Похоже free-to-play будет облагаться НДС в России

Ноябрь 28, 2014  |  Бизнес, Игры  |  ,
Похоже free-to-play будет облагаться НДС в России

На хабре пишут, что Mail.ru проиграла иск по поводу НДС, который начислили на ее доходы от продажи внутриигровых предметов и сервисов. Mail.ru пыталась отнести эти деньги на реализацию ПО и освободить их от налога на добавленную стоимость.

Мол, в законе, который освобождает ПО от НДС сказано только про продажу (передачу прав) ПО и игр тоже, а не про деньги за сервисы. Получается, что таким образом в России могут начать взимать НДС как с free-to-play, так и с игровых подписок.

Любопытно.

Кстати, в ЕС с первого января начинают начислять НДС по месту покупки, а не месту продажи, что тоже повлияет на онлайновые игры.

Фото: Tartarin2009

94. Комьюнити-менеджмент

94. Комьюнити-менеджмент

Мы говорим про комьюнити-менеджмент, работу с фанатами и ненавистниками игры а также с самой сложной публикой – разработчиками всего этого.

В гостях у нас Александр Мамзуренко (Nravo) и Михаил Шотин (Perfect World).

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Девяносто четвертый подкаст 

Читать дальше

Пост о(б)суждения Dragon Age: Inquisition

Ноябрь 26, 2014  |  Игры  |  ,
Пост о(б)суждения Dragon Age: Inquisition

По традиции создаю пост обсуждения игры раньше, чем ее прошел, потому что вот такой я медленный. Я купил игру только позавчера, когда вернулся из командировки и толком поиграть смог только вчера вечером, когда засел часов на пять.

Мне Dragon Age: Inquisition нравится, но с некоторыми оговорками.

Пока что тут хороший фэнтези-сюжет (оксюморон, я знаю) плюс почти в каждом диалоге помимо вариантов ответа “белый паладин” и “мерзкая сволочь” имеется “чертов ироничный хипстер”, который я и выбираю. Отыгрываю я огромную кунари-лесбиянку, это не так просто, но весело. Мотивации конечно нет (“Мы восстановим Инквизицию, потому что причины!”), но и ладно, это фэнтези же, а не “Интерстеллар”.

Визуально игра отличная. Да, мне сейчас тут кинут скриншот со страшными модельками из игры, но большинство персонажей сделаны здорово и отторжения не вызывают. В диалогах они едва не дотягивают до кат-сцен Call of Duty: Advanced Warfare, только тут их на порядок больше и они одеты куда разнообразнее.

Но мне очень не нравится боевка. Я играю за воина на клавиатуре и это какой-то тихий ужас. Конечно, можно переключаться в тактический режим, но в подземельях камера все равно висит на уровне плеч главного героя и нормального обзора не выходит. А если пытаться играть в action, то вообще все плохо.

Еще не понравились местные хабы с побочными заданиями: такой кусочек убисофта и MMO внутри Dragon Age. В первую очередь конечно не понравились боевкой, потому что иначе играть в фэнтези Far Cry было бы весело. Даром, что игра любит ставить противников высокого уровня прямо возле врагов твоего. Это даже забавно, убегать всей толпой от демонов 18 уровня в зоне, рассчитанной на третий. Из-за этого, кстати, не получается нормального исследования мира, как в тех же играх Ubisoft, где сложность нарастает более равномерно. Ну и мир тут не мир, а так.

Не понравились элементы фермы с заданиями, которые занимают реальное время твоих советников. Я так и не понял, зачем эта механика, кроме как заставить игрока возвращаться в столицу хоть иногда.

Но все равно, сюжет хороший, выглядит здорово, ощущение сказки есть, играть интересно.

P.S. Постарайтесь в комментариях без спойлеров, пожалуйста.

Говорят, что free-to-play достиг лимита роста

Ноябрь 24, 2014  |  Бизнес, Игры  | 
Говорят, что free-to-play достиг лимита роста

Глава аналитической компании SuperData Юст ван Дройнен (Joost van Dreunen) считает, что free-to-play рынок достиг своего предела и дальше ему расти особо некуда.

Господин ван Дройнен абсолютно верно заметил, что free-to-play и платная модель будут сосуществовать рядом, потому что предполагают не только разные игры, но и разные модели потребления. Но вот насчет лимита я с ним не согласен.

