметь свободы слова и получать произведения исключительно про хлеборобов и трудовые подвиги. Поэтому общество морщится, скрипит зубами, но пропускает в кинотеатры тот же Hostel, где его смотрят подростки и лица, к ним приравненные.

Hatred из той же оперы.

Вообще, тема о насилии в играх не отделима от насилия в нашей культуре вообще. Современная западная культура построена на основе значительного пласта произведений от античных легенд и Библии до средневековых мифов и книг эпохи Возрождения. Все они рассказывают о “правильном” насилии, направленном против плохих, все они это насилие восхваляют и приветствуют. Неприятие насилия как метода решения проблем в западной культуре появилось после Второй Мировой войны (в ряде восточных культур оно было ранее), но этого слишком мало, чтобы насилие, как основной двигатель истории, исчезло из наших произведений массового искусства.

Поэтому хотя Hatred ругают за насилие, на самом деле претензия к игре исключительно в том, что разработчики не стали придумывать мотивацию для него. Замени мирных жителей на зомби, орков или нацистов – пресса радовалась бы творческому подходу к убийствам, а кто-то бы даже нашел в насилии глубокий моральный подтекст и написал бы серию статей и книгу об этом.

Hatred заставляет нас чувствовать себя неудобно. Игры дают нам простой способ совершать отвратительные вещи не теряя при этом самоуважения и осознания себя как личности. Убить полторы тысячи человек в Call of Duty? Ну я же за свободу, а они говорят по-арабски, значит можно! Выкосить под нож галлийцев, сжечь их города и обратить выживших в рабство? Я Юлий, мать вашу, Цезарь, а он бы поступил именно так.

Hatred не дает игроку безопасного нарратива, на который можно опереться для оправдания своих отвратительных поступков. Поэтому ее будут ненавидеть.

Как вы платите в бесплатных играх?

Октябрь 15, 2014  |  Игры  | 
Как вы платите в бесплатных играх?

Тут очередное исследование мобильных игроков из которого следует, что больше всего платят мужчины 35-44 лет, но такие исследования сейчас сплошь и рядом, поэтому давайте поговорим о другом.

Вот как вы, например, платите в бесплатных играх?

Если вы не платите в них вовсе – уважаю ваш выбор, но, пожалуйста, не комментируйте этот конкретный пост, не создавайте шум.

Я просто воспринимаю бесплатные игры как платные, в которых надо платить в рассрочку. На мое счастье я бросаю большинство бесплатных игр раньше, чем случается первый платеж, но если я залип больше, чем на несколько вечеров, то считаю, что игра свой первый взнос честно заработала.

Я плачу не так уж много и абсолютное большинство бесплатных игр обходятся мне в месяц дешевле чем World of Warcraft на одного человека (в пике я платил за троих: себя, жену и сына). И да, сложно сравнивать тот же Hearthstone или League of Legends с World of Warcraft, особенно если не пересчитывать на мифический “час геймплея”.

А у вас как? Ставите себе какой-то лимит? Платите только если нет другого выхода?