Консольные игры за 60 долларов превратились в free-to-play, но вы этого не заметили

Август 27, 2014  |  Игры  |  , , ,
Консольные игры за 60 долларов превратились в free-to-play, но вы этого не заметили

Electronic Arts в этом году заработает 1 миллиард долларов на загружаемом контенте для игр. Если вы подумали, что речь идет про продажу сюжетных игр кусочками, как было с Mass Effect 3, то вы не совсем правы. Основные деньги приносят карточки игроков в Ultimate Team, режиме, доступном для FIFA и Maddden NFL.

Я не очень хорошо понимаю тонкости Ultimate Team, но по описаниям и роликам она выглядит как приклеенная к спортивному симулятору коллекционная механика из карточных игр. Покупай бустеры, надейся получить хорошего игрока, собирай из них команду, играй, покупай бустеры.

Мне нравятся коллекционные механики и я не вижу ничего плохого в Ultimate Team. То, сколько денег приносит этот режим, показывает, что и консольные игроки (те самые, которые протестовали против free-to-play) тоже не видят в этом ничего плохого.

Причем если продажа Mass Effect по частям – это скрытое повышение цены, то Ultimate Team – классическая free-to-play механика, просто для нее еще надо купить игру за 60 долларов.

На консолях и в игре по известному бренду, аудитория которой привыкла покупать патч каждый год, это вполне имеет смысл. Только эта механика выплескивается за пределы спортивных игр – free-to-play был в Assassin’s Creed: Black Flag и будет в свежем Assassin’s Creed: Unity. Никто не жалуется, спустя пять лет после появления бизнес-модели игроки к ней уже привыкли.

Любопытно, кстати, что больше всего на фритуплей жалуются на мобильных устройствах, где core-игроков меньше всего. Почему бы это?

Фото: sherl0k

Зачем Amazon купил Twitch?

Август 26, 2014  |  Бизнес, Игры  |  ,
Зачем Amazon купил Twitch?

Ночью выяснилось, что Amazon купил Twitch за 970 миллионов долларов – это несмотря на то, что последние несколько месяцев все упорно говорили о продаже Twitch компании Google.

Зачем стартапу Twitch нужен гигант Amazon понятно – вопрос не столько в деньгах, сколько в инфраструктуре и возможности быстро масштабироваться. Twitch растет огромными темпами и если Youtube стал MTV для интернет-поколения, то Twitch его ESPN. Спорт важнее музыки, вовлеченность выше, реклама работает лучше, аудитория богаче. Даже в случае с киберспортом, который конечно помоложе и поменьше.

Но вот зачем Амазону сервис стриминга игр? Вряд ли Amazon будет настолько безумным, чтобы сделать Twitch хоть каким-то боком эксклюзивным для своих платформ (Fire TV, Kindle Fire и т. д.), как об этом пишут сейчас западные блоги. Это примерно как показывать тот же ESPN только на телевизорах Philips или транслировать по нему исключительно крикет – самоубийство для канала.

Покупать Twitch как сервис стриминга видео тоже нет смысла – у Amazon уже есть свой сервис стриминга видео и он прекрасно работает.

Я думаю, что Amazon видит потенциал в “ESPN для интернет поколения” и инвестирует именно в него, без задних мыслей о платформенных эксклюзивах и дальнейшем закручивании гаек. У Amazon есть серверные мощности, отличные отношения со всеми медиа-лейблами и возможность сделать из Twitch нечто очень большое. В то время как в руках Google Twitch вполне мог превратиться в еще одну вкладку в Google+ или в лучшем случае в младшего брата Youtube.

Как сбалансировать RPG?

Август 25, 2014  |  Игры  |  , ,
Как сбалансировать RPG?

Джош Сойер из Obsidian написал для Kotaku статью о том, как в наше время принято балансировать RPG. Он пишет, что радость RPG в том, что игрок ощущает последствия своих решений – не только в сюжете, но и в бою (“не зря я взял огненного мага”), что делает эти решения более важными, а процесс их принятия – осмысленным.

Джош критикует “мусорные” опции в RPG и предлагает простой фильтр: проверять каждую версию прокачки и каждый выбор оружия глазами “информированного игрока”. Если разумный опытный игрок не выбрал бы этот вариант, то его надо или переделать, или убрать. То же касается и сюжетных развилок: если все игроки выбирают (или не выбирают) определенный вариант развития событий, то его надо изменить, чтобы он был менее (более) привлекательным.