Дело в том, что бизнес-модель в играх, на мой взгляд, не является определяющим фактором. Конечно, если бы Hearthstone или League of Legends были платными, а World of Warcraft – бесплатным, аудитории и размеры прибыли были бы разными. Но игроки играют в игры, а не в бизнес-модели.

Соответственно размеры рынка free-to-play скорее измеряются не размерами аудитории, которая готова платить только в f2p, а размерами жанров, совместимых с f2p, и популярностью платформ. Скажем, вырастут сессионные MMO, которые для f2p отлично подходят – вырастет доля игрового рынка, которая занята free-to-play. Снова пойдут расти консольные игры по 60 евро (они должны начать расти, кстати) – доля f2p упадет. Но определять размер рынка free-to-play как что-то отдельное от всей игровой индустрии на мой взгляд неправильно. Будет перетягивание каната между жанрами и платформами, которое и скажется на соотношении платные-бесплатные игры.

Фото: Ocean

Давайте делать что-то для виртуальной реальности

Ноябрь 23, 2014  |  Игры  |  ,
Давайте делать что-то для виртуальной реальности

На прошедшем вчера #DevNightMinsk помимо мобильной разработки много говорили о виртуальной реальности.

Думаю, многие заметили, что большая гонка наших разработчиков в мобильную индустрию закончилась, началось взросление рынка и маленьким студиям стало сложно конкурировать. Собственно, такая точно ситуация была ранее и с другими нишами, куда наперегонки мчалась отечественная разработка: ритейловые игры, казуалки, социалки и т.д. Ну иногда еще и рынок умирал, но это известный риск.

Виртуальная реальность выглядит очень привлекательным фронтиром: вроде конкурентов и нет, но с другой стороны есть Facebook, который готов давать деньги за хорошие продукты под VR.

Правда тут есть несколько нюансов, которые стоит учитывать.

Сам Oculus пока не уверен в играх для виртуальной реальности. Они хотят VR experiences – сконцентрированные кинематографичные переживания в 10–15 минут с минимальным интерактивом. Головой вертеть на американских горках – ок. Исследовать новый мир, копать руду и развивать персонажа – нет. Oculus сейчас хочет именно такого простого зрелищного веселья для масс, которое поможет убедить покупателей и от которого их не стошнит, потому что они провели полдня в виртуальной реальности.

VR experiences предполагают графон. Это не такая уж проблема, потому что красивые модельки мы делать умеем, постсоветский геймдев богат талантами. Плюс сделать контента на 15 минут – это вам не Call of Duty на шесть часов, вполне реально конкурировать с крупными компаниями.

Вместо геймплея нужен нарратив. Поскольку речь идет о коротких переживаниях, понадобятся сценаристы и режиссеры, способные впихнуть в 15 минут полноценную историю. См. сериалы и клипы – наша традиционно слабая сторона.

Ставлю на то, что эти VR experiences будут продаваться, просто потому, что в 15 минут сложно впихнуть free-to-play. Так что весь ваш невероятный монетизационный опыт придется выбросить.

Все еще есть большой технологический риск. Даже если сам Oculus VR победит проблемы с задержками, останется еще недостаточная мощность среднего ноутбука, на котором обычный пользователь будет это запускать. Ноутбука или телефона. Рендерить, напомню, надо изображение в Full HD, а то и в 4K при хотя бы 60 кадрах в секунду.

Зато первым проектам под VR простят очень многое чисто потому, что они первые и впечатляют технологией, а не качеством. Запуск планируется, как я понимаю на лето-осень 2015 года, так что поторопитесь.

Смотрите #DevNightMinsk в прямом эфире

Ноябрь 22, 2014  |  Игры  |  , ,
Смотрите #DevNightMinsk в прямом эфире

DevNight в Минске посвящен мобильной разработке игр и начнется уже буквально через пару часов. Если вы не смогли попасть на мероприятие вживую, смотрите его в трансляции прямо здесь.

Доклады:

15: 20 – 16:00 Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”
Project Manager World оf Tanks Blitz Wargaming

16:10 – 17:10 Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройства”
Студия Heyworks

17:20 – 18:20 Денис Войханский “Приключение Alis Games на мобильном рынке”
Основатель и руководитель Alis Games

19:00 – 20:00 Александр Демьяненко “Разработка кроссплатформенных сетевых игр. Tips & tricks”
Ex Team Leader at Nexters

20:10 – 20:50 Артем Глущеня «Про аркадки и людей»
Дизайнер-мультистаночник Happymagenta

21:00 – 22:00 Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz”
​Marketing Manager Wargaming

Пост о(б)суждения Far Cry 4

Ноябрь 19, 2014  |  Игры  |  ,
Пост о(б)суждения Far Cry 4

Если честно, я пока еще не купил Far Cry 4, потому что буквально позавчера впервые сел за Far Cry 3. Far Cry 3 хороший, шесть часов за два дня, что для меня очень много: надо же как-то балансировать работу, семью, социальную жизнь и Heroes of the Storm.