Джош советует делать формулы в механике как можно более простыми, с минимумом параметров. Это позволяет избавиться от неопределенности, которая будет мешать и геймдизайнеру и игрокам. А настраивать параметры методом Сида Мейера – удваивая или деля пополам.

В общем, почитайте, статья полезная.

Бытие определяет сознание, контроллеры определяют игры

Август 23, 2014  |  Игры
Бытие определяет сознание, контроллеры определяют игры

В комментариях бросили ссылку на маленькую заметку Джоша Байсера о стандартизации управления с геймпада и о том, что не надо вешать все действия на четыре основных кнопки (то есть на большой палец правой руки).

Заметка неплохая, но я вот о чем подумал: мы в первую очередь играем в управление, и только потом – в игру. До стандартизации геймпада для двух рук образца NES было довольно много экспериментов – скажем с ручками, которые полагалось крутить для перемещения персонажа по осям. Или с джойстиками, которые с тех пор остались только в авиасимах и файтингах.

Интересно, как выглядели бы современные шутеры, если бы мы так и не изобрели мышь и геймпад со стиками, а вместо этого играли бы на джойстиках и раскладке QAOP, как во времена ZX-Spectrum? Что было бы с жанрами, если бы вместо аналоговых стиков на геймпаде сразу были тачпанельки, как у Steam Controller?

Я понимаю, что это немного философский вопрос из разряда: “как развивалась бы цивилизация, если б у нас было три руки”, но из таких мысленных экспериментов может выйти что-то полезное.

84. Возвращение из отпуска и другие катастрофы

84. Возвращение из отпуска и другие катастрофы

После летнего перерыва мы возвращаемся с обсуждением свежих новостей и всего, что произошло в индустрии за время нашего отсутствия: Gamescom, Unite, консольную войну и так далее.

В гостях у нас Олег Придюк из Unity и Олег Чумаков из Nival.

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Восемьдесят четвертый подкаст 

Читать дальше

Пост советов и предложений для подкаста #КакДелаютИгры

Август 21, 2014  |  Игры, Подкаст
Пост советов и предложений для подкаста #КакДелаютИгры

Завтра в 21 по Киеву/Калининграду (22 по Москве) мы с Михаилом Кузьминым собираемся начать третий сезон подкаста “Как Делают Игры”. Мы даже сделаем это в прямом эфире на Youtube, как делали последние несколько выпусков во втором сезоне.

Я бы хотел написать вам, что за лето мы придумали новый формат, название и темы, но на самом деле мы все лето занимались чем угодно, но только не подкастом. Поэтому сейчас у нас не так много новых идей для того, куда двигать подкаст в дальнейшем.

Хорошо, что таких идей наверняка много у вас – нам с Мишей уже приходили письма, да и в твиттере было всякое полезное, пусть там и мало места для выражения идей. Поэтому если у вас есть что предложить, высказываться в комментариях к этой записи.

Издатели не нужны, но на самом деле нужны

Август 20, 2014  |  Бизнес, Игры  | 
Издатели не нужны, но на самом деле нужны

Некоторое время назад я писал про то, что функции издателя для небольших команд успешно заменяет маркетинговое агентство и подрядчик по локализации. Я искренне считаю, что так и должно быть – но только после общения на Gamescom я понял, что это, увы, пока желаемое, а не действительное.

Главный вопрос инди на выставке – что делать, раз Steam испортился? Под “испортился” подразумевается, конечно, “стал более открытым и начал пускать всех”. Ответ очевидный, разумеется – надо, как и прежде, заниматься продвижением игры и всем таким. Только вот пиар-агентств, не говоря уже о маркетинговых агентствах, на всех, похоже, не хватает. И инди заговорили об издателях.

Еще раз – инди-разработчики, люди, которые по идее должны гордиться своей независимостью, хотят возвращения издателей, просто немного на других условиях. Пусть берут свою долю, но делают маркетинг, фичеринг, оперирование и вообще все, что делали раньше.

Такие инди-издатели уже есть, конечно, но чем дальше, тем больше они становятся похожи на обычных маленьких издателей, какие были раньше, в ритейловые времена. В плане бизнес-модели несмотря на весь прогресс мы похоже бегаем по кругу.

В этой связи возникает еще один вопрос – зачем называть инди инди, когда они на самом деле просто разработчики? Вот даже Мишель Ансель считает, что термин используется некорректно и его надо постепенно исключить из оборота.

Какой-то инди-разработчик считает, что игроки не важны

Август 19, 2014  |  Игры
Какой-то инди-разработчик считает, что игроки не важны

Сегодняшний пост я хотел бы посвятить инди. Сначала я думал написать про скандал с инди-разработчиком Зоей Квин (Zoe Quinn), которая якобы изменяла парню со своим боссом и игрожурами, но эта тема из смешного обсуждения про “we were on a break!” перешла в теорию заговоров с феминстическим лобби, игрожурмасонами и легионом смерти с фочана, так что давайте ее не трогать лишний раз.

Вот вам менее взрывоопасная тема: инди-разработчик из Puppy Games жалуется на жизнь. Ну жалуется и жалуется – мало ли мы нытья видели в интернете?

Только вот разработчик пишет, что в связи со снижением цен, игроки перестали иметь ценность. Ну и вообще игроки – мудаки. И еще Steam заставляет снижать цены. На самом деле не заставляет, но если подумать, то заставляет. Подталкивает. И распродажи еще эти. Совсем жизни нет.

Конечно разработчик пишет глупость. Игроки имеют ценность (и рекламные агентства даже назовут вам эту самую цену), потому что внимание всегда стоит денег. Если игроки платят за твою игру мало, то это не потому, что игроки не имеют ценности или злой Steam заставляет снижать цены, а потому что они считают, что твоя игра не стоит больше. Чтобы они платили за твою игру больше, она должна давать что-то такое, чего они не могут получить за эти же деньги в другом продукте. Вот восьмибитная графика, например – это не то. Или ретро-платформинг тоже не то. За Call of Duty платят ее 60 баксов из года в год как раз потому, что получить военное порно “пиу-пиу-вау” за сравнимые деньги больше негде.

Ну и отдельно про игроков-мудаков. Игроки – люди. Люди ведут себя по-разному, но в основном так, как принято в данной конкретной среде общения. Если конкретный инди-разработчик развел у себя в комментариях срач, то это не значит, что игроки – мудаки, это значит, что ему стоило уделять больше внимания формированию комьюнити.

Кстати, я тут подумал – начну-ка и я банить в комментариях за разные глупости, переход на личности и хамство.

P.S. Спасибо, Дмитрий Минский, за наводку!

Фото: Håvard Flaatten

Про стриминг

Август 18, 2014  |  Игры  | 
Про стриминг

Будущее стриминга оказалось не таким, как все ожидали.

Помните Onlive? Купи игру и играй в нее на том же ПК, но удаленно в пределах США, если связь позволяет. Аналитики считали, что связь станет лучше, стриминг появится на других устройствах, а серверные фермы для игры начнут ставить у провайдеров, чтобы решить проблему последней мили. Все для того, чтобы вы могли ластхитить мобов.

Прогресс серьезно сдерживали два фактора – серверные мощности и каналы связи. Вы, наверное знаете, как безобидный стриминг видео через Netflix выбивает интернет в США по вечерам, практические веерные отключения. Отсюда и разговоры про “приоритетный Интернет” и конец Интернет-нейтралитета – сети просто не справлялись.

С серверами ситуация тоже улучшается не так быстро, как хотелось бы. Закон Мура устарел и давно не успевает за графоном. Да, можно стримить игры с PS3, но такие проекты скоро будут на планшетах за 6,99, незачем огород городить.

Решение Sony с Share Play – гениально, потому что снимает сразу проблему с серверами и частично с лагами. Напомню, Share Play позволяет играть в кооп на разных приставках через стриминг: одна консоль обрабатывает игру и ввод, а втора служит тонким клиентом. Сервера не нужны, соответственно нет и проблем с каналом на серверных фермах – только у клиентов. Если вы вдруг живете с товарищем в одном городе и находитесь в одной сети, то и лагов особых не будет.

Да, это не “включи любую игру на планшете в отеле”, но это все равно сильно лучше, чем было до этого: peer-to-peer-решения хорошо масштабируются и при правильной архитектуре не страдают от внезапного успеха вызванного, скажем, выходом хорошей игры.

Следующим этапом может стать стриминг с выключенных консолей, владельцы которых дали на это согласие (в обмен на, скажем, скидку за PS Plus. Правда непонятно, что делать с удаленной сессией, если хозяин консоли решит сам на ней поиграть. Ну и проблема вечерних пиков останется.

Думаю, что на стриминг снова стоит обратить внимание.

Катастрофа отменяется

Август 15, 2014  |  Игры
Катастрофа отменяется

Лет семь назад было модно считать, что казуальные игры либо убьют core-игры, либо, наоборот, обеспечат им новую аудиторию.

Сторонники первого варианта говорили, что раз в HOG могут играть и домохозяйки и школьники, а в шутеры только школьники, то рано или поздно все поймут, что делать шутеры невыгодно и станут делать казуалки про вампиров. Очевидно, этого не случилось, да и не могло случиться, хотя некоторые отечественные компании (и Джон Ромеро) действительно променяли шутеры на казуалки.

Сторонники второй версии утверждали, что домохозяйки перестанут бояться компьютеров благодаря HOG, освоят мышку и пойдут нагибать школьников в шутерах, так что шутки про твою мамку превратятся в шутки про твоего папку. Вы сейчас понимаете, почему этого не произошло и не могло произойти в принципе, но теория про gateway drug для серьезных игр была действительно популярна и в нее до сих пор верят.

Три года назад аналогичные теории стали выдвигать про мобильные игры, которые убивали консоли и ПК. Пользователи ПК в очередной раз вздохнули и пошли дальше играть в свои ММО, а вот владельцы консолей, непривычные к разговорам о смерти платформы каждые два года, даже немного заволновались.

На самом деле мне совершенно непонятно, почему люди волнуются из-за платформ, а не из-за жанров. Если в шутеры играют сотни миллионов человек, то даже исчезни вдруг приставки и ПК, сами шутеры никуда не денутся – встроятся в телевизоры, появятся на смартфонах с геймпадами и очками виртуальной реальности или еще где. Какая разница, что за коробочка подключена к геймпаду и выдает картинку?

Впрочем, разговоры о смерти платформ в этот раз опять сопровождались прохладными историями о гибели core-игр в неравном бою с Angry Birds. Зачем играть в Call of Duty на приставке дома, когда можно играть в Puzzle & Dragons в метро? И да, я тоже не вижу логики в этом вопросе.

Десятимиллионая проданная PlayStation 4 подводит жирную черту под этими теориями. Даром, что на PS4 (как и на Xbox One) игр пока толком и нет: консольные игроки ведут себя словно на Кикстартере, выкидывая 400 евро ради надежды получить новые core-проекты.

Мобильный рынок, кстати, при этом совершенно не пострадал. Кросс-плей между мобилками и консолями пока что остается уделом экспериментов, но повсеместное распространение смартфонов обеспечивает их пользователей широким спектром игр – от любимых вами казуалок до нишевых core-проектов вроде Hearthstone или Drive on Moscow. Да, это не те core-игры, которые вы хотели бы видеть на своей приставке, но для мобильных устройств они подходят как нельзя лучше.

Последние волнения на мобильном рынке (посмотрите хотя бы на акции King.com или на ситуацию с мобильным подразделением EA) показывают, что великого исхода игр на мобилки так и не случилось. Экспансия – да, люди стали играть И на ПК/консолях И на мобилках. Тут вообще ситуация довольно забавная: медиавремя среднего американца непрерывно растет последние несколько лет, причем не в ущерб остальным его занятиям. Люди теперь используют мобильные телефоны в очередях или смотрят телевизор и одновременно пишут в твиттер что-нибудь невероятно важное. Плюс тот же банкинг теперь идет в медиавремя, потому что клиенты банков работают со своими счетами с компьютера, а не в ближайшем отделении.

Кстати, раз мы обсудили катастрофы, которых нам уже удалось избежать, давайте поговорим про надвигающиеся технологии, которые ИЗМЕНЯТ ВСЁ. Вот тот же Oculus Rift – отличная штука, которая улучшит ваши игры, но ни в коем случае ничего не убьет. Или Early Access с Кикстартером и армада инди – у игровой индустрии наконец-то появилась культура стартапов, другие индустрии от такого обычно только выигрывают.

Пишите свои ужасные истории о том, как все игры умрут, в комментариях.

Фото: Angels