Так вот, этот пост я пишу исключительно с корыстными целями, чтобы узнать у вас – брать ли мне Far Cry 4 после Dragon Age: Inquisition по фул-прайсу или подождать скидки, потому что он от Far Cry 3 не сильно отличается?

Far Cry 3, повторюсь, нравится, хотя я уже сейчас вижу, что сюжет не пройду, потому что охота и игра в прятки с пиратами куда интереснее. Но FC4 по видео и отзывам пока выглядит как HD-переиздание, а не как сиквел. Что на самом деле не так уж и плохо, если ты играл в предыдущую два года назад, а не вчера.

Не делайте клон успешной игры

Ноябрь 18, 2014  |  Бизнес, Игры  | 
Не делайте клон успешной игры

Вы наверное слышали легендарный рецепт успеха на мобильном рынке: “Сделайте клон успешной игры”. Так вот, это плохой рецепт, причем чем дальше, тем он хуже.

Давайте вместо этого поговорим про усталость от сеттинга и игровой механики.

Когда игры были маленькими и их можно было пройти, усталость от сеттинга и механики уже была. Но поскольку однопользовательский контент проходится быстрее, чем разработчики его делают, то усталость эта возникала только у небольшой части игроков. Наигравшись они бросали любимую игрушку – иногда на год, чаще на два. Пока впечатления не переходили в легкую ностальгию, способную побудить игрока купить сиквел, клон или на худой конец пройти ее заново.

Когда игры стали большими, проблема усугубилась. Вы можете пройти Call of Duty за шесть часов и она не успеет вам надоесть. Но вы не можете пройти World of Warcraft или League of Legends, вы не можете завершить Clash of Clans.

Все современные онлайновые игры работают на основе огромного количества данных о пользователях, что дает разработчикам возможность возвращать игроков в игру даже когда в однопользовательской версии они бы ее давно забросили. Шесть часов в игре – это ничто по меркам мобильных игр, не говоря уже про онлайновые, где счет идет на тысячи и десятки тысяч часов на пользователя.

Это приводит к тому, что когда игрок все же бросает когда-то любимый проект навсегда несмотря на все маркетинговые компании по re-engagement, то он от него не просто устал. Он заебался и видеть его больше не хочет.

Игроки, бросающие успешный мобильный проект из топ-100, только в 8% случаев идут играть в что-то похожее. Чуть больше половины идет играть в нечто совершенно иное, а остальные бросают мобильные игры вовсе – не навсегда, но на довольно значительное время.

Теперь подумайте, сколько игроков прошло через Clash of Clans, Puzzle & Dragons или Candy Crush Saga. Стартаперы-оптимисты на этом этапе пишут: “1 миллиард человек сыграл в CoC и они все – наша потенциальная аудитория, причем нам хватит 1%!” Так вот, потенциальная аудитория вашего клона успешной игры – 8%. Потенциальная, на все тысячи клонов, включая ваш. И это 8%, которые не были сильно вовлечены и скорее всего не платили, а значит вам придется пытаться убедить заплатить тех игроков, которые не дали ни копейки самым успешным компаниям на рынке.

Хотите примеров не из мобилок? World of Warcraft убил MMORPG. Пользователи, бросавшие игру, не хотели видеть рейды по много-много часов больше никогда в жизни и ушли в схожий по сеттингу, но отличный по духу LOL или вообще разбрелись по Minecraft и DayZ. А тех, кому WoW надоел еще не окончательно, успешно окучивает Blizzard, вот Драенор открыли заново буквально на днях. А про невероятные успехи клонов LOL вы и без меня знаете.

Волшебный рецепт успеха, увы, остается прежним – делайте хорошие игры с незаезженными механиками.

Возвращение научной фантастики

Ноябрь 18, 2014  |  Игры  | 
Возвращение научной фантастики

А вы тоже заметили, как научная фантастика после нескольких удачно вышедших фильмов начинает возвращаться в игры, включая массовые?

Прошлое десятилетие прошло под знаком зомби, супергероев, современного милитари и вечнозеленого фэнтези, а сейчас вот снова пошел мой любимый sci-fi.

Дело в том, что типичная игра и без того дает серьезную когнитивную нагрузку – надо выучить смысл всех элементов механики, чтобы понимать их взаимодействие и то, как их использовать для победы. Это приводит к игровому дарвинизму: те проекты, которые игрок не понимает с первых минут, проваливаются, особенно если они free-to-play.

Вот скажем танк ездит-стреляет – и это понятно русским и европейцам, но непонятно американцам, у которых на танке воевали не деды, а один Бред Питт. Зомби как нацисты, но кусаются, им надо стрелять в голову – спасибо Джорджу Ромеро за механику хедшотов и медленных тупых врагов. Ну и современная война, которую постоянно показывают в новостях, так что базовые армейские тактики знают даже школьники. И только в фэнтези можно позволить себе концепции посложнее, вроде магов, лекарей и рыцарей, потому что современная культура основана на европейских сказках и легендах, с которыми все знакомы с детства.

Нет, есть и другие сеттинги, которые легко понять: фермерство, урбан, история. Но они ограничивают нас в жанрах, в то время как фэнтези универсален.

Научная фантастика не менее универсальна, но ей сложнее опереться на предыдущие знания пользователя, потому что он в среднем не читает НФ-книг, а кино и сериалы про научную фантастику не снимали довольно давно – дорого.

Но после “Гравитации”, Interstellar, Falling Skies, Doctor Who и других современных фантастических произведений, пользователь получил некоторый набор представлений о том, как работает сайфай. Появились стереотипы – самое ценное для нарративщиков и создателей механик, потому что на стереотипы легко опереться, чтобы рассказать историю или придумать механику игры.

Хочется верить, что нас ждет много хороших и успешных игр про космос и будущее.

Фото: Judd Helmes

Почему надо любить анонимуса

Ноябрь 18, 2014  |  Игры
Почему надо любить анонимуса

На днях случилась не очень приятная история с конкурсом красоты в одной из игр Mail.ru. Очень подробный разбор полетов есть на TJournal, но вкратце все было так: полную девушку, которая участвовала в конкурсе, поддержали посетители Двача, из-за чего она вырвалась в топ, где ее успешно и сняли за нарушение правил.

Правила конечно смешные, потому что по ним запрещено “пытаться изменить результаты конкурса”, то есть все, кто просил голосовать за себя, должны быть удалены. Так что не в правилах дело.

Ситуация на самом деле выглядит так, будто авторы конкурса красоты не совсем понимают зачем он нужен. Или понимают неправильно.

Классический комьюнити-конкурс чего угодно (красоты, видео, косплея, снеговиков, пасхальных яиц) проводится для того, чтобы добиться нескольких задач.

1. Предоставить аудитории игры social proof, что в игре не сплошные задроты, а нормальные люди и даже красивые девушки. Как ни смешно, но игровой аудитории такое все еще нужно.
2. Еще больше привязать к игре вовлеченную часть игроков: даже если они не будут играть активнее, они будут ходить смотреть конкурсные работы, голосовать, ругаться, создавать шумиху.
3. Выплеснуть информацию о конкурсе за пределы комьюнити игроков, чтобы получить бесплатный новостной повод и улучшить имидж игры через тот же social proof.

Хочу заметить, что конкурсы в той или иной мере проводят все онлайн-игр, но вот именно конкурсы красоты – это азиатская специфика. Западные игроки больше любят, когда человек добивается победы в конкурсе своим трудом, а не удачными генами.

Так вот, ребята из Mail.ru несколько ошиблись с третьим пунктом, хотя бесплатный новостной повод получили, это уже лучше, чем ничего.

На мой взгляд стоило или отдать девушке первый приз (победила-то она голосованием), отдать два первых приза ей и другой конкурсантке или, если совсем уж жаба душит, сделать для нее отдельную номинацию, где и наградить.

Учитывая, что наградой был внутриигровой предмет, вариант с жабой надо откинуть, комьюнити-менеджеры просто упустили повод сделать хорошее дело.

Вообще анонимус (двачеры, активисты с реддита, другая такая публика) может помочь компании, если сочтет то, что она делает, хорошим. Mail.ru очень расстраивается по поводу своей репутации у широких народных масс и это тот самый случай, когда можно было сделать им шаг навстречу.

У нас на днях будет подкаст про комьюнити-менеджмент, мы там поднимем этот вопрос. А вы как думаете надо было поступить компании в этом случае